Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan :

dokumen-dokumen yang mirip
Geometri Primitive. D3 Manajemen Informatika S1 Sistem Informasi

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Grafik Komputer : Geometri Primitive. Universitas Gunadarma Grafik Komputer : Geometri Primitive 1/12

Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemikian rupa sehingga memiliki pangkal dan ujung.

Grafik Komputer dan Pengolahan Citra. Grafik Komputer : Geometri Primitive. Universitas Gunadarma. Grafik Komputer : Geometri Primitive 1/12

10/10/2017. Teknologi Display SISTEM KOORDINAT DAN BENTUK DASAR GEOMETRI (OUTPUT PRIMITIF) CRT CRT. Raster Scan Display

Mata Kuliah : Grafik Komputer KONVERSI PEMINDAIAN

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat. Computer Graphics C Version 2 Ed by Donald Hearn

Computer Graphic. Output Primitif dan Algoritma Garis. Erwin Yudi Hidayat.

BAB III OUTPUT PRIMITIF

Materi. Menggambar Garis. Menggambar Garis 9/26/2008. Menggambar garis Algoritma DDA Algoritma Bressenham

3. Jika y1 = y2 (garis horisontal), maka (a) x = x + 1 dan y tetap (b) gambar titik (x,y) di layar (c) Selesai

Jurnal Sarjana Teknik Informatika e-issn: Volume 2 Nomor 1, Februari 2014

Menggambar LINGKARAN (1/7)

Pembahasan berikut ini adalah berkaitan dengan sejumlah teknik pemotongan primitif berdasarkan metoda analitis di atas.

Menggambar Garis dan Lingkaran dengan Algoritma Bresenham Teguh Susyanto 2)

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4

Diktat Kuliah Grafika Komputer Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Semester II 1999/2000 Topik: Primitif-Primitif Keluaran Grafika Raster

Lingkaran. Lingkaran merupakan kumpulan titik yang berjarak sama terhadap titik pusat (x,y) Rumus dasar lingkaran: (X-Xc) 2 +(Y-Yc) 2 =r 2

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

Modul. Grafika Komputer. Disusun Oleh: Maya Amelia

BAB IV ATRIBUT OUTPUT PRIMITIF

ALGORITMA MIDPOINT UNTUK PENGGAMBARAN GRAFIK BERKECEPATANG TINGGI

Bab 2 Output Primitif

LATIHAN UTS Tim Pengajar KU1071 Sem

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

BAB-3 ATRIBUT PRIMITIF 2D

JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK Universitas Widyatama UJIAN TENGAH SEMESTER T.A. 2008/2009

Output Primitif : Garis

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

BAB 4 EVALUASI DAN ANALISA DATA

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

Seminar Nasional Aplikasi Teknologi Informasi 2004 Yogyakarta, 19 Juni 2004

Dr. Ramadoni Syahputra Jurusan Teknik Elektro FT UMY

BAB XI PERSAMAAN GARIS LURUS

BAB VI Clipping. OBJEKTIF : Pada Bab ini mahasiswa mempelajari tentang : 1. Operasi Clippling 2. Antialiasing

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

BAB 4 ANALISA SISTEM

Bab III Proses Smoothing Distribusi Menggunakan Metode Pixel Sharing

UJIAN TENGAH SEMESTER. Contoh Teknik Clipping. Clipping. Sesi 09 CLIPPING. Dosen Pembina : Sriyani Violina Danang Junaedi

Window /jendela area koordinat yg digunakan untuk menampilkan gambar Viewport area koordinat dimana suatu window dimapping

Aljabar Linier & Matriks

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Bentuk Primitif. Esther Wibowo -

BAB 3 PE GEMBA GA METODE DA ALGORITMA PEMESI A MULTI AXIS

Contoh Teknik Clipping

BAB 2 LANDASAN TEORI

Lingkaran adalah tempat kedudukan titik-titik pada bidang yang berjarak

KALKULUS BAB I. PENDAHULUAN DEPARTEMEN TEKNIK KIMIA

Pada dasarnya lebih sulit drpd classifier berdasar teori bayes, terutama untuk data dimensi tinggi.

fungsi Dan Grafik fungsi

Tipe dan Jenis Layar Komputer Grafik. By Ocvita Ardhiani.

Studi Digital Watermarking Citra Bitmap dalam Mode Warna Hue Saturation Lightness

Persamaan Garis singgung Melalui titik (x 1, y 1 ) diluar lingkaran. Pusat Lingkaran (a, b) Persamaan Garis singgung. Jari Jari r.

OPERASI PERNYATAAN KONDISI

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

KONSEP DASAR PENGOLAHAN CITRA

BAB II LANDASAN TEORI

Konsep Dasar Pengolahan Citra. Pertemuan ke-2 Boldson H. Situmorang, S.Kom., MMSI

BAB II LANDASAN TEORI

PEMILIHAN. Runtunan. Dian Palupi Rini, M.Kom

BAB III PELAKSANAAN PENELITIAN

SISTEM PENJEJAK POSISI OBYEK BERBASIS UMPAN BALIK CITRA

PEMANFAATAN DATA SPACIAL UNTUK REFRENSI KERUANGAN

MATEMATIKA EKONOMI DAN BISNIS. Nuryanto.ST.,MT

Bab 8 PEMROGRAMAN GRAFIK

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Pengantar 1.2 Latar Belakang Masalah

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Pendahuluan. Praktikum Pengantar Pengolahan Citra Digital Departemen Ilmu Komputer Copyright 2008 All Rights Reserved

Grafika Komputer. Pendahuluan. Dr. Ahmad Sabri Universitas Gunadarma

BAB II LANDASAN TEORI

BAB IV HASIL PENGUJIAN DAN ANALISIS

BAB-4 LINGKARAN dan ELIPS

SAMPLING DAN KUANTISASI

OPTIMASI ALGORITMA IDENTIFIKASI STRABISMUS

Materi Fungsi Linear Fungsi Variabel, koefisien, dan konstanta Variabel variabel bebas Koefisien Konstanta 1). Pengertian fungsi linier

Model Citra (bag. 2)

Keep running VEKTOR. 3/8/2007 Fisika I 1

PERANCANGAN APLIKASI PERBAIKAN CITRA PADA HASIL SCREENSHOT MENGGUNAKAN METODE INTERPOLASI LINIER

BAB III METODE PENELITIAN

PERTEMUAN 8 MATRIX. Introduction Definition How is matrix stored in memory Declaration Processing

BAB 2 LANDASAN TEORI

6 FUNGSI LINEAR DAN FUNGSI

BAB 2 LANDASAN TEORI

PERSAMAAN GARIS LURUS

BAB IV ANALISIS 4.1 Analisis Terhadap Citra Satelit yang digunakan 4.2 Analisis Terhadap Peta Rupabumi yang digunakan

BAB III PERANCANGAN. Pada bab ini akan dijelaskan perancangan perangkat keras serta perangkat lunak algoritma pergerakan dan komunikasi robot.

PERSIAPAN UJIAN TENGAH SEMESTER 7 BIDANG MINAT KOMPUTASI MATEMATIKA TAHUN AJARAN 2013/2014

Peta Konsep. Standar Kompetensi. Kompetensi Dasar. Memahami bentuk aljabar, relasi, fungsi. persamaan garis lurus

Clipping. Grafika Komputer. Murinto, M.Kom

Esther Wibowo -

BAB II LANDASAN TEORI

MODUL PRAKTIKUM. EKONOMI PRODUKSI PERTANIAN. PROGRAM STUDI AGRIBISNIS FAKULTAS PERTANIAN UNIVERSITAS BRAWIJAYA

BAB III PENGOLAHAN DATA

BAB II LANDASAN TEORI

Modul Praktikum. Ekonomi Produksi Pertanian. Program Studi Agribisnis Fakultas Pertanian Universitas Brawijaya

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

Transkripsi:

Pada komputer grafik ada 3 macam sistem koordinat yang harus di perhatikan : Koordinat nyata Koordinat sistem (koordinat cartesian) Koordinat tampilan / layar Grafika Komputer Page 2

Adalah koordinat yang pada saat itu objek yang bersangkutan berada. Ex: koordinat sebuah kursi tergantung dari letak kursi itu ada dimana & bagaimana letaknya. Dalam implementasinya koordinat nyata bisa dikatakan sebagai WINDOW yaitu area di dunia nyata yang menunjukkan bagian yang dilihat oleh pemirsa. Grafika Komputer Page 3

Setiap titik yang digambar dengan teknik pointplotting lokasinya ditentukan berdasarkan sistem koordinat cartesian. Setiap titik ditentukan lokasinya melalui pasangan nilai x dan y. Dimana nilai koordinat x bertambah positif dari kiri ke kanan dan nilai y bertambah positif dari bawah ke atas. Grafika Komputer Page 4

Grafika Komputer Page 5

Arah sumbu koordinat kartesian berkebalikan dengan yang digunakan di layar komputer Pada layar komputer sumbu x bertambah positif ke kanan dan sumbu y bertambah positif ke bawah Seperti pada gambar berikut jika sebuah titik pada koordinat cartesian digambar ulang ke layar komputer maka secara visual lokasi titik tersebut akan berubah. Grafika Komputer Page 6

X Y Koordinat layar pada OS. Windows

Grafika Komputer Page 8

0,0 640,480

Dalam implementasinya koordinat tampilan/layar bisa dikatakan sebagai VIEWPORT yaitu area di layar monitor yang menunjukkan dimana WINDOW akan ditampilkan Grafika Komputer Page 10

Grafika Komputer Page 11

Untuk memetakan sebuah titik di window ke titik di viewport digunakan rumus : Grafika Komputer Page 12

13

Titik(point) dalam grafika komputer didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam sistem koordinat Pixel merupakan ukuran satuan gambar terkecil dalam layar dan dapat ditempati oleh satu titik Maksimum titik atau pixel yang dapat ditempati dalam satu layar disebut resolusi Membangkitkan pixel dalam BGI putpixel (x,y,color) Dalam OpenGL glvertex3f(0,0,-0.0)

Garis merupakan kumpulan titik titik Persamaan garis lurus pada koordinat kartesian y =m.x+b dimana: m=gradien, b=intercept m=y1-y0 / x1-x0 b= y1-m.x1 Berdasarkan algoritma diatas dikembangkan beberapa algoritma utk membangkitkan garis - Algoritma sederhana - Algoritma DDA ( digital differential Analyzer ) - Algoritma Bresenham

Garis adalah kumpulan titik-titik yang tersusun sedemiki-an rupa sehingga memiliki pangkal dan ujung. Suatu titik pada layar terletak pada posisi (x,y), untuk menggambarkannya plot suatu pixel dengan posisi yang berkesesuaian. Contoh program :Setpixel (x,y) 16

Tampilan garis pada layar komputer dibedakan berdasarkan Resolusi-nya. Resolusi : keadaan pixel yang terdapat pada suatu area tertentu Contoh : Resolusi 640x480, berarti pada layar komputer terdapat 640 pixel per-kolom dan 480 pixel per-baris. Resolusi dapat pula dibedakan menjadi kasar, medium dan halus. 17

Untuk menggambarkan garis seperti gambar di atas, diperlukan pixel aktif. 18

Parameter pixel address yang membentuk garispada layar adalah : 19

Untuk menampilkan atau menggambarkan garis pada layar dibutuhkan minimal 2 titik (endpoint), yaitu titik awal dan akhir. - Awal garis dimulai dengan titik atau pixel pertama, P1 diikuti titik kedua, P2. - Untuk mendapatkan titik-titik selanjutnya sampai ke Pn perlu dilakukan inkrementasi atas nilai koordinat sumbu X dan Y pada titik sebelumnya. 20

Menggambar GARIS (lanjt) - Perhitungan inkrementasi untuk masing-masing sumbu adalah berbeda : n dan m adalah nilai inkrementasi - Persamaan Umum Garis : y = mx +c 21

22

Garis yang membentang secara paralel dengan sumbu X dengan asumsi titik P1 pada koordinat X1 lebih kecil daripada X2 dari P2, sedangkan Y1 dan Y2 konstant Algoritma: 1. Menentukan titik awal (P1) dan titik akhir (P2) 2. Periksa posisi sumbu (koordinat)jika titik akhir > titik awal, Lakukan inkrementasi sumbu X dari titik awal sampai titik akhir. Jika tidak, maka Lakukan dekrementasi sumbu X dari titik awal sampai titik akhir 3. Tampilkan garis menggunakan parameter koordinat yang telah dihitung. 23

Garis yang membentang secara paralel dengan sumbu Y dengan asumsi titik P1 pada koordinat Y1 lebih kecil daripada Y2 dari P2, sedangkan X1 dan X2 konstant Algoritma: 1. Menentukan titik awal (P1) dan titik akhir (P2) 2. Periksa posisi sumbu (koordinat) Jika titik akhir > titik awal,lakukan inkrementasi sumbu Y dati titik awal sampai titik akhir. Jika tidak, maka lakukan dekrementasi sumbu Y dari titik awal sampai titik akhir 3.Tampilkan garis menggunakan parameter koordinat yang telah dihitung. 24

Garis yang membentang secara paralel 45 derajat dari sumbu X atau sumbu Y dengan asumsi titik awal P1 dengan koordinat X1 dan Y1 lebih kecil daripada X2 dan Y2 atau sebaliknya. Algoritma : 1. Menentukan titik awal (P1) dan titik akhir (P2) 2. Periksa posisi sumbu (koordinat)jika titik akhir > titik awal, lakukan inkrementasi sumbu X dan sumbu Y dari titik awal sampai titik akhir. Jika tidak, maka lakukan dekrementasi sumbu X dan sumbu Y dari titik awal sampai titik akhir 3. Tampilkan garis menggunakan parameter koordinat yang telah dihitung. 25

Prinsip algoritma DDA adalah mengambil nilai integer teredekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya (titik awal garis) Algoritma pembentukan garis DDA 1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan utk pembentukan garis 2. Tentukan salah satu titik sebagai awal (x0,y0) dan yang lain sebagai titik akhir (x1,y1) 3. Hitung dx=x1-x0 dan dy=y1-y0 4. Tentukan step untuk titik x dan y - if abs(dx) > abs(dy), step= dx else step= dy 5. Hitung penambahan koordinat pixel - x_increment = dx/step - y_increment = dy/step 6. Koordinat selanjutnya (x+x_inc, y+y_inc) 7. Posisi pixel pada layar merupakan pembulatan dari nilai koor pixel 8. Ulangi langkah 6 & 7 sampai x=x1 dan y=y1

Garis yang membentang antara 2 titik, P1 dan P2, selalu membentuk sudut yangbesarnya sangat bervariasi. Sudut yang terbentuk menentukan kemiringan suatu garis atau disebut gradient/ slop atau disimbolkan dengan parameter m. Jika titiktitik yang membetuk garis adalah : (x1,y1) dan (x2,y2) maka y m x, m y2- y1 x2 - x1 27

Algoritma DDA bekerja atas dasar penambahan nilai x dan nilai y. Pada garis lurus, turunan pertama dari x dan y adalah konstanta. Sehingga untuk memperoleh suatu tampilan dengan ketelitian tinggi, suatu garis dapat dibangkitkan dengan menambah nilai x dan y masing-masing sebesar x dan y. 28

Kondisi ideal ini sukar dicapai, karenanya pendekatan yang mungkin dilakukan adalah berdasarkan piksel-piksel yang bisa dialamati/dicapai atau melalui penambahan atau pengurangan nilai x dan y dengan suatu besaran dan membulatkannya ke nilai integer terdekat. 29

Algoritma bresenham tidak menggunakan pembulatan nilai real seperti DDA, melainkan penambahan nilai integer untuk membentuk garis Pada setiap iterasi algoritma bresenham, salah satu posisi (x atau y) diubah nilainya dengan 1,apabila x diubah, y bisa diubah ataupun tetap tergantung dari nilai e (ketelitian) begitupun sebaliknya Nilai ketelitian adl jarak antara garis sesungguhnya dengan pixel yg dihidupkan dan diukur tegak lurus thd sumbu yg mengalami kecendrungan pertambahan lebih banyak Algoritma pembentukan garis bresenham : 1. Tentukan dua titik yang akan dihubungkan 2. Tentukan salah satu titik sebagai awal yaitu(x0,y0) dan titik lainnya sebagai titik akhir(x1,y1). 3. Hitung dx,dy 4. Hitung nilai e = 2*dy-dx 6. Untuk setiap integer mulai dari 1 sampai dx, bangkitkan pixel mulai dari x0,y0 kemudian cek nilai e, if e>0 then y= y+1 dan e=e+(2*dy-2*dx) else e=e+2*dy dan x=x+1

Algoritma Bresenham - Pixel selanjutnya? - Algoritma Bresenhma memilih titik terdekat dari actual path - Setiap sampling akan diinkremen menjadi 1 atau 0. 31

Kondisi awal :Jika m < 1, maka m bernilai positif Bresenham melakukan inkremen 1 untuk x dan 0 atau 1 untuk y. Jika current pixel (xk,yk) Dimanakah pixel berikutnya akan di-plot, apakah di (xk+1, yk+1), (xk+1, yk), atau (xk, yk+1)? 32

33

Tentukan nilai parameter keputusan, pk: 34

Algoritma Bresenham untuk m < 1: 1. Input 2 endpoints, simpan endpoints kiri sebagai (x0, y0). 2. Panggil frame buffer (plot titik pertama) 3. Hitung konstanta x, y, 2 y, 2 y 2 x dan nilai awal parameter keputusan p0= 2 y x 35

Algoritma Bresenham untuk m < 1: 4. Pada setiap xk sepanjang garis, dimulai dari k=0, ujilah : Jika pk< 0, maka plot(xk+1, yk) dan pk+1= pk+ 2 y Jika tidak maka plot (xk+1, yk+1) dan pk+1= pk+ 2 y -2 x 5. Ulangi tahap 4 xkali

Latihan : Hitunglah posisi piksel hingga membentuk sebuah garis yang menghubungkan titik (12,10) dan (17,14)! Jawab : 1.(x0, y0) =(12, 10) 2. x =5, y = 4, 2 y =8, 2 y 2 x = -2 3.p0= 2 y x = 3 37

Ada 2 metode pembangkitan karakter 1. metode titik (bitmap method) 2. metode goresan (stroke method) Bitmap Stroke

Bitmap karakter digambarkan sebagai array 2 dimensi dengan ukuran bervariasi, setiap elemen array dianggap sebuah pixel yang bisa dihidupmatikan Stroke Karakter dianggap sbg kumpulan segmen garis yang dihubungkan pada tempat tertentu keuntungannya: karakter dapat dengan mudah diresize tanpa mengurangi kualitasnya

Geometri