PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA

NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Riana Indriani Bayu Sugiarto

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY MEDIA PENDUKUNG PENGENALAN KAMPUS UNIVERSITAS WAHID HASYIM SEMARANG

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB I PENDAHULUAN.

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

NASKAH PUBLIKASI GAME PAUD DENGAN PLATFORM HTML5

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PENGENALAN BUDAYA PAPUA DENGAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. terdapat di alam semesta, Pada materi pendidikan anak Sekolah Dasar, pengenalan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

1. BAB I PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. gerakan shalat pada umumnya hanya terdapat pada buku, CD tutorial, artikel dan

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

RANCANG BANGUN APLIKASI 3D SISTEM KELISTRIKAN BODY PADA KENDARAAN RINGAN (MOBIL) BERBASIS AUGMENTED REALITY. Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Rumah adat indonesia. Marker based tracking Marker based tracking

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 5, No. 3, (2017) 133

NASKAH PUBLIKASI MENERAPKAN APLIKASI AUGMENTED REALITY PADA OBJEK-OBJEK MUSEUM RADYA PUSTAKA

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Indonesia memiliki kekayaan budaya yang sangat melimpah. Salah satunya adalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA PEMBUATAN MEDIA PUBLIKASI KOMODO BERBASIS MULTIMEDIA MENGGUNAKAN GAME EDUKASI DAN TEKNOLOGI AUGMENTED

Aplikasi Augmented Reality Peta Taman Margasatwa Ragunan Menggunakan Blender 3D, Unity 3D dan Vuforia Berbasis Android

APLIKASI AUGMENTED REALITY BERBASIS SISTEM OPERASI ANDROID UNTUK MEDIA PEMBELAJARAN STRUKTUR MIKROORGANISME UNISEL. Makalah. Program Studi Informatika

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

IMPLEMENTASI NATURAL FEATURE TRACKING PADA PENGENALAN MAMALIA LAUT BERBASIS AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN.

Aplikasi Augmented Reality Book and Stick Wayang Kulit Panca Pandawa Berbasis Mobile

GAME EDUKASI AUGMENT REALITY MENGENAL HEWAN DAN TUMBUHAN DI LINGKUNGAN RUMAH BERBASIS ANDROID

SKRIPSI PENGENALAN BINATANG MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN


BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN BATIK NUSANTARA BERBASIS ANDROID

commit to user BAB III PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR-UNSUR KIMIA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY TUGAS AKHIR

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

Pembuatan Aplikasi Augmented Reality Siklus Hidrologi sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN I - 1

AUGMENTED REALITY SISTEM PERIODIK UNSUR KIMIA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI SISWA TINGKAT SMA BERBASIS ANDROID MOBILE

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi sendiri telah berkembang

Permainan Augmented reality dalam Mendukung Pembelajaran Anak tentang Binatang pada Perangkat ios

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

4.2 Analisa Kebutuhan Berikut ini adalah analisa kebutuhan untuk penerapan aplikasi Augmented Reality Sistem Kelistrikan Body berbasis Android.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID

Implementasi Teknologi Augmented Reality untuk Peningkatan Pemahaman Rambu-Rambu Lalu Lintas

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Aplikasi Augmented Reality Pada Pembuatan Infografis Pendaftaran Mahasiswa Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI BROSUR INTERAKTIF DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID LAPORAN TUGAS AKHIR

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR PADA HANDPHONE BERBASIS ANDROID

BUKU PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR Disusun Sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Disusun Oleh : PRIMA ROSYAD D400 090 045 JURUSAN ELEKTRO FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA 2014

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID Prima Rosyad Jurusan Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Surakarta E-mail : 135dmk@gmail.com Pengenalan hewan kepada anak dapat merangsang otak untuk berimajinasi dan melatih kreatifitas. Dengan berkembangnya teknologi informasi, sarana pengenalan hewan dapat dilakukan menggunakan perangkat berupa personal computer, Laptop maupun smartphone. Perkembangan teknologi Augmented Reality pada smartphone akan mempermudah anak usia taman kanak-kanak (TK) dalam mengenal beberapa jenis hewan. Tujuan penulisan Tugas Akhir ini adalah membuat aplikasi Pengenalan Hewan menggunakan teknologi Augmented Reality berbasis Android. Metode yang dilakukan dalam pembuatan aplikasi Pengenalan Hewan ini adalah study literature, eksperimen, sampling dan interview. Pembuatan diawali dengan mengumpulkan data hewan yang akan dibuat sebagai model menggunakan software Blender. Perancangan aplikasi Augmented Reality menggunakan software Unity dengan merancang marker yang dibuat menggunakan Inkscape, suara yang diedit menggunakan Audacity dan model hewan yang telah dibuat. Fitur yang ada dalam aplikasi ini adalah beberapa jenis hewan yang ditampulkan secara 3D dengan suara dan animasi menggunakan teknologi Augmented Reality. Hasil dari pengujian aplikasi Pengenalan Hewan dapat berjalan pada berbagai perangkat mobile Android. Jarak normal yang dapat terdeteksi oleh kamera adalah 6cm sampai 4m dengan ukuran marker 20 x 22cm. Kemiringan yang dapat terdeteksi dengan normal antara 20-90. Berdasarkan prosentase marker yang terhalang dapat berjalan antara 0-87%. Berdasarkan hasil kuesioner materi yang terdapat pada aplikasi Pengenalan Hewan menggunakan Augmented Reality berbasis android ini cocok untuk mengenalkan hewan kepada anak usia taman kanak-kanak. Masih banyak kekurangan yang dapat dikembangkan, misalnya memperbanyak objek 3D hewan dan membuat animasi yang lebih baik, agar aplikasi lebih menarik, interaktif, dan mudah dipahami. Kata kunci :Multimedia Pengenalan Hewan.

LEMBAR PENGESAHAN Tugas Akhir dengan judul PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID ini diajukan oleh: Nama : Prima Rosyad NIM : D 400 090 045 Guna memenuhi salah satu syarat untuk menyelesaikan program Sarjana jenjang pendidikan Strata Satu (S1) pada Jurusan Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta. Telah diperiksa dan disetujui pada:

1. PENDAHULUAN Pengenalan hewan kepada anak usia taman kanak-kanak (TK) sangat berpengaruh untuk membantu merangsang imajinasi dan kreatifitas.perkembangan teknologi yang pesat akan sangat berguna jika dapat diaplikasikan pada system pengenalan hewan. Pemahaman tentang pengenalan hewan dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti dengan media yang menarik dan menyenangkan. Teknologi Augmented Reality merupakan teknologi yang sedang berkembang dan menarik untuk mengenalkan beberapa jenis hewan kepada anak usia taman kanak-kanak. Dengan media smartphone untuk menampilkan teknologi Augmented Reality akan sangat membantu bagi guru TK atau orang tua untuk mengenalkan kepada anak. 1.1 Batasan Masalah Penelitian ini akan dibatasi pada hal-hal berikut: 1. Pembangunan tiga dimensi hewan dibuat dengan software Blender dengan metode markless augmented reality menggunakan vuforia SDK dan Unity 3D. 2. Aplikasi akan ditujukan untuk anak usia Taman Kanak-kanak 3. Aplikasi akan berjalan pada smartphone dengan system operasi android versi minimal Ice Cream Sandwich 4. jumlah hewan yang akan ditampilkan adalah delapan macam 5. fitur yang ada pada aplikasi multimedia adalah menampilkan model 3D, animasi sederhana, dan suara binatang tersebut 1.2 Tujuan Penelitian Tujuan Tugas Akhir ini adalah untuk mengembangkan aplikasi AR yang dapat berjalan pada smartphone dengan system operasi android untuk membantu pengenalan hewan kepada anak usia Taman Kanak-kanak 1.3 Manfaat Penelitian Adapun manfaat dari penelitian Tugas Akhir pengenalan hewan augmented reality berbasis android ini adalah : 1. Mempermudah Guru Taman kanak-kanak dan orangtua untuk memperkenalkan macam-macam hewan kepada anak 2. Mempermudah anak untuk mengenal macam-macam hewan dengan metode pengenalan yang menyenangkan menggunakan teknologi AR

2. METODE PENELITIAN 2.1 Peralatan Utama Perancangan aplikasi pengenalan hewan dengan AR ini membutuhkanbeberapa perangkat keras dan perangkat lunak yang harus dipenuhi. Peralatan dalam perancangan aplikasi ini diantaranya adalah: 1. Perangkat Keras a) Komputer dengan processor minimal 2Ghz b) RAM 512 MB c) VGA 128 MB d) Smartphone Android 2. Perangkat Lunak a) Sistem Operasi Windows 7 b) Android dengan versi minimal 4.0 (ICS) c) Vuvoria SDK d) Game Engine Unity 3D dengan plug-in NGUI e) Blender f) Inkscape g) audacity 2.2 Alur Perancangan Sistem Pembuatan aplikasi media pembelajaran ini difungsikan untuk pembelajaran bagi siswa TK yang menggunakan media komputer. 2.3.Alur Penelitian a. Flowchart Penelitian Alur penelitian dimulai dengan mencari data dari yang berhubungan dengan penelitian. Setelah data terpenuhi, peneliti melakukan tahap pembuatan aplikasi pengenalan hewan dengan AR berbasis Android. Tahap selanjutnya adalah menguji aplikasi dengan berbagai perangkat dan parameter uji. Kemudian penulis melakukan penyusunan laporan. Gambar 2.1. Alur Penelitian 2.4.Perancangan Aplikasi Data hewan yang penulis masukkan pada alikasi ini adalah sapi, anjing, kuda, badak, macan, serigala, penguin, dan gajah.

Setelah semua data didapat, peneliti membuat model 3D, membuat marker, editing suara dan menggabungkan hasil tersebut kedalam bentuk Augmented Reality yang berjalan pada system operasi android. 2.4.1. Perancangan Model 3D Pembuatan objek 3D, pewarnaan model dan animasi menggunakan Software blender. Gambar 2.3. Pembuatan marker menggunakan Inkscape Gambar 2.2. Pembuatan 3D, pewarnaan dan animasi 2.4.2. Pembuatan Marker Pembuatan marker menggunakan Software inkscape dengan mengedit gambar. Setelah gambar selesai, upload gambar pada website vuforia dan download untuk di export kedalam unity 3D Gambar 2.4. marker yang selesai di upload pada website vuforia 2.4.3. Pembuatan Suara Suara yang didapat, diseleksi untuk mendapatkan suara yang dibutuhkan dengan menggunakan Software Audacity

3D. penulis mengedit cuntuh yang sudah disediakan. Gambar 2.5. Editing suara menggunakan Inkscape 2.4.4. Perancangan AR Penulis menggunakan Unity3D untuk merancang AR dengan menggabungkan bahan yang sudah jadi. Dengan membuat project baru dan menyusun menjadi AR yang dapat berjalan pada perangkat android. Gambar 2.7. Pembuatan tampilan menu 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Hasil Aplikasi Dalam percobaan, penulis mengunakan perangkat android dengan merek Lenovo a390 menggunakan kamera 5MP, Ram 512 dan processor dual core 1GHz.tampilan awal program terdapat penjelasan tentang pengertian AR, pengenalan Hewan, petunjuk penggunaan, informasi perancang dan refrensi. Gambar 2.6. Perancangan AR 2.4.5. Pembuatan menu Pembuatan menu penulis lakukan dengan menggunakan plug-in NGUI pada software unity Gambar 3.1. Tampilan awal program pada perangkat Android

Marker yang digunakan dalam aplikasi AR Hewan dapat didownload pada alamat http://www.4shared.com/office/q DefjCZ1ba/MARKER 1_.html. Gambar 3.3. Tampilan objek pada AR Pada tombol keluar jika disentuh akan tampil sebuah peringatan. Gambar 3.2. Marker aplikasi AR Hewan Hasil AR hewan ditampilkan dalam bentuk 3D dengan suara dan animasi hewan tersebut. Gambar 3.4. Tampilan peringatan Keluar 3.2. Pengujian Aplikasi Pengujian dilakukan dengan beberapa parameter uji. Parameter jarak dapat terdeteksi normal antara jarak 6 cm sampai 4 m. Berdasarkan kepiringan dapat terdeteksi antara sudut 20

sampai 90. berdasarkan prosentase halangan yang tertutup, marker dapat terdeteksi antara 0% sampai 87%. Berdasarkan beberapa jenis smartphone bias menjalankan aplikasi AR Hewan. 4. KESIMPULAN dan SARAN 4.1. Kesimpulan a. Aplikasi AR untuk pengenalan hewan sudah berhasil dibangun dengan perangkat lunak Blender, Inkscape, Audacity dan Unity. Fitur yang ada dalam aplikasi AR Hewan antara lain menampilkan model 3D, animasi dan suara hewan tersebut. Hasil pengujian dengan mencoba pada berbagai smartphone, pencahayaan, kemiringan dengan sudut yang dapat terdeteksi antara 20-90, jarak maksimal 4 m menggunakan marker berukuran 20 x 22 cm dan halangan dengan persentase marker yang tertutup sebesar 87%. b. Hasil pengujian berdasarkan calon pengguna menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat memberikan pengenalan hewan yang menarik, menyenangkan dan layak digunakan untuk pengenalan hewan kepada anak usia TK. Prosentase sangat layak sebesar 33,75%, prosentase layak sebesar 65,25 %, prosentase cukup layak sebesar 10%, dan prosentase tidak layak sebesar 0%. 4.2. Saran a. Tugas Akhir ini hanyalah Augmented Reality dengan image target yang menampilkan obyek tiga dimensi (3D), animasi dan suara. Penelitian selanjutnya penulis menyarankan agar membuat aplikasi AR yang lebih interaktif. b. Model hewan 3D hewan diperbanyak lagi supaya anak dapat mengerti lebih banyak tentang hewan. c. Aplikasi dapat berjalan pada perangkat selain android supaya dapat dinikmati banyak pengguna Smartphone. d. Blender 3D selain untuk membuat objek 3D ternyata juga mampu dikembangkan untuk model virtualisasi, augmented reality dan game. Semoga dengan adanya penelitian ini di masa yang akan datang pengembanganpengembangan yang lain dengan menggunakan blender akan muncul.

5. DAFTAR PUSTAKA Alone, Daniel (2013). Suara Binatang Untuk Anak-anak. https://www.youtube.com/watch?v =3hSuvlob_ww (diakses tanggal 10 April 2014) Andriyadi, Anggi (2010). Sejarah Augmented Reality. Sumber : http://belajarar.blogspot.com/2010/05/sejarahaugmented-reality_28.html (diakses tanggal 19 Maret 2014) Arya (2014). Apa itu Inkscape. Sumber : http://inkstutor.blogspot.com/2014/ 01/apa-itu-inkscape.html (diakses tanggal 19 Maret 2014) Dentya, Denny (2014). Apa itu Vuforia Sumber : http://dentyagame.blogspot.com/20 14/03/apa-itu-vuforia.html (diakses tanggal 19 Maret 2014) Dewi, Ghea Putri Fatma (2012). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Hewan Dalam Bahasa Inggris. Universitas Negri Yogyakarta Eko (2012). Augmented Reality. Sumber : http://tautaninformasi.blogspot.co m/2012/01/augmented-reality.html (diakses tanggal 19 Maret 2014) Habibie, Muhammad (2012). Unity3D : cross-platfrom Game Engine sumber : http://bloghabibie.blogspot.com/2012/04/unit y3d-cross-platform-gameengine.html (diakses tanggal 10 April 2014) Kirana, Ratih Candra (2013). BAB 2 Penggolongan Makhluk Hidup. Sumber : http://ratih2701.wordpress.com/ba b-1-ciri-ciri-dan-kebutuhan- makhluk-hidup/bab-2- penggolongan-makhluk-hidup/ (diakses tanggal 19 Maret 014) L (2010). Augmented Reality (markless). Sumber : http://www.lm3labs.com/museum/a rchives/41 (diakses tanggal 29 April 2014) Peny (2013). Audacity, membuat editing audio menjadi mudah Sumber : http://www.vedcmalang.com/ppppt kboemlg/index.php/menuutama/tek nologi-informasi/571-audacity (diakses tanggal 19 Maret 2014) Rachel (2012). Pengertian android, apa itu android. Sumber : http://www.updatekeren.com/2012/ 07/pengertian-android-apa-ituandroid.html (diakses tanggal 19 Maret 2014) Satrioadi, Reza Bayu (2014). Aplikasi Pengenalan Budaya Papua dengan Augmented Reality Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Surakarta Wahyudi, Andri (2012). Perancangan Aplikasi Ensiklopedia Pengenalan Hewan dan Habitatnya Menggunakan Macromedia

Director MX. STIMIK AMIKOM ogyakarta Wirawan, Pandu aji (2011). Kelebihan Blender Sumber : http://ilmukomputer.org/2011/11/2 9/kelebihan-blender/ (diakses tanggal 19 Maret 2014) Yudhastara, Brian (2012). Teknologi Augmented Reality Untuk Buku Pembelajaran Hewan pada Anak Usia Dini Secara Virtual. STIMIK AMIKOM Yogyakart