APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON) DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA

dokumen-dokumen yang mirip
APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

Game Edukasi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

APLIKASI PERHITUNGAN KEMAMPUAN EFEKTIF MEMBACA BERBASIS MULTIMEDIA ABSTRAK

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

MODEL INKUIRI UNTUK SIKLUS HIDUP WERENG HIJAU BERBASIS MULTIMEDIA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV PEMBAHASAN. 4.1 Proses pembuatan multimedia interaktif Poron Chan to Kanyouku

PEMBUATAN VIDEO COMPANY PROFILE BTMP-BPPT KAWASAN PUSPIPTEK. : Mohamad Yani : 1B114820

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB II LANDASAN TEORI. Bernyanyi merupakan suatu bagian yang sangat penting dalam

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB III PEMBAHASAN. 3.1 Analisis dan Perbandingan Program Aplikasi. Dalam pembuatan aplikasi e-learning ini, Penulis melakukan analisis terhadap

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Bab 3. Metodologi Perancangan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Game Edukatif Pengenalan Alat Transportasi untuk Anak

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

TUGAS AKHIR. oleh : Fisilmy Alvionita S NRP :

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

2. METODE PENGUMPULAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. majunya teknologi komputer. Teknologi multimedia merupakan salah satu contoh

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

APLIKASI TEKNIK PENGOBATAN MELALUI PIJAT REFLEKSI BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB IV TAMPILAN HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODE PENCIPTAAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II DASAR TEORI...

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. menampilkan teks - teks serta terdapat kuis dengan animasi untuk melatih para

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

PERANCANGAN COMPANY PROFILE DIGITAL PADA PERUSAHAAN BIMBINGAN BELAJAR QUANTUM SS BANDUNG

Transkripsi:

APLIKASI GERAKAN DASAR (KIHON) DALAM BELADIRI KARATE INKAI BERBASIS MULTIMEDIA Muhydin, Eneng Tita Tosida, Sufiatul Maryana, Email : muhyidin.060@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA UNPAK ABSTRAK Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. INKAI adalah salah satu perguruan karate yang ada diindonesia yang sudah tersebar diseluruh Indonesia. kendala yang sering muncul dalam proses latihan karate inkai adalah, anak didik yang berlatih karate Inkai selalu lupa dengan gerakan dasarnya karena tidak mempunyai buku panduan.sebagai salah satu solusi untuk menanggulangi kendala diatas adalah dengan membuat buku panduan berbasis multimedia. Aplikasi gerakan dasar karate inkai dilakukan dengan cara memasukan suara narasi dalam penjelasan informasi tentang beladiri karate dan teknikteknik gerakan kihon atau bisa disebut gerakan dasar karate inkai mengunakan gambar animasi 2 dimensi didalam aplikasi, selain itu didalam aplikasi ditambah video tentang perombaan karate inkai yang berguna untuk menjelaskan tentang perlombaan karate itu seperti apa Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Karate, Inkai, kihon PENDAHULUAN Karate adalah seni bela diri yang berasal dari Jepang. Seni bela diri karate dibawa masuk ke Jepang lewat Okinawa. Waktu karate masuk ke Jepang, Sensei Gichin Funakoshi mengubah kanji Okinawa (Tote: Tangan China) dalam kanji Jepang menjadi karate yang artinya tangan kosong. Saat ini, disetiap tempat latihan karate Inkai tersedia panduan beladiri karate Inkai dalam bentuk buku yang dapat memudahkan anak didik dalam proses latihan beladiri karate Inkai, akan tetapi disebagian tempat latihan tidak menggunakan buku panduan dikarenakan dalam proses latihan menjelaskan setiap gerakan langsung dipraktekan oleh pelatih dan asisten pelatih. Selain itu murid didik yang berlatih karate Inkai setelah selesai latihan selalu lupa dengan gerakan dasarnya karena tidak pernah mencoba mengulang dirumah gerakan yang sudah dilatih ditempat latihan dikarenakan tidak mempunyai buku panduan. Berdasarkan dari penelitian, maka solusinya adalah membuat Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam Beladiri Karate Inkai Berbasis multimedia yang berguna sebagai sarana untuk memudahkan dalam mengingat setiap gerakan-gerakan dasar beladiri karate inkai yang sudah dilatih ditempat latihan bagi anak didik anak-anak sampai dewasa yang mencoba latihan ditempat lain agar tidak lupa dengan gerakannya apabila akan ada kenaikan tingkat dan perlombaan karate inkai aplikasi ini sangat berguna membantun

proses latihan karate inkai dan memudahkan pelatih dalam memberikan metode latihan karate selain ditempat latihan. Karate Karate merupakan sebuah metode khusus untuk mempertahankan diri melalui penggunaan anggota tubuh yang terlatih secara baik dan alami yang didasari dan bertujuan sesuai nilai filsafat timur. (Wiratama, 2015) Kihon (Gerakan Dasar) Kihon atau Dasar merupakan gerakan paling penting dalam Karate, sebab sebelum berlatih Kata dan Kumite, Harus melatih Kihon terlebih dahulu, dan jika gerakan Kihon tidak sempurna maka dapat dipastikan gerakan dalam Kata dan Kumite pun akan rusak pula. Gerakan-gerakan Kihon terdiri dari Kuda-Kuda ( Dachi ), Pukulan (Zuki), Tendangan ( Geri ), dan Tangkisan ( Uke ), yang kesemuanya itu saling berhubungan satu sama lain. (Mantiri, 2015) Multimedia Multimedia adalah metode secara komputerisasi untuk menyajikan kombinasi teks, gambar, animasi, audio dan video. Pada era modern, multimedia lebih di titik beratkan pada cara penyajian yang interaktif, terdapat elemen- elemen utama dari multimedia yaitu: Tipografi (Teks), Image (Gambar), Movie (Video), Animation (Animasi), Sound (Suara). (Hidayat, 2014). Frame Animation Frame animation adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar/objek yang diam (still image) frame demi frame-nya. Pada materi ini kalian akan mempelajari bagaimana cara membuat objek bergerak melintas pada Stage, merubah ukuran, memutar, mengganti warna dan mengubah bentuk. Ada beberapa istilah dalam pembuatan animasi, diantaranya adalah: Frame, Keyframe, Blankkeyframe. (Bustaman, 2001) METODE PENELITIAN Metode penelitian yang diterapkan pada pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Frame Animation pada media gerakan dasar karate dengan bentuk animasi sederhana, dengan menggunkan software adobe flash dan menggunkan pengembangan multimedia yaitu sistem MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Didalam metode ini terdapat terdiri dari 6 tahap, yakni seperti gambar 1. Gambar 1. Metode Penelitian 1. Concept Tahap Concept (Konsep) ditentukan tujuan dari multimedia, serta Audiens yang menggunakannya. Audiens yang dituju adalah anak didik karate inkai. Perancangan awal, aplikasi ini terdiri dari tampilan awal (intro), menu utama, penjelasan mengenai tentang karate inkai. Pada menu utama terdapat 6

tombol utama yaitu sejarah, Gerakan, video, latihan, profil dan bantuan juga ada tombol sekunder yaitu tombol keluar. Analisa S.W.O.T Untuk menemukan potensi yang aplikasi yang dikembangkan, maka diadakan analisis terhadap faktor-faktor lingkungan yang mempengaruhi sistem, yaitu faktor kekuatan, kelemahan, peluang dan hambatan (Strenght, Weakness, Opportunity dan Threat) dan sering di sebut dengan analisis SWOT. Hasil analisa SWOT ini didapat berdasarkan penelitian di pelatihan beladiri karate inkai ranting Ciawi Kabupaten Bogor. tahapannya sebagai berikut : Strength (Kekuatan) Aplikasi multimedia berbasis multimedi ini sangat sesuai untuk audiens bagi yang berumur 8 tahun keatas. Dengan model animasi praga, dapat menunjang pelatih dalam memberikan pelatihan gerakan kepada anak didik lebih mudah. Weaknes (Kelemahan) aplikasi yang tidak menggunakan database sehingga user tidak bisa menambah atau mengurangi data yang dalam aplikasi. Pengguna tidak akan dapat mengubah isi dari aplikasi ini karena sudah terkemas dalam file *.exe. Materi yang disajikan hanya memuat beberapa materi di tiap kategorinya. Opportunitty ( Peluang) Aplikasi ini di buat dalam format swf dan exe jadi apabila ingin menghafal gerakan dilaur rumah atau tempat latihan bisa dilihat dilaptop dan komputer. Aplikasi mulitimedia berbasis Multimedia akan lebih memiliki peluang untuk diminati dikarenakan bisa membantu anak didik dalam proses latihan selain ditempat latihan. Belum banyak aplikasi yang menjelasakan gerakan dasar karet inkai berbasis Multimedia. Threat (Hambatan) Kurangnya alat yang memadai, akan membuat animasi dalam aplikasi ini menjadi kurang maksimal. Semakin banyak anak didik yang tahu dunia internet dan banyak situs web yang menyajikan dalam bentuk video tentang gerakan dasar karate. 2. Design Tahap Desain (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program. Tahap perancangan sistem dilakukan melalui 4 (empat) tahapan, yaitu: 1. Perancangan Desain Storboard Desain Storboard disebut juga diagram tampilan adalah diagram yang memberikan gambaran alur dari scene (tampilan) ke scene lainnya. 2. Perancangan Desain Struktur Navigasi Hierarchical Konsep ini dimulai dari satu mode yang menjadi halaman utama atau awal. Berikut merupakan perancangan struktur navigasi Hierarchical.Perancangan 3. Desain Screen Perancangan desain screen merupakan perancangan tampilan (interface). 4. Perancangan Desain Flowchart Sistem Perancangan desain flowchart sistem merupakan tahapan perancangan sistem beserta alurnya.

3. Material Collecting Tahapan ini dilakukan penyiapan dan pengumpulan bahan-bahan yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi Tabel 1. Material Collecting Bahan Nama Material Gambar Audio Video Material Background, Ilustrasi manusia Backsound, Sounds Effect Perlombaan karate Gambar 2. Flowchart System yang akan dikembangkan, seperti gambar, animasi, audio, video dan media lainnya. Ekstensi Strategi Keterangan PNG Mp3 wav Mp4 Agar gambar tidak pecah dan jelas Suara langsung di rekam kedalam computer menggunakan microphone agar suara jelas Biar kualitas gambar pixelnya jelas untuk lihat Dibuat menggunakan software Adobe Photoshop cs3 Didapat dari sumber online yaitu Youtube dibuat dengan audacity Didapat dari sumber online yaitu Youtube Jenis Font Fonarto, Aller,times new roman Ttf Tuliasan bira mudah terbaca Didapat dari sumber online yaitu Font Squirrel

4. Assembly Tahap pembuatan apliksi merupakan tahapan pembuatan seluruh objek yang terlibat dalam pembuatan penerapan metode Frame Animation pada media aplikasi gerakan dasar karate. pembuatan animasi menggunakan aplikasi Corel Draw X4 dan adobe phtoshop cc dan pembuatan Aplikasi menggunakan aplikasi adobe flash cs6 dan untuk program desain menggunakan adobe phtoshop CS3. 5. Testing Tahap testing akan meliputi uji coba struktural, uji coba fungsional, dan uji coba validasi. Uji coba struktural dilakukan untuk mengetahui apakah sistem telah terstruktur dengan baik dan benar sesuai dengan rancangan yang telah dibuat penyesuaian interface denga desain layout. Uji coba fungsional, didasarkan pada proses navigasi dan validasi yang terdapat pada sistem apakah sudah berjalan sesuai dengan rancangan struktur navigasi beserta fungsinya. Uji coba validasi dilakukan guna memastikan apakah fungsi logika sistem berjalan dengan semestinya. Uji coba Usabilty untuk mengetahui proses uji coba dimana aplikasi yang sudah di publikasikan mendapatkan respon dari menyebarkan kuisoner ke 3 pelatih, 3 anak didik, 3 pengguna awam dan 1 pakar multimedia. 6. Distribution Aplikasi Pergerakan Dasar (Kihon) Dalam Beladiri karate inkai berbasis Multimedia maka dalam pengaplikasian aplikasi ini diubah menjadi format.exe kemudian dibuatkan instalasi dalam bentuk CD ataupun dalam bentuk softcopy disimpan dalam media penyimpanan lain seperti flashdisk, harddisk eksternal dan lain-lain. HASIL DAN PEMBAHASAN Halaman Cover Dan Halaman Menu Utama Halaman Cover adalah halaman terdepan yang menampilkan Logo karate inkai dan wallpaper berwarna coklat dengan 2 gambar atlit beladiri dan tombol mulai yang akan masuk kehalaman menu utama. Pada halaman menu utama terdapat 6 (enam) buah pilihan menu berupa button yang dijadikan navigasi antar halaman lainnya yaitu, sejarah, Gerakan, video, latihan dan manfaat. Tampilan halaman menu utama dapat dilihat pada Gambar 3 dan 4. Gambar 3. Halaman Cover Gambar 4. Halaman Menu Utama Halaman Sejarah dan Halaman Gerakan Halaman Sejarah memiliki definisi agar pengguna mampu memahami isi

dari materi yang akan dibaca oleh anak didik. Dan menambah tombol play, pause, dan stop untuk narasi guna untuk menambah nilai daya tarik dan memudahkan bagi pengguna dalam memahami materi yang ada dalam aplikasi dan halaman gerakan pengguna dapat mencari informasi dari setiap gerakan Yang diinginkan. Saat pengguna mengklik button pada menu gerakan maka pengguna akan langsung masuk ke dalam halaman jenis gerakan. Button pada jenis gerakana ada 4 button Yaitu Daichi, Uke, zuki dan geri. Berikut ini tampilan halaman Kategori gerakan yang dapat dilihat pada Gambar 5 dan 6. Halaman Jenis Gerakan dan Halaman Gerakan Halaman jenis gerakan pengguna setalah memilih button kategori yang ingin dipelajari. setiap button Jenis gerakan di dalam Kategori gerakan jumal button tidak sama dan halaman Nama Gerakan pengguna bisa melihat gerakan karate secara animasi dan disamping ada penjelasan secara teks dan bisa juga melalui suara narasi dengan menekan button play dan menghentikan suara narasi dengan button Pause dan stop. Berikut ini tampilan halaman Halaman Gerakan yang dapat dilihat pada Gambar 7 dan 8 Gambar 5. Halaman Sejarah Gambar 7.Halaman Jenis Gerakan Gambar 8. Halaman Gerakan Gambar 6. Halaman Gerakan Story Board System Story Board System digunakan untuk menampilkan susunan scene yang terdapat di dalam sistem, penyusunan scene dilakukan guna mempermudah tahap implementasi secara tersusun.

Tabel 2. Storyboard Scane Visual Audio Durasi Hyperilnk 1 Intro Menampilkan Tidak ada +/- 1.0 Tidak ada animasi pembukaan 2 Cover Tampilan awal Tidak ada Tidak ada Scane 2 masuk media Pembajaran 3 Menu Utama Berisikan 6 pilihan menu utama Instrument Tidak ada Scane 3,5,25,26, 27,30 4 Sejarah Berisikan tentang sejarah berdirinya karata inkai 5 Gerakan Berikan pilihan 4 Gerakan karate inkai 6 Animasi Gerakan kuda-kuda 7 Animasi gerakan pukulan 8 Animasi Gerakan Tangkisan 9 Animasi Gerakan Tendangan Berisikan animasi dari teknik kudakuda Berisikan animasi dari teknik pukulan Berisikan animasi dari teknik tangkisan Berisikan animasi dari teknikk tendangan 10 Latihan Berisikan soal latihan tentang karate inkai 10 soal 11 profil Berisikan tentang profil sipembuat aplikasi 12 Bantuan Berisikan tentang penjelasan dari tombol menu utama StoryBoard Animasi system Story Board Animasi digunakan untuk menampilkan susunan scene yang terdapat di dalam animasi, pembuatan story board juga ini berfungsi sebagai Instrument dan Narasi Musi Instrumen Instrument dan Narasi Instrument dan Narasi Instrument dan Narasi Instrument dan Narasi Instrument Instrument Instrument +/- 41 Detik Scane 4 Tidak ada Scane 6,10,14,20 +/- 1 Detik Scane 7,8,9 +/- 1 Detik Scane 11,12,13 +/- 1 Detik Scane 15,16,17,18,19 +/- 1 Detik Scane 21,22,23,24 Tidak ada Scane 30 Tidak ada Scane 25 Tidak ada Scane 26 tumpuan setiap posisi dan gerakan yang terdapat pada suatu scene.

Tabel 3. StoryBoard Animasi Scane Visual Keterangan Keterangan: 1 Aksi : Audio : Skrip Narasi : Durasi Scane : Cara Pembuatan frame Animation Cara Pembuatan frame animation untuk menjelaskan pembuatan pergerakan dari teknik tangkisan (uke) dalam karate inkai, dalam pembuatan tersebut gambar telah melewati proses vector. Manampilkan seseorang atlit karate sedang gerakan tangkisan Sseorang atlit karate dengan diikutik background Instrumen music dan narasi tangkisan yang sama dengan uchi uke, untuk menahan serangan yang mengarah ke arah perut, dada, kepala. Yang membedakan dengan tangkisan uchi uke adalah cara pengambilannya, cara pengambilan tangkisan ini adalah dari kepala. +/- 1 Detik Gambar 9. Proses Vector Setalah itu gambar divector dimasukan kedalam aplikasi adobe phtoshop CC dengan cara menklik file pilih open gambar yang sudah di vector dan klik open. Setelah itu gambar dipisah menggunakan crop tool setalah itu diseret (drag) keingian seperti gambar dibawah ini setalah itu klik enter. Gambar 10. Proses crop tool Lalu kemudian buat file baru dengan cara mengklik file dan pelih new atur panjang dan lebar sesuai keinginan lalu klik enter. Masukan background untuk memperbagus tampilan animasi yang akan dibuat dengan cara menyeret gambar yang akan dijadikan background kedalam file yang dibuat sebelumnya. Setalah itu masukan gambar gerakan yang sudah dipisah secara berurutan dari gerakan awal sampe gerakan akhir kedalam file yang sudah berisi background. Kemudian pada timeline pilih klik video timeline, setelah diklik akan muncul layer yang telah masuk kedalam timeline Kemudiaan klik convert to animation untuk mengatur

durasi setiap layer dan juga layer mana saja yang akan ditampilkan, dan untuk mengatur durasinya dengan cara mengklik pada label time. Gambar 11. Mengatur durasi pada layer Untuk melihat hasil yang sudah digabung kedalam frame yang ada di timeline animasinya tekan pada tombol play pada timeline. Gambar 12. Mengatur durasi pada layer Apabila animasi tidak sesuai dengan gerakan sebenarnya dapat bisa diatur dalam layer tool dan diatur visibilitinya untuk menetukan layer yang akan ditampilkan. Kemudian rangkaian gambar tersebut dimasukan kedalam timel frame animation lalu setiap gambar diatur durasi lama gambar akan muncul jika animasi sudah sesuai pada timeline maka animasi tersebut dapat di export menjadi video dan dapat diimplementasi kedalam aplikasi flash. KESIMPULAN Aplikasi Gerakan dasar Karate (kihon) dalam beladiri karate inkai diabuat dalam basis Multimedia. Pembuatan aplikais menggunakan Software Corel Draw X4, Adobe Flash CC, Audacity dan Adobe Flas CS6 Menggunakan bahasa Pemograman ActionScript 2.0.. Aplikasi ini menggunakan animasi untuk mempermudah dalam menjelasakan setiap gerakan dasar karate inkai. Animasi yang digunaka mengunakan teknik frame by frame. Teknik frame animation adalah membuat sebuah ilusi pergerakan dari sebuah gambar / obyek yang diam ( still image ) frame demi framenya. Penggunaan teknik scane to scane dalam aplikasi untuk untuk mempermudah dalam pembutan aplikasi dan teknik movie clip untuk membuat gambar pergerakan dalam menggerakan icon tombol. Aplikasi Gerakan dasar Karate (kihon) dalam beladiri karate inkai basis Multimedia ini sudah melewati empat uji coba, yaitu uji coba struktural, uji coba fungsional, uji coba validasi, dan uji usability. Begitu juga dengan penulisan menggunakan model Mutimedia Methodology (MDLC). Berdasarkan uji coba kelayakan Usability menggunakan kusioner SUMI yang dilakukan kepada 10 responden yang terdiri dari 3 pelatih, 3 Anak didik, 3 pengguna awam dan 1 dengan memberikan 50 pertanyan. maka semua hasil akhir skor perhitungan SUMI, maka bisa dibilang aplikasi ini mencapai 74% yang artinya aplikasi ini bisa dipakai sebagai panduan dalam latihan karate inkai akan tetapi bagian Kategori Learnability 67.5. Hal ini berarti pengguna kurang mengerti secara

keseluruhan fasilitas apa saja yang disediakan dalam aplikasi, sehingga pengguna lebih memilih untuk menggunakan fasilitas yang diketahui saja. DAFTAR PUSTAKA 1) Agung Dwi Setiawan, 2015 Pengembangan Multimedia Pembelajaran Pencak Silat Pendidikan Jasmani,Olahraga Dan Kesehatan Berbasis Adobe Flash cs3 Profesional untuk SMP Kelas vii Yogyakarta. 2) Bansa Tuasikal, 2012 CD Interaktif Media Pembelajaran Gerakan Dasar Taekwondo Berbasis Multimedia Yogyakarta. 3) Budy Satria & Mei P Kurniawan, 2014 Perancangan Aplikasi Gerakan Kihon Pada Beladiri Shorinji Kempo Menggunakan Animasi Stop Motion Berbasis Android Yogyakarta. 4) Danardono, 2001 Sejarah, Etika Dan Filosofi Seni Beladiri Karate 5) Hamidah, 2013 Pengembangana Situs PTN Menggunakan Usability Engineering dan Evaluasi Usability Dengan Kuesioner sumi Bogor. 6) Kajian pustaka, 2013 strenghts-weakness-opportunitie http://www.kajianpustaka.com Diakses Hari Selasa Tanggal 12 april 2016 jam 22:05 7) Rizal Hermanto,2011 Analisis dan Perancangan Multimedia Interaktif Sebagai Sarana Media Promosi Pada English Center (Enter) Yogyakarta. 8) Saiful Irham Wicaksana, 2015 mengenal adobe flash cs6 http://www.icaksama.com Diakses Hari Jumat Tanggal 24 juni 2016 jam 10:54 9) Septian Eka Dyta, 2013 Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Anak Untuk Mengenal bentuk Dan Warna Benda semarang. 10) Shihan Willem Mantiri, 2015 dasar karate/kihon latihan dasar karate http://www.shotokan.id Diakses Hari Jumat Tanggal 24 juni 2016 jam 9:34 11) Veenendaal,1998.Questionnaire based usability testing. Netherlands 23 April 2016 12) Youpi, 2013 t6-sejarahberdirinya-inkai-karateindonesiahttp://smkpertiwi.nsgur u.com Diakses sabut tanggal 1april 2016 jam 15:50