PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

dokumen-dokumen yang mirip
PEMBUATAN GAME KUIS MATEMATIKA DASAR BERBASIS FLASH (STUDI KASUS PADA SD 46 BANDA ACEH JURNAL KARYA TULIS ILMIYAH

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME BERMAIN BERSAMA OM GENDUT NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Muhammad Arif Alim

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

PEMBUATAN APLIKASI EDUKATIF BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MEMUDAHKAN SISWA BELAJAR MEMBACA

BAB II LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN PEMBUTAN ENSIKLOPEDIA BINATANG PURBA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh I Gede Bayu Rangsang Satria Jaya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN GAME BRILLIANT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KURIKULUM 2013 TEMA 4: BERBAGAI PEKERJAAN UNTUK SISWA KELAS 4 SD

ANALISIS DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME THE HIDDEN CREATURES. Naskah Publikasi. diajukan oleh : Ria Desti Kirnanto Putri

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA UNTUK KELAS 4 SD NEGERI ANJATAN 2 BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Doxy Gusnata Putra

ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME EDUKASI SEHATNYA SAYUR DAN BUAH NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN DAN ANALISIS PERMAINAN EDUKASI FRUITS GARDEN UNTUK ANAK-ANAK NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA PADA SD NEGERI KELING I KEPUNG KEDIRI NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI GAME MEDIA PEMBELAJARAN TEKA TEKI SILANG PELAJARAN IPS SD KELAS VI BERBASIS MULTIMEDIA

Membangun Aplikasi Game Interaktif Belajar Berhitung dan Mewarnai Untuk Anak TK

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN GAME EDUKASI UNTUK MEMPERKENALKAN OBJEK WISATA DI KULON PROGO NASKAH PUBLIKASI

PROFIL TOSERBA WS SWALAYAN JL.KALIURANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF. Naskah Publikasi

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA BELAJAR IQRO JILID 1-6 BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELOMPOK BERMAIN TUNAS MELATI AISYIYAH.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

APLIKASI CARA CEPAT BELAJAR BAHASA JERMAN BAGI ANAK PADA TK HARAPAN BANGSA DI ATAMBUA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME EDUKASI MENGENAL HURUF, ANGKA, WARNA UNTUK ANAK USIA 2-3 TAHUN

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN TULANG DAN SENDI PADA MANUSIA UNTUK SD NEGERI 2 BULUREJO BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI KUIS MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM DI SDN WONODADI 2 PLANTUNGAN KENDAL JAWA TENGAH BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN GAME LET S TAP AND DANCING NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Devit Surtianingsih

LEARNING SUPPORT PROGRAM OF LIGHT AND EYESIGHT IN THE NATURAL SCIENCE LESSON FOR ELEMENTARY SCHOOL FIFTH GRADE STUDENTS.

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

MERANCANG ANIMASI 2D SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MENGENAL 15 WARISAN DUNIA UNTUK TK KHALIFAH CONDONG CATUR HALAMAN JUDUL NASKAH PUBLIKASI

MEMBUAT GAME TEBAK KATA DENGAN VISUAL BASIC 6.0. Naskah Publikasi

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

APLIKASI BELAJAR RENANG GAYA BEBAS DENGAN ANIMASI DADA NANDAGIRI

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2011/2012

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BAHASA INGGRIS UNTUK ANAK ANAK MENGENAI TRANSPORTASI. Naskah Publikasi

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

PEMBELAJARAN INTERAKTIF SISTEM KELISTRIKAN BODY MOBIL BERBASIS MULTIMEDIA PADA JURUSAN OTOMOTIF DI SMK TAMAN KARYA MADYA KEBUMEN.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

SKRIPSI SHOOTING GAME UNTUK HITUNG MATEMATIKA. Oleh : JOHAN ADY SUCIPTO

PERANCANGAN GAME FLASH THE ADVENTURE OF PARROT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Widiyana Miftakhul Ummah

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

PEMBUATAN GAME WILD FIRE MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MUATAN LOKAL PEMBUATAN TELUR ASIN KHAS BREBES DI SD NEGERI SITANGGAL 02 KEC. LARANGAN KAB. BREBES.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SNIPTEK 2014 ISBN: PERANCANGAN ANIMASI INTERAKTIF PERMAINAN MEWARNAI UNTUK ANAK USIA DIATAS EMPAT TAHUN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

MEMBANGUN APLIKASI GAME PLANE FIGHTER MENGGUNAKAN FLASH

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

Tri Yuliani Putri

PERANCANGAN APLIKASI MOBILE TRY OUT MATEMATIKA SMK KELAS TIGA BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Astanto

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

PEMBUATAN GAME PETUALANGAN KURA-KURA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Irma Indah Sinarwulan

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERANCANGAN GAME EDUKATIF PETUALANGAN SI KANCIL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NASKAH PUBLIKASI. Diajukan oleh Kusnadi

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME EDUCATION KETANGKASAN BERHITUNG MENGGUNAKAN FLASH TUGAS AKHIR

PEMBUATAN GAME HOUSE PETUALANGAN HARTA TERSEMBUNYI MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

MERANCANG MEDIA PEMBELAJARAN TANDA BACA AL QUR AN BERBASIS MULTIMEDIA PADA MADRASAH DINIYAH MIFTHAUL HUDA NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI ENSIKLOPEDIA SAINS BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi

Pembuatan Game Evaluasi Operasi Matematika Dasar Untuk Siswa Sekolah Dasar Kelas Tiga. Rico Firstano Finnanta Setiawan

21

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK MATA PELAJARAN SENI BUDAYA DI SMP NEGERI 3 SAMPUNG PONOROGO DENGAN MACROMEDIA FLASH

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK KELAS II MATA PELAJARAN PENDALAMAN KITAB SUCI DI SD N BALEREJO NASKAH PUBLIKASI

PERANCANGAN SIMULASI PEMBUATAN SIM (Surat Izin Mengemudi) BERBASIS MULTIMEDIA. Naskah Publikasi. diajukan oleh Wahyu Milantoko

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

SKRIPSI EDUKASI PENGENALAN RAMBU- RAMBU LALU LINTAS UNTUK ANAK TINGKAT SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh : Wahyu Widhiarto

2. METODE PENGUMPULAN

PEMBUATAN GAME PERANG KAPAL 2 DIMENSI MENGGUNAKAN SOFTWARE MULTIMEDIA BUILDER Naskah Publikasi. diajukan oleh. Sigit Triharyanto

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

GAME EDUKASI ANIMAL MAZE MENGELOMPOKKAN HEWAN BERDASARKAN JENISNYA UNTUK TAMAN KANAK- KANAK TUNAS MEKAR

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan game memang belakangan ini sangat pesat, game game

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERENCANAAN. Rabies merupakan penyakit hewan menular yang disebabkan oleh virus dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

BAB I PENDAHULUAN. interaktif tentang bacaan dan gerakan sholat dengan versi dekstop dan

PERANCANGAN PEMBELAJARAN TRANSFORMASI UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN SAINS BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI PERKEMBANGBIAKAN TUMBUHAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA UNTUK MEMBANTU SISWA SEKOLAH DASAR DALAM MEMPELAJARI SAINS

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH NASKAH PUBLIKASI disusun oleh : Thoriq Jamaludin 08.11.2075 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA 2012

ELEMENTARY MATHEMATICS INSTRUCTIONAL MEDIA DEVELOPMENT WITH FLASH-BASED EDUCATIONAL GAMES PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DASAR DENGAN GAME EDUKATIF BERBASIS FLASH Thoriq Jamaludin Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA ABSTRACT Along with the times, the game certainly is not foreign to our ears. Both adults to children love to play games and digadget dikomputer. This of course affects the lifestyle and mindset, especially for children. Many games only offer pleasure but will lack the element of education. Surely this will lead to lazy kids learn and spend time by playing a game. One was math, some children tend to not like the subjects. Difficult and dizziness is a shadow when they hear the word math. Therefore, the development of elementary mathematics instructional media for children was now packed with patterns of educational games. With the design and cute pictures are expected to make children interested in playing it. With the expected flash-based game "Elementary Mathematics Instructional Media Development With Flash-Based Educational Games" will be useful in education. Besides educational games can be played dikomputer and several gadgets that support flash player. Play games yet to learn, this is the vision and mission of the game that contains elements of the education. With the computerized system, the primary school teachers can make learning more interactive in delivering basic math to young students. As the development of interactive multimedia, it is the focus of this report the researchers tried to build a game app "Elementary Mathematics Instructional Media Development With Flash-Based Educational Games" in order to facilitate learning media, particularly in the areas of basic mathematics. Keywords : educational game, basic Mathematics, Interactive Multimedia.

1. Pendahuluan Penggunaan teknologi saat ini sudah berkembang sangat pesat dari waktu ke waktu. Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, komputer semakin banyak digunakan sebagai alat bantu manusia dalam menyelesaikan pekerjaan diberbagai bidang termasuk pendidikan. Selama ini komputer hanya dipakai sebagai sarana untuk mengolah nilai dan data para siswa, komputer hanya dikenalkan kepada siswa hanya sebatas wacana. Komputer belum digunakan semaksimal mungkin, misalnya sebagai alat bantu guru dalam proses mengajar. 2. Landasan Teori 2.1 Pengertian Game Game adalah kegiatan terstruktur, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Game berbeda dari pekerjaan yang biasanya dilakukan untuk mendapatkan imbalan, dan dari seni yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologis. 2.2 Alat Bantu Pemodelan Sistem Game 2.2.1 Storyboard Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat berbentuk persegi penjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita) elemen-elemen yang susulkan untuk aplikasi multimedia 1. Frame merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan multimedia. Contoh storyboard dapat dilihat pada gambar 2.1. (Suyanto, 2003) Storyboard Modul : 1 Nama File : menuu.swf Frame :1-11 JUDUL Gambar : 4.5 menuu.swf Tombol Start Video : - Audio : backsound.mp3, titit.mp3, shut.wav Navigasi Next : - Back : - Gambar 2.1 Contoh Storyboard 1 Suyanto, M, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset 2003.

2.2.2 Flowchart Bagan alir atau flowchart adalah suatu metode penulisan simbol untuk menggambarkan tahap-tahap pemecahan masalah dengan menggunakan simbol-simbol tertentu yang yang mudah dimengerti, mudah digunakan dan standar 2. Tujuan utama dari penggunaan flowchart atau bagan alir adalah untuk menggambarkan suatu tahapan penyelesaian masalah secara sederhana, terurai, rapi, dan jelas dengan menggunakan simbol-simbol standar 3. Dalam menggambarkan program flowchart, telah tersedia simbol-simbol standar. Tabel 2.1 adalah tabel dari simbol-simbol yang standar yang digunakan pada program flowchart. Tabel 2.1. Simbol-simbol program flowchart Simbol Nama Simbol Start / Stop Digunakan untuk mengawali atau mengakhiri proses Input Output operation Digunakan untuk mendefinisikan proses input dan output. Pemasukan data Digunakan untuk mendefinisikan pemasukan data, umumnya melalui keyboard dan mouse. Proses manual Digunakan untuk mendefinisikan pekerjaan manual seperti ACC, pencampuran terima gaji, dan lain-lain. Simbol proses Mendefinisikan kegiatan proses dengan menggunakan komputer. Penghubung / Konektor Penghubung ke bagian lain hal yang sama. Penghubung / Konektor Penghubung ke bagian lain hal tetapi pada hal yang berbeda. 2 Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) 3 Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET.

Display Mendefinisikan keluar (output). Garis alir Menunjukkan arus dari proses 2006) Kondisi (Decision) Mendefinisikan alternatif arus dari proses. Sumber: Analisis dan perancangan sistem informasi (Adi Nugroho, 2.3 Jenis/ Genre Game Dengan seiring perkembangan zaman banyak game bermunculan dengan berbagai macam genre, berikut diantara genre game yang ada yaitu: 1. Aksi Shooting 2. Aksi Petualangan 3. Petualangan 4. Konstruksi dan Simulasi Manajemen 5. Simulasi Kehidupan 6. Role Playing 7. Strategi 8. Puzzle 9. Simulasi Kendaraan 10. Olahraga 2.4 Langkah-langkah Pembuatan Game Berikut yang perlu dipersiapkan sebelum membuat game, langkah-langkah pembuatan game yang harus dilakukan dalam secara garis besar yaitu: 1. Tentukan Tema Game 2. Pilih Genre Game

3. Pilih Grafis 4. Pilih Software 5. Cari Musik dan Sound Efek 6. Mulai Membuat Game 7. Tes game 2.5 Perangkat Lunak yang Digunakan 1. Adobe Photoshop CS3 Professional 2. Adobe Flash CS3 3. Analisa Dan Perancangan Sistem 3.1 Gambaran Umum Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Dasar Dengan Game Edukatif Berbasis Flash merupakan jenis game bergenre Puzzle. Oleh karena itu, aturan main game ini berlatar belakang menyelesaikan soal-soal yang telah di acak, dengan penilaian apabila jawaban benar maka secara otomatis akan muncul tulisan BENAR dan apabila jawaban salah maka akan muncul tulisan SALAH. 3.2 Definisi Masalah Berdasarkan pemaparan pada latar belakang masalah, maka dapat disimpulkan beberapa permasalahan, diantaranya: 1. Bagaimana belajar dengan bermain? 2. Bagaimana peran game dapat dijadikan perangkat bantu dalam pembelajaran? 3.4 Perancangan Tampilan a. Rancangan Menu Splash Gambar Animasi Animasi Loading Gambar 3.1 Rancangan tampilan splas

b. Rancangan Menu Utama Petunjuk Permainan Penjumlahan Pengurangan Perkalian Pembagian Gambar 3.2 Rancangan tampilan menu utama c. Rancangan Menu Petunjuk Permainan TEXT Clos ee Gambar 3.3 Rancangan tampilan menu petunjuk permainan d. Rancangan Menu Penjumlahan ANIMASI AND TEXT menu Input text check dynamic text Scor and timer Gambar 3.4 Rancangan tampilan menu penjumlahan

e. Rancangan Menu Pengurangan ANIMASI AND TEXT m f. Rancangan Menu Perkalian Input che dynamic Scor and text ck text timer Gambar 3.5 Rancangan tampilan menu pengurangan ANIMASI AND TEXT m Input text g. Rancangan Menu Pembagian che ck dynamic text Scor and timer Gambar 3.6 Rancangan tampilan menu perkalian ANIMASI AND TEXT me nu Input text che ck dynamic text Scor and timer Gambar 3.7 Rancangan tampilan menu pembagian

4. Implementasi 4.1 Tampilan Program Untuk lebih memperjelas dan memudahkan pembaca maka dibuat tampilan program media pembelajaran ini. Adapun tampilan program dari media pembelajaran ini adalah sebagai berikut : 4.1.1. Tampilan Menu Splash Tampilan menu splash disini merupakan proses loading yang menampilkan animasi dan menuju button yang akan masuk ke dalam menu utama. Berikut tampilan dari menu splash dan tampilan button yang menuju ke menu utama seperti dibawah ini. Gambar 4.1 Tampilan Splash Gambar 4.2 Tampilan Button ke Menu Utama

4.1.2 Tampilan Menu Utama 4.1.3 Tampilan Button Petunjuk Permainan Gambar 4.3 Tampilan Menu Utama Gambar 4.4 Tampilan Button Petunjuk Permainan Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk Permainan

4.1.3 Tampilan Button Game Penjumlahan Gambar 4.6 Tampilan Button Game Penjumlahan Gambar 4.7 Tampilan Halaman Game Penjumlahan 4.1.4 Tampilan Button Game Pengurangan Gambar 4.8 Tampilan Button Game Pengurangan

Gambar 4.9 Tampilan Halaman Game Pengurangan 4.1.5 Tampilan Button Game Perkalian Gambar 4.10 Tampilan Button Game Perkalian Gambar 4.11 Tampilan Halaman Game Perkalian

4.1.6 Tampilan Button Game Pembagian Gambar 4.12 Tampilan Button Game Pembagian Gambar 4.13 Tampilan Halaman Game Pembagian 4.2. Publikasi Setelah tahap implementasi selesai dan mendapatkan hasil yang sesuai dengan yang diinginkan, program bisa dibuat file executable melalui Adobe Flash dengan cara sebagai berikut :

Gambar 4.14 Publish File Kegunaan dibuat file exe agar program bisa berjalan tanpa diinstal flash player. Setelah dibuat file exe kemudian simpan kedalam CD dan dibuat autorun agar program bisa langsung berjalan. 4.3 Pengujian 4.3.1 Hasil Pengujian Penjumlahan Tabel 4.1. Hasil Pengujian Penjumlahan Fitur Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal penjumlahan, maka jawaban user akan dinyatakan benar.

Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal penjumlahan, maka jawaban user akan dinyatakan salah. Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan salah. 4.3.2 Hasil Pengujian Pengurangan Tabel 4.2. Hasil Pengujian Pengurangan Fitur Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal pengurangan, maka jawaban user akan dinyatakan benar. Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal pengurangan, maka jawaban user akan dinyatakan salah.

Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan salah. 4.3.3 Hasil Pengujian Perkalian Tabel 4.3. Hasil Pengujian Perkalian Fitur Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal perkalian, maka jawaban user akan dinyatakan benar. Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal perkalian, maka jawaban user akan dinyatakan salah. Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan salah.

4.3.4 Hasil Pengujian Pembagian Tabel 4.4. Hasil Pengujian Pembagian Fitur Status Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang sesuai dengan jawaban soal pembagian, maka jawaban user akan dinyatakan benar. Apabila kolom jawaban di isi dengan angka yang tidak sesuai dengan jawaban soal pembagian, maka jawaban user akan dinyatakan salah. Apabila kolom jawaban tidak di isi dengan angka atau dikosongkan, maka jawaban user akan dinyatakan salah. 5. Kesimpulan Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, maka dapat diambil kesimpulan bahwa: 1. Adanya langkah-langkah dalam membangun game edukatif ini (Menentukan konsep, Perancangan, Pengumpulan bahan, Pembuatan, Pengujian, Tahap distribusi). 2. Hasil akhir game edukasi ini dinyatakan berhasil, karena telah berhasil melalui tahap pengujian.

DAFTAR PUSTAKA Ariesto Hadi Sutopo, Multimedia Interaktif Dengan Flash, (Yogyakarta, Graha Ilmu 2003.) Jogiyanto 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi:Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktik Aplikasi Bisnis, Yogyakarta: C.V ANDI OFFSET. Suyanto, M, 2003, Multimedia: Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta Andi Offset.