PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
SKRIPSI. PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID (Studi Kasus: Perumahan Muna Permai Kudus)

MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN GEDUNG FAKULTAS TEKNIK UNWAHAS DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY PADA PERMAINAN MENCARI JEJAK PRAMUKA BERBASIS ANDROID

APLIKASI ANDROID SEBAGAI MEDIA ALTERNATIF PROMOSI PRODUK DAN TRAINING DI PT DJARUM BERBASIS AUGMENTED REALITY

3D-CATALOG MOUNTAIN VIEW RESIDENCE BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

1. BAB I PENDAHULUAN

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PROSIDING ISSN: E-ISSN:

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB III LANDASAN TEORI

Interaktif Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI MEDIA PEMASARAN PROPERTI DENGAN MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PERANGKAT ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID DALAM PEMBUATAN BROSUR INTERAKTIF

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

Perancangan Media Promosi Augmented Reality Menggunakan Markerless Pada STMIK STIKOM Bali

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

SISTEM INFORMASI PEMESANAN PAKAIAN DISTRO DENGAN APLIKASI ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KAMPUS DENGAN PERANGKAT ANDROID BERBASIS AUGMENTED REALITY Case: Laboratorium FST UAI

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 1, (2016) 1

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

PENERAPAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK KATALOG PRODUK PT. CITRA JOGJA KREASI NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI TANAMAN OBAT BERBASIS ANDROID. NAMA : Ade Yulianto NPM : KELAS : 3IA17 JURUSAN : Teknik Informatika PEMBIMBING : Dr.

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

PEMBANGUNAN APLIKASI PANDUAN PEMBUATAN ORIGAMI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS SMARTPHONE TUGAS AKHIR

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUGAS AKHIR. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Teknik Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Aplikasi Augmented Reality Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana (AR-TI)

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II LANDASAN TEORI

AUGMENTED REALITY UNTUK BISNIS PROPERTI SEBAGAI SARANA PEMASARAN BERBASIS ANDROID. Makalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGENALAN RUMAH ADAT INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN MEMANFAATKAN KTP SEBAGAI MARKER. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID PADA GEDUNG MIKROSKIL

BAB I PENDAHULUAN. kompleks. Oleh karena itu pada smartphone banyak digunakan berbagai teknologi

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Media Promosi Pemasaran Properti Bangunan Pada Bali Prefab Berbasis Augmented Reality

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Permainan War Of Piggy merupakan permainan tower defense berbasis

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Aplikasi Augmented Reality Denah SMP Negeri 36 Purworejo Menggunakan Mobile Android

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Aplikasi Mobile Android untuk Pemasaran Perumahan Menggunakan Metode Markerless Augmented Reality pada PT. Alifa Citra Mulia

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY ISTANA KERAJAAN KASEPUHAN DAN KANOMAN CIREBON BERBASIS ANDROID

Pembuatan Aplikasi Catalog 3D Desain Rumah Sebagai Sarana Promosi Dengan Menggunakan Unity 3D

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

Transkripsi:

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID Muhammad Rifa i 1*, Tri Listyorini 1, Anastasya Latubessy 2 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352 * Email: mickyrifai@gmail.com Abstrak Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D kedalam lingkungan nyata secara real-time. Penelitian ini akan memasukkan teknologi AR kedalam katalog penjualan rumah pada Perumahan Permai, sehingga katalog rumah ini menjadi lebih real dengan adanya objek 3D pada rumah. Aplikasi ini merupakan aplikasi yang berjalan pada platform mobile android, dimana aplikasi AR ini memerlukan video streaming yang diambil dari kamera smartphone sebagai sumber masukan, kemudian aplikasi ini akan melacak dan mendeteksi marker (penanda) dengan menggunakan sistem tracking, setelah marker terdeteksi, model rumah 3D pada katalog akan muncul diatas marker seolah-olah model rumah tersebut nyata. Dengan adanya aplikasi ini diharapkan akan terjadi peningkatan minat pembeli terhadap rumah yang ditawarkan oleh pengelola Perumahan Permai Kudus. Kata kunci: 3D, android, augmented reality, Permai, rumah, unity, vuforia 1. PENDAHULUAN Rumah merupakan tempat berlindung dan beristirahat serta tempat berkumpul bagi keluarga. Tidak pandang bulu apakah mereka termasuk golongan kaya (golongan menengah ke atas) maupun mereka yang termasuk dalam golongan miskin (golongan menengah-ke bawah) pasti membutuhkan perumahan bagi kehidupannya (Sulaksono, 2012). Augmented Reality (AR) adalah suatu lingkungan yang memasukkan objek virtual 3D ke dalam lingkungan nyata. AR mengizinkan penggunanya untuk berinteraksi secara realtime (Gorbala dan Hariadi, 2010). Penggunaan AR saat ini telah melebar ke berbagai aspek dalam kehidupan kita dan diproyeksikan akan mengalami perkembangan yang sangat signifikan. Hal ini dikarenakan penggunaan AR sangat menarik dan memudahkan penggunaannya dalam mengerjakan sesuatu hal, seperti contohnya pada strategi pemasaran penjualan rumah kepada konsumen. Bisnis properti saat ini memang sedang menjamur dikota-kota besar dan kecil karena mempunyai keuntungan yang cukup besar. PT. Griya Salam Baru merupakan sebuah usaha yang bergerak di bidang properti rumah dan rumah toko (ruko). PT. Griya Salam Baru ini mengelola 4 lokasi perumahan yaitu: Permai 1, Permai 2, Permai 3, dan Permai 4. Dalam pembangunan perumahan, PT. Griya Salam Baru tidaklah langsung membangun rumah dalam bentuk nyata, namun rumah dibuat dalam bentuk 3 dimensi terlebih dahulu, hal ini dilakukan agar terjadi keseimbangan antara biaya pemasukan dan pengeluaran diperusahaan. Untuk media promosi, selama ini yang dilakukan oleh Perumahan Permai adalah menawakan rumah kepada konsumen hanya dengan memperlihatkan gambar 2D (foto rumah atau ruko) atau desain rumahnya saja, baik itu pada brosur ataupun banner-banner yang diterbitkan oleh PT. Griya Salam Baru. Strategi pemasaran yang seperti itu saat ini masih kurang menarik minat konsumen terhadap rumah yang ditawarkan. Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality, konsumen akan melihat tampilan 3D rumah yang terdapat pada katalog, sehingga rumah yang tampilkan akan terlihat lebih detil dan nyata. Dengan memanfaatkan teknologi AR juga, maket/miniatur rumah yang biasa digunakan untuk memberi contoh rumah dapat digantikan dengan model rumah 3D yang ditampilkan secara virtual menggunakan perangkat mobile android, sehingga para pengusaha properti dapat menghemat biaya pengeluaran karena mereka tidak perlu lagi membuat miniatur rumah dan menggantinya dengan aplikasi katalog rumah AR ini (Gorbala dan Hariadi, 2010). Tidak hanya itu, pada aplikasi katalog rumah ini pembeli juga dapat melihat bagian rumah dengan detil, tetapi juga 267

dapat melihat denah rumah dengan tampilan 3 dimensi. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah aplikasi yang dapat menampilkan model rumah 3D dalam lingkungan augmented reality sehingga dapat membantu para pembeli untuk mengetahui dengan baik rumah yang akan dibeli, serta akan mempermudah seller rumah sebagai media promosi kepada konsumen. 2. METODOLOGI Metode atau tahap-tahap dalam perancangan aplikasi ini menggunakan Prototype Model dimana sistem ini nantinya dapat dikembangkan kembali. Tahapan-tahapan Prototype yang dimuali dari Listen to Customer, Build/Revise, Customer Test-Drives Mock-Up (Pressman, 2001). Tahapan tersebut akan dijelaskan sebagai berikut: 2.1. Listen to Customer Listen to Customer (mendengarkan pelanggan) adalah tahap awal dalam pemodelan prototype dimana developer dan customer akan bertemu, developer adalah pembuat aplikasi dan client adalah instansi yang menggunakan aplikasi tersebut (Perumahan Permai Kudus). Developer dan customer bertemu untuk merencanakan tujuan, kebutuhan dan selain itu pengumpulan data juga dilakukan pada tahap ini, Untuk memperoleh data tersebut secara lengkap dan akurat dibutuhkan kerjasama dengan instansi yang terkait, adapun langkah langkah yang dilakukan untuk pengumpulan data adalah : 1. Sumber Data Primer Metode pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Observasi. Pengumpulan data, yaitu dengan meninjau langsung pada kantor pemasaran perumahan muna permai. Misalnya melihat rumah baik yang sudah dibangun maupun masih dalam rancangan komputer, mengumpulkan foto-foto rumah yang akan dijadikan marker. b. Interview. Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab atau wawancara secara langsung dengan pimpinan perusahaan dan arsitek dari PT. Griya Salam Baru yang mengelola Perumahan Permai khususnya pada bidang pemasaran yang dilakukan instansi tersebut. 2. Sumber Data Sekunder a. Studi Literatur. Metode pengumpulan data dengan cara mengumpulkan literatur, dokumen, dan bacaan-bacaan untuk mendapatkan gambaran yang menyeluruh tentang masalah yang diteliti. b. Studi Kepustakaan Pengumpulan data dari buku-buku yang sesuai dengan tema permasalahan, misalnya buku android, augmented reality dan objek 3 dimensi. 2.2. Bulid/Revise Build/revise mock-up (perancangan sampel), perancangan dilakukan dengan cepat dan rancangan mewakili semua aspek perangkat lunak yang diketahui dan rancangan ini menjadi dasar dari pembuatan prototype. Setelah diketahui kebutuhan customer atau pelanggan tentang tujuan yang akan dibuat pada tahap listen to customer, langkah selanjutnya adalah build atau membangun aplikasi secara cepat. Perancangan pembuatan aplikasi ini masih dalam tahap prototype dimana tahap awal dilakukan dengan membuat objek rumah 3 dimensi terlebih dahulu dengan bantuan tool seperti SketchUp. Setelah pembuatan objek rumah 3 dimensi selesai selanjutnya akan di eksport ke tool untuk membuat aplikasi AR yaitu Unity. 2.3. Customer Test-Drives Mock-Up Customer test-drives mock-up (evaluasi), pemesan mengevaluasi prototype yang telah dibuat dan digunakan untuk memperjelas kebutuhan perangkat lunak. Setelah aplikasi selesai dibuat maka langkah terakhir adalah customer test, dimana aplikasi yang telah dibuat akan diuji oleh customer. Setelah aplikasi diuji akan terlihat berbagai kekurangan pada aplikasi, apakah aplikasi sesuai 268

dengan kebutuhan awal customer atau tidak. Jika belum sesuai maka developer akan kembali mengulangi langkah satu dan seterusnya. 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Aplikasi ini dibangun sebagai alat untuk menampilkan informasi rumah, bentuk rumah dan denah ruangan secara 3 dimensi, dimana bentuk 3D ini akan ditampilkan pada sebuah marker atau gambar rumah yang ada pada katalog rumah yang telah dibuat yang dapat dilihat pada Tabel 1 Dengan dibangunnya aplikasi ini diharapkan dapat meminimalisir pengeluaran sebuah perusahaan pengelolaan perumahan dan menambah media promosi kepada customer. Aplikasi ini dibangun dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan dengan menggunakan tools Unity & MonoDevelop, serta Android SDK. Untuk pembuatan 3 dimensi rumah digunakan tools SketchUp 2013. Selain itu aplikasi ini menggunakan library Vuforia sebagai tools untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Library Vuforia Unity dapat didownload di situs https://developer.vuforia.com/resources/sdk/unity yang merupakan situs resmi Vuforia Qualcomm. Tabel 1. Marker Aplikasi Augmented Reality Katalog Rumah No Gambar Marker Informasi No Gambar Marker Informasi 1 Rumah tipe 36 Permai 1 7 Rumah tipe 36 Permai 3 2 Rumah tipe 45 Permai 1 8 Rumah tipe 45 Permai 3 3 Rumah tipe 60 Permai 1 9 Rumah tipe 60 Permai 3 4 Rumah tipe 36 Permai 2 10 Rumah tipe 125 Permai 4 269

5 Rumah tipe 45 Permai 2 11 Rumah Toko Permai 4 6 Rumah tipe 60 Permai 2 Mekanisme proses aplikasi augmented reality dijelaskan pada Gambar 1 yaitu dimulai dengan disediakannya marker gambar rumah pada katalog. Kemudian katalog ditampilkan di depan kamera smartphone, dan kamera akan membaca dan aplikasi akan mendeteksi marker tersebut dengan marker yang telah di deteksi sebelumnya yang di simpan di smartphone. Pendeteksian pada marker yang di simpan di dalam smartphone android menggunakan algoritma Natural Feature Tracking and Rating dari algoritma dasar Fast Corner Detection yang telah dikembangkan oleh pihak Vuforia, marker akan di deteksi kontras beda antar piksel, lebih kontras marker akan lebih baik nilai pendeteksiannya, dengan memberi tanda pada pojok piksel dan setelah itu akan di ketahui kualitas marker dengan memberikan rating pada marker tersebut. Jika marker tidak cocok dengan marker yang di simpan pada smartphone android maka proses akan di ulang terus menerus, dan jika marker cocok aplikasi akan merendering objek 3D dan kemudian menapilkannya. Gambar 1. Mekanisme Aplikasi Augmented Reality 270

3.1. Hasil Aplikasi Pada Gambar 2 adalah tampilan dari aplikasi ARtalog Home, aplikasi augmented reality katalog rumah berbasis android. Gambar 2. Aplikasi Augmented Reality Katalog Rumah Pada Gambar 2 gambar kotak nomor 1 adalah tampilan splash screen dari aplikasi ARtalog Home. Pada Gambar 2 gambar kotak nomor 2 adalah tampilan explore rumah 3D, dimana saat marker atau gambar rumah pada katalog ditangkap oleh kamera smartphone maka akan muncul objek 3D rumah sesuai dengan gambar rumah yang disorot. Pada Gambar 2 gambar kotak nomor 3 adalah tampilan denah ruang 3D, dimana saat marker atau gambar rumah pada katalog ditangkap oleh kamera smartphone maka akan muncul objek 3D denah ruang beserta isinya. Didalam menu explore rumah dan denah ruang disediakan menu navigasi yang diantaranya berisi LED ON dan OFF yang berfungsi sebagai penerangan untuk scan marker disaat kondisi pencahayaan gelap agar marker bisa terdeteksi dengan cepat, tetapi menu ini hanya akan berfungsi jika smartphone mempunya LED Flash. 3.2. Pengujian Aplikasi Pengujian aplikasi ini menggunakan teknik pengujian black box. Dimana pada tahap ini akan menguji fungsionalitas dari fitur-fitur yang disediakan aplikasi. Pada Tabel 2 adalah hasil pengujian fungsionalitas aplikasi. Dan dapat disimpulkan bahwa penguijan fungsionalitas ini berjalan sesuai harapan yaitu sukses semua. Tabel 2 Hasil Pengujian Fungsionalitas Aplikasi ARtalog Home No Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan Instal APK (Master) Proses instalasi dan terpasang 1 pada smartphone android dengan baik 2 3 4 5 6 7 8 Menjalankan aplikasi yang terpasang Pendeteksian yang berbeda marker Pendeteksian marker yang sama dan yang telah di tentukan Tombol ditekan EXPLORE Tombol DENAH RUANG ditekan Tombol BACK HOME ditekan Tombol ABOUT di tekan Berjalan dan aplikasi dapat terbuka dengan baik Tidak dapat keluar objek rumah atau denah 3D Keluar objek rumah atau denah 3D Tampil halaman pendeteksian rumah 3D Tampil halaman pendeteksian denah ruang Kembali ke menu home Tampil info developer aplikasi dan perumahan 271

Permai 9 10 Tombol CONTACT di tekan Tombol EXIT di tekan Akan diarahkan ke Tampilan web developer Keluar dari aplikasi ARtalog Home Pengujian berikutnya adalah pengujian respon time loading aplikasi ARtalog Home. Pengujian respon time ini dilakukan dikarenakan pada aplikasi ini memuat banyak objek 3 dimensi, dimana jika aplikasi dijalankan pada device smartphone yang mempunyai spesifikasi yang berbedabeda, maka hasil respon time juga akan berbeda. Pengujian ini hanya dilakuan pada saat loading ke kamera smartphone, dimana proses ini yang akan menentukan perbedaan respon time. Pada pengujian aplikasi in akan dilakukan pada 3 device smartphone yang berbeda, yaitu dijelaskan pada Tabel 3 berikut: a. Device 1 Smartfren Andromax U (Innos i6c) Spesifikasi: Prosesor Dual Core 1.2 Ghz RAM 768 MB Kamera 8 MP GPU Andreno 203 Resolusi Layar 4.5 inch (540 x 960 piksel) Android Jelly Bean 4.1.2 Tabel 3 Device Penguji Aplikasi b. Device 2 c. Device 3 Sony Xperia SP Samsung Galaxy Tab P7300 Spesifikasi: Spesifikasi: Prosesor Dual Core 1.7 GHz Prosesor Dual Core 1 GHz RAM 1 GB Cortex-A9 Kamera 8 MP RAM 1 GB GPU Adreno 320 Kamera 3.15 MP Resolusi Layar 4.6 inch GPU ULP GeForce (720 x 1280 piksel) Resolusi Layar 8.9 inch Android Jelly Bean 4.1 (800 x 1280 piksel) Android ICS 4.0.4 Pada Tabel 4 merupakan hasil pengujian respon time loading kamera smartphone. Pada pengujian ini dapat disimpulkan bahwa semakin tinggi spesifikasi device smartphone terutama pada RAM dan Prosesor maka loading pada kamera dalam aplikasi akan berjalan lebih cepat. No Tabel 4 Hasil Pengujian Respon Time Aplikasi ARtalog Home Proses 1 Loading kamera menu explore rumah 3D 2 Loading kamera menu explore denah ruang 3D Respon Time (s) Device 1 Device 2 Device 3 28 10 16 19 8 12 Pengujian selanjutnya adalah pengujian resolusi layar aplikasi ARtalog Home. Pengujian ini dilakukan karena setiap device smartphone mempunyai ukuran dan resolusi layar yang berbeda. Pada Tabel 5 merupakan hasil dari pengujian resolusi layar aplikasi ARtalog Home. Pada pengujian ini dapat disimpulkan bahwa setiap resolusi device smatphone yang berbeda maka akan dihasilkan ukuran yang berbeda pula pada interface aplikasi. Sebagai contoh pada device 2 dan device 3 terjadi perubahan yang signifikan terhadap ukuran tombol navigasi saat aplikasi berada pada halaman explore rumah 3D dan halaman explore denah ruangan 3D. 272

Tabel 5 Hasil Pengujian Resolusi Layar Aplikasi ARtalog Home No Proses 1 Splash Screen Screenshot Resolusi Layar Device 1 Device 2 Device 3 2 Menu home 3 Halaman explore rumah 3D 4 Halaman explore denah ruang 3D 5 Halaman Tutorial 6 Halaman About 4. KESIMPULAN Berdasarkan analisa dan pengujian aplikasi pada penelitian ini, dapat diperoleh kesimpulan sebagai berikut: (1) Pemanfaatan teknologi Augmented Reality pada aplikasi ini berjalan sesuai dengan perancangan, yaitu dapat menggabungkan objek 3D rumah yang bersifat virtual dengan dunia nyata. (2) Dari hasil rekapitulasi kuesioner dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini memudahkan pada pembeli untuk melihat rumah secara virtual pada katalog yang disediakan sebelum membeli rumah. (3) Dalam menggunakan aplikasi ini perlu diperhatikan jarak, kemiringan kamera dan fokus kamera smartphone dengan marker (gambar rumah yang ada dalam katalog). Semakin dekat jarak kamera, dan kemiringan kurang lebih 90 derajat dengan marker maka semakin baik pula pendeteksian markernya. 273

(4) Aplikasi ini membutuhkan spesifikasi smartphone yang sangat tinggi dari segi ukuran prosesor dan RAM yang dapat dilihat pada pengujian sebelumnya yaitu: - Device 1 (Smartfren Andromax U) membutuhkan waktu 28 detik untuk loading kamera menu explore rumah 3D dan 19 detik untuk loading kamera menu explore denah ruang. - Device 2 (Sony Xperia SP) membutuhkan waktu 10 detik untuk loading kamera menu explore rumah 3D dan 8 detik untuk loading kamera menu explore denah ruang. - Device 3 (Samsung Galaxy Tab P7300) membutuhkan waktu 16 detik untuk loading kamera menu explore rumah 3D dan 12 detik untuk loading kamera menu explore denah ruang. (5) Aplikasi ini akan menampilkan ukuran baik gambar, tulisan atau tombol yang berbeda pada device smartphone yang berbeda pula, tergantung dari resolusi layar smartphone. DAFTAR PUSTAKA Sulaksono D., 2012, Pemasaran Perumahan Bagi Masyarakat Golongan Menengah Ke Bawah Di Kabupaten Tulungagung", Jurnal Ilmu Manajemen, REVITALISASI, Vol. 1, No. 2, hal. 39 48. Gorbala B.T. dan Hariadi M., 2010, Aplikasi Augmented Reality untuk Katalog Penjualan Rumah, Skripsi Teknik Elektro ITS Surabaya. Pressman R.S, 2001, Software Engineering A PRACTITIONER S APPROACH, 5th ed. Thomas Casson. 274