Perencanaan Pembelajaran

dokumen-dokumen yang mirip
PENGANTAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Kontrak Perkuliahan INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER TSK-706. Fakultas Teknik. Universitas Diponegoro

Pertemuan 1 PENGENALAN IMK

Garis-Garis Besar Program Pembelajaran. Komputer Dosen Kurniawan Teguh Martono, ST, MT. Semester 7

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Konsep Desain Interaksi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA SILABUS INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

Interaksi Manusia dan Komputer

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

ANALISIS DAN PERANCANGAN BASIS DATA SISTEM E-LEARNING PADA SMA PGRI CIKAMPEK

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN. Tahap Metode Aktivitas Media dan Alat SoftSkill Waktu

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

STEPHANIE BETHA R.H,S.ST

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH PEMELIHARAAN PERANGKAT LUNAK. Kompetensi Lulusan 1. Pengertian Pemeliharaan OHT

Kontrak Perkuliahan. 1. Manfaat Mata Kuliah

FAKULTAS FTKI UNIVERSITAS NASIONAL RENCANA PEMBELAJARAN

KKKF43123 REKAYASA PERANGKAT LUNAK II

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) (lembar 1)

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : - Tanggal Berlaku : September Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

KKKF33118 REKAYASA PERANGKAT LUNAK I

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH REKAYASA PERANGKAT LUNAK KODE/SKS : TI11. C342 / 2 SKS

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Aktifitas Pembelajaran

Interaksi Manusia dan Komputer. Materi 1

BAB I PENDAHULUAN. yang dibutuhkan dari sistem itu sendiri. implementasi dari antarmuka pengguna (Myres & Rosson: 1992).

Aplikasi Pendokumentasian Sumber Data ISO untuk Penjaminan Mutu Proses Program Studi

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) KKKF43121 INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)TAHUN AKADEMIK 2014/2015 FAKULTAS TEKNIK PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PROTOTYPING. Rima Dias Ramadhani

Ruang Lingkup Interaksi

ASESMEN KERJA TIM BERBASIS WEB DENGAN ONLINE TEAMKIT

RANCANGAN PEMBELAJARAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

BAB I PENDAHULUAN. teknologi tepat guna dengan fasilitas seperti sumber informasi dan data yang dapat diakses

MINGGU 6. Proses Perancangan. Suzan Agustri

Seminar Nasional Teknologi Informasi 2017

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Tahapan Prototipe PROTOTYPING. Pendahuluan. Karakteristik dalam Proses UCD. Uro Abdulrohim, S.Kom, MT.

BAB I PENDAHULUAN. macam hal dan tujuan awal pembuatan website tersebut, bahkan ada yang

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Mata Kuliah Rekayasa Perangkat Lunak IF1203

SISTEM NILAI DENGAN BOBOT KOMPONEN YANG DINAMIS STUDI KASUS BINUS INTERNASIONAL

UNIVERSITAS MERCU BUANA FAKULTAS : ILMU KOMPUTER PROGRAM STUDI : SISTEM INFORMASI

Disain System Berorientasi Objek (Unified Modeling Language) ( Studi Kasus : Sistem Informasi Manajemen Perpustakaan )

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI KULINER BERBASIS WEB

BAB I PENDAHULUAN. Badan Perencanaan Pembangunan Daerah (Bappeda) Kota Bandung adalah salah

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Teknik Informatika S1

Tujuan. Pengenalan Konsep Interaksi Manusia dan Komputer. memahami aspek teoritis dan praktis tentang perancangan user-interface.

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

MENGENAL INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER. Dewi Agushinta R, Dyah Pratiwi

KONTRAK PEMBELAJARAN (KP) MATA KULIAH. Multimedia

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BIMBINGAN AKADEMIK (STUDI KASUS STIKOM DINAMIKA BANGSA)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

[FORMAT] RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS) DAN RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Mahasiswa mampu menjelaskan fungsi data management, business process management dalam suatu perancangan SIM suatu organisasi.

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER (RPS)

ANALISA INSTRUKSIONAL M.K : TEKNOLOGI INFORMASI KODE : MWU110 / 1/1 SKS DOSEN : SUNARSO SUGENG, SST, MT

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI BASIS UNTUK ADMINISTRASI SISWA DAN GURU BERBASIS WEB PADA SMAN 90 JAKARTA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

PERANCANGAN APLIKASI DATABASE PERPUSTAKAAN BERBASIS WEBSITE DI SEKOLAH TUNAS BANGSA

Bab 3 Metoda dan Perancangan Sistem

METODE PROTOTYPING DALAM PEMBUATAN SEBUAH APLIKASI

BAB 1 PENDAHULUAN. penilaian dilakukan dengan meggunakan sebuah sistem. proses atau yang biasa disebut Sistem Informasi Monitoring.

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

1.1 Latar Belakang Masalah

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

Pertemuan Pokok Bahasan dan TIU 1 PENDAHULUAN

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

VIRTUAL TOUR PADA PT. GALUH CITARUM TECHNOMART. Agus Supriyanto, Pramudito Dwi Santoso Putra, Andre Nugraha, Violitta Yesmaya

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN FASILITAS KESEHATAN PADA BPJS KOTA SEMARANG

RANCANGAN PEMBELAJARAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ABSENSI DAN PENGGAJIAN PADA PT. ASKES (PERSERO) KANTOR CABANG ENDE NUSA TENGGARA TIMUR

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

S2 Teknik Informatika Universitas AMIKOM Yogyakarta Tahun Akademik 2016/2017 Semester Genap. Prof. Dr. Ema Utami, S.Si, M.Kom

BAB III METODE PENELITIAN. (Software Development Life Cycle). System Development Life Cycle (SDLC) adalah

Satuan Acara Perkuliahan

Transkripsi:

Perencanaan Pembelajaran TUJUAN Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun sistem interaksi secara metodologis, berdasarkan prinsip dan arahan yang ada

Persyaratan Persyaratan untuk mengikuti matakulian sistem interaksi : Telah mengikuti kuliah Teknik Perangkat Lunak (Software Engineering) Implementasi dari matakuliah sistem interaksi ini adalah : 1. Desain Web 2. Animasi Interaktif

Materi Pokok Perkuliahan Sistem Interaksi 1. PENGENALAN SISTEM INTERAKSI 2. KONSEP DAN PENGERTIAN DARI INTERAKSI 3. MEMAHAMI PEMAKAI 4. MANFAAT SISTEM INTERAKSI 5. PEDOMAN, PRINSIP DAN TEORI SISTEM INTERAKSI 6. GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #1 7. Quiz 8. Ujian Tengah Semester 9. GAYA INTERAKSI DAN PERANGKAT INTERAKSI #2 10. METODOLOGI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI DAN EVALUASINYA #1 11. METODOLOGI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI DAN EVALUASINYA #2 12. MERANCANG MODEL DAN MEMBUAT SISTEM INTERAKSI 13. TEKNIK DAN PERANGKAT BANTU PENGEMBANGAN SISTEM INTERAKSI 14. EVALUASI PERANCANGAN SISTEM INTERAKSI 15. Quiz 16. Ujian Akhir Semester

Ringkasan Kontrak Kuliah Pada perkuliahan ini mengajarkan tentang teknik merancang sistem interaksi, dimana proses perancangan sistem inteaksi melibatkan banyak faktor mulai dari lingkungan sistem yang akan diterapkan, karakteristik pemakai sampai dengan arsitektur dari sistem interaksi tersebut Materi dari perkuliahan ini membahas seluruh faktor tersebut sampai dengan teknik dan metodologi pengembangannya

Sumber Referensi Ben Shneiderman, Designing the User Interface : Strategies for Effective Human Computer Interaction 4th edition, Addison Wesley 2005 John Wiley & Sons Interction Design beyond human computer interaction Andrew Sears, Julie A Jacko, the Human Computer Interaction Handbook Fundamentals evolving technologies and Emerging

Rencana Pembelajaran Pertemuan 1 s.d 6 disampaikan dengan Metode Ceramah, Metode Diskusi dan Latihan Soal. Pada Pertemuan 9 s.d 14 disampaikan dengan Metode Ceramah Metode diskusi dan latihan soal. Dosen pengampu matakuliah ini harus dapat mengarahkan mahasiswa agar dapat membuat desain interaksi baik dengan aplikasi animasi, aplikasi berbasis web dan desktop untuk persiapan penulisan skripsi.

Penilaian Nilai Tugas Tugas 1 : Bobot Nilai 25 Tugas 2 : Bobot Nilai 25 Tugas 3 : Bobot Nilai 25 Quiz Essay : Bobot Nilai 25 Jadi Total Nilai TUGAS : 100

Pertemuan 1 PENGENALAN SISTEM INTERAKSI

Pengertian Sistem Interaksi Interaction Design didefinisikan sebagai Perancangan interaktif produk untuk mendukung cara orang berkomunikasi dan saling berhubungan satu dengan yang lain setiap hari Membuat pemakai meningkatkan pekerjaan dengan cara, berkomunikasi, dan interaksi Cara bagaimana dari kita sehari-hari berinteraksi dengan menggunakan komputer

Lanjutan Merancang interaksi berarti membangun suatu produk yang dapat digunakan. Dapat digunakan artinya mudah untuk dipelajari, efektif digunakan, dan terasa nyaman bagi penggunanya

Hal yang perlu diperhatikan dalam merancang sistem interaksi 1. Masukan, ide dan umpan balik dari pengguna berdasarkan yang mereka rasakan dan alami 2. Memperhatikan dan mempertimbangkan siapa yang akan menggunakan interaksi itu 3. Mengetahui cara mereka menggunakannya 4. Mengetahui aktifitas-aktifitas penggunanya

Lanjutan UI designers engineers : orang yang membangun dan memodelkan cara penggunaan, metode analisis workflow dan prototype Information Architects : orang yang memberikan ide bagaimana merencanakan dan menyusun produk yang interaktif, khususnya website User Experience (UX) designer/architect/ researcher: orang yang melakukan semua hal di atas tetapi juga melakukan studi lapangan untuk meneliti kebutuhan pengguna dan mengubahnya menjadi hasil yang nyata.

Pandangan Sistem Interaksi

Proses proses yang terlibat dalam perancangan interaksi: 1. Mengenali kebutuhan dan menetapkan aturan. 2. Membuat rancangan alternatif yang sesuai dengan aturan. 3. Membuat versi interaktif agar dapat dikomunikasikan dan disetujui. 4. Melakukan evaluasi hasil yang telah dibuat.

Karakteristik proses pembuatan sistem interaksi: 1. Pemakai harus terus dilibatkan selama proses pengembangan proyek. 2. Fungsi-fungsi pokok dan tujuan pembuatan (tujuan pengalaman pemakai) harus dikenali, didokumentasikan dengan jelas dan disetujui dulu sebelum proyek dimulai. 3. Pengulangan ke empat proses kegiatan tidak dapat dielakan.

Tujuan dari perancangan Interaksi A. Tujuan kegunaan Berkaitan dengan produk interaktif yang mudah dipelajari, efektif dan nyaman digunakan dari sudut pandang pengguna.

Hal-hal yang dipenuhi untuk tujuan kegunaan ini adalah: 1. Efektif : seberapa baik produk itu dapat bekerja 2. Efisien: cara produk mendukung pengguna melakukan tugasnya 3. Aman digunakan: melindungi pengguna dari situasi yang bahayakan 4. Memiliki utilitas yang baik: seberapa fungsi-fungsi tersedia bagi pengguna. 5. Mudah dipelajari : seberapa mudah produk digunakan 6. Mudah untuk diingat penggunaanya: seberapa mudah penggunaan diingat

B. Tujuan Pengalaman Pengguna Tujuan ini lebih berkaitan dengan rasa dan pengalaman yang dirasakan dan dialami oleh pengguna dengan produk yang digunakannya. C. Prinsip Merancang Lanjutan a. Visilibility: fungsi jelas, bagian-bagian jelas, simbol jelas, b. Feedback: umpan balik yang diberikan sebagai hasil aksi yang diberikan, c. Constraints: memberi batasan yang jelas untuk pengguna mengerti apa yang dikerjakan.

Lanjutan d. Consistency: penggunaan operasi, dan elemen pada produk untuk melakukan hal yang sama. Misal warna merah selalu digunakan untuk memberi pesan kesalahan, warna biru untuk konfirmasi e. Affodances: atribut dari suatu objek yang membuat orang tahu bagaimana menggunakannya. Misal button untuk ditekan, check box untuk dicentang. Prinsip merancang lain adalah kesederhanaan yang biasanya diberlakukan pada website.