APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION

dokumen-dokumen yang mirip
PENERAPAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI) UNTUK MEMBANTU GURU SEKOLAH DASAR DALAM MENGAJAR KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

APLIKASI PEMBELAJARAN ALGORITMA DASAR YANG INTERAKTIF BERBASISKAN COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA PADA SD MUHAMMADIYAH 12

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

PERAN WEBSITE RESTORAN TERHADAP DAYA TARIK KONSUMEN ONLINE

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR MATEMATIKA UNTUK KELAS 5 SEMESTER 2 BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD TARAKANITA 4

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

APLIKASI SIMULASI TAMBAK IKAN BERBASISKAN MOBILE UNTUK MENINGKATKAN MINAT KEWIRAUSAHAAN

PERANCANGAN PERANGKAT AJAR PENGENALAN ORGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA PADA SD BHAKTI JAKARTA BARAT

PERANCANGAN GAME PENGAJARAN MORAL UNTUK ANAK TENTANG DI ZI GUI BERBASIS ANDROID. Shindy Wijayanti. Trisno

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

Perancangan Aplikasi Pencarian Tempat Wisata Berbasis GPS

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PERANGKAT AJAR FENOMENA HIDROSFER BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS X SMA INSAN KAMIL BOGOR

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI PERANGKAT AJAR MATA PELAJARAN MATEMATIKA DASAR UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR

GAME Petualangan Bima Mengenal Rumah Adat di Indonesia berbasis Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang. Saat ini, multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan. Dalam

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

APLIKASI PERANGKAT AJAR INTERAKTIF LET S MATH BERBASIS ADOBE AIR UNTUK SD KELAS 2

PENGEMBANGAN APLIKASI PELATIHAN WAWANCARA KERJA UNTUK MAHASISWA DAN LULUSAN TEKNIK INFORMATIKA UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

PERANGKAT AJAR IPA SEMESTER 1 BERBASISKAN MULTIMEDIA PADA MURID KELAS IV SD STRADA WIYATASANA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

APLIKASI MULTIMEDIA INTERAKTIF JAKARTA FUN FOR KIDS

PERANCANGAN DAN ANALISIS GAME EDUKASI THINKMATH

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PENERAPAN INTERACTIVE MULTIMEDIA UNTUK PERANGKAT AJAR PERSIAPAN TOEFL BERBAHASA INDONESIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Pembuatan Media Pembelajaran Interaktif Electric Bass Untuk Tingkat Pemula

APLIKASI E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMK TELKOM JAKARTA

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI E- LEARNING BERBASIS WEB PADA SMAN 101 JAKARTA

ANALISA DAN PERANCANGAN APLIKASI E-MARKET DENGAN LOCATION SEARCHING DAN SISTEM TRACKING MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS PADA PLATFORM ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR ASTRONOMI UNTUK ANAK-ANAK BERBASIS MULTIMEDIA

SISTEM BASIS DATA E-LEARNING BERBASIS WEB PADA SMA NEGERI 78 JAKARTA. Rifan Wijaya; Sarah Fitria; Tan Freedy; H. Mohammad Subekti

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN PEMROGRAMAN BERORIENTASI OBJEK DENGAN BAHASA JAVA ABSTRAK

APLIKASI PERANGKAT AJAR "MY MATH" UNTUK SD KELAS 3

PERANGKAT AJAR INTERAKTIF BAHASA KOREA BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

Rancang Bangun Computer Assisted Instruction (CAI) Sebagai Media Pembelajaran Matematika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI SISTEM BASIS DATA REPUBLIK BIKER BERBASIS WEB

Sistem Informasi Geografis Sekolah Berbasis Android

APLIKASI PERMAINAN PENGENALAN CITA-CITA CITA-CITAKU UNTUK ANAK-ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA DAN ROLE PLAY

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. sejak lama peranan permainan dirasakan cukup efektif dalam membantu menghilangkan

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

APLIKASI EDUKASI MUSIC TRADITIONAL ARCADE BERBASIS ANDROID

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

GAME EDUKASI MOBILE PERHITUNGAN PERKALIAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN PHONEGAP

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. menambah pengetahuan maupun melepaskan rasa jenuh. menyajikan hiburan semata. Selain menyajikan hiburan yang hanya

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

GAME EDUKASI PERHITUNGAN PERPANGKATAN BERDASARKAN METODE HORISONTAL DENGAN HTML5 DAN JAVASCRIPT

PENGEMBANGAN PERANGKAT AJAR MULTIMEDIA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA KELAS 6 SD

BAB 1 PENDAHULUAN. dan perkembangan seseorang. Tidak mengherankan jika masa kanak-kanak disebut

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERANGKAT AJAR ILMU PENGETAHUAN ALAM BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS IV SEKOLAH DASAR SANG TIMUR

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

PERANGKAT AJAR BAHASA INGGRIS UNTUK TINGKAT SD KELAS 4-6 BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS WEB UNTUK PENGALAMATAN JEMAAT DENGAN GOOGLE MAPS API

PERANCANGAN PROTOTIPE APLIKASI PARIWISATA BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN GAME RPG NEO- TERAS MENGGUNAKAN FLASH ACTIONSCRIPT 3

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI PENCARIAN TEMPAT WISATA BERBASISKAN GPS DENGAN METODE RADIUS DAN RATING

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi saat ini mengharuskan masyarakat untuk mengikuti

APLIKASI GAME EDUKASI BOOK OF PHANTASM DENGAN MENGGUNAKAN UNITY3D UNTUK MENINGKATKAN FREKUENSI BELAJAR

BAB I PENDAHULUAN. dalam membantu setiap pekerjaan dalam bidang komputerisasi. Dalam hal ini laptop

BAB 1 PENDAHULUAN. seiring perkembangan hardware dan software komputer. Saat ini, multimedia

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 99 APLIKASI PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS BERBASISKAN COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTION Budi Yulianto 1, Rita Layona 2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Bina Nusantara Jln. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah, Jakarta Barat, 11480 email: 1 laboratory@binus.ac.id, 2 rlayona@binus.edu ABSTRAK Bahasa Inggris saat ini masih menjadi bahasa yang popular, banyak dipelajari, sebagai bahasa internasional, dan tercakup dalam kurikulum pendidikan di Indonesia. Penguasaan kosakata memberikan kontribusi yang penting dalam kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa Inggris. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa metode pembelajaran yang menerapkan Computer-Assisted Instruction (CAI) dapat meningkatkan aspek pemahaman dan motivasi karena penggunaan media yang menarik. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan konsep CAI sebagai perangkat ajar untuk pembelajaran bahasa Inggris. Hasil dari penelitian ini berupa aplikasi perangkat ajar CAI yang berbasiskan permainan untuk meningkatkan penguasaan kosakata bahasa Inggris. Metodologi perancangan menggunakan waterfall yang meliputi tahapan user requirement, analisis, desain, pengkodean dan pengujian, implementasi, dan pemeliharaan. Simpulan yang didapat dari ujicoba terhadap responden yaitu perangkat ajar CAI mampu meningkatkan penguasaan kosakata, meningkatkan kecepatan pengguna dalam membaca, dan meningkatkan kecepatan mengetik kosakata bahasa Inggris. Kata kunci: bahasa inggris, kosakata, CAI, perangkat ajar ABSTRACT English is still the popular, widely studied, as an international language, and included in the curriculum in Indonesia. Vocabulary mastery make an important contribution in the person's ability for learning English. Previous research had stated that learning method that implements Computer- Assisted Instruction (CAI) can improve aspects of understanding and motivation because of using interesting media. The goal of the research is to apply the concept of CAI as a teaching tool for learning English. Output of the research is a game based CAI teaching tool to improve vocabulary mastery of English. Development methodology uses waterfall that contains user requirement, analysis, design, coding and testing, implementation, and maintenance. Conclusion of the research has shown that CAI is able to increase vocabulary mastery and improve user's ability in reading and typing English vocabulary. Keywords: english, vocabulary, CAI, teaching tool

100 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108 PENDAHULUAN Perkembangan teknologi informasi turut serta mempengaruhi bidang pendidikan. Hal ini tampak dari diterapkannya penggunaan perangkat ajar berbasis multimedia pada aktivitas belajar-mengajar di sebagian besar institusi pendidikan di Indonesia [1]. Perangkat ajar yang kerap disebut sebagai Computer Aided/Assisted Instruction (CAI) mendukung pembelajaran yang lebih menarik dan efektif [2][3]. Pada bidang pendidikan, bahasa merupakan salah satu topik pembelajaran yang penting. Bahasa yang saat ini masih popular, banyak dipelajari, sebagai bahasa internasional, dan tercakup dalam kurikulum pendidikan di Indonesia adalah bahasa Inggris. Minat masyarakat Indonesia untuk belajar bahasa Inggris pun terus meningkat. Bahasa Inggris masih dipandang sebagai salah satu keterampilan yang harus dimiliki untuk menunjang daya saing seseorang di dunia akademis dan industri. Manajer Pemasaran Wall Street Indonesia, Grace Chandra, mengatakan bahwa kesadaran akan pentingnya bahasa Inggris mendorong minat masyarakat untuk mengambil kursus bahasa Inggris [4]. Sekitar 40 persen peserta kursus di Wall Street Indonesia adalah kalangan pekerja, 35 persen siswa dan mahasiswa, dan sisanya adalah kalangan ibu rumah tangga atau para pencari kerja yang baru lulus. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa kosakata adalah komponen yang penting untuk mempelajari bahasa Inggris [5]. Penguasaan kosakata memberikan kontribusi sebesar 29% dalam kemampuan seseorang dalam menguasai bahasa asing. Adapun metode pembelajaran yang menerapkan CAI dapat meningkatkan aspek pemahaman dan memotivasi pelajar karena penggunaan media yang menarik dibandingkan dengan cara konvensional [6][7]. CAI juga berperan sebagai alat bantu tambahan dalam proses belajarmengajar yang memberikan pengaruh positif yang cukup tinggi terhadap hasil belajar [8][9]. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan sebuah perangkat ajar CAI dalam membantu para pelajar dalam menguasai dan memperkaya kosakata bahasa Inggris. Perangkat ajar ini akan dirancang dengan konsep permainan mengetik kosakata agar lebih menarik dan menghibur. Penelitian ini diharapkan dapat mempermudah pelajar dalam mempelajari kosakata bahasa Inggris dengan lebih menarik dan efektif. Selain itu, perangkat ajar ini diharapkan dapat meningkatkan kemampuan pelajar dalam kecepatan membaca dan mengetik kosakata bahasa Inggris. METODOLOGI PERANCANGAN Penelitian ini menerapkan metodologi waterfall dalam perancangan aplikasi yang meliputi tahapan system engineering, analisis, desain, pengkodean dan pengujian, implementasi, dan pemeliharaan [10]. Karakteristik waterfall berupa aktivitas yang mengalir dari satu fase (tahapan) ke fase lainnya secara berurutan, dan setiap fase dilalui terlebih dahulu hingga selesai untuk menuju fase berikutnya (Gambar 1). Pada tahapan user requirement, penelitian melakukan proses pengumpulan data untuk sistem yang akan dibuat melalui kuesioner kebutuhan pengguna. Pada tahapan analisis dan

Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 101 desain, penelitian mengolah data hasil kuesioner kebutuhan pengguna, dan menerjemahkan ke dalam bentuk rancangan sistem dan tatap muka (tampilan) piranti lunak. Selanjutnya memasuki tahap pengkodean dan pengujian (code and testing), hasil dari tahapan desain diimplementasikan menggunakan bahasa pemrograman yang dimengerti oleh komputer untuk menghasilkan piranti lunak yang dapat bekerja. Tahap ini merupakan implementasi dari tahapan desain yang secara teknis akan dilakukan oleh programmer menggunakan Adobe Flash CS6. Selama tahapan pengkodean akan dilakukan secara bersamaan dengan ujicoba untuk menguji kekurangan program maupun fungsi dari sistem. Setelah semua fungsi piranti lunak diuji untuk meminimalkan kesalahan (error) dan memaksimalkan kesesuaian dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya, maka tahapan selanjutnya adalah implementasi sistem untuk dijalankan. Tahapan terakhir adalah pemeliharaan sistem, termasuk di dalamnya adalah pengembangan. Ketika sistem dijalankan, terdapat kemungkinan terjadinya kesalahan minor yang tidak ditemukan sebelumnya, ataupun adanya penambahan fungsi baru. Pengembangan diperlukan ketika adanya perubahan yang terjadi seperti pergantian sistem operasi. Pengkajian sistem (user requirement) Analisis dan desain Pengkodean Pengujian Implementasi Pemeliharaan Gambar 1 Diagram Alir Metodologi Perancangan HASIL DAN PEMBAHASAN Analisis terhadap data diperlukan untuk mendukung penelitian melalui kuesioner. Hasil kuesioner diolah untuk mendapatkan informasi kebutuhan dari sisi pengguna dalam menunjang pengembangan fitur aplikasi yang diperlukan [11]. Kuesioner berisi 4 pertanyaan utama yang diberikan kepada 110 responden dengan hasil ditampilkan pada grafik di bawah ini. Gambar 2 Faktor Penting Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris

102 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108 Sebanyak 69% responden menyatakan bahwa kosakata (vocabulary) merupakan hal yang penting dalam mempelajari bahasa Inggris. Hasil ini mendukung penelitian yang dilakukan Wulan sebelumnya [5]. Gambar 3 Ketertarikan Terhadap CAI Pembelajaran Bahasa Inggris Dengan Konsep Permainan Sebanyak 80% menyatakan ketertarikannya untuk menggunakan CAI pembelajaran bahasa Inggris dengan konsep permainan. Gambar 4 Peranan CAI Dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Mayoritas responden (91%) yakin bahwa CAI membantu mereka dalam pembelajaran bahasa Inggris. mengedepankan alur permainan (gameplay) daripada grafik dan cerita permainan. A Perancangan UML Perancangan sistem yang digunakan untuk merancang sistem pada aplikasi adalah perancangan UML yang meliputi Class Diagram dan Use Case Diagram. Class Diagram digunakan untuk menggambarkan struktur pemodelan dari sistem aplikasi yang dibangun [10]. Setiap class mewakili setiap entity pada sistem dan terdiri dari properti serta perilaku dari class tersebut (Gambar 6). Sebagai contoh, Class Database memiliki atribut worddata yang merupakan kosakata bahasa Inggris, dan perilaku savedata untuk menyimpan kosakata tersebut ke dalam database. Class Poon yang tidak memiliki atribut, dan perilaku showword dan gettypedword untuk menampikan kosakata dan mendapatkan ketikan kosakata dari pengguna. Use Case Diagram digunakan untuk menjabarkan tahap-tahap yang dilalui oleh aktor dalam melakukan setiap kegiatan yang berhubungan dengan sistem aplikasi [10]. Terdapat 2 aktor pada Use Case Diagram, yaitu Player dan Admin (Gambar 7). Aktor Player berperan sebagai pengguna yang memainkan CAI dengan memilih stage dan mengasah keahlian (learn skill). Adapun aktor Admin melakukan pengelolaan terhadap database kosakata. Gambar 5 Konsep CAI yang Disukai 92% responden lebih menyukai komponen CAI yang dirancang lebih B Perancangan Basis Data Basis data digunakan untuk menyimpan data yang diperlukan pada

Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 103 sistem aplikasi [12]. Terdapat 3 tabel utama yang digunakan pada sistem aplikasi ini yang mewakili entitas data pada sistem (Gambar 8). Sebagai contoh, tabel MsHead digunakan untuk menyimpan ID kosakata yang akan merujuk ke tabel lainnya, tabel MsWord digunakan untuk menyimpan kosakata bahasa Inggris dan terjemahan bahasa Indonesia, dan tabel MsSentence digunakan untuk menyimpan kalimat bahasa Inggris dan terjemahan bahasa Indonesia.

104 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108 C Pengembangan dan Implementasi Piranti Lunak Pengembangan aplikasi CAI ini menggunakan spesifikasi perangkat keras yang merujuk pada kebutuhan Adobe Flash CS6. Adapun aplikasi yang dihasilkan dapat dijalankan pada spesifikasi perangkat keras yang rendah yaitu memory sebesar 128MB (minimum) dan 256MB (rekomendasi), storage sebesar 15MB (minimum) dan 20 MB (rekomendasi), serta prosesor Intel Pentium 2 (minimum) dan Intel Pentium 4 (rekomendasi). ikon dan menekan tombol Play untuk memulai permainan. Pada halaman berikutnya, pengguna dapat memilih tingkatan (level) kesulitan dalam permainan (Gambar 10). Terdapat 3 tingkatan kesulitan, yaitu mudah (easy), menengah (medium), dan sulit (hard). Pada setiap tingkatan (level) kesulitan, terdapat 15 tahapan (stage) permainan. Gambar 9 Tampilan Halaman Utama Gambar 8 Diagram Basis Data Pada halaman menu utama (Gambar 9), pengguna dapat melihat

Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 105 Gambar 10 Tampilan (a) Tingkatan Kesulitan dan (b) Tahapan Gambar 11 Tampilan Permainan Setelah memilih salah satu tahapan, maka pengguna dapat mulai memainkan CAI (Gambar 11). Pengguna diminta untuk mengetik kata bahasa Inggris pada ikon yang paling mendekati bawah layar. Setiap kata memiliki terjemahan bahasa Indonesia.

106 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108 Gambar 12 Tampilan Halaman Pengaturan (a) Penambahan dan (b) Penghapusan Kosakata Aplikasi menyediakan menu untuk Admin agar dapat menambah, ataupun menghapus kosakata yang ada pada database (Gambar 12). Setiap kosakata ataupun kalimat bahasa Inggris memiliki terjemahan bahasa Indonesia. D Evaluasi Evaluasi terhadap aplikasi dilakukan menggunakan 8 aturan emas Interaksi Manusia dan Komputer [13], 5 elemen multimedia, dan kuesioner yang ditujukan pada pengguna. Pengkajian terhadap 8 aturan emas mencakup (1) konsistensi penggunaan icon untuk navigasi, peletakan menu, penggunaan warna untuk menu, teks dan font, (2) penggunaan shortcut sehingga memungkinkan pengunjung menggunakan keys tertentu untuk mengakses suatu area, (3) ketersediaan respon atau umpan balik yang informatif ketika tombol ditekan, (4) ketersediaan dialog sederhana yang menampilkan keadaan akhir suatu proses, (5) pesan kesalahan kepada pengguna ketika terjadi kesalahan input, (6) ketersediaan tombol back agar pengguna dapat kembali melihat menu sebelumnya, (7) pusat kendali internal berupa respon yang sesuai dengan aksi yang diinginkan pengguna, dan (8) perancangan dengan konsep sederhana agar pengguna tidak perlu melakukan penghapalan yang terlalu banyak atas fitur-fitur yang tersedia. Adapun evaluasi terhadap 5 elemen multimedia [14] mencakup (1) teks yang digunakan, (2) gambar ikon, (3) animasi berjalan, (4) komponen suara, dan (5) video yang dapat dilihat oleh pengguna. Elemen ini dapat dilihat pada Gambar 11. Evaluasi terhadap aplikasi hasil penelitian juga dilakukan melalui ujicoba terhadap 30 peserta dan penilaian diberikan melalui kuesioner. Hasil dari kuesioner evaluasi tersebut ditampilkan pada grafik berikut. Gambar 13 Evaluasi Tampilan Menarik

Budi Yulianto, Rita Layona, Aplikasi Pembelajaran Kosakata 107 Gambar 14 Evaluasi Kecukupan Durasi (Waktu) Permainan Setiap Stage Gambar 17 Evaluasi CAI Meningkatkan Kecepatan Mengetik Kosakata Bahasa Inggris Gambar 15 Evaluasi CAI Meningkatkan Penguasaan Kosakata Pengguna Gambar 16 Evaluasi CAI Meningkatkan Kecepatan Membaca Kosakata Bahasa Inggris SIMPULAN Simpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah aplikasi CAI pembelajaran kosakata bahasa Inggris yang menerapkan konsep permainan mampu meningkatkan penguasaan kosakata pengguna. Aplikasi juga mampu meningkatkan kemampuan pengguna dalam kecepatan membaca dan mengetik kosakata bahasa Inggris. Saran untuk penelitian dan pengembangan lebih lanjut yaitu penambahan variasi lain dalam permainan dan penerapan penguasaan kosakata bahasa Inggris menggunakan metode gambar atau suara. DAFTAR PUSTAKA [1] Yulianto, B., Pramita, A., N. M. F. F., dan N. M. H. (2011). Aplikasi E- Notetaking Berbasiskan Multimedia Untuk Kegiatan Pencatatan. ComTech, 2 (2): 1202-1214. [2] Harsasi, M. (2011). Pengembangan Computer-Assisted Instruction Sebagai Bahan Ajar Pada Universitas Terbuka. Prosiding Kenferensi Nasional ICT-M Politeknik Telkom (KNIP), p92-98.

108 JURNAL ELEKTRO, Vol. 8, No. 2, Oktober 2015: 99-108 [3] Yulianto, B., Dewi, L. C, Prayoga, E., D., dan Budiman, R., A. (2013). Aplikasi Simulasi Tambak Ikan Berbasiskan Mobile Untuk Meningkatkan Minat Kewirausahaan. ComTech, 4 (2): 1092-1105. [4] Damanik, C. (2013). Wah, Minat Belajar Bahasa Inggris di Indonesia Meningkat. Diakses 19 April 2015 dari http://edukasi.kompas.com/read/20 12/09/04/19480161/Wah.Minat.Bel ajar.bahasa.inggris.di.indonesia.me ningkat [5] Wulan, Ratna. (2010). Peranan Inteligensi, Penguasaan Kosakata, Sikap, dan Minat Terhadap Kemampuan Membaca Pada Anak. Jurnal Penelitian dan Evaluasi Pendidikan, 14 (2): 166-185. [6] Galvis, A.T., Ishee, J.H., & Schultz, S. (2011). A Comparison of Computer-Assisted Instruction and Traditional Classroom Lecture to Introduce the Occupational Adaptation Theory. The Internet Journal of Allied Health Sciences and Practice, 9 (3): 1-6. [7] Irianto, E.S. (2009). Penerapan Pembelajaran Multimedia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA Bagi Siswa Kelas VIII SMPN 1 Rembang Tahun Pelajaran 2007/2008. Widyatama, 6 (1): 31-42. [8] Vernadakis, N., Zetou, E., Tsitskari, E., Giannousi, M., & Kioumourtzoglou, E. (2008). Student Attitude and Learning Outcomes of Multimedia Computer- Assisted Versus Traditional Instruction in Basketball. Education and Information Technologies, 13 (3): 167-183. [9] Yulianto B, Heriyanni E, Sembiring R. E, Amalia R and Fridian R. (2013). Aplikasi Pembelajaran Algoritma Dasar Interaktif Berbasiskan Computer Assisted Instruction. ComTech, 4 (2): 1255-1266. [10] Sommerville, I (2011). Software Engineering. (9th edition). Boston: Addison-Wesley. [11] Whitten, J. L., & Bentley, L. D. (2007). System Analysis and Design Methods. (7th edition). New York: McGraw-Hill. [12] Connolly, T., & Begg, C. (2015). Database Systems: A Practical Approach to Design, Implementation, and Management. (6th edition). New York: Addison- Wesley. [13] Shneiderman, B., & Plaisant, C. (2010). Designing the User Interface. (5th edition). Boston: Addison-Wesley. [14] Vaughan, T. (2011). Multimedia: Making It Work. (8th edition). New York: McGraw-Hill.