PENCAHAYAAN (LIGHTING)

dokumen-dokumen yang mirip
Grafika Komputer Pertemuan Ke-14. Pada materi ini akan dibahas tentang pencahayaan By: I Gusti Ngurah Suryantara, S.Kom., M.Kom

Sistem Koordinat 3D. +y +y

Shading. Ed Angel Professor of Computer Science, Electrical and Computer Engineering, and Media Arts University of New Mexico

Ray Tracing S1 Teknik Informatika

Pendahuluan. Pengantar Grafika 3D. Primitif 3D. Sistem Koordinat 3D 12/7/2011

EFEK PENGUMPULAN CAHAYA BIAS PADA OBYEK TRANSPARAN 3D MENGGUNAKAN METODE BACKWARD RAY TRACING DAN PHOTON MAPPING. Liza Setyaning Pertiwi 1 ABSTRAK

BAYANGAN S1 Teknik Informatika

MAKALAH ILUMINASI DISUSUN OLEH : M. ALDWY WAHAB TEKNIK ELEKTRO

Produksi Media PR Audio-Visual

Cahaya sebagai media Fotografi. Syarat-syarat fotografi. Cahaya

PEMBUATAN PERANGKAT LUNAK UNTUK MEMVISUALISASIKAN BENDA TEMBUS PANDANG DENGAN METODE RAY TRACING

BAB 9 SHADING DAN OPTICAL VIEW

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

Pengantar Grafika 3D E D I T A N

Computer Graphics PENGANTAR GRAFIKA 3D

CAHAYA. Cahaya: Cahaya adalah suatu bentuk radiasi energi elektromagnetik yang dipancarkan dalam bagian spektrum yang dapat dilihat.

BAB V RADIASI. q= T 4 T 4

[2] PENCAHAYAAN (LIGHTING)

BAB VI HASIL DAN PEMBAHASAN

DASAR DASAR FOTOGRAFI & TATA CAHAYA

REALTIME RAY TRACING PADA OBJEK STATIK MENGGUNAKAN POVRAY. Lu lu Mawaddah Wisudawati 1a. Abstrak

BAB GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK

SIFAT-SIFAT CAHAYA. 1. Cahaya Merambat Lurus

Unsur-Unsur Efek Cahaya Pada Perpustakaan. Abstrak

Intensitas spesifik Fluks energi Luminositas Bintang sebagai benda hitam (black body) Kompetensi Dasar: Memahami konsep pancaran benda hitam

FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA LAB. SHEET PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER

Materi Pendalaman 03 GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK =================================================

Teori Warna. S1 Tekinik Informatika. Disusun Oleh Dr. Lily Wulandari

MOTOR DRIVER. Gambar 1 Bagian-bagian Robot

KONSEP OPTIK DAN PERAMBATAN CAHAYA. Irnin Agustina D.A,M.Pd.

SOAL DAN PEMBAHASAN FINAL SESI I LIGA FISIKA PIF XIX TINGKAT SMA/MA SEDERAJAT PAKET 1

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

TEKNOLOGI ANIMASI ANIMASI 3 DIMENSI (3D)

Finishing Pemodelan Objek 3D

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

Sunglasses kesehatan mata

Pengolahan citra. Materi 3

Fisika Optis & Gelombang

Fotografi 2. Lighting. Pendidikan Seni Rupa UNY

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

A. SIFAT-SIFAT CAHAYA

BAB IV TINJAUAN MENGENAI SENSOR LASER

FISIKA IPA SMA/MA 1 D Suatu pipa diukur diameter dalamnya menggunakan jangka sorong diperlihatkan pada gambar di bawah.

BAB 2 LANDASAN TEORI

1.1 Intensitas. 1.2 Luminansi. 1.3 Lightness. 1.4 Hue. 1.5 Saturasi

HIDROMETEOROLOGI TATAP MUKA KEEMPAT (RADIASI SURYA)

BAB 4 Difraksi. Difraksi celah tunggal

Memahami konsep dan penerapan getaran, gelombang, dan optika dalam. Cahaya dapat kita temui dimana-mana. cahaya bersifat gelombang dan

A. DISPERSI CAHAYA Dispersi Penguraian warna cahaya setelah melewati satu medium yang berbeda. Dispersi biasanya tejadi pada prisma.

Referensi : 1.Fisika Universitas edisi kesepuluh, schaum 2.Optics, Sears 3.Fundamental of Optics, Jenkin and White

Pertemuan 10. White Balance ACHMAD BASUKI

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

(6.38) Memasukkan ini ke persamaan (6.14) (dengan θ = 0) membawa kita ke faktor refleksi dari lapisan

Pengertian. Transformasi geometric transformation. koordinat dari objek Transformasi dasar: Translasi Rotasi Penskalaan

Doc. Name: XPFIS0201 Version :

Wardaya College. Tes Simulasi Ujian Nasional SMA Berbasis Komputer. Mata Pelajaran Fisika Tahun Ajaran 2017/2018. Departemen Fisika - Wardaya College

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Spektrofotometer UV /VIS

spektrometer yang terbatas. Alat yang sulit untuk diperoleh membuat penelitian tentang spektrum cahaya jarang dilakukan. Padahal penelitian tentang

KONSEP DASAR PENCAHAYAAN (LIGHTING)

Diode) Blastica PAR LED. Par. tetapi bisa. hingga 3W per. jalan, tataa. High. dan White. Jauh lebih. kuat. Red. White. Blue. Yellow. Green.

( v 2 0.(sin α) 2. g ) 10 ) ) 10

K13 Revisi Antiremed Kelas 10 Fisika

SIFAT DAN PERAMBATAN CAHAYA. Oleh : Sabar Nurohman,M.Pd

Standar Kompetensi Lulusan. Memahami prinsip-prinsip pengukuran besaran fisika secara langsung dan tidak langsung secara cermat, teliti dan objektif

Tujuan Instruksional Umum : Tujuan Instruksional Khusus :

Gambar 1. Gambar 2. Hukum Pemantulan atau Hukum Snellius

Pembahasan Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN) Bidang Matematika. Kode Paket 634. Oleh : Fendi Alfi Fauzi 1. x 0 x 2.

Materi dan Soal : USAHA DAN ENERGI

Antiremed Kelas 12 Fisika

Interferensi Cahaya. Agus Suroso Fisika Teoretik Energi Tinggi dan Instrumentasi, Institut Teknologi Bandung

Radiasi Elektromagnetik

PERBANDINGAN ALGORITMA SCANLINE DAN ALGORITMA RAY TRACING TERHADAP AKURASI PENCAHAYAAN PADA PIRANTI LUNAK 3ds MAX

BAB I PENDAHULUAN. dilihat dari teknologi yang terus berkembang [1]. seperti halnya teknologi mobil

Team project 2017 Dony Pratidana S. Hum Bima Agus Setyawan S. IIP

PERCOBAAN ELEKTRODINAMIKA CEPAT RAMBAT GELOMBANG ELEKTROMAGNETIK. A. Tujuan Menentukan besarnya cepat rambat gelombang elektromagnetik.

Pembahasan Seleksi Nasional Masuk Perguruan Tinggi Negeri (SNMPTN)

MOMENTUM DAN IMPULS MOMENTUM DAN IMPULS. Pengertian Momentum dan Impuls

FISIKA FMIPA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2010 Alfan Muttaqin/M

SOAL FISIKA UNTUK TINGKAT PROVINSI Waktu: 180 menit Soal terdiri dari 30 nomor pilihan ganda, 10 nomor isian dan 2 soal essay

BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Tujuan

LATIHAN UJIAN NASIONAL

BAB I PENDAHULUAN. Deteksi lingkungan merupakan suatu hal yang penting bagi robot, yang hal paling

BAB III LANDASAN TEORI

APLIKASI GRAFIKA KOMPUTER UNTUK PENCAHAYAAN DAN PENGARSIRAN OBJEK 3 DIMENSI

2 TINJAUAN PUSTAKA. 2.1 Bagan

MODUL V FISIKA MODERN RADIASI BENDA HITAM

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Elyas Narantika NIM

Gambar dibawah memperlihatkan sebuah image dari mineral Beryl (kiri) dan enzim Rubisco (kanan) yang ditembak dengan menggunakan sinar X.

Metamerisme dan Iluminan Isi

11. Batasan dan Definisi Judul I 1.2. Latar Belakang Permasalahan I

FISIKA 2014 TIPE A. 30 o. t (s)

PR ONLINE MATA UJIAN: FISIKA (KODE A07)

BAB 2 STUDI REFERENSI

Home» fisika» Momentum dan Impuls - Materi Fisika Dasar MOMENTUM DAN IMPULS - MATERI FISIKA DASAR

Penentuan Warna Gigi Tiruan

SOUND PROPAGATION (Perambatan Suara)

1. RADIASI BENDA HITAM Beberapa Pengamatan

Diferensial Vektor. (Pertemuan III) Dr. AZ Jurusan Teknik Sipil Fakultas Teknik Universitas Brawijaya

Transkripsi:

PENCAHAYAAN (LIGHTING) S1 Tekinik Informatika 1

Model Pencahayaan Tujuan pencahayaan dalam grafika komputer adalah untuk menghasilkan tampilan senyata mungkin Model pencahayaan secara matematika harus memenuhi: Dapat menghasilkan efek cahaya yang sesungguhnya Dapat dihitung dengan cepat 2

Pencahayaan Global Model ini merupakan model matematika yang memperhitungkan pengaruh interaksi cahaya terhadap berbagai objek, seperti pantulan, serapan, penyebaran dan bayangan sebagai akibat cahaya yang dihalangi oleh objek tertentu Dikategorikan dalam 2 kelompok yaitu : raytracing dan radiocity 3

Pencahayaan Global Ray-tracing memodelkan cahaya yang menyebar ke berbagai arah dan kemudian menghitung kuat cahaya pada saat cahaya tersebut mengenai mata Kuatnya cahaya yang diterima oleh mata ditentukan t oleh permukaan benda tersebut t Pada Radiocity, sembarang permukaan benda yang tidak berwarna hitam diasumsikan menjadi sumber cahaya 4

Pencahayaan Global Cahaya yang dikeluarkan oleh benda tersebut dipengaruhi oleh cahaya yang berasal dari sumber cahaya dan pantulan dari benda lain, dengan demikian setiap benda dipengaruhi oleh benda lain Timbul masalah, bagaimana menentukan warna benda yang dipengaruhi oleh warna benda lain yang juga ditentukan oleh benda lain dan kapan perhitungan tersebut dihentikan 5

Pencahayaan Global Model ini membutuhkan waktu yang lama dan daya yang besar Menurut Tony DeRose dan Pixar, untuk menghasilkan satu frame dari film finding Nemo dibutuhkan 4 jam, sedangkan film The Incredibles dibutuhkan waktu 10 jam, padahal 1 detik film pada umumnya dibutuhkan 24-30 frame 6

Model Pencahayaan Lokal Model ini membutuhkan : Sifat materi penyusun benda Sumber cahaya Geometri permukaan benda Posisi benda 7

Sifat Materi Penyusun Benda Secara umum, cahaya yang menimpa sebuah permukaan akan dipantulkan oleh permukaan seperti gambar di bawah s y n mata v p 8

Sifat Materi Penyusun Benda Vektor s menunjukkan arah yang ditempuh oleh cahaya dari sumber cahaya menuju ke permukaan p Vektor v menunjukkan arah pantulan cahaya dari permukaan p menuju ke mata Vektor n merupakan vektor normal dari permukaan p Bergantung pada materi penyusun permukaan benda, maka ada tiga kemungkinana pantulan cahaya yaitu diffuse, specular dan translucent t 9

Sumber Cahaya Sumber cahaya pada grafika 3D merupakan sebuah objek yang penting, karena dengan cahaya ini sebuah world dapat terlihat dan dapat dilakukan proses rendering. Sumber cahaya ini juga membuat sebuah world menjadi lebih realistis dengan adanya bayangan dari objek-objek 3D yang ada 10

Sumber Cahaya Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan : Lokasi Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek. Intensitas Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut. 11

Sumber Cahaya Warna Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB. 12

Model Sumber Cahaya Sebuah sumber cahaya memiliki jenis. Pada grafika 3D dikenal beberapa macam sumber cahaya, yaitu : Ambient light Directional light Positional point Point light Spotlight Area light 13

Cahaya Ambient/Lingkungan Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh setiap permukaan benda. Cahaya lingkungan tersebut dimodelkan mengikuti apa yang terjadi di alam, dimana dalam keadaan tanpa sumber cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat. Cahaya ini berasal dari semua benda yang memantulkan cahaya walaupun hanya sedikit Cahaya lingkungan tidak memiliki arah dan lokasi Pengaruh cahaya lingkungan dirumuskan dengan I ab = I a r a 14

Directional Light Source Energi dari sumber cahaya tersebut menyebar ke semua arah dengan kekuatan yang sama. Karena energi dari sumber cahaya tersebut sangat kuat dan dan dapat menempuh jarak yang sangat jauh maka jarak dianggap tidak mempengaruhi kuat cahaya Contoh : Matahari 15

Directional Light Source Sehingga directional light dapat bermakna memancarkan cahaya dengan intensitas sama ke suatu arah tertentu. Letak tidak mempengaruhi intensitas cahayanya. Tipe ini dapat menimbulkan efek seolah-olah sumber cahaya berada sangat jauh dari objek Arah dari permukaan ke sumber cahaya adalah penting dalam pencahayaan permukaan 16

Positional Light Mode ini i memiliki sifat di mana energi dari sumber cahaya tersebut akan melemah sebanding dengan jarak dan sudut terhadap sumber cahaya Melemahnya kekuatan cahaya karena pengaruh jarak disebut sebagai attenuation Apabila cahaya yang keluar dari sumber cahaya positional dibatasi sudut penyebarannya, maka kita akan memperoleh efek lampu sorot 17

Positional Light 18

Positional Light Θ Misalkan Θ merupakan sudut kerucut penyebaran cahaya, maka kekuatan cahaya akan maksimum di titik tengah kerucut dan berangsur melemah menuju ke nol pada sudut Θ. Sudut Θ disebut sebagai cut off angle 19

Point Light Sumber cahaya ini mempunyai lokasi dan arah Jarak antara sumber cahaya terhadap benda akan berpengaruh terhadap kekuatan cahaya yang diterima oleh benda Memancar ke segala arah, namun intensitas cahaya yang diterima objek bergantung dari posisi sumber cahaya. Tipe ini mirip seperti lampu pj pijar dalam dunia nyata. 20

Point Light Arah ke cahaya dari suatu titik pada permukaan berbeda untuk titik yang berbeda: b Jadi kita perlu menghitung g vektor normal ke sumber cahaya untuk setiap titik yang kita terangi: 21

Spotlight Source spotlight memancarkan cahaya ke daerah tertentu dalam bentuk kerucut. Sumber cahaya terletak pada puncak kerucut. Hanya objek-objek yang terletak pada daerah kerucut tersebut yang akan nampak. 22

Area Light Source Area Light Source, menentukan permukaan yang memancarkan 2-D (biasanya disk atau poligon) Contoh: panel lampu neon Mampu menghasilkan bayangan lembut 23

Hukum Cosinus Lambert/ difusi Refleksi permukaan difusi yang Ideal menurut hukum Cosinus Lambert: Energi yang tercermin oleh sebagian kecil dari permukaan dari sumber cahaya dalam arah tertentu adalah sebanding dengan cosinus sudut antara arah tersebut dan permukaan normal Ini sering disebut Lambertian surfaces Perhatikan bahwa intensitas tercermin tidak tergantung pada arah melihat, namun tidak tergantung pada orientasi permukaan berkenaan dengan sumber cahaya 24

Hukum Lambert 25

Pantulan Diffuse Diffuse merupakan sifat permukaan di mana cahaya yang datang dipantulkan ke segala arah, benda-benda yang bersifat diffuse misalnya kayu, batu, kertas Karena cahaya dipantulkan ke segala arah, maka permukaan benda terlihat t kasar 26

Pantulan Diffuse Misalnya ada sejumlah cahaya menimpa permukaan P. Sebagian dari cahaya tersebut disebarkan ke semua arah dan sebagian menuju ke mata dengan kekuatan cahaya I d Mengingat bahwa cahaya disebarkan ke semua arah, maka orientasi i permukaan P terhadap mata tidak terlalu penting, sehingga I d tidak tergantung pada sudut antara vektor v dengan n tetapi pada vektor n dan s 27

Pantulan Diffuse Banyaknya cahaya menyinari permukaan P tergantung pada orientasi relatif permukaan P pada sumber cahaya, dan ini berarti kekuatan cahaya I d akan sebanding dengan luas permukaan yang disinari ns p s p s Θ Θ=90 n p n 28

Pantulan Diffuse Pada Gambar pertama, vektor n searah dengan vektor s sehingga sudut antara n dan s=0 Pada Gambar 2, vektor n dan s mempunyai sudut sebesar Θ, sehingga luas permukaan yang disinari i i akan berkurang sebesar cos(θ), sehingga kecerahan juga akan berkurang sebesar cos(θ). 29

Pantulan Diffuse Hubungan kecerahan dengan orientasi permukaan dikenal dengan Hukum Lambert Apabila Θ=0, 0 maka kecerahan tidak tergantung t pada orientasi permukaan. Tetapi Θ semakin menuju 90 maka kecerahan semakin menuju 0 Sudut antara permukaan normal dan cahaya yang masuk adalah sudut kejadian: I diffuse = k d I light cos 30

Menghitung Refleksi Diffuse Dalam prakteknya kita menggunakan aritmatika vektor: I diffuse =k d I light (n l) Sebuah bola Lambertian dilihat di beberapa sudut pencahayaan yang berbeda: 31

Pantulan Diffuse Cos(Θ) dapat diperoleh melalui dot product vektor s dan vektor n yang sudah dinormalisasi. Dengan demikian kekuatan cahaya yang dihasilkan yaitu I d = I s r d (u s.u n ) I s merupakan kekuatan cahaya di sumber cahaya dan r d merupakan koefisien pantulan diffuse dari materi permukaan dan ditentukan oleh berbagai faktor seperti panjang gelombang g dari cahaya, dan berbagai karakteristik fisika materi 32

Pantulan Specular Meskipun cahaya dipantulkan ke berbagai arah, tetapi ada beberapa benda yang memantulkan cahaya lebih banyak pada arah tertentu, misalnya cermin, plastik Kekuatan cahaya pada arah tertentu dibandingkan dengan arah lain, membuat kita memperoleh kesan bercahaya (highlight) 33

Pantulan Specular Untuk permukaan berupa cermin, maka seluruh cahaya akan dipantulkan ke satu arah yang sama yaitu arah r, tetapi permukaan yang tidak terlalu bersifat cermin maka pantulan cahaya akan memudar dengan cepat seiring bertambahnya sudut antara r dan v n r n r s s v 34

Pantulan Specular Vektor r diperoleh dengan pendekatan halfway yaitu vektor yang terletak di tengah antara vektor s dan r n h s Θ Θ r v 35

Pantulan Specular Vektor halfway dapat dihitung sebagai h v s v s Sehingga cos(θ) dapat dihitung sebagai dot product dari vektor n dan h, sehingga I sp = I s r s (u n.u h ) f 36

Phong Lighting Phong merupakan model standar yang digunakan untuk menyatakan optical view pada grafika komputer. Model Phong dinyatakan dengan: I specular k s I light cos n shiny Istilah n shiny adalah murni empiris konstan yang bervariasi tingkat t jatuhnya Meskipun model ini tidak memiliki dasar fisik, dalam prakteknya ia dapat bekerja 37

Phong Lighting: Istilah n shiny Diagram ini menunjukkan bagaimana istilah reflektansi Phong terbagi dengan perbedaan dari sudut pandang dari refleksi cahaya yang ideal : Viewing angle reflected angle 38

Menghitung Pencahayaan Phong Istilah cos pencahayaan specular Phong bisa diganti dengan menggunakan hubungan berikut. I specular k s I light v r n shiny - V adalah vektor satuan ke arah yg melihat - R adalah arah reflektansi yang ideal Apakah kita dapat menghitung r secara efisien? r n l n l 2 39

Menghitung R Vector r n l n l 2 Hal ini digambarkan di bawah ini: r 2 l 2 n l n 40