UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN ROLE PLAYING

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SURAKARTA DENGAN PENERAPAN ROLE PLAYING BERBANTUAN VIDEO

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARTIKULASI DENGAN

: AYU PERDANASARI K

PENERAPAN METODE DEMONSTRASI PADA STANDAR KOMPETENSI SISTEM

PENINGKATAN HASIL BELAJAR MELALUI PENERAPAN METODE PETA PIKIRAN PADA PEMBELAJARAN DASAR-DASAR PERBANKAN

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING

SKRIPSI. Oleh: TUTUT AMBARWATI K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Agustus 2015.

PENGGUNAAN MEDIA KARTU BILANGAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN ROMAWI PADA SISWA SEKOLAH DASAR

PENGGUNAAN MEDIA DIORAMA UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PARAGRAF DESKRIPSI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN SCRAMBLE DENGAN MEDIA FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PANTUN PADA SISWA SEKOLAH DASAR

PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPA MATERI PERISTIWA ALAM MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT

UPAYA PENINGKATKAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PEMBELAJARAN TIPE NUMBERED HEAD TOGETHER

UPAYA MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR APLIKASI PENGOLAH ANGKA MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXPLICIT INSTRUCTION

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME EDUKASI AKUNTANSI

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENULIS EKSPOSISI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE

PENERAPAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN SOMATIS AUDITORI

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP SIFAT-SIFAT BANGUN RUANG MELALUI MODEL LEARNING CYCLE (PEMBELAJARAN BERSIKLUS) PADA SISWA SEKOLAH DASAR

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SNOWBALL THROWING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR STRUKTUR BUMI

PENERAPAN TEKNIK PENILAIAN DIRI DENGAN RUBRIK UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK BATIK 1 SURAKARTA

PENERAPAN PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE LEARNING TOGETHER

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM QUIZ DALAM MENINGKATKAN KEAKTIFAN BELAJAR SISWA

UPAYA MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENGGUNAKAN ALAT UKUR TEKNIK DENGAN METODE DRILL PADA KELAS X TKR 2 SMK N 1 SAWIT BOYOLALI TAHUN AJARAN 2014/2015

UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR AKUNTANSI MELALUI METODE BLENDED LEARNING BERBASIS EDMODO SOCIAL NETWORKING PADA SISWA SMA N 1 MOJOLABAN TAHUN 2015

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERCERITA MELALUI PENGGUNAAN METODE PEMBELAJARAN PAIRED STORYTELLING

PENGGUNAAN MEDIA BENDA KONKRIT BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS PUISI

ABSTRAK. Kata kunci: Keaktifan peserta didik, hasil belajar, strategi pembelajaran aktif, Learning Start With A Question.

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP STRUKTUR BUMI MELALUI PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH

warga dunia yang cinta damai. Oleh karena itu, banyak yang beranggapan bahwa mata pelajaran IPS merupakan

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH

MEDIA KOMIK UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS KARANGAN

PENGGUNAAN MEDIA VCD PEMBELAJARAN DALAM PENINGKATAN PENGUASAAN KOSAKATA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IV SDN 4 BUMIREJO TAHUN 2013/2014

PENGGUNAAN METODE COURSE REVIEW HORAY

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE SNOWBALL THROWING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA TENTANG STRUKTUR BUMI PADA SISWA

PENGGUNAAN METODE PENEMUAN TERBIMBING (GUIDED DISCOVERY) DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA KELAS IV SD

PENERAPAN METODE INKUIRI DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN SOAL CERITA MELALUI REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) DENGAN PENDEKATAN SCIENTIFIC

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF DENGAN METODE ROLE

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA MELALUI PENGGUNAAN MEDIA GAMBAR SERI

Uni Harnika 1), Chumdari 2), Hasan Mahfud 3) PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret, Jalan Selamet Riyadi 449 Surakarta 1)

STRATEGI PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA MATERI LISTENING BAHASA INGGRIS SISWA KELAS IX.E SMP NEGERI I BAJENG

PENGGUNAAN METODE DRILL UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENULIS TEGAK BERSAMBUNG

UPAYA MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI DENGAN MENERAPKAN MODEL PEMBELAJARAN APTITUDE TREATMENT INTERACTION (ATI)

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TIME TOKEN

278 Penerapan Metode Sosiodrama...

PENINGKATAN PEMAHAMAN KONSEP LEMBAGA PEMERINTAHAN PUSAT MELALUI MODEL SCRAMBLE PADA SISWA SEKOLAH DASAR

PENERAPAN KOMBINASI MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TWO STAY TWO STRAY

PENINGKATAN KETERAMPILAN BERBICARA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TIME TOKEN

PENERAPAN METODE INKUIRI DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN IPA SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN ARIAS (ASSURANCE, RELEVANCE, INTEREST, ASSESSMENT, AND SATISFACTION)

PENGGUNAAN METODE BERMAIN PERAN UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA BAHASA INDONESIA SISWA KELAS V SD NEGERI GESIKAN TAHUN AJARAN 2013/2014

PENERAPAN MODEL RME DENGAN MEDIA KONKRET DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA PADA SISWA KELAS V

PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE TGT DALAM PENINGKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA KELAS V SD NEGERI 2 BOCOR

JURNAL. Diajukan kepada Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN MELALUI STRATEGI QAR (QUESTION ANSWER RELATIONSHIPS)

PENINGKATAN KEMAMPUAN BERMAIN DRAMA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TEKNIK JIGSAW II

UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN MENGOPERASIKAN MS. EXCEL DALAM MATA PELAJARAN SPREADSHEET DENGAN METODE PEMBELAJARAN PEER TEACHING

PENERAPAN MODEL MIND MAP DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS IV SD NEGERI 1 SOKAWERA TAHUN AJARAN 2014/2015

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR SISWA MELALUI PENERAPAN GAME

LISA HERMAWATI K

Yunita Fitri Anggraeni 1), Kartono 2), Idam Ragil Widianto Atmojo 3) PGSD FKIP Universitas Sebelas Maret, Jalan Slamet Riyadi 449 Surakarta

PENINGKATAN KEMAMPUAN OPERASI HITUNG PERKALIAN DENGAN METODE KUMON PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN SOSIODRAMA

MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF KOMBINASI PEER TUTORING DAN TEAMS GAMES TOURNAMENT PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI

PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP ENERGI DAN PENGARUHNYA DALAM KEHIDUPAN SEHARI-HARI

Economic Education Analysis Journal

PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN COOPERATIVE SCRIPT UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN BERBICARA

UPAYA PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI MELALUI PENERAPAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTU MEDIA KOKAMI (KOTAK KARTU MISTERIUS)

PENINGKATAN KETERAMPILAN MENYIMPULKAN MELALUI PENERAPAN SCIENTIFIC APPROACH PADA MATA PELAJARAN IPA SISWA SEKOLAH DASAR

PENGGUNAAN METODE PEER LESSONS DILENGKAPI MEDIA POWER POINT UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI SISWA PADA PEMBELAJARAN AKUNTANSI DI SMK WIKARYA KARANGANYAR

PENERAPAN METODE ROLE PLAYING (BERMAIN PERAN) UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP KEGIATAN JUAL BELI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK PAIR SHARE (TPS) DENGAN MEDIA VIDEO UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN MENYIMAK CERITA

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN ROLE PLAYING

ilmiah serta rasa mencintai dan menghargai kebesaran Tuhan yang Maha Esa perlu ditanamkan kepada siswa. Hal tersebut dapat tercapai salah

ARTIKEL PENELITIAN PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV DALAM PEMBELAJARAN

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DISERTAI HANDOUT

PENERAPAN METODE PEMBELAJARAN PEMBERIAN TUGAS DAN RESITASI

PENGGUNAAN MODEL ROLE PLAYING UNTUK PENINGKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA BAGI SISWA KELAS IV SDN 1 LUNDONG

Oleh : AYUB RIDWAN SYAH K

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN AKTIF TIPE EVERYONE IS A

KALAM CENDEKIA, Volume 5, Nomor 2.1, hlm

ARTIKEL PENELITIAN PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IV PADA PEMBELAJARAN IPS DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING DI SD NEGERI 03 SUAYAN TINGGI

Keywords: ball throwing basic movement, game.

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE THINK

PENINGKATAN KEMAMPUAN MENERAPKAN PENGGUNAAN ENERGI MELALUI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING

Keywords: Scientific, Concrete Media, Mathematics

PENINGKATAN KETERAMPILAN MEMBACA PEMAHAMAN DENGAN MENGGUNAKAN METODE SURVEY, QUESTION, READ, RECITE, AND REVIEW (SQ3R)

PENGGUNAAN METODE ROLE PLAYING DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS DI KELAS V SD

UPAYA PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN ANALISIS SISWA MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GROUP INVESTIGATON

Kata kunci : Ability Grouping, Hasil belajar, Mekanika Teknik

Keywords: Class Action Research, Audio Visual Video Media, Learning Outcome

Qusnul Angga Rosita 1, A.G. Tamrin 2, Chundakus Habsya 3 Pendidikan Teknik Bangunan, Universitas Sebelas Maret

UPAYA PENINGKATAN KETERAMPILAN BERCERITA MELALUI MEDIA GAMBAR PADA SISWA KELAS III SD NEGERI BALEHARJO 3, SUKODONO, SRAGEN TAHUN AJARAN 2012/2013

PENINGKATAN HASIL DAN AKTIVITAS BELAJAR MATA PELAJARAN AKUNTANSI DENGAN METODE RESITASI PRA-PEMBELAJARAN. Djoko Santoso 1

Keywords: cooperative learning, Two Stay Two Stray, learning outcomes.

PENINGKATAN KEMAMPUAN MEMBACA MENULIS PERMULAAN MELALUI MEDIA REALIA SISWA KELAS II SD NEGERI KARANGWARU 1, PLUPUH, SRAGEN TAHUN PELAJARAN 2012/2013

Kata kunci : Ability Grouping, Hasil belajar, Mekanika Teknik

Transkripsi:

Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Agustus, 2016. UPAYA PENINGKATAN HASIL BELAJAR PENGANTAR AKUNTANSI DENGAN PENERAPAN ROLE PLAYING BERBANTUAN VIDEO Abdul Azis, Susilaningsih, Elvia Ivada Pendidikan Akuntansi, FKIP Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia abdulazis@student.uns.ac.id ABSTRACT The objective of this research is to investigate whether the application of video mediaassisted role playing learning method can improve the learning result in Accounting of the students in Grade X Accounting 2 of Mumpuni State Vocational High School in Academic Year 2015/2016. This research used the classroom action research with two cycles. Each cycle consisted of four phases, namely: planning, implementation, observation, and reflection. The subjects of research were all of the students as many as 32 in Grade X Accounting 2 of the school. It was conducted in collaboration with the Introduction to Accounting subject matter teacher. Its data were collected through cognitive test; affective questionnaire; and psychomotor observation sheet. The result of research shows that the application of video media assisted role playing learning method in the Introduction to Accounting subject matter can improve the learning result in Accounting of the students in Grade X Accounting 2 of Mumpuni State Vocational High School in Academic Year 2015/2016 as indicated by the following: 1) The number of students who fulfilled the minimal learning completeness criterion for the affective aspect increased. In Pre-cycle, the number of students who fulfilled the minimal learning completeness criterion was (87.5%). Following the implementation, it became (93.75%) in Cycle I and (96.88%) in Cycle II. 2) The number of students who fulfilled the minimal learning completeness criterion for the cognitive aspect also increased. In Pre-cycle, the number of students who fulfilled the minimal learning completeness criterion was (25%). Following the implementation, it became (62.5%) in Cycle I and (84.38%) in Cycle II. 3) The number of students who fulfilled the minimal learning completeness criterion for the psychomotor aspect increased. In Cycle I, the number of students who fulfilled the minimal learning completeness criterion was (71.88%). Following the implementation, it became (93.75%) in Cycle II. Keywords: Learning method, learning media, learning result

33 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) ABSTRAK Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan role playing berbantuan media video dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni* tahun ajaran 2015/2016. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan sebanyak 2 siklus. Masing-masing siklus dilaksanakan dalam empat tahapan, yaitu (1) perencanaan tindakan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) pengamatan atau observasi dan (4) refleksi. Subjek penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni* tahun ajaran 2015/2016 sebanyak 32 siswa. Penelitian ini dilakukan secara kolaborasi dengan guru mata pelajaran pengantar akuntansi. Penelitian ini menggunakan tiga teknik pengumpulan data yaitu (1) tes kognitif, (2) angket afektif, dan (3) lembar observasi psikomotorik. Teknik uji validitas data dalam penelitian ini menggunakan validitas isi. Data penelitian dianalisis secara deskriptif kualitatif. Hasil penelitian adalah bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni* tahun ajaran 2015/2016 pada mata pelajaran pengantar akuntansi. Hal tersebut dapat dilihat dari hasil penelitian sebagai berikut: (1) Hasil belajar afektif menunjukkan peningkatan dari 87,5% pada pratindakan, 93,75% pada siklus I dan pada siklus II menjadi 96,88%. (2) Hasil belajar kognitif menunjukkan peningkatan dari 25% pada pratindakan, 62,5% pada siklus I dan pada siklus II menjadi 84,38%. (3) Hasil belajar psikomotorik menunjukkan peningkatan dari 71,88% pada siklus I dan pada siklus II menjadi 93,75%. Kata kunci: metode pembelajaran, media pembelajaran, hasil belajar *SMK Mumpuni merupakan nama samaran PENDAHULUAN Keberhasilan dalam suatu proses pembelajaran menentukan keberhasilan dalam pendidikan. Maka dari itu untuk dapat mewujudkan keberhasilan dalam pendidikan harus memperhatikan masalah dalam proses pembelajaran. Semakin efektif dan efisien proses pembelajaran maka semakin besar ketercapaian tujuan dari pendidikan tersebut. Untuk dapat mewujudkan proses pembelajaran yang baik agar tercapai kompetensi siswa diperlukan adanya pembelajaran yang efisien dan efektif. Kemudian untuk dapat menciptakan pembelajaran yang efektif tersebut ada faktor-faktor yang perlu diperhatikan. Djamarah (2011:176) menjelaskan ada berbagai faktor yang memengaruhi proses dan hasil belajar yaitu faktor lingkungan, faktor instrumen, kondisi fisiologis, kondisi psikologis. Faktor-faktor yang penting diperhatikan guru salah satunya adalah faktor instrumen, diantaranya adalah penggunaan media pembelajaran dan metode pembelajaran. Pembelajaran akuntansi merupakan salah satu pembelajaran yang di dalamnya harus memperhatikan proses pembelajaran untuk mencapai hasil belajar yang optimal. Oleh karena itu, harus memperhatikan faktor-faktor yang memengaruhi proses dan hasil pembelajaran, diantaranya metode pembelajaran dan media

Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 34 pembelajaran. Pemilihan metode dan media pembelajaran dalam pembelajaran akuntansi bertujuan memicu siswa aktif berpartisipasi dan memudahkan pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran. Berkaitan dengan keaktifan siswa dan pemahaman siswa dalam suatu pembelajaran akuntansi, Saptono (2010:71-81) menyatakan pembelajaran akuntansi yang dilakukan di banyak tempat menunjukkan bahwa pendidik sering menempatkan peserta didik cenderung pasif di kelas, hal ini menjadi penyebab kurangnya pemahaman siswa, maka diperlukan metode pembelajaran aktif. Oleh karena itu, penting untuk mengembangkan pendekatan atau metode pembelajaran yang memungkinkan siswa untuk memiliki pemahaman yang lebih baik dalam mata pelajaran akuntansi. Bagi kelas X Akuntansi SMK Mumpuni, akuntansi adalah mata pelajaran baru yang belum diterima di jenjang pendidikan sebelumnya. Hal tersebut menyebabkan kemungkinan ada beberapa masalah dalam pembelajaran akuntansi. Berdasarkan hasil survey pendahuluan yang dilakukan kepada siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni dapat diketahui bahwa ada masalah berkenaan dengan pembelajaran akuntansi. Berdasarkan hasil survey pendahuluan yang dilakukan dengan penyebaran angket kepada siswa menunjukkan bahwa 83,33% siswa mengalami kesulitan dalam memahami siklus akuntansi dan kegiatan akuntansi karena belum terbiasa. Hasil tes awal yang telah dilaksanakan menunjukkan tingkat ketuntasan 25%. Hal ini berarti 8 dari 32 siswa mendapat nilai di atas KKM dan 24 siswa mendapat nilai di bawah KKM. Hasil observasi juga menunjukkan bahwa ada masalah berkenaan dengan sikap siswa di dalam kelas. Data observasi menunjukkan permasalahan yaitu sebagian siswa mengantuk, malas, ramai, dan tidak memperhatikan. Dari hasil wawancara dengan guru akuntansi diketahui bahwa hasil belajar siswa belum optimal. Menurut guru pengajar, belum optimalnya hasil belajar siswa dikarenakan guru akuntansi mengalami kesulitan dalam melaksanakan pembelajaran yang aktif, menyenangkan, dan menghadirkan kegiatan dalam siklus akuntansi, sehingga siswa mengalami kesulitan dalam pemahaman materi, terlebih dalam pemahaman siklus akuntansi. Berdasarkan hasil wawancara di atas maka diperlukan adanya media pembelajaran dan metode pembelajaran yang dapat memberikan gambaran nyata

35 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) kepada siswa akan mata pelajaran akuntansi, sehingga memudahkan siswa memahami materi pelajaran. Guru sebagai seorang pendidik yang melaksanakan proses pembelajaran harus mampu mengembangkan media dan metode pembelajaran agar meningkatkan efektifitas pembelajaran. Guru juga sebaiknya mampu memanfaatkan teknologi sebagai alat atau media yang menunjang pembelajaran. Teknologi yang harus dimanfaatkan guru merupakan media yang dapat menampilkan berbagai komponen media seperti video, gambar, teks, animasi, dan suara. Media adalah suatu alat yang dapat digunakan untuk mengemas materi pelajaran agar baik dan menarik. Video adalah salah satu dari media yang dapat dimanfaatkan guru untuk menunjang pembelajaran agar baik dan menarik. Arsyad (2013: 50) berpendapat, Video dapat menggambarkan suatu objek yang bergerak bersama-sama dengan suara alamiah atau suara yang sesuai. Kemampuan film dan video melukiskan gambar hidup dan suara memberinya daya tarik tersendiri. Media pembelajaran video dapat menggambarkan suatu kejadian yang berhubungan dengan materi pelajaran yang menimbulkan kepahaman siswa terhadap materi pelajaran. Maka dari itu, penerapan video sebagai media pembelajaran dianggap mampu meningkatkan hasil capaian belajar siswa. Selain memanfaatkan teknologi untuk media pembelajaran guru juga harus menerapkan metode pembelajaran yang bervariasi. Variasi metode pembelajaran tersebut dimaksudkan untuk meningkatkan partisipasi dan keaktifan siswa dalam proses pembelajaran. Variasi metode pembelajaran juga dimaksudkan untuk meningkatkan pemahaman siswa. Untuk dapat menciptakan suatu pembelajaran akuntansi yang aktif dan memudahkan pemahaman siswa, guru akuntansi hendaknya menerapkan metode pembelajaran yang tepat. Variasi penerapan metode pembelajaran dapat dilakukan dengan pembelajaran yang direkayasa dalam suatu permainan peran tertentu untuk menggambarkan materi pembelajaran. Role playing adalah salah satu metode pembelajaran yang dapat menggambarkan materi pembelajaran yang melibatkan siswa untuk aktif berpartisipasi. Hal ini mengacu pada pendapat Mulyatiningsih (2012: 250), Metode role playing atau bermain peran dilakukan dengan cara mengarahkan peserta didik untuk menirukan aktivitas di luar atau mendramatisasikan situasi, ide, karakter khusus. Metode role playing dapat membantu siswa memahami materi akuntansi secara menyenangkan melalui

Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 36 peran yang dimainkan. Oleh karena itu, penerapan role playing diharapkan dapat meningkatkan partisipasi aktif siswa dan meningkatkan hasil belajar siswa. Perpaduan antara penerapan role playing dan penerapan video dalam pembelajaran akuntansi diharapkan mampu memudahkan pemahaman siswa sehingga meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian Adnyani dan Dambayana (2014: 313-325) menyatakan bahwa penggunaan teknik role play berbantuan video mampu meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris mahasiswa dengan mencapai standar ketuntasan (80%). Maka dari itu penelitian ini bermaksud menerapkan role playing berbantuan video sebagai upaya peningkatan hasil belajar akuntansi siswa. Tujuan yang hendak dicapai dalam penelitian ini adalah untuk meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni tahun ajaran 2015/2016 dengan penerapan role playing berbantuan media video. Belajar merupakan kebutuhan setiap insan. Belajar dilakukan untuk mencapai perubahan ke arah yang lebih baik. Djamarah (2011:13) berpendapat, belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotor. Perubahan tingkah laku akibat kegiatan belajajar tersebut dapat diartikan sebagai hasil belajar, seperti pendapat Sudjana (2014: 22) yang menyatakan hasil belajar sebagai kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman belajarnya. Ada beberapa faktor yang perlu diperhatikan dalam suatu pembelajaran. Djamarah (2011:176) menyebutkan berbagai faktor yang memengaruhi proses dan hasil belajar yaitu (1) Faktor lingkungan yang terdiri dari lingkungan alami (yaitu tempat tinggal anak didik hidup dan berusaha didalamnya, tidak boleh ada pencamaran lingkungan), dan lingkungan sosial budaya (hubungan dengan manusia sebagai makhluk sosial). (2) Faktor Instrumen yaitu seperangkat kelengkapan dalam berbagai bentuk untuk mencapai tujuan, yang meliputi kurikulum, program, sarana dan fasilitas, serta guru (guru harus memperhatikan hal-hal terkait pembelajaran yaitu materi pembelajaran, media, metode pembelajaran dan lainlain). (3) Kondisi fisiologis yang meliputi kesehatan jasmani, gizi cukup tinggi (gizi kurang, maka lekas lelah, mudah ngantuk, sukar menerima pelajaran), kondisi panca indra (mata, hidung, telinga, pengecap, dan tubuh). (4) Kondisi psikologis antara lain

37 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) minat, kecerdasan, kemampuan kognitif, bakat, motivasi. Uraian di atas menunjukkan faktorfaktor yang memengaruhi proses dan hasil pembelajaran, diantaranya adalah faktor instrumen yang di dalamnya meliputi media dan metode pembelajaran. Pembelajaran akuntansi merupakan salah satu pembelajaran yang dipengaruhi faktor-faktor di atas. Oleh karena itu, untuk mencapai hasil belajar yang optimal dalam pembelajaran akuntansi guru harus memilih metode dan media pembelajaran yang tepat untuk menunjang pembelajaran akuntansi. Menurut Huda (2014:210) ada beberapa keunggulan yang bisa diperoleh siswa dengan menggunakan strategi role playing yaitu, (1) dapat memberikan kesan pembelajaran yang kuat dan tahan lama dalam ingatan siswa, (2) bisa menjadi pengalaman belajar menyenangkan yang sulit untuk dilupakan, (3) membuat suasana kelas menjadi lebih dinamis dan antusias, (4) membangkitkan gairah dan semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan rasa kebersamaan, dan (5) memungkinkan siswa untuk terjun langsung memerankan sesuatu yang akan dibahas dalam proses belajar. Beberapa keuntungan metode role playing di atas membantu siswa memahami materi akuntansi secara menyenangkan melalui peran yang dimainkan. Berdasarkan kajian pustaka dan kerangka berpikir di atas maka hipotesis dalam penelitian ini adalah: Terdapat peningkatan hasil belajar pengantar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni tahun ajaran 2015/2016 dengan penerapan role playing berbantuan media video. METODE PENELITIAN Penelitian merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni tahun ajaran 2015/2016. Sumber data dalam penelitian ini antara lain informan, peristiwa, dan dokumen atau arsip. Informan dalam penelitian ini adalah guru mata pelajaran akuntansi kelas X akuntansi 2 SMK Mumpuni. Peristiwa dalam penelitian ini adalah proses belajar mengajar di kelas. Dokumen atau arsip yang digunakan dalam penelitian adalah dokumen atau arsip sekolah mengenai data siswa dan hasil belajar siswa. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan tes, angket, dan observasi. Hasil belajar siswa pada ranah afektif diukur menggunakan angket. Hasil belajar siswa pada ranah kognitif diukur menggunakan tes. Hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik diukur menggunakan lembar observasi KBM yang diisi oleh independen observer.

Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 38 Uji validitas data menggunakan validitas isi dan independent observer. Menurut Purwanto (2014:120) validitas isi (content validity) adalah pengujian validitas dilakukan atas isinya untuk memastikan apakah instrumen sudah dapat mengukur secara tepat keadaan yang diukur. Analisis data yang digunakan dalam penelitian adalah deskriptif kualitatif. Analisis data deskriptif kualitatif dalam penelitian ini terdiri dari tahap seleksi dan pengelompokan data, tahap pemaparan dan deskripsi data, dan tahap penyimpulan atau pemberian makna. Daryanto (2011:39) menyatakan pendapat bahwa analisis data dapat dilakukan dengan beberapa tahap, yaitu: (1) tahap seleksi dan pengelompokan data, (2) tahap pemaparan dan deskripsi data, (3) tahap penyimpulan atau pemberian makna. Prosedur penelitian terdiri dari (1) perencanaan, (2) pelaksanaan, (3) observasi, dan (4) refleksi. Arifin (2012: 98) mengemukakan Penelitian tindakan kelas dilaksanakan dalam bentuk siklus yang terdiri dari empat tahapan, yaitu planning, action, observation/evaluation, dan reflection. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Berdasarkan hasil pelaksanaan tindakan kelas pada siklus I dan siklus II bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar siswa yang terdiri dari ranah afektif, ranah kognitif dan juga ranah psikomotorik. Perencanaan penelitian ini dilakukan dalam 2 siklus. Pada siklus II indikator kinerja penelitian sudah tercapai yaitu sebesar 75%. Oleh karena itu, penelitian sudah dapat dihentikan dan tidak perlu dilanjutkan ke siklus III. Berikut perbandingan hasil tindakan pada setiap siklus: Hasil Belajar Afektif Hasil belajar pada ranah afektif menunjukkan suatu peningkatan setelah penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video. Peningkatan hasil belajar ranah afektif dapat terlihat dari perbandingan pada tabel berikut: Tabel 1. Perbandingan Capaian Hasil Belajar Afektif Pratindakan Siklus I Siklus II Ketuntasan Indikator Kinerja Penelitian 75% Nilai % % % Tuntas 87,5% 93,75% 96,88% Tidak tuntas 12,5% 6,25% 3,12% Rata-rata kelas 81,93 83,26 85,44 Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebelum penerapan role playing berbantuan video hasil belajar siswa pada ranah afektif mencapai tingkat ketuntasan 87,5% (28 siswa) dan rata-rata

39 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) kelas 81,93. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I hasil belajar siswa ranah afektif mengalami peningkatan dengan tingkat ketuntasan sebesar 93,75% (30 siswa) dan rata-rata kelas juga meningkat menjadi 83,26. Berdasarkan refleksi pelaksanaan siklus I dilakukan perbaikan pada pelaksanaan siklus II. Perbaikan yang dilakukan membuat pelaksanaan siklus II menjadi lebih maksimal sehingga meningkatkan capaian hasil belajar siswa pada ranah afektif yaitu tingkat ketuntasan sebesar 96,88% (31 siswa) dan rata-rata kelas juga meningkat menjadi 85,44. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar ranah afektif. Berikut adalah diagram yang menunjukkan kenaikan hasil belajar siswa pada ranah afektif: Pratindakan Siklus 1 Siklus 2 Tuntas Tidak Tuntas Gambar 1. Peningkatan Hasil Belajar Afektif 100.00% 80.00% 60.00% 40.00% 20.00% 0.00% Hasil belajar siswa pada ranah afektif menunjukkan peningkatan sesudah penerapan role playing berbantuan video pada siklus I dan siklus II. Dampak dari penerapan role playing berbantuan video terhadap hasil belajar siswa ranah afektif dapat dilihat dari perbandingan hasil belajar ranah afektif pratindakan, hasil belajar ranah afektif siklus I dan hasil belajar ranah afektif siklus II. Peningkatan hasil belajar ranah afektif ini disebabkan penerapan metode pembelajaran role playing dalam mata pelajaran pengantar akuntansi berhasil membuat suasana kelas yang lebih dinamis dan antusias. Penerapan role playing dalam pembelajaran pengantar akuntansi juga berhasil membangkitkan gairah dan semangat optimisme siswa. Peran video dalam peningkatan hasil belajar siswa pada ranah afektif ini yaitu salah satunya media pembelajaran video mendorong dan meningkatkan motivasi serta menanamkan sikap dan segi-segi afektif lainnya. Selain itu video yang digunakan sebagai media mengandung nilai-nilai positif yang dapat mengundang pemikiran siswa akan hal-hal positif hingga akhirnya menimbulkan sikap dan hasil belajar afektif yang baik. Hasil belajar Kognitif Hasil belajar pada ranah kognitif menunjukkan suatu peningkatan setelah penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video. Peningkatan hasil belajar ranah afektif dapat terlihat dari perbandingan antara data pratindakan,

Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 40 data siklus I dan data siklus II seperti pada tabel berikut: Tabel 2. Perbandingan Capaian Hasil Belajar Kognitif Pratindakan Siklus I Siklus II Ketuntasan Indikator Kinerja Penelitian 75% Nilai % % % Tuntas 25% 62,5% 84,38% Tidak tuntas 75% 37,5% 15,62% Rata-rata kelas 67 79,49 88,34 Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa sebelum penerapan role playing berbantuan video hasil belajar siswa pada ranah kognitif mencapai tingkat ketuntasan 25% ( 8 siswa) dan ratarata kelas 67. Setelah dilakukan tindakan pada siklus I hasil belajar siswa ranah kognitif mengalami peningkatan dengan tingkat ketuntasan sebesar 62,5% (20 siswa) dan rata-rata kelas juga meningkat menjadi 79,49. Berdasarkan refleksi siklus I dilakukan perbaikan pada pelaksanaan siklus II sehingga meningkatkan capaian hasil belajar siswa pada ranah kognitif yaitu tingkat ketuntasan sebesar 84,38% (27 siswa) dan rata-rata kelas juga meningkat menjadi 88,34. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar ranah afektif. Berikut adalah diagram yang menunjukkan kenaikan hasil belajar siswa pada ranah kognitif pratindakan, siklus I dan siklus II: Gambar 2. Peningkatan Hasil Belajar Kognitif Hasil belajar siswa pada ranah kognitif menunjukkan peningkatan sesudah penerapan role playing berbantuan video pada siklus I dan siklus II. Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada mata pelajaran pengantar akuntansi yaitu 78. Keberhasilan peningkatan hasil belajar siswa pada ranah kognitif dapat dilihat pada perbandingan hasil belajar koginitif yang diperoleh dari tes kemampuan awal, tes kognitif pada akhir siklus I dan tes kognitif pada akhir siklus II. 100.00% 80.00% 60.00% 40.00% 20.00% 0.00% Pratindakan Siklus 1 Siklus 2 Tuntas Tidak Tuntas Penerapan role playing pada siklus I sudah dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif, akan tetapi belum mencapai indikator kinerja penelitian. Kelemahan penerapan role playing pada siklus I, yaitu ditinjau dari pihak siswa dan guru. Tinjauan dari pihak

41 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) guru menunjukkan guru yang kurang menguasai dalam penerapan role playing pada siklus I dikarenakan guru masih awam dengan metode role playing, sehingga dalam persiapan dan perencanaan role playing kurang matang. Tinjauan dari pihak siswa menunjukkan bahwa siswa masih canggung dengan metode pembelajaran role playing karena siswa belum memahami dan juga kurang tanggap dalam pelaksanaan role playing. Meningkatnya hasil belajar siswa pada ranah kognitif ini menunjukkan penerapan role playing berbantuan video memudahkan siswa memahami materi pembelajaran dan membuat siswa lebih tertarik mempelajari materi pembelajaran. Penerapan metode pembelajaran role playing dalam penelitian ini berhasil memudahkan pemahaman materi dalam mata pelajaran pengantar akuntansi dengan memberikan suatu pengalaman yang menyenangkan sehingga sulit dilupakan dan berpengaruh pada daya ingat dan pemahaman siswa tentang materi pembelajaran. Video sebagai media pembelajaran dalam mata pelajaran pengantar akuntansi di kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni dapat memberikan gambaran kepada siswa tentang materi pembelajaran secara lebih jelas dan menarik sehingga lebih mudah dipahami sehingga akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah kognitif. Hasil Belajar Psikomotorik Hasil belajar ranah psikomotorik menunjukkan suatu peningkatan setelah penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video. Peningkatan hasil belajar ranah psikomotorik dapat terlihat dari perbandingan antara data pratindakan, data siklus I dan data siklus II seperti pada tabel berikut: Tabel 3. Perbandingan Capaian Hasil Siklus I Siklus II Ketuntasan Indikator Kinerja Penelitian 75% Nilai Jumlah % Jumlah % Tuntas 23 71,88% 30 93,75% Tidak tuntas 9 28,12% 2 6,25% Rata-rata kelas 85,42 91,67 Belajar Psikomotorik Kriteria Ketuntasan Minimum (KKM) pada mata pelajaran pengantar akuntansi yaitu 78. Berdasarkan tabel di atas dapat diketahui bahwa setelah dilakukan tindakan pada siklus I dengan penerapan role playing hasil belajar siswa ranah psikomotorik mencapai tingkat ketuntasan sebesar 71,88% atau 23 dari 32 siswa dan rata-rata kelas mencapai 85,42. Berdasarkan refleksi pelaksanaan siklus I dilakukan perbaikan pada pelaksanaan siklus II. Perbaikan yang dilakukan membuat pelaksanaan siklus II menjadi lebih maksimal sehingga

Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 42 meningkatkan capaian hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik yaitu tingkat ketuntasan sebesar 93,75% atau 30 dari 32 siswa dan rata-rata kelas juga meningkat menjadi 91,67. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa penerapan role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar ranah psikomotorik. Berikut adalah diagram yang menunjukkan kenaikan hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik siklus I dan siklus II: 100.00% 80.00% 60.00% 40.00% 20.00% 0.00% Gambar 3. Peningkatan Hasil Belajar Psikomotorik Siklus 1 Siklus 2 Tuntas Tidak Tuntas Hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik menunjukkan peningkatan sesudah penerapan role playing berbantuan video pada siklus I dan siklus II. Pelaksanaan siklus I menunjukkan capaian hasil belajar psikomotorik yang cukup baik, akan tetapi belum memenuhi indikator kinerja penelitian. Kurang optimalnya hasil belajar ranah psikomotorik ini disebabkan oleh hal yang sama yang menyebabkan kurang optimalnya hasil belajar kognitif yang sudah dibahas sebelumnya, yaitu siswa kurang siap dan kurang tanggap dalam melaksanakan role playing, dan guru kurang menguasai dalam pelaksanaan dan perencanaan metode pembelajaran role playing. Hasil belajar ranah psikomotorik akhirnya dapat optimal setelah ada perbaikan pada pelaksanaan siklus II. Meningkatnya hasil belajar siswa ranah psikomotorik dalam penelitian ini menujukkan bahwa penerapan role playing mampu memudahkan siswa memahami materi pembelajaran dengan membawa siswa terjun langsung untuk memerankan sesuatu yang akan dibahas dalam pembelajaran. Peningkatan hasil belajar siswa pada ranah psikomotorik ini juga disebabkan oleh penerapan video sebagai media pembelajaran. Video sebagai media pembelajaran mampu menggambarkan permainan peran yang dilaksanakan, sehingga memudahkan pelaksanaan permainan peran. Video juga mampu menyampaikan materi pembelajaran secara jelas dan menarik. Berdasarkan beberapa temuan di atas dapat diketahui bahwa upaya peningkatan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pengantar akuntansi dengan penerapan role playing berbantuan video telah menunjukkan suatu keberhasilan.

43 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016) Keberhasilan upaya peningkatan hasil belajar siswa ini adalah suatu hasil dari solusi yang diterapkan untuk mengatasi masalah dalam pembelajaran. Maka dari itu, guru harus mengetahui lebih dalam permasalahan yang terdapat dalam pembelajaran sehingga dapat mencari solusi berupa pengembangan metode dan penggunaan media pembelajaran serta solusi-solusi lain agar proses pembelajaran lebih baik sehingga dapat mengoptimalkan hasil belajar siswa. Hasil dari penelitian mendukung penelitian Adnyani dan Dambayana (2014: 313-325) yang menyatakan bahwa penggunaan teknik role play berbantuan video mampu meningkatkan keterampilan berbicara bahasa Inggris mahasiswa dengan mencapai standar ketuntasan (80%). Hasil penelitian ini juga mendukung simpulan penelitian Saptono (2010:71-81) bahwa hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi role playing dalam prinsip-prinsip pembelajaran akuntansi keuangan dapat meningkatkan kualitas proses pembelajaran. Hasil penelitian ini sejalan dengan beberapa teori yang menjadi landasan penelitian. Oleh karena itu, hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi sekolah untuk memotivasi dan memfasilitasi guru dalam mengembangkan pembelajaran untuk mengoptimalkan hasil belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dalam dua siklus diperoleh jawaban atas rumusan masalah yaitu penerapan role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil penelitian juga menunjukkan kesesuaian dengan hipotesis tindakan yaitu Terdapat peningkatan hasil belajar pengantar akuntansi siswa kelas X Akuntansi 2 SMK Mumpuni tahun ajaran 2015/2016 dengan penerapan role playing berbantuan media video. SIMPULAN DAN SARAN Berdasarkan penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video pada proses pembelajaran siklus I dan siklus II di kelas X akuntansi 2 SMK Mumpuni dapat disimpulkan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar akuntansi siswa kelas X akuntansi 2 SMK Mumpuni tahun ajaran 2015/2016. Peningkatan hasil belajar meliputi ranah afektif, ranah kognitif dan ranah psikomotorik. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa penerapan metode pembelajaran role playing berbantuan video dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada ranah afektif, kognitif dan psikomotorik pada mata pelajaran pengantar akuntansi, sehingga hasil penelitian ini dapat dijadikan acuan bagi guru mata pelajaran pengantar akuntansi dalam mengelola

Abdul Azis, Susilaningsih, dan Elvia Ivada. Upaya Peningkatan Hasil Belajar Pengantar Akuntansi dengan Penerapan Role Playing Berbantuan Video. Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2, hlm. 32-44 44 proses pembelajaran. Selain itu metode pembelajaran role playing berbantuan video dapat menjadi alternatif bagi guru mata pelajaran pengantar akuntansi dalam mengembangkan pembelajaran. UCAPAN TERIMAKASIH Terselesaikannya artikel ilmiah ini tidak terlepas dari bantuan, bimbingan, dan arahan dari berbagai pihak. Oleh karena itu, penulis mengucapkan terimakasih kepada Kepala Program Studi Pendidikan Akuntansi FKIP UNS, Pembimbing I, dan Pembimbing II, serta semua pihak yang membantu kelancaran penyusunan artikel ilmiah ini. DAFTAR PUSTAKA Adnyani, L.D.S., & Dambayana, P.E. (2014). Penerapan Teknik Role Play dengan Bantuan Video pada Mata Kuliah Speaking 2 untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara Mahasiswa Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris Undiksha Tahun Ajaran 2011/2012, Jurnal Pendidikan Indonesia, 3 (1), 313-325. Arifin, Z. (2012). Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Grafindo persada Arsyad, A. (2013). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Daryanto. (2011). Penelitian Tindakan Kelas dan Penelitian Tindakan Sekolah. Yogyakarta: Gava Media Djamarah, S.B. (2011). Psikologi Belajar. Jakarta: PT Rineka Cipta Huda, M. (2014). Model-model Pengajaran dan Pembelajaran. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Lestari, I.T., Marimin, & Oktarina, N. (2012). Efektivitas Metode Role Playing pada Mendeskripsikan Pelayanan Prima untuk Meningkatkan Hasil Belajar, Economic Education Analysis Journal, 1 (1), 1-6. Mulyatiningsih, E. (2012). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta Purwanto. (2013). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Saptono, L. (2010). The Implementation of Role-Playing Model in Principles of Finance Accounting Learning to Improve Students Enjoyment and Students Test Scores. Jurnal Akuntansi Dan Keuangan, 12 (2), 71-81. Sudjana, N. (2014). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung: PT Remaja Rosdakarya

45 Jurnal Tata Arta UNS, Vol. 2, No. 2 (2016)