APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID"

Transkripsi

1 APLIKASI PENGENALAN BUDAYA SUKU BADUY BERBASIS ANDROID Winda Yuningsih, Sri Setyaningsih, Lita Karlitasari Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam UNIVERSITAS PAKUAN BOGOR Abstrak Suku Budaya merupakan salah satu warisan Indonesia yang harus dilestarikan. Untuk itu pula materi suku budaya masuk dalam kurikulum muatan lokal bagi lembaga pendidikan di Jawa Barat. Namun dalam pelaksanaannya para peserta didik maupun masyarakat umumnya tetap merasa kesulitan dalam mempelajari pengenalan suku budaya yang mudah, praktis, dan menarik. Untuk itu dibutuhkan suatu alat bantu belajar pengenalan suku budaya yang efektif. Aplikasi berbasis android yang dibuat menggunakan metodologi pengembangan Multimedia Development Life Cycle serta menggunakan Software Adobe Flash CS6 untuk aplikasi android dan photoshop untuk konten teks, menu, background, gambar maupun video. Pengenalan Budaya Suku Baduy Berbasis Android merupakan sebuah media penyampaian informasi secara visual dengan animasi yang menarik sehingga menambah daya tarik calon pengguna untuk mempelajari tentang pengenalan sebuah suku budaya, diantaranya monument, kain batik, ikat kepala (lotar), tas koja, senjata, sejarah, agama, bahasa, mata pencaharian, peralatan hidup, pakaian adat, rumah adat, perkawinan, serta lokasi dan sistem pemerintahan dikemas dalam sebuah aplikasi pengenalan budaya suku baduy berbasis android. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu pengguna dalam mempelajari adat-istiadat suku baduy, serta menjadi media untuk hiburan tentunya. Kata Kunci Android, Suku Baduy, Multimedia Development Life Cycle, Adobe Flash. PENDAHULUAN Android merupakan salah satu sistem operasi mobile terkenal yang diciptakan oleh perusahaan Google. Pengertian sistem operasi android sendiri secara singkat adalah sebuah sistem operasi berbasis linux yang diperuntukkan untuk telepon selular (smartphone). Kelebihan sistem operasi android sendiri ialah menyediakan platform terbuka (open source) bagi para pengembang untuk menciptakan berbagai jutaan aplikasi mereka sendiri yang nantinya akan dipergunakan untuk berbagai macam piranti bergerak (mobile devices). Baduy atau orang Kanekes adalah suatu kelompok masyarakat adat Sunda di wilayah Kabupaten Lebak, Banten. Mengenal budaya suku baduy sudah menjadi bagian yang sangat penting untuk menunjang keberadaan budaya suku baduy yang semakin tersingkir oleh perkembangan zaman yang sudah mengenal teknologi saat ini, serta meningkatkan kesadaran bahwa masih ada sekelompok orang yang masih mempertahankan aturan adat yang menurut mereka akan mendatangkan kebaikan dalam kelangsungan hidupnya. Salah satu cara yang dapat digunakan adalah dengan menggunakan media informasi berbasis mobile, melalui aplikasi ini pengguna dapat memperoleh informasi mengenai pengenalan budaya suku tertentu secara rinci dalam menunjang keberadaan maupun media promosi bagi perkembangan kebudayaan tersebut. Tujuan penelitian ini adalah membuat aplikasi pengenalan budaya suku baduy berbasis android. Manfaat dari pembuatan aplikasi ini yaitu mengenalkan budaya suku baduy dengan cara lebih menarik serta dapat diakses melalui smartphone Memberikan alternatif cara belajar tentang kebudayaan

2 suku baduy dengan aplikasi edukasi ini. Memberikan kemudahan mengingat tingginya pertukaran informasi berbasis android semakin diminati. Dapat menjadikan laporan ini sebagai suatu referensi untuk aplikasi yang akan dikembangkan. METODE PENELITIAN Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy ini dikembangkan dengan metode tahap pengembangan multimedia. Pengembangan multimedia berdasarkan 6 tahap, Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing, dan Distribution. Gambar mengilustrasikan tahap-tahap pengembangan dalam metode tersebut. (Mcleod, R.jr. 1996) Management Information System A study of computer based information system. Prentice_Hall. New Jersey. Gambar 1. Pendekatan MDLC Concept (Konsep) Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer dan handphone dalam proses belajar memahami materi pengenalan budaya suku baduy. Aplikasi ini menggabungkan unsur teks, animasi, gambar, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk movie dan scene. File movie akan dikonversi ke dalam format factory dari adobe flash professional CS6 dan dimasukkan ke dalam handphone. Perancangan (Design) Berdasarkan analisis sistem yang sedang berjalan ditemui beberapa masalah yang dinilai akan mengurangi efektifitas dan efisien kerja khususnya dalam hal waktu. Adapun masalah yang ditemui dari hasil analisis adalah : 1). Pencarian sumber informasi suku baduy masih dilakukan secara manual 2). Dilihat dari sisi keberadaaan buku tentang suku baduy dalam pencarian ada kesulitan. Dari beberapa masalah yang dijumpai dapat disimpulkan bahwa keberadaan sumber informasi suku baduy masih minim dan sulit ditemukan karna dibutuhkan aplikasi pengenalan berbasis android pengenalan budaya suku baduy Pada tahap ini beberapa desain atau rancangan yang akan dibuat yaitu struktur navigasi digunakan untuk menentukan link dari halaman satu ke halaman lainnya, sedangkan untuk menggambarkan tahap proses animasi Pengenalan Budaya Suku Baduy maka dibuat flowchart system dengan menggunakan autoshape. Pada tahap ini dirancang sistem secara menyeluruh adalah : a. Design Berbasis Multimedia b. Design struktur Navigasi c. Perangkat Yang Digunakan Authoring software mulai menggunakan dalam pembuatan desain dari stage dan mengatur ini sebaikbaiknya. Perancangan multimedia menurut jenis menggunakan perangkat story board yang digunakan untuk multimedia linear. Penggunaan story board bermanfaat bagi pembuatan multimedia. Story board merupakan visual test yang pertama-tama dari gagasan dimana secara keseluruhan dapat dilihat apa yang dapat disajikan. Story board merupakan pedoman dari aliran pekerjaan yang harus dilakukan. Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya menghasilkan sketsa tampilan.

3 Tabel 1. Storyboard Display adalah sebuah narasi Aplikasi berbasis Android untuk pengenalan sebuah Budaya Suku Baduy. Storyboard interface Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy Berbasis Android Scene Link View Visual Durasi 1 Scene 1 Sketsa Tampilan Halaman Opening. Terdapat teks kalimat selamat datang ke kampung baduy, serta button tombol untuk ke halaman selanjutnya. 2 Scene 2 3 Scene 3 4 Scene 4 5 Scene 23 6 Scene 17 7 Scene 18 8 Scene 19 9 Scene Scene 21 Sketsa Tampilan Halaman intro untuk masuk kedalam scene selanjutnya. Terdapat tampilan konsep baduy dan terdapat teks animasi tween diantosnya untuk masuk ke halaman selanjutnya. Sketsa Tampilan Halaman Menu Beranda. Terdapat tampilan teks budaya suku baduy logo universitas pakuan dan teks, button edit konten untuk masuk ke program halaman menu utama. Sketsa Tampilan Halaman Menu utama. Terdapat tampilan logo universitas, teks suku baduy, button edit konten menu button galeri, suku baduy, video, profil, halaman keluar. Sketsa Tampilan Halaman button informasi menu galeri diantaranya monumen, batik, lotar (ikat kepala), tas koja, serta senjata suku baduy. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi monument suku baduy dengan menampilkan foto patung ciboleger serta teks yang menyampaikan informasi filosofi dan sejarah berdirinya monument patung ciboleger. Sketsa Tampilan Halaman informasi batik khas suku baduy dalam setiap acara ritual kebudayaan. Dengan menampilkan filosofi proses pembuatan kain batik serta penghargaan atas terpilihnya batik suku baduy sebagai hak paten unesco. Sketsa Tampilan Halaman informasi ikat kepala (lotar) yang membedakan anatara suku baduy dalam dan baduy luar serta informasi yang berupa teks. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi tas koja yang terbuat dari kulit bamboo hasil kerajinan suku baduy, serta informasi yang berupa teks. Sketsa Tampilan Halaman informasi senjata suku baduy yang digunakan setiap dalam upacara adat kebudayaan ataupun menjadi kebutuhan sehari hari. serta informasi yang berupa teks.

4 11 Scene 7 12 Scene 8 13 Scene Scene Scene Scene Scene Scene Scene Scene 26 Sketsa Tampilan Halaman button menu suku baduy yang menampilkan informasi sejarah, agama, bahasa, mata pencaharian, peralatan hidup, rumah adat, pakaian adat, perkawinan, serta lokasi dan sistem pemerintahan. serta informasi yang berupa teks. Sketsa Tampilan Halaman informasi asal-usul suku baduy dalam dan baduy luar. Dengan menampilkan animasi tween yang menarik. serta informasi yang berupa teks. Sketsa Tampilan Halaman informasi ritual agama suku baduy serta informasi yang berupa teks. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi mata pencaharian suku baduy yaitu berladang dan berdagang serta informasi yang berupa teks. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi peralatan hidup suku baduy yaitu alat memasak nasi dan air dengan bahan bakar kayu serta informasi yang berupa teks. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi pakaian adat suku baduy dalam dan suku baduy luar dengan animasi tween serta informasi yang berupa teks. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi rumah adat yang terbuat dari bamboo dan mempunyai syarat tertentu dalam setiap tahapan bangunan nya. serta informasi yang berupa teks. Sketsa Tampilan Halaman informasi adat-istiadat perkawinan dimana jika suku baduy dengan suku baduy diperbolehkan sedangkan suku baduy dengan diluar suku baduy tidak diperbolehkan. serta informasi yang berupa teks. Sketsa Tampilan Halaman informasi lokasi dan sistem pemerintahan suku baduy dengan animasi bagan dan simobol rumah serta rute lokasi kampung suku baduy berada. serta informasi yang berupa teks. Sketsa Tampilan Halaman button menu video dimana ada 5 video aktivitas suku baduy. serta informasi yang berupa teks. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program.

5 21 Scene Scene Scene Scene Scene Scene 5 27 Scene 6 Sketsa Tampilan Halaman video pertama yang menampilkan suasana kampung suku baduy dari depan terdapat patung ciboleger, sampai gerbang masuk suku baduy luar. Sketsa Tampilan Halaman video ke dua dimana menampilkan aktivitas kehidupan suku baduy luar dan kehidupan sistem pemerintahan kampung baduy. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman video ke tiga dengan menampilkan aktivitas kehidupan kekeluargaan antara suku baduy dalam dan suku baduy luar. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman video ke empat dengan menampilkan perbatasan suku baduy dalam dan baduy luar. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman video kelima dengan menampilkan perjalanan ke pintu keluar kampung suku baduy. Ditambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman informasi profil aplikasi dengan penambahan contact person penulis. Terdapat animasi tween teks, itambahkan pula button back yang berfungsi untuk kembali ke halaman awal program. Sketsa Tampilan Halaman yang menampilkan perintah keluar dari program atau tetap dihalaman sebelumnya. Dengan simbol silang dan ceklis menambahkan program lebih menarik serta animasi tween setiap button yang di buat. a.design Struktur Navigasi Dalam pengembangan aplikasi, terdapat beberapa model navigasi dasar, dimana desainer harus mengenal dengan baik karena setiap model memberikan solusi untuk kebutuhan yang berbeda. Kontribusi yang dihasilkan dari tahapan ini diantaranya menghasilkan struktur navigasi full motion tween sebagai pilihannya. Dalam perancangan aplikasi ini menggunakan struktur navigasi, hal ini dilakukan agar dapat mempermudah penyusunan halaman pada tampilan animasi aplikasi. Pada pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan struktur navigasi jenis Hierarchical Model. Tentang Aplikasi Informasi Tentang Aplikasi Galeri Informasi Galeri Halaman Utama Suku Baduy Informasi Suku Baduy Video Keluar Informasi Keluar Gambar 2. Struktur Navigasi

6 Adapun keterangan dari setiap bagian dari struktur navigasi Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy Berbasis Android adalah sebagai berikut : Halaman Menu Utama, merupakan halaman induk yang menampilkan pilihan menu sebelumnya memulai permainan pada Aplikasi ini. Halaman Tentang Aplikasi, halaman berisikan foto dan biodata pembuat atau penulis sekaligus menjelaskan tujuan pembuatan aplikasi. Halaman Galeri, halaman yang berisikan foto dan keterangan informasi budaya suku baduy. Halaman Suku Baduy, halaman yang berisikan berupa animasi suku baduy dengan keterangan informasi adat-istiadat budaya suku baduy. Halaman video, halaman yang berisikan video kehidupan aktivitas suku baduy dalam maupun luar. Halaman keluar, halaman yang berisikan tampilan animasi keluar dari aplikasi pengenalan budaya suku baduy. b. Perangkat Yang Digunakan Tabel 2. Perangkat Yang Digunakan Perangkat Keras Perangkat Lunak Yang Digunakan Yang Digunakan Processor AMD 4- Adobe Flash CS6 3330MX DC Hz 2 GB Memory Adobe Photoshop CS3 Keyboard Mozila Firefox Mouse Format Factory Soundcard Realtek Magic Movie Edit Pro 16 Plus Image atau gambar suku baduy, Audio atau suara seperti backsound suara pada halaman video kehidupan suku baduy, Materi tentang tata ruang suku baduy, kebutuhan pembuatan animasi menggunakan software Adobe photoshop, serta proses animasi tween frame to frame menggunakan software Adobe Flash CS6. Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan (assembly) dalam Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Berbasis Android ini merupakan dimana seluruh objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan struktur navigasi dan flowchart system yang berasal dari tahap design. Software utama yang digunakan dalam pembuatan Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy ini adalah Adobe Flash CS6. HASIL DAN PEMBAHASAN Sistem yang dbuat merupakan Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy yang memiliki fitur yang ditambah dan diakses dengan smartphone. pada saat aplikasi dijalankan akan muncul tampilan peta dunia berbentuk bulat yang terdapat menu utama. gambar aplikasi pengenalan budaya suku baduy disajikan seperti gambar berikut : Form Menu Utama Halaman utama merupakan tampilan awal pada saat aplikasi pengenalan suku baduy dibuka. Pada halaman utama terdapat Lima menu utama yaitu, Galeri, Video, Suku Baduy tentang aplikasi dan keluar. Berikut tampilan halaman utama yang dapat dilihat pada gambar 3. Pengumpulan Data (Material Collecting) Dalam pengumpulan bahan atau material collecting dalam Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy ini dilakukan pengumpulan bahan antara lain Gambar 3. Tampilan Form Menu Utama

7 Form Tampilan Informasi Galeri Halaman monumen suku baduy menampilkan patung simbolisasi mata pencaharian mereka yaitu bertani yang dapat dilihat pada gambar 4. Form Tampilan Tentang Aplikasi Halaman Tentang merupakan halaman yang menampilkan profil singkat pembuat pada Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy Berbasis Android. Berikut ini merupakan tampilan halaman tentang aplikasi yang dapat dilihat pada gambar 7. Gambar 4. Tampilan Informasi Galeri Form Tampilan Informasi Suku Baduy Halaman informasi lotar (ikat kepala) suku baduy merupakan halaman yang menampilkan perbedaan lotar suku baduy dalam dan luar. Berikut tampilan halaman perbedaan lotar (ikat kepala) suku baduy yang dapat dilihat pada gambar 5. Gambar 5. Tampilan Halaman Informasi Suku Baduy Form Tampilan Informasi Adat-Istiadat Perkawinan Halaman Adat - istiadat merupakan halaman yang menampilkan adat-istiadat perkawinan suku baduy Berikut tampilan yang dapat dilihat pada gambar 6. Gambar 6. Tampilan Halaman Adat Perkawinan Gambar 7. Tampilan Tentang Aplikasi. Uji Coba (Testing) Uji coba dilakukan setelah pemasukan data dan tahap pembuatan dipastikan telah memenuhi syarat pengaplikasian sehingga hasilnya sesuai dengan yang telah di inginkan. uji coba dilakukan dengan tiga tahap agar Aplikasi telah dibuat berjalan sesuai dengan keinginan. Adapun tiga tahap tersebut antara lain : Uji Coba Struktural Uji coba struktural adalah uji coba untuk mengetahui apakah struktur atau alur sistem yang dibuat sudah sesuai dengan yang dirancang. - Menu utama Galeri Animasi (sesuai) - Menu utama Galeri Monumen suku baduy (sesuai) - Menu utama Galeri batik (sesuai) - Menu utama Galeri tas koja (sesuai) - Menu utama Galeri ikat kepala (sesuai) - Menu utama Galeri senjata (sesuai) - Menu utama Animasi Suku Baduy (sesuai)

8 sejarah (sesuai) Agama (sesuai) Mata Pencaharian (sesuai) Peralatan Hidup (sesuai) Pakaian Adat (sesuai) Rumah Adat (sesuai) Lokasi dan Sistem pemerintahan (sesuai) Tentang Aplikasi (sesuai) Keluar (sesuai) Uji Coba Fungsional Selanjutnya dilakukan uji coba fungsional, uji coba fungsional dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibuat sudah berfungsi dengan baik. Pada tahap ini dilakukan percobaan untuk mengetahui apakah fungsi dari setiap tombol atau menu pada halaman dapat berfungsi dengan baik. - Halaman Galeri Berfungsi - Halaman Suku Baduy Berfungsi - Halaman Video Berfungsi - Halaman Tentang Aplikasi Berfungsi Uji Coba Validasi Tahap Uji Validasi adalah tahap program yang sudah jadi. Tahap pertama pada pengujian dilakukan oleh pembuat aplikasi. Hasil pengujian tersebut diperoleh bahwa semua fitur aplikasi dapat berfungsi dengan baik. Selain itu, dilakukan pula pengujian tes penerimaan pengguna. Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui respon pengguna. Tahap ini dilakukan dengan membagikan kuisioner untuk memperoleh informasi dari responden. Pengujian dilakukan untuk mengetahui apakah program ini sudah memenuhi kebutuhan masyarakat umum sebagai salah satu sarana untuk belajar mengenal suku baduy. Hasil Uji Coba Validasi Kesesuaian dan keakurat hasil suatu tes aplikasi pengenalan budaya suku baduy terhadap 10 pengguna dasar yang belum mengetahui tentang pengenalan budaya suku baduy menunjukan bahwa media tersebut sangat menarik dengan presentase 47% tidak memahami presentase 0 % memahami presentase 43 % tidak memahami presentase 10 % sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini dapat diterima dan memberikan pengetahun terhadap pengguna aplikasi. Distribusi (Distribution) Pada tahap ini, aplikasi akan disimpan dalam suatu media penyimpanan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. KESIMPULAN Berdasarkan Penelitian dalam perancangan Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy dapat disimpulkan Perancangan Aplikasi Pengenalan Budaya Suku Baduy yang dapat didaftarkan ke aplikasi play store akan membantu dalam pengenalan budaya suku baduy secara online (internet) offline (tradisional). Dengan dibuatnya konsep Multimedia Interaktif Pengenalan Budaya Suku Baduy bisa digunakan kembali mampu memberikan kemudahan kepada pihak suku baduy dan masyarakat umum mengubah isi menjadi lebih lengkap dan menjadi lebih menarik. SARAN Pembuatan sistem pembelajaran Pengenalan Budaya Suku Baduy terbilang aplikasi yang sederhana, karena pengembangan yang mungkin dilakukan seperti animasi yang dibuat dalam bentuk Unity3D yang memungkinkan membuat

9 model 3 dimensi yang menarik, penambahan file, sistem soal latihan yang disimpan pada database yang menyimpan file-file berisi soal latihan nama pengguna serta nilai latihan dan tanggal pengaksesan aplikasi, serta penambahan platform game engine sehingga aplikasi sistem pembelajaran Pengenalan Budaya Suku Baduy Berbasis Android ini menjadi lebih baik. DAFTAR PUSTAKA Kartikawati, Diana., Hierarchical Linier Models (HLM) Pada Data Berstuktur Hiearki. Lauren, Glenn Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Budaya Indonesia Untuk Anak Sekolah Dasar Berbasis Android. Skripsi. Fakultas Teknik - STMIK Yogyakarta Permana, Cecep Eka Tata Ruang Masyarakat Baduy. Wdatama Widya Sastra. Jagakarsa-Jakarta Selatan. Radion, Kristo.2012.Easy Game Programming Using Flash and ActionScript 3.0, Yogyakarta : ANDI OFFSET Saidah, Siti Aplikasi Pengenalan Budaya Indonesia Berbasis Android. Skripsi. Ilmu Komputer Universitas Gunadarma. Tambunan, Oky Klinston Perancangan Aplikasi Resep Masakan Khas Batak Sebagai Media Promosi Budaya Berbasis Android. Skripsi. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Amikom Yogyakarta. ggul.ac.id/2015/05/11/mengenal-sukubaduy-dari-banten/ (diakses tanggal 23 juli 2016 ) Yusuf, Irfani dkk., Game : Explore Papua Nusantara

10

Game Edukasi Berbasis Android

Game Edukasi Berbasis Android Game Edukasi Berbasis Android Mohamad Darien Hermawan, Prihastuti Harsani¹ dan Arie Qur ania² Program Studi Ilmu Komputer-FMIPA Universitas Pakuan Jl. Pakuan PO BOX 452, Bogor Telp/Fax (0251) 8375 547

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni.

APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID. Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni. APLIKASI MEDIA CERITA KISAH TELADAN NABI BERBASIS ANDROID Gema Ade, Sri Setyaningsih, Irma Anggraeni Email : gema_ade27@yahoo.co.id Program Studi Ilmu Komputer Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan

Lebih terperinci

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo) Oleh: Ade Setiawan Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokerto

Lebih terperinci

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA PENGENALAN PERANGKAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI BAGI ANAK USIA DINI MELALUI APLIKASI PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA Boldson Herdianto Situmorang 1), Aries Maesya 2) 1), 2) Program Studi Ilmu

Lebih terperinci

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA Oleh: Aditya Yoga Prahara 1, Taqwa Hariguna 2 Mahasiswa 1, dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

Lebih terperinci

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI

APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI APLIKASI PEMBELAJARAN VOLUME BANGUN RUANG GEOMETRI MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA 3 DIMENSI Imran Aldin, Sri Setyaningsih, Iyan Mulyana Email : imran.aldin@yahoo.com Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas

Lebih terperinci

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID APLIKASI GAME EDUKASI MATEMATIKA FISH MATH BERBASIS ANDROID Ali Ikwan *, Moch. Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim Jl. Menoreh Tengah X/22,

Lebih terperinci

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani

APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani APLIKASI PANDUAN DASAR PANJAT TEBING BERBASIS ANDROID Aditya Hamzah, Soewarto Hardhienata, Prihastuti Harsani Email: adityahamzah77@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer Fakultas MIPA-UNPAK ABSTRAK Perkembangan

Lebih terperinci

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto MOBILE LEARNING MENULIS DIKTE STENOGRAFI UNTUK KELAS X ADMINISTRASI PERKANTORAN DI SMK SWAGAYA 1 PURWOKERTO Oleh : Agustiana Budiasih 1, Berlilana 2, Didit Suhartono 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi,

Lebih terperinci

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID

Aplikasi Pembelajaran Panca Indra Pada Manusia Berbasis Android APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID APLIKASI PEMBELAJARAN PANCA INDRA PADA MANUSIA BERBASIS ANDROID Oleh: Abu Yazid Bustomi Mahasiswa Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Abstrak Pengembangan teknologi multimedia telah menjanjikan potensi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1 BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi Latar Belakang Masalah, Identifikasi Masalah, Lingkup Tugas Akhir, Tujuan Tugas Akhir, Metodologi Tugas Akhir, dan Sistematika Penelitian. 1.1 Latar Belakang Masalah Computer

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Tahap ini merupakan tahap dimana sistem siap untuk dioperasikan,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL DARI JAWA BARAT BERBASIS MULTIMEDIA Dewi Andri Yanie, Prof. Dr. Ing. Soewarto Hardhienata dan Andi Chairunnas, S.Kom., M.Pd Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Setelah melakukan analisis dan perancangan terhadap Math Trick 4 untuk Sekolah Dasar yang berbasis multimedia. Pada bab ini penulis akan melakukan implementasi

Lebih terperinci

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA

PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA PEMBUATAN MATERI DIGITAL UNTUK MATERI KALKULUS PROPOSISI PADA MATA KULIAH MATEMATIKA LOGIKA TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN

1-1 BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan mengenai latar belakang, rumusan masalah, maksud dan tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metode penyelesaian tugas akhir dan sistem penulisan laporan tugas akhir.

Lebih terperinci

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU)

COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) 1 COMPANY PROFILE BERBASIS ANDROID TELEVISI KAMPUS UDINUS (TVKU) Fergan Yonanza Setyawan, Teknik Informatika-D3 Universitas Dian Nuswantoro Semarang ABSTRAK Company profile sering digunakan untuk media

Lebih terperinci

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile

E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Konferensi Nasional Sistem & Informatika 2017 STMIK STIKOM Bali, 10 Agustus 2017 E-Tour Guide Sebagai Media Informasi Pada Objek Wisata Gawuda Wisnu Kencana Berbasis Teknologi Mobile Agus Purwanto 1),

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN KOSA KATA MULTI BAHASA FLORA DAN FAUNA BERBASIS MULTIMEDIA Ela Nurhayati, Prihastuti Harsani, M. Iqbal S Email : ellanurhayati034@gmail.com Program Studi Diploma Tiga Manajemen Informatika

Lebih terperinci

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA Rifiana Arief 1, Erlina 2, Novindasari Munawarah Umar 3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Sistem Dalam membangun aplikasi belajar matematika untuk anak sekolah dasar kelas 5 SD. Tahap analisis adalah tahap awal dalam membangun sebuah aplikasi. Pada

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Landasan Teori 2.1.1 Aplikasi Pembelajaran Interaktif Menurut Supriyanto dalam Rizkiansyah (2013) Aplikasi adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 38 BAB III METODOLOGI PENELITIAN Dalam penyusunan tugas akhir ini penulis akan menguraikan metode yang di gunakan dalam pengumpulan data serta informasi untuk mendukung kebenaran materi dan pembahasan.

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PENGEMBANGAN MULTIMEDIA 1. Tahap Pengembangan Multimedia Concept Design Material Collecting Concept Design Material Collecting Assembly Testing Distribution Distribution Assembly Testing Tahap pengembangan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Pada bab ini, penulis akan melakukan implementasi prototipe yang dirancang pada bab sebelumnya. Implementasi merupakan penerapan desain (perancangan)

Lebih terperinci

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA

MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI MOLLUSCA BERBASIS MULTIMEDIA Irvan Ramdani Wiguna, Sri Setyaningsih, Herfina Email : wiguna.irvan99@gmail.com Program Studi Ilmu Komputer FMIPA Universitas Pakuan Abstrak

Lebih terperinci

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA Santi Widianti 1), Dede Anggriawan 2), Iwan Setiadi 3) 1,2,3) Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Gunadarma Jl. Margonda

Lebih terperinci

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID

APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID APLIKASI MEDIA PENGENALAN DAN SIMULASI ALAT MUSIK TRADISIONAL INDONESIA BERBASIS ANDROID Sri Wahyuni, Iyan Mulyana, M. Iqbal Suriansyah Program Studi Ilmu Komputer Universitas Pakuan Bogor Email : sriwahyuni065112161@gmail.com

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Memasak merupakan kegiatan yang dilakukan seseorang untuk menghidangkan suatu masakan, tidak banyak masyarakat sekarang yang bisa memasak sehingga mereka membutuhkan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran pengenalan tokoh wayang di sekolah. Metode penelitian yang digunakan adalah

Lebih terperinci

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Multimedia Multimedia dapat diartikan sebagai pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafis, suara dan gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Implementasi Sistem IV.1.1. Kebutuhan Hardware Dalam sebuah sistem agar dapat berjalan seperti yang diinginkan karena sistem komputerisasi tidak dapat dipisahkan antara

Lebih terperinci

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah ABSTRAK Sangat sulit untuk menunjukkan gambaran suatu gedung khususnya untuk menunjukkan tata letak denah dari gedung tersebut. Visualisasi perlu digunakan untuk menggambarkan letak ruangan yang ada di

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Analisis sistem yaitu untuk melakukan identifikasi persoalan-persoalan yang muncul pada saat pembuatan aplikasi, hal ini dilakukan agar saat pembuatan

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI...

BAB II DASAR TEORI... ABSTRAK Lapisan Bumi merupakan salah satu bidang studi yang dipelajari di sekolah menengah pertama kelas vii. Banyak yang berpendapat bahwa lapisan bumi menjadi salah satu pelajaran yang kurang diminati.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang tugas akhir, identifikasi tugas akhir, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir berdasarkan maslah yang timbul dari latar belakang, lingkup tugas

Lebih terperinci

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID

APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Aplikasi Rebana Digital... (Nadik dkk.) APLIKASI REBANA DIGITAL BERBASIS ANDROID Jeni Nadik *, Moch.Subchan Mauluddin, Mustagfirin Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wahid Hasyim

Lebih terperinci

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta) Indah Wahyu Utami 1, Margaretha Evi Yuliana 2, Eko Hari Purnomo 3 12 STMIK Duta Bangsa Surakarta 3

Lebih terperinci

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR

PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR PEMBUATAN CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN BAHASA JEPANG UNTUK ANAK ANAK TUGAS AKHIR Diajukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program Diploma III Ilmu Komputer Diajukan Oleh : Diana

Lebih terperinci

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN

BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAB IV METODE PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 4.1. Gambaran Umum Proyek Akhir Proyek akhir adalah suatu karya ilmiah yang dilakukan oleh mahasiswa secara mandiri dan terstruktur. Materi dalam proyek akhir

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD Mohamad Saefudin 1), Munich Heindari Ekasari 2) 2) Sistem Informasi STMIK JAKARTA STI&K Jl. BRI Radio Dalam No.

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah : BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Bahasa inggris, sebagai bahasa internasional telah menjadi sambungan komunikasi global di seluruh dunia. Komputer berbasis teknologi telah menyebabkan perkembangan

Lebih terperinci

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN HURUF JAWA DENGAN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS3 NOVIA ASTUTI (1) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi, Universitas Gunadarma (nophee_dinori@yahoo.com

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITHM DESIGN PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. Begitupun di sekolah - sekolah tidak ingin ketinggalan dalam

Lebih terperinci

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD

Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Aplikasi Panduan Belajar Pengenalan Sistem Pencernaan Manusia menggunakan Objek 3D Berbasis Multimedia untuk Tahap SD Susan Nur Indah Sari; M. Al Amin Program Strata satu Teknik Informatika, YAI San_luthuye@yahoo.com

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN GENERALIZATION DAN ABSTRACTION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB I PENDAHULUAN I - 1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi saat ini telah memberikan pengaruh yang sangat besar bagi dunia teknologi informasi. Munculnya beragam aplikasi memberikan pilihan dalam

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Puzzle game merupakan permainan yang tidak hanya berfungsi sebagai hiburan, tetapi juga dapat melatih kemampuan otak. Puzzle game di sebut juga game teka-teki. Dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta 35 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, lingkup dan tujuan penelitian, metodologi tugas akhir, serta sistematika penulisan 1.1 Latar Belakang Ketika anak-anak

Lebih terperinci

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA

KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA KATALOG RUMAH DAN RUKO SEBAGAI MEDIA PROMOSI INTERAKTIF PT MULTI DECORIMA UTAMA BERBASIS MULTIMEDIA Dwi Yono Imam Akbar Yogi Putramaradona Jurusan Sistem Informasi STMIK PalComTech Palembang Abstrak Perkembangan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari 6 tahap,

Lebih terperinci

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak

APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH. Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq. Abstrak APLIKASI PUZZLE DENGAN BENTUK POTONGAN ACAK BERBASIS FLASH Ragil Setyawan, Felix Andreas Sutanto, Jeffri Alfa Razaq Abstrak Hiburan menjadi salah satu kebutuhan hidup dimasa sekarang ini. Dalam kehidupan

Lebih terperinci

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... HALAMAN PENGESAHAN PEMBIMBING... HALAMAN PENGESAHAN PENGUJI... SURAT PERNYATAAN KARYA ASLI SKRIPSI... HALAMAN PERSEMBAHAN... HALAMAN MOTTO... KATA PENGANTAR... DAFTAR ISI...

Lebih terperinci

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan

BAB III TUJUAN DAN MANFAAT. adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan D. Tujuan BAB III TUJUAN DAN MANFAAT Sesuai dengan rumusan masalah yang telah dijelaskan tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah aplikasi game petualangan Gatotkaca menggunakan macromedia flash

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan sebagai alat pengolah

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat membuat

Lebih terperinci

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER

APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER ISSN-P 2407-2192 Jurnal Teknik Informatika Politeknik Sekayu (TIPS) Volume V, No. 2, September 2016, h. 20-25 APLIKASI BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK PENGENALAN SANDI HELEN KELLER Muhamad Son Muarie 1, Siska

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PATTERN RECOGNITION PADA KONSEP COMPUTATIONAL THINKING TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, di Program Studi Teknik

Lebih terperinci

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK Arief Darmawan STMIK Nusa Mandiri Jakarta Arief.darma@gmail.com ABSTRAK Pembelajaran dengan menggunakan animasi komputer memberikan kesempatan

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID PERANCANGAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN LINGKUNGAN HIDUP UNTUK SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID Desi Vera Sundawa Putri 1, Asep Deddy 2, Bunyamin 3 Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini membahas tentang analisis kebutuhan sistem dan perancangan aplikasi story game edukasi anti korupsi. 3.1 Analisis Sistem Analisis Sistem merupakan tahapan

Lebih terperinci

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERMAINAN BILYARD PADA 99 POOL CENTER YOGYAKARTA NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Dwi Wahyu Nugroho 07.11.1832 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tahapan analisis permasalahan terhadap suatu sistem dilakukan sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Tujuan diterapkannya analisis terhadap

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Alat Alat yang digunakan dalam penelitian ini berupa Laptop atau notebook dengan spesifikasi sebagai berikut: 1. Processor : Intel(R) Core(TM) i5 CPU M 520 @ 2.40GHz

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Metode yang digunakan dalam mengembangkan Visualisasi 3D Gedung Tower Universitas Mercu Buana ini melalui dua tahap yaitu: Tahap Pra produksi Tahap Produksi 3.1. Tahap Pra

Lebih terperinci

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI 4.1 Concept (Konsep) Website yang dibuat adalah media informasi profile pada masyarakat atau fans. Adapun aplikasi ini lebih menekankan sebagai media informasi, dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Analisa sistem merupakan tahap awal pembangunan perangkat lunak. Pada tahap analisa penulis mencari kebutuhan sistem. Analisa ini bertujuan untuk menentukan

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang

1. Pendahuluan. 1.1 Latar belakang 1.1 Latar belakang 1. Pendahuluan Indonesia menduduki posisi 5 besar dengan pengguna aktif smartphone sebanyak 47 juta, atau sekitar 14% dari seluruh total pengguna ponsel [1]. Menurut Tim WeAreSocial

Lebih terperinci

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA

APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA APLIKASI PENGENALAN ANATOMI TUBUH MANUSIA (ORGAN PERNAPASAN, PENCERNAAN DAN PEREDARAN DARAH) BERBASIS MULTIMEDIA Dede Rudi Setiawan 1, IyanMulyana 2, Aries Maesya 3 Email: setiawanrudi037@gmail.com Program

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Konsep Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut: Tujuan dibuatnya aplikasi ini adalah sebagai media pembelajaran mengenai tata letak dan fungsi organ tubuh.

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Senjata Di Pulau Sumatera Berbasis Multimedia. Dalam hal ini user akan melihat tampilan 3 dimensi pada aplikasi Adobe Flash Professional CS6.

Lebih terperinci

Bab 3 METODE PENELITIAN

Bab 3 METODE PENELITIAN Bab 3 METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan dibahas metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu metode pengembangan sistem multimedia. Menurut Sutopo (2003), metode pengembangan sistem multimedia terdiri

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Pada zaman yang semakin modern seperti saat ini, komputer semakin banyak dibutuhkan oleh kalangan muda maupun tua bahkan anak-anak di zaman saat sekarang ini pun dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN digilib.uns.ac.id 19 BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Konsep Dasar Pengembangan ARPPA (Augmented Reality Pakaian Adat Pulau Sumatera) 3.1.1 Konsep Dasar Multimedia Aplikasi media interaktif Augmented

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI. Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan, BAB 3 PERANCANGAN ANIMASI 3.1 Perancangan Animasi Perancangan merupakan gambaran alur kerja dari aplikasi animasi pembelajaran Operasi matematika pada taman kanak-kanak. Dengan menggunakan perancangan,

Lebih terperinci

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI

BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI BAB IV DESAIN DAN IMPLEMENTASI Laporan Tugas Akhir pada BAB IV ini, menjelaskan latar belakang pembuatan desain yang digunakan serta implementasi sistem yang diterapkan dalam proses pembuatan Website Company

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania.

PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID. Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania. PENERAPAN METODE COLLISION DETECTION DALAM PERMAINAN BERBASIS ANDROID Yulianti Haerun Nisa,Prihastuti Harsani dan Arie Qur ania Program Studi Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam,

Lebih terperinci

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function 1. BAB 1 PENDAHULUAN Bab ini membahas mengenai latar belakang, identifikasi masalah, tujuan tugas akhir, lingkup tugas akhir, metodologi tugas akhir, dan sistematika tugas akhir. 1.1 Latar Belakang Perkembangan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika 4 BAB II LANDASAN TEORI II.1. Pengertian Komputer Komputer merupakan suatu perangkat elektronika yang dapat menerima dan mengolah data menjadi informasi, menjalankan program yang tersimpan dalam memori,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG Dengan memasuki Dunia Teknologi yang serba komputerisasi, sangat pentinganya pembelajaran di mulai saat sekolah dasar,dan biasanya komputerisasi sudah di terapkan Sekolah

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan dalam berkomunikasi. Artinya, Bahasa Inggris menjadi bahasa yang wajib dipelajari oleh masyarakat,

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN Pada perancangan suatu sistem aplikasi diperlukan analisis yang tepat sehingga proses pembuatan sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik dan sistem aplikasi yang dibuat

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA BAB IV IMPLEMENTASI DAN PERANCANGAN KARYA 4.1 Prosedur Pelaksanaan Kerja Praktek Prosedur dalam pelaksanaan kerja praktek adalah sesuai dengan prosedur pelaksanaan kerja praktek yang ditetapkan oleh STIKOM

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH

PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH PENERAPAN METODE ANIMASI CELL TECHNIQUE DALAM RANCANG BANGUN APLIKASI WISATA EDUKASI SEJARAH,,, Computer Science Department Mathematics and Natural Science Faculty, Pakuan University Bogor - Indonesia

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Haji merupakan salah satu rukun Islam yang diwajibkan kepada orang yang mampu menunaikannya, yakni memiliki kesanggupan biaya serta sehat jasmani dan rohani untuk menunaikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Program ini dibuat dengan menggunakan software 3D Max. Software 3D Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga dapat

Lebih terperinci

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018

Jurnal Ilmiah Sains, Teknologi, Ekonomi, Sosial dan Budaya Vol. 2 No. 1 Februari 2018 MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF\ KESENIAN UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR Riyadhul Fajri Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim ABSTRAK Komputer adalah salah satu teknologi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Komputer merupakan salah satu produk teknologi yang dapat digunakan sebagai inovasi dalam pembelajaran. begitupun di sekolah, kampus dan tempat umum lainnya tidak ingin

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. tahap, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. 1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Langkah Penelitian Pada penelitian ini, penulis menggunakan model pengembangan multimedia yang dikembangkan oleh Luther. Model pengembangan multimedia ini terdiri dari

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD Mohamad Saefudin, Skom., MMSI, 1) Munich Heindari Ekasari, Skom., MMSI 2) 1) Jurusan Sistem Informasi, STMIK Jakarta

Lebih terperinci

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI 3.1. Konsep Aplikasi Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user), menentukan tujuan pembuatan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Pengumpulan Data 3.1.1 Wawancara Pada metode wawancara ini penulis melakukan wawancara dengan Bapak Usman, S.Pd selaku guru biologi SMP AN-NURMANIYAH untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan musik dunia makin lama perkembangan kian pesat, khusunya di indonesia musik pada era saat ini telah berbeda dengan musik pada masa indonesia di tahun lalu.

Lebih terperinci

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC)

VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) VISUALISASI EDUKATIF PENYIARAN TELEVISI SATELIT DAN TELEVISI ANTENA MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE (MDLC) Tri Ferga Prasetyo 1, Ade Bastian 2 1,2 Program Studi Teknik Informatika,

Lebih terperinci

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK

E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK. Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto ABSTRAK E-TUNG (EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1, Berlilana 2, Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend.

Lebih terperinci

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA UNTUK MAHASISWA BERBASIS ANIMASI Agus Purwanto1), Shofwan Hanief2) 1) 2) Sistem Komputer STMIK STIKOM Bali Sistem Informasi STMIK STIKOM Bali Jl. Raya puputan No.

Lebih terperinci