MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten)

dokumen-dokumen yang mirip
TUTORIAL PEMBELAJARAN RUKUN ISLAM BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MESIN BUBUT (Studi Kasus : SMK Nawa Bhakti Kebumen) Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENGENALAN RUMAH DOME SEBAGAI OBJEK WISATA DI YOGYAKARTA BERBASIS MULTIMEDIA

PERANCANGAN PETA INTERAKTIF 2D DAN TOURIST GUIDE KEPULAUAN BANGKA BELITUNG SEBAGAI MEDIA PROMOSI PARIWISATA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI KAMUS DAN GAME BAHASA ARAB BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MADRASAH NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DASAR PEMBUATAN ROBOT LINE FOLLOWER. Naskah Publikasi

PEMBUATAN ANIMASI PENGENALAN ANGKA LATIN DAN ROMAWI BERBASIS FLASH UNTUK TK ARGO MAKMUR. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

Model Aplikasi Company Profile Berbasis Multimedia Studi Kasus : SMP Muhammadiyah 17

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

PEMBUATAN MEDIA INTERAKTIF PROFIL ORGANISASI FORUM SENATOR KELAS (FORSEKA) SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI ANGGOTA BARU STMIK AMIKOM YOGYAKARTA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK TAMAN KANAK-KANAK PADA TK ISLAM BAITURRAHMAN KLATEN. Naskah Publikasi

Tri Yuliani Putri

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN ANIMASI CARA MERAWAT GIGI YANG BAIK DI TK KARTINI KARANGGAYAM DEPOK SLEMAN YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

PERANCANGAN ENSIKLOPEDIA BAHAYA ABORSI STUDI KASUS PADA KANTOR PEMBERDAYAAN PEREMPUAN DAN KELUARGA BERENCANA DI KLATEN NASKAH PUBLIKASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SENI MERANGKAI BUNGA DAN SENI MELIPAT KERTAS SEBAGAI PENUNJANG MATA PELAJARAN MUATAN LOKAL DI SD N 04 KESUGIHAN CILACAP

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Andi Priyatna

CD INTERAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN PEMELIHARAAN KUCING PERSIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Prestianto

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PERPUSTAKAAN DI SMK BATIK SAKTI 2 KEBUMEN. Naskah Publikasi

PEMBELAJARAN MENGOPRASIKAN JARINGAN PC DENGAN SISTEM OPERASI MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF DI SMKN 1 JAKARTA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

PANDUAN PEMBELAJARAN TENTANG AKIDAH AKHLAK UNTUK MTs BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN PENGENALAN SILSILAH KELUARGA UNTUK BALITA PADA TK PKK INDRIARINI YOGYAKARTA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PROFIL PERUSAHAAN BERBASIS MULTIMEDIA PADA WW DIGITAL YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. Oleh:

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

Bab 3 METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI PETA DIGITAL LOKASI OBYEK WISATA KOTA CILACAP BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

ANALISIS DAN PEMBUATAN SIMULASI MEKANIKA FLUIDA PADA RUMUS FISIKA. Naskah Publikasi

APLIKASI INFORMASI DENAH UNTUK KAMPUS UNIT 2 BABARSARI UPN VETERAN YOGYAKARTA

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGETIK 10 JARI (STUDI KASUS SD NEGERI 1 KRANDEGAN BANJARNEGARA) Naskah Publikasi

MEMBANGUN FASILITAS PENCARIAN DAN KONEKSI BASIS DATA PADA MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

MAKALAH PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME BURSHOTUL ARQOM MENGGUNAKAN ACTIONSCRIPT FLASH. Oleh: Feri Mahendra Aruan

APLIKASI MULTIMEDIA SEBAGAI SARANA INFORMAS PEMASARAN PET SHOP RING ROAD UTARA NO 7 YOGYAKARTA Tugas Akhir

APLIKASI PROSES TERJADINYA ERUPSI GUNUNG BERAPI BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

MODEL PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PADA SEKOLAH LANJUTAN TINGKAT PERTAMA. Sigit Setyowibowo *) ABSTRACT

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PERANCANGAN APLIKASI INTERACTIVE LEARNING BERBASIS MULTIMEDIA. Samsudin

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

SISTEM INFORMASI PENJURUSAN PADA SMA NEGERI 1KLIRONG KEBUMEN. Naskah Publikasi

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

e-proceeding of Applied Science : Vol.3, No.2 Agustus 2017 Page 747

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

VISUALISASI INFORMASI PSIM YOGYAKARTA MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR. Naskah Publikasi

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Pengantar

PERANCANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PROFIL MORISHA SKIN CARE DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Yogi Hari

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN MATERI WAYANG BERBASIS MULTIMEDIA DI SD NEGERI JARAKAN NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PROSEDUR PENYELAMAN UNTUK PELATIHAN TIM SAR MENGGUNAKAN ADOBE FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PEMBUATAN MULTIMEDIA INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PRESENTASI PROPOSAL PROSES PEMBUATAN TANGGUL JL

PERANGKAT AJAR PEMBELAJARAN BUDIDAYA KELAPA SAWIT BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Rully Romadona

MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 3 PUBLIKASI ILMIAH

MULTIMEDIA INTERAKTIF INFORMASI DPRD KABUPATEN BANTUL. Sukirman 1. Abstract

PEMBELAJARAN INTERAKTIF MATA KULIAH PRAKTIKUM PENGELOLAAN INSTALASI KOMPUTER PADA AMIKOM CIPTA DARMA SURAKARTA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

RANCANG BANGUN APLIKASI SIMULASI PENGGUNAAN KAMERA DSLR BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PRAKTEK PEMBUATAN BATIK DAN KERAMIK BERBASIS MULTIMEDIA (STUDI KASUS : SMK NEGERI 1 ROTA BAYAT KLATEN) Naskah Publikasi

MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR KELAS IV BERBASIS MULTIMEDIA

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

Transkripsi:

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DALAM MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNTUK SMA KELAS X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh : Haryono Utomo 07.12.2536 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

In the Media Learning Computer Network Subject Information and Communication Technology for the High School Classroom (Case Study: SMA 1 Karanganom Klaten) Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasiuntuk SMA Kelas (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) Haryono Utomo Jurusan Sistem Informasi STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Advances in information technology are rapidly forcing the holding of the development in all fields of information systems. Included in the system of teaching in schools and colleges. The system taught in high school a Karanganom Klaten previously used the book and the teacher explained the board would take a lot of time and students are less interested in learning. So that the tedious process of teaching, very unfortunate if students can not absorb all the material described by the teacher. The purpose of this study to assist teachers in teaching the class X in the class and get a clear picture about the effectiveness of an interactive CD as a medium pembelajaran.tampilan CD These lessons need to be revised with the addition of animation, video, and voice with good quality. As a follow-up study, need to be conducted trials to determine the level of students' understanding of learning CDs are made, also the development of methods of learning by teachers and practitioners of computer to produce a method of learning activities that better. With the support of computerized-based system, it can change the atmosphere to teach more efficiently and effectively. With the development of modern technology means a better, will create a more productive environment. Keywords: Student, Information Systems, Klaten, SMA N 1 Karanganom Klaten

Pendahuluan Teknologi yang berkembang di dunia pendidikan saat ini yaitu pembelajaran yang berbasis mutimedia. Pembelajaran berbasis mltimedia ini memberikan kemudahan bagi kedua pihak yaitu bagi pengajar (guru) dan pihak yang belajar (siswa). Selain itu, pembelajaran berbasis multimedia memberikan pemahaman bagi siswa sehingga kegiatan belajar-mengajar menjadi jelas. Kemajuan serta dukungan teknologi sangat bermanfaat dalam membantu bidang pendidikan. Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar akan meningkatkan efisiensi, motifasi, memfasilitasi belajar aktif, belajar experimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada anak dan memandu untuk belajar lebih baik. 1. Landasan Teori 1.1. Definisi Multimedia Interaktif Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut Multimedia Interaktif.. 1.2. Konsep Dasar Multimedia Definisi dari multimedia, yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. 1.2.1. Elemen Utama Multimedia Terdapat lima elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program multimedia. a. Teks b. Image c. Sound d. Video e. Animasi

1.2.2. Struktur Informasi Multimedia Terdapat lima cara untuk mendesain aliran aplikasi multimedia, yaitu menggunakan struktur linier, struktur menu, struktur hirarki, jaringan, dan hibrid. a. Struktur Linier b. Struktur Menu c. Struktur Hirarki d. Struktur Jaringan e. Struktur Kombinasi (Hibrid) 1.2.3. Tahapan Pengembangan Sistem Multimedia Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik, memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara sistem.

Mendefinisikan masalah Merancang Konsep Merancang Isi Merancang naskah Merancang Grafik Memproduksi sistem Mengetes sistem Menggunakan sistem Memelihara sistem Gambar Rincian Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia oleh M. Suyanto 2. Analisis dan Perancangan Sistem 2.1. Identifikasi Masalah Terdapat tiga pertanyaan kunci yang harus dijawab, yaitu: a. Apa masalah yang harus diselesaikan dengan sistem multimedia? b. Apa penyebab masalah tersebut? c. Siapa yang menjadi pengguna akhir sistem? 2.2. Analisis 2.2.1. Analisis Sitem Dengan dirancangnya suatu sistem, tentu akan lebih baik lagi jika sebelumnya telah diketahui kelebihan maupun kekurangan dari sistem tersebut. Oleh karena itu, dalam hal ini dibutuhkan adanya analisis sistem untuk menganalisis kekuatan, kelemahan, peluang apakah sistem

ini nantinya akan sukses di pasaran, dan apa saja hambatan yang akan dialami. Proses analisis sistem ini biasa disebut dengan analisis SWOT. 2.2.2. Analisis Kelayakan Sistem Analisis kelayakan sistem adalah suatu analisis yang akan digunakan untuk menentukan kemungkinan apakah pengembangan proyek sistem multimedia layak diteruskan atau dihentikan. Tabel 3.2 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kelayakan Sistem. No Faktor-Faktor Kelayakan Pertanyaan Kunci 1. Teknis Dapatkah sistem multimedia yang akan diterapkan, menggunakan teknologi yang ada? 2. Ekonomi Apakah sistem ini menguntungkan secara ekonomi? 3. Operasional Dapatkah sistem multimedia ini nantinya akan berjalan dengan baik? 4. Hukum Apakah sistem ini tidak melanggar etika dan hukum? 5. Strategik Apakah mungkin dengan sistem multimedia ini dapat meningkatkan keunggulan bersaing? 2.3. Perancangan Sistem 2.3.1. Merancang Konsep Metode konvensional di dalam proses pembelajaran memang terkadang dirasa membosankan. Dengan pembuatan aplikasi pembelajaran ini, diharapkan nantinya proses penyampaian informasi akan lebih mudah ditangkap oleh end user. Karena dalam aplikasi ini digunakan konsep dimana di dalamnya dimasukkan perpaduan unsurunsur penting multimedia yaitu : teks, video, suara dan gambar sehingga kita dapat menggunakan hampir semua dari panca indra kita yang tentunya akan mempermudah kita untuk menangkap informasi yang akan disampaikan. 2.3.2. Merancang Isi Aplikasi yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen multimedia yang secara umum akan ditempatkan dalam beberapa bagian menu alam bentuk aliran aplikasi multimedia. Aliran aplikasi multimedia yang digunakan adalah struktur kombinasi antara linier dan hierarki,

karena dengan struktur hieraraki ini user atau pengguna bisa masuk atau menjelajahi kedalam setiap urutan secara fokus, jelas, dan mudah. Sehingga user bisa mendapatkan informasi secara akurat, dan struktur hieraraki inilah yang paling sesuai untuk aplikasi multimedia interaktif. 2.3.3. Merancang Naskah Yang perlu dilakukan dalam merancang naskah adalah menetapkan urutan rangkaian elemen-elemen, kejadian, dan dialog secara rinci. 2.3.4. Merancang Grafik Perancangan grafik dilakukan apabila naskah telah ditulis dan sesuai dengan urutan aplikasi. Dalam perancangan grafik tersebut berisi rancangan dari grafik-grafik yang akan ditampilkan dalam game. Dalam pembuatan desain grafik harus disesuaikan dengan tema yang terdapat dalam aplikasi. Peran serta grafik sangat diperlukan dalam aplikasi agar informasi yang disampaikan kepada pemain dapat dipahami dengan mudah. 3. Implementasi dan Pembahasan 3.1. Memproduksi Sistem Dalam proses produksi aplikasi ini digunakan beberapa software pengolah multimedia, diantaranya yaitu Adobe Photoshop sebagai pengolah grafik, Adobe Audition sebagai pengolah audio, dan yang terakhir adalah Adobe Flash sebagai software utama yang mengintegrasikan elemen multimedia di dalamnya. Gambar 4.22 Menu utama

Gambar 4.23 Tampilan Halaman Kuis Gambar 4.24 Tampilan Lembar Penilaian 3.2. Melakukan Tes Sistem Penerapan metode pengetesan dilakukan dalam 2 tahap. Tahap pertama yaitu test yang bersifat umum, yaitu pengujian dilakukan hanya untuk mengetahui apakah sistem tersebut dapat digunakan atau tidak, sedangkan tahap yang kedua yaitu kepada user atau pemakai untuk menanggapi aplikasi multimedia yang baru dibuat. Tabel 4.1 Spesifikasi Komputer untuk Tes Sistem No Perangkat Jenis

1. Sistem Operasi Microsoft Windows XP Service Pack II 2. Prosessor AMD Athlon 7750 Dual-Core 2.7GHz 3. Motherboard MSI KA780 4. VGA Card ATI Radeon HD 3800 Series 5. Sound Card Realtek 6. RAM 4 GB 7. Harddisk 320 GB 8. Monitor LCD 19 9. Speaker Simbadda CST 6800n 10. CD ROM Asus 11. Keyboard dan Mouse Sturdy Tabel 4.2 Testing aplikasi dan hasil No Tes yang dilakukan Hasil 1. Menampilkan halaman intro Baik 2. Menampilkan halaman menu utama Baik 3. Menampilkan menu jaringan telekomunikasi Baik 4. Menampilkan menu jaringan komputer Baik 5. Menampilkan menu perangkat lunak aplikasi Baik 3.3. Menggunakan Sistem Untuk menjalankan aplikasi ini dapat menggunakan langkah-langkah sebagai berikut : Nyalakan komputer dengan memencet tombol power. Setelah komputer menyala, masukkan CD aplikasi ke dalam CDROM. Tampilan pertama yang akan muncul adalah menu halaman utama, yang terdapat empat pilihan menu utama. Pilih mulai untuk langsung memulai soal kuis. Tombol keluar untuk keluar dari aplikasi ini

3.4. Pemeliharaan Sistem Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Back up data Update content/fitur 4. Kesimpulan Berdasarkan analisis, perancangan, implementasi dan pembahasan yang telah dilakukan dalam pembuatan aplikasi ini maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: Aplikasi Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi Untuk Kelas X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) ini dibuat bukan sebagai media pengganti, namun sebagai media pendukung proses penyampaian materi dan pelayanan. Isi yang terkandung dalam Media Pembelajaran Jaringan Komputer Dalam Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan komunikasi Untuk Kelas X (Studi Kasus : SMA 1 Karanganom Klaten) ini tidak mengandung hal-hal yang dapat memprofokasi dan menyinggung pihak-pihak tertentu. Materi yang disajikan bersifat ilmu pasti yang bersumber dari KTSP 2008. Efisiensi penyampaian informasi karena pengguna dapat secara langsung mengakses data yang diinginkan.

DAFTAR PUSTAKA Al iklas, 2006. Pendidikan Agama Islam, Klaten. Tlaga Mas Offset. Anonim. 2006. Modul1 Multimedia. Yogyakarta : Prodi Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim. 2006. Modul5 Komputer Grafis. Yogyakarta : Prodi Sistem Informasi. STMIK AMIKOM Yogyakarta. Anonim, 2007, Tutorial 5 Hari Mengolah Sound dengan Adobe Audition 2.0, Jubilee Enterprise, 2007 Efek-efek pilihan Flash CS3. Jakarta. PT Gramedia. Hidayatullah, Priyanto, dkk. 2008. Making Educational Animation Using Flash. Bandung : Informatika. Suyanto, M. 2005. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi Offset Yoga. 2004. Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta : Andi Offset Yoga. 2004. Desain Kreatif dengan Adobe Photoshop CS. Jakarta : PT. Elex Media Komputindo. http://adobe-arista.blogspot.com/2010/02/pengertian http://copytarik.com/kelebihan-cd-interaktif-sebagai-media-pembelajaran http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia http://pertama.site88.net/file/teoriawalmultimedia.doc http://tutorialkuliah.blogspot.com/2009/05/kelebihan-macromedia-flash.html http://tyobee.blogspot.com/2010/11/asal-usul-multimedia.html http://www.flashadvisor.com/tutorial/beginners