Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

dokumen-dokumen yang mirip
SILABUS PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) I. Standar Kompetisi : 1. Pengenalan Komputer dalam teknologi informasi dan komunikasi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

PROGRAM TAHUNAN MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) KELAS IV SEMESTER 1 SEKOLAH DASAR (SD)/MADRASAH IBTIDAIYAH (MI)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

SILABUS PEMBELAJARAN

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP )

Toolbar standart Ikon Perintah Fungsi New Blank Document Membuat Document Baru yang masih kosong

KEGIATAN PEMBELAJARAN 1

SILABUS PEMBELAJARAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMERINTAH KABUPATEN KUNINGAN DINAS PENDIDIKAN PEMUDA DAN OLAH RAGA SMK NEGERI 1 LURAGUNG Jalan Raya Luragung Cidahu Kuningan Kuningan 45581

SOAL UJIAN AKHIR SEKOLAH TAHUN PELAJARAN 2005 / 2006

LATIHAN SOAL MATA PELAJATAN : TIK

KISI-KISI ULANGAN KENAIKAN KELAS ( UKK )

BAB 2 LANDASAN TEORI

LATIHAN SOAL KELAS III

BAB II LANDASAN TEORI

Power Point - 02 TEKNIK Ilmu Komputer

MODUL TIK KELAS XI IPA, IPS & BAHASA

SILABUS. 1. Memahami penggunaan teknologi informasi dan komunikasi, dan prospeknya di masa. Indikator. Mengidentifikasi peralatan.

BAB I MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH KATA

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

SOAL ULANGAN TENGAH SEMESTER GANJIL TP. 2012/2013

MICROSOFT POWER POINT

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) SMP :... Mata Pelajaran :... Kelas/Semester :... Alokasi Waktu :... x 40 menit ( pertemuan)

HANDOUT DASAR ANIMASI

KISI KISI SOAL ULANGAN AKHIR SEMESTER TAHUN PELAJARAN :

MICROSOFT POWERPOINT. Pendahuluan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP-1)

RPP RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( TIK )

ULANGAN TENGAH SEMESTER Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi Kelas / Semester : VIII ( Delapan ) / 1 Hari / Tanggal : W a k t u :

Latihan 1: Menyiapkan dan Membuat Presentasi Sederhana

soal dan jawaban adobe flash

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan CorelDraw

Microsoft Power Point 2003

SILABUS PEMBELAJARAN

PENGENALAN PROGRAM PAINT

CONTOH SOAL UJIAN KOMPETENSI GURU (UKG) 2012 MATA PELAJARAN TIK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP 1-1)

PROGRAM SEMESTER. Jumlah. Minggu Tidak. Jam No Bulan. Minggu. Efektif

BAB 2 LANDASAN TEORI. menganimasikannya, serta mudah dipelajari. Flash tidak hanya digunakan dalam

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

KKPI (Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi)

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Installasi Macromedia Flash MX Oleh : Azis Sriyono 3 E D3-TKJ-Malang Joint Campus

MODUL PEMBELAJARAN APLIKASI KOMPUTER BERBASIS MICROSOFT POWERPOINT DAN INTERNET

SILABUS. Sekolah : SMP Negeri 197 Kelas/Semester : IX (sembilan)/1 (satu) Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi

3. Mengapa dengan Powerpoint?

MODUL #1 Membuat Kartu Nama dengan Adobe Illustrator CS2

BAB III MENU BAR HOME SEBAGAI PENGELOLA NASKAH DOKUMEN. Pengelolaan naskah terletak di dalam Menu Bar Home. Ribbon pada Menu

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

LATIHAN SOAL UJIAN AKHIR SEMESTER GASAL MAPEL TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI SMP MUHAMMADIYAH 3 DEPOK

CONTOH SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

KISI KISI PENULISAN SOAL UJIAN SEKOLAH SMP KATOLIK STELLA MARIS TAHUN DIDIK

RENCANA PEMBELAJARAN Nomor : 01/RPP.TIK/09/10

Perangkat Keras (Hardware) Komputer dan Fungsinya. Didiek Prasetya M.sn

Pada gambar dibawah ini, jendela utama dari Adobe Flash CS3, yang terdiri dari beberapa bagian :

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( RPP ) I. Standar Kompetensi : 5. Menggunakan rumus dan fungsi pada program pengolah angka

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 2 LANDASAN TEORI. yang digunakan yaitu Adobe Flash CS4 Professional serta penjelasan mengenai game

MACROMEDIA FLASH PROFESSIONAL 8 PENGENALAN KOMPONEN KOMPONEN FLASH PROFESSIONAL 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB IV HASIL & IMPLEMENTASI

MODUL : MENYAJIKAN GAMBAR DEKORASI DAN ORNAMEN INTERIOR

BAB II Macromedia Flash

Bab 6 Menyisipkan Objek

MATERI TIK KELAS 2 SEMESTER 1 SD KATOLIK SANTA MARIA MAGELANG

10 Trik Microsoft Office Word Wajib Tahu Untuk Mempercepat Pekerjaan Anda

SILABUS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI ( TIK )

BAB III HASIL DAN UJI COBA

TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

PEMODELAN DAN SIMULASI

Bab 4. Hasil dan Pembahasan

BAB IV. APLIKASI PROGRAM ANIMASI (MACROMEDIA FLASH )

SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN (KTSP) TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

Pengenalan Microsoft Excel 2007

PENGENALAN MACROMEDIA FLASH 8

5. Perintah Convert to Symbol dapat dilakukan dengan menekan tombol... pada keyboard. a. F5 b. F6 c. F7 d. F8 e. F9

Daftar Isi. Kata Pengantar... v Daftar Isi...vii. MODUL 1 Menggunakan Format Karakter MODUL 2 Menata Tampilan Dokumen... 25

MODUL 1 AREA KERJA MACROMEDIA FLASH PRO 8

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan sistem ini, dibutuhkan perangkat keras (hardware) dan

Modul 1 PENGENALAN ADOBE FLASH

PERANGKAT KERAS KOMPUTER

MICROSOFT OFFICE POWERPOINT 2007

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN Nomor: 01/RPP.TIK/SMA/08/09

BAB I PENDAHULUAN. Gambar 1. Tampilan Awal aplikasi Protel for Windows 1.5. Pilihan menu. Tombol (button) perintah

SILABUS KURIKULUM TINGKAT SATUAN PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

SILABUS. Penilaian Kegiatan Pembelajaran Indikator Teknik Bentuk Instrumen. Mengidentifikasi tampilan menu bar

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB III PENGGUNAAN MENU DAN IKON PADA PERANGKAT LUNAK PENGOLAH GRAFIS

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Transkripsi:

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 1 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : Pengenalan Komputer dalam teknologi informasi dan komunikasi II. Kompetisi Dasar : Memahami perkembangan teknologi informasi dan komunikasi III. Indikator : 1. Mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi seperti, Faximile, telepon, hand phone, komputer, audio visual dan internet 2. Mendeskrifsikan pengaruh positif dan negative penggunaan teknologi informasi dan komunikasi 3. Memahami fungsi dari penggunaan perangkat Teknologi Informasi dan komunikasi IV Tujuan Pembelajaran : mampu mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini V Materi Ajar (Materi Pokok) : Pengenalan komputer VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendengarkan penjelasan tentang fungsi dari Teknologi informasi dan komuniukasi menyebutkan perangkat informasi yang ada di sekitar sekolah dan fungsinya 7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Pengenalan komputer Elek Media

IX Penilaian 9.1. Teknik: : Test lisan 9.2. Bentuk: : Non obyektif 9.3. Instrumen : - Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 2 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : Pengenalan Komputer dalam teknologi informasi dan komunikasi II. Kompetisi Dasar : Mengidentifikasi perangkat-perangkat yang digunakan dan fungsinya III. Indikator : 1. Memahami cara menghidupkan dan mematikan komputer secara prosedur 2. Menjelaskan definisi komputer 3. Menunjukkan perangkat keras komputer (hardware) serta fungsinya 4. Memahami perangkat lunak (software) dan fungsinya 5. Menjelaskan perangkat manusia (brainware) dan fungsinya IV Tujuan Pembelajaran : Mampu mengenal elemen-elemen pendukung teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini V Materi Ajar (Materi Pokok) : Pengenalan komputer VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mencatat elemen-elemen pendukung komputer (Hardware,software dan brainware mendengarkan penjelasan Hardware,software dan brainware menunjukan elemen-elemen yang termasuk perangkat keras (CPU,Monitor, keyboard, hardisk, mouse, disket, Spiker, dll) 7.3. Kegiatan Akhir : - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi

- berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Pengenalan komputer IX Penilaian 9.1. Teknik: : Tes Lisan 9.3. Instrumen : - Apa yang dimaksud dengan komputer - Sebutkan alat komunikasi yang kamu ketahui - Sebutkan 3 elemen pendukung komputer - Sebutkan 3 buah contoh perangkat keras dan lunak - Apa fungsi CPU, monitor, keyboard, disket Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 3 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : Menggambar dan mewarnai gambar dengan perangkat lunak picture maker II. Kompetisi Dasar : Mengenal perangkat lunak (software) untuk menggambar III. Indikator : 1. Memahami cara membuka dan mengahiri sytem picture maker 2. Menunjukkan area-area pada tampilan layar picture maker ( menu area, icon area, palette area, line style area, active patern box, buttotn status area,drawaing area ) 3. Memahami fungsi dari area-area pada picture maker ( menu area, icon area, palette area, line style area, active patern box, button status area, drawing area ) IV Tujuan Pembelajaran : Mampu menggambar dengan menggunakan perangkat teknologi informasi dan komunikasi V Materi Ajar (Materi Pokok) : Cara menjalankan perangkat lunak Picture Maker dan pengenalannya VI. Matode Pembelajaran : Test Tulisan VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : Membakikan soal Menjelaskan cara pengisian Siswa menjawab pada lembaran soal yang sudah disediakan 7.3. Kegiatan Akhir : - mengumpulkan hasil jawaban - membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam

VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Diktat story Baird Live dan perangkat komputer IX Penilaian 9.1. Teknik: : 9.2. Bentuk: : Praktek 9.3. Instrumen : Demontrasi Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 4 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : Menggambar dan mewarnai gambar dengan perangkat lunak picture maker II. Kompetisi Dasar : Menggunakan icon-icon untuk membuat gambar III. Indikator : menunjukan icon-icon : 1. icon scrool 2. icon text 3. icon select 4. icon microscope 5. icon erase 6. icon pencil 7. icon spray 8. icon line 9. icon brush 10. icon rectangle 11. icon fill 12. icon cicle memahami fungsi dari icon-icon 1. icon scrool 2. icon text 3. icon select 4. icon microscope 5. icon erase 6. icon pencil 7. icon spray 8. icon line 9. icon brush 10. icon rectangle 11. icon fill 12. icon cicle IV Tujuan Pembelajaran : mampu mendemontrasikan fungsi dari icon-icon tersebut serta fungsinya V Materi Ajar (Materi Pokok) : Mengenal dan fungsi dari icon-icon yang ada pada layar picture maker VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi

VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendengarkan penjelasan tentang nama-nama icon menjelaskan fungsi dari icon-icon mempraktekkan tiap icon 7.3. Kegiatan Akhir : - mematikan komputer - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Diktat Story Board Live dan perangkat komputer IX Penilaian 9.1. Teknik: : Test dan Non-test 9.2. Bentuk: : praktek dan pilihan berganda 9.3. Instrumen : lembar praktek dan isian lembar jawaban Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 5 dan 10 Alokasi waktu : 4 x 35 menit I. Standar Kompetisi : Mencari dan mengirim informasi dengan menggunakan internet ekplorer II. Kompetisi Dasar : Mengenal perangkat lunak (internet explorer) untuk mencari informasi dan menjelajahi dunia maya III. Indikator : 1. memahami perangkat perangkat apa untuk menjalankan internet (telephon, modem, usp dll) 2. memahami cara-cara masuk ke IE 3. mendemonstrasikan cara membuka Website Assalaam 4. mengetahui tempat untuk memasukan website ( Address ) IV Tujuan Pembelajaran : Mengenal dunia informasi dengan menggunakan software Internet Ekplorer V Materi Ajar (Materi Pokok) : Pengenalan internet explorer VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : menjelaskan pengenalan internet explorer mencatat pengertian tentang internet ekplorer dan pendukung untuk membuat jaringan mempraktekkan cara mulai IE mencoba browsing Website Assalaam 7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah

- membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Pengenalan Inernet IX Penilaian 9.1. Teknik: : Non-test 9.2. Bentuk: : Praktek 9.3. Instrumen : - Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 6 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : Membuat teks dengan menggunakan picture maker II. Kompetisi Dasar : Menggunakan icon teks untuk membuat tulisan III. Indikator : 1. memahami fungsi dari icon teks 2. mengerti cara untuk memperbesar dan memperkecil huruf (size) 3. mendemonstrasikan membuat variasi huruf (Bold, italic, underline, shadow) 4. mengganti warna huruf dengan memilih palette area IV Tujuan Pembelajaran : Memahami cara mengganti huruf, ukuran dan variasinya V Materi Ajar (Materi Pokok) : Membuat teks dan mengatur tampilan hurup dengan menggunakan icon teks dan digabungkan dengan icon circle VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendengarkan penjelasan cara membuat teks menjelaskan untuk mengganti, menghias, memperbesar maupun memperkecil dan mengganti warna huruf huruf mencoba tiap-tiap siswa 7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam

VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Diktat Story Board Live IX Penilaian 9.1. Teknik: : Non test 9.2. Bentuk: : Praktek 9.3. Instrumen : - Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 7 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : menggambar dengan penggabungan icon-icon II. Kompetisi Dasar : Menggunakan icon-icon untuk membuat gambar bangunan III. Indikator : 1. mendemonstrasikan icon pencil, rectangle, cicle, line dan fill 2. menggabungkan icon icon pencil, rectangle, cicle, line dan fill sehingga berbentuk bangunan rumah 3. mendemonstrasikan icon fill untuk mewarnai bangunan dan memilih warna pada palette area 4. mendemontrasikan cara menghapus secara cepat ( edit clear) dan cara membatalkan yang terakhir kali dibuat ( edit undo) 5. memahami cara menyimpan hasil gambar yang telah di buat IV Tujuan Pembelajaran : mampu mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini V Materi Ajar (Materi Pokok) : Menggambar dengan menggunakan icon pencil, rectangle, cicle, line dan fill serta cara membatalkan gambar dan menghapus VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendengarkan penjelasan dan fugsi dari Icon-icon ( pencil, rectangle, cicle, line dan fill) mempraktekan tiap-tiap icon (pencil, rectangle, cicle, line dan fill) mempraktekan perintah untuk menghapus ( eraser dan edir clear) Mempraktekan untuk membatalkan gambar yang terakhir kali dibuat (edit undo)

7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Story Board Live IX Penilaian 9.1. Teknik: : Tes dan Non-Tes 9.2. Bentuk: : Praktek, pilihan ganda dan essay 9.3. Instrumen : lembar praktek dan format isian nilai Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 8 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : menggambar dengan penggabungan icon-icon II. Kompetisi Dasar : Menggunakan icon-icon untuk membuat gambar bangunan III. Indikator : 1. mendemonstrasikan icon pencil, rectangle, cicle, line dan fill 2. menggabungkan icon icon pencil, rectangle, cicle, line dan fill sehingga berbentuk bangunan rumah 3. mendemonstrasikan icon fill untuk mewarnai bangunan dan memilih warna pada palette area 4. mendemontrasikan cara menghapus secara cepat ( edit clear) dan cara membatalkan yang terakhir kali dibuat ( edit undo) 5. memahami cara menyimpan hasil gambar yang telah di buat IV Tujuan Pembelajaran : mampu mengenal perangkat teknologi informasi dan komunikasi pada saat ini V Materi Ajar (Materi Pokok) : Menggambar dengan menggunakan icon pencil, rectangle, cicle, line dan fill serta cara membatalkan gambar dan menghapus VI. Matode Pembelajaran : Test praktek VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendemonstrasikan penggunaan icon-icon untuk menggambar sebuah rumah diserta dengan tulisan 7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi

- berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Story Board Live IX Penilaian 9.1. Teknik: : Tes 9.2. Bentuk: : Praktek, pilihan ganda Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 9 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : menggambar dengan penggabungan icon-icon II. Kompetisi Dasar : Menampilkan gambar yang telah dibuat dan membatalkan gambar yang terakhir kali dibuat III. Indikator : 1. mendemontrasikan cara mengaktifkan icon pencil 2. memahami cara menggerakan mouse apabila menggunakan icon pencil 3. memahami cara membatalkan gambar 4. mendemonstrasikan icon erase untuk menghapus bidang gambar tertentu 5. mendemontrasikan cara merekam kembali gambar yang telah diperbaiki 6. merekam kembali gambar yangtelah diperbaiki IV Tujuan Pembelajaran : mampu bagaimana mengambil file yang sudah direkam dan memperbaikinya V Materi Ajar (Materi Pokok) : Menggunakan menu file get picture serta cara mengedit gambar dengan menggunakan icon microscope VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendengarkan penjelasan cara penggunaan icon pencil mempraktekan cara membuka file yang sudah direkan ( File, get picture) mempraktekan cara memper- baiki gambar yang belum selesai 7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah - membereskan kursi

- berdo a dan mengucapkan salam - VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Diktat Story Board Live IX Penilaian 9.1. Teknik: : Non-Tes 9.2. Bentuk: : Praktek 9.3. Instrumen : - Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan komunikasi Kelas/semester : 4 (empat)/ 1 (satu) Pertemuan ke : 11 Alokasi waktu : 2 x 35 menit I. Standar Kompetisi : menggambar dengan penggabungan icon-icon dan dari library II. Kompetisi Dasar : Menggunakan library untuk disatukan dengan gambar yang telah dibuat dengan icon-icon III. Indikator : 1. mendemonstrasikan cara mengambil gambar dari pustaka gambar 2. memahami cara membalik obyek gambar (horizontal,vertical) 3. mendemonstrasikan cara memutar opbyek gambar dengan menggunakan (edit rotate) 4. menguasai cara memperbanyak gambar (edit copy) 5. memhami cara memperkecil dan memperbesar gambar (tombol mouse 1 dan 2) IV Tujuan Pembelajaran : Memahami cara membalikkan gambar secara Hor, memutar, memperkecil dan memperbesar gambar V Materi Ajar (Materi Pokok) : Mengambil gambar dari library VI. Matode Pembelajaran : Ceramah, tanya jawab, dan demontrasi VII. Langkah-langkah pembelajaran 7.1. Kegiatan Awal : - Mengucapkan salam dan berdo a sebelum belajar - Mengabsen siswa 7.2. Kegiatan Inti : mendengarkan penjelasan cara masuk ke library mempraktekan cara mengambil gambar dari library mempraktekan cara memperbesar, memindahkan serta memutar gambar Cara menggan-dakan 7.3. Kegiatan Akhir : - memeriksa catatan dan mendatangani - memberikan tugas di rumah

- membereskan kursi - berdo a dan mengucapkan salam VIII. Alat/Bahan/Sumber Belajar: - Pengenalan komputer IX Penilaian 9.1. Teknik: : Tes dan Non-Tes 9.2. Bentuk: : Praktek, pilihan ganda dan essay 9.3. Instrumen : lembar praktek dan format penilaian Mengetahui : Kepala Sekolah Subang,.20. Guru Didang Studi WASDIKIN, S.HI NIP : 480 156 892 NABILA HUSNUL HABIBAH NIP :