Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK PELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN MODEL ASSURE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Untuk Mata Kuliah Basic Photography Menggunakan Metode ADDIE

PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan sehari-hari kita selalu menggunakan bahasa sebagai media untuk melakukan pecakapan kepada orang lai

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Aplikasi Terapi untuk Anak Autis. Mohammad Shibghatullah Sistem Informasi

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

I. PENDAHULUAN. alam, meliputi segala akibat dan dampak terhadap kehidupan. Ilmu tersebut selalu

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

PENGEMBANGAN SISTEM VISUALISASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA BAGI SISWA SD

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ANIMASI INTERAKTIF MENGENAL SISTEM PEREDARAN DARAH DALAM TUBUH MANUSIA BERBASIS ANDROID


BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

Pengembangan Sistem Visualisasi Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Bagi Siswa SD

APLIKASI KEBUDAYAAN BEBERAPA NEGARA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

Media Pembelajaran Teori Organisasi Umum Berbasis Multimedia (Studi Kasus STMIK Duta Bangsa Surakarta)

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

PERANCANGAN COMPUTER ASSISTED LEARNING UNTUK BELAJAR ABJAD DAN BERMAIN BAGI ANAK PRA TK (STUDI KASUS : TK AL AMIN KADISOKA PURWOMARTANI SLEMAN)

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

perusahaan dan memeberikan citra positif perusahaan

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

E-LEARNING : BELAJAR KEBUDAYAAN NUSANTARA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA. Derra S Pratama 1 Parno 2. Informasi, Universitas Gunadarma.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Aplikasi Destinasi Wisata Alam Jawa Tengah Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Profesional CS6

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Game Edukasi Sebagai Media Pengenalan Lingkungan dan Pembelajaran TIK Bagi Siswa Kelas I Sekolah Dasar

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. harus dijalankan diantaranya adalah: hal-hal yang harus dipersiapkan adalah sebagai berikut:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB IV PERANCANGAN SISTEM. seperti pembelajaran yang dilakukan pada Sekolah Dasar (SD) biasanya. GURU MURID

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

NASKAH PUBLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAGIAN TUBUH HEWAN DAN TUMBUHAN BERBASISS ADOBE FLASH CS6

MEDIA PEMBELAJARAN PROSES PENCERNAAN MAKANAN PADA TUBUH MANUSIA BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

Media Pembelajaran Multimedia M-Learning pada materi kalor Kelas VII Berbasis Android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

SNIPTEK 2014 ISBN: ANIMASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN YANG MENARIK

MEDIA PEMBELAJARAN PRAMUKA PENGGALANG BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8 SEBAGAI SUMBER BELAJAR BAGI PRAMUKA KELAS VII

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

Transkripsi:

Rancang Bangun Multimedia Sebagai Bahan Ajar Eka Hartati Sistem Informasi STMIK PalComTech Jl. Basuki Rahmat No. 05, Palembang 30129, Indonesia Email : Ekahartati90@gmail.com Abstrak --- Penelitian ini bertujuan untuk membuat multimedia sebagai bahan ajar yang interaktif dan mudah digunakan oleh siswa dan siswi SMPN 6 OKU Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian terapan. Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan multimedia sebagai bahan ajar ini adalah Adobe Flash CS6. pada tahap implementasi dilakukan uji coba menggunakan metode black box test. Hasil penelitian ini adalah multimedia sebagai bahan ajar untuk siswa dan siswi kelas 8 khususnya mata pelajaran fisika yang dapat digunakan oleh guru dan siswa dan siswi untuk proses belajar mengajar. Kata Kunci : Multimedia, Black Box test, Bahan Ajar, Penelitian Terapan. I. PENDAHULUAN Sebagian besar guru mengajar dengan pola konvesional dimana guru yang lebih berperan dalam mengajar sehingga hasil belajar yang didapat kurang maksimal. Berdasarkan model teacher oriented atau belajar hanya terpusat terhadap guru maka selama proses belajar mengajar siswa dan siswi merasa jenuh dengan pola yang di terapkan. Saat ini banyak teknologi yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar salah satunya dengan menggunakan teknologi multimedia. Dengan menggunakan teknologi multimedia dapat merubah cara seseorang untuk belajar, memperoleh informasi, menyesuaikan informasi dan sebagainya [1]. Proses pembelajaran tidak akan mencapai hasil yang optimal jika tidak diimbangi oleh keragaman pendekatan dan metode, baik pendekatan individual, kelompok, maupun klasikal. Saat ini proses pembelajaraan seringkali mengalami gangguan dan Masalah seperti, jumlah siswa yang terlalu banyak, sehingga sulit memantau perkembangannya dan kurangnya konsentrasi siswa dalam menyerap pelajaran [2]. Multimedia juga menyediakan peluang bagi pendidik dalam mengembangkan media pembelajaran sehingga menghasilkan teknik pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif [3]. Pemanfaatan multimedia pembelajaran terhadap proses belajar mengajar dimaksudkan agar belajar lebih efektif, efisien dan dapat meningkatkan minat belajar siswa dan siswi sehinggga kualitas siswa dan siswi ikut meningkat. Hasil penelitian menggunakan model pembelajaran langsung menunjukkan berlangsungnya pembelajaran yang terstruktur dan menghasilkan rasio keterlibatan siswa yang tinggi dan hasil belajar yang tinggi pula [4]. Berdasarkan latar belakang yang telah peneliti uraikan di atas, maka peneliti berkeinginan melakukan penelitian membuat suatu perancangan multimedia sebagai bahan ajar pada SMPN 06 OKU Adapun tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah bahan ajar berbasis multimedia yang interaktif dan mudah digunakan dalam proses belajar mengajar di SMPN 06 OKU Manfaat dari penelitian dan pembuatan multimedia sebagai bahan ajar adalah dapat meningkatkan kualitas belajar siswa dan siswi melalui berfikir secara kreatif dan kritis dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari serta dapat digunakan sebagai media pembelajaran mandiri yang dapat digunakan di rumah atau di tempat lain nya. II. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk ke dalam Penelitian terapan, sering disebut sebagai applied research, merupakan penelitian yang menyangkut aplikasi teori untuk memecahkan permasalahan tertentu [5]. A. Alur Penelitian Tahapan yang peneliti lakukan pada penelitian untuk pembuatan multimedia sebagai bahan ajar dapat dilihat pada gambar 1. Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 152

Start Latar Belakang Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Untuk membuat multimedia sebagai bahan ajar pada SMPN 06 OKU Peninjauan maka dibutuhkan perangkat dan data. Secara garis besar analisis kebutuhan dibagi menjadi tiga, yaitu perangkat keras ( hardware), perangkat lunak (Software), serta data-data bahan ajar. Adapun kebutuhan perangkat yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Kebutuhan Perangkat Keras ( Hardware) yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: a. Prosesor Intel Core i7-2760qm, Clock Speed 2.40 Ghz, Cache 6 MB b. RAM 6 GB, DDR3 PC-10600 c. Nvidia Quadro 3000M d. HDD 750 GB, Serial ATA 7200-rpm e. DVD RW f. Speaker dan Mikropone Studi Pustaka Manfaat Penelitian Wawancara Obsevasi b. Kebutuhan perangkat lunak (software) yang digunakan terhadap penelitian ini adalah: a. Adobe Flash CS 6 b. Adobe Fotoshop CS 6 c. Kebutuhan data informasi a. Mata Pelajaran Fisika Analisis Pra Produksi C. Analisis Penelitian Perancangan multimedia dilakukan dengan menggunakan analisis data 5W+1H, yaitu apa, dimana, kapan, siapa, mengapa, dan bagaimana. Analisis 5W+1H merupakan sebuah analisis yang dicetuskan oleh William Cleaver Wilkinson pada tahun 1880-an [6]. Berikut merupakan penjabaran dari analisis peneliti gunakan: Konsep Desain Musik Produksi 1. Siapa Target dalam pemanfaatan multimedia sebagai bahan ajar ini adalah siswa dan siswi kelas 8 SMPN 06 OKU 2. Apa Obyek peneliti pemanfaatan multimedia sebagai bahan ajar ini adalah adalah siswa dan siswi kelas 8 SMPN 06 OKU Penerapan Software Adobe Flash CS6 Post Produksi Penerapan Adobe Photosop CS6 3. Kapan Perancangan multimedia sebagai bahan ajar dimulai Maret 2016 selesai Mei 2016. 4. Dimana Perancangan multimedia sebagai bahan ajar akan di gunakan pada SMPN 06 OKU End Gambar 1. Alur Penelitian 5. Mengapa Perancangan Multimedia ini dibuat karena untuk pemanfaatan multimedia yang interaktif dan mudah digunakan dalam proses belajar mengajar di SMPN 06 OKU B. Bahan dan Alat 6. Bagaimana Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 153

Perancangan multimedia ini dibuat semenarik mungkin sehingga informasi yang disampaikan ke siswa dan siswi tercapai target. D. Desain Tampilan Pada proses perancangan tampilan multimedia pembelajaran mata pelajaran fisika, peneliti melakukan desain tampilan dengan menggunakan frame dan images dengan menggunakan Adobe Photoshop CS6. Selanjutnya frame dan image, beserta suara dan animasi digabungkan pada software Adobe Flash CS 6, dimana apabila ada desain yang membutuhkan spesifikasi yang di tetapkan. Pada proses implementasi dilakukan uji coba menggunakan metode black box test yang merupakan pengujian user interface oleh pengguna [7]. Pengujian ini dilakukan setelah sistem selesai dibuat dan diuji coba kepada siswa dan siswi SMPN 6 OKU E. Uji Coba Tahap implementasi merupakan tahap instalasi dan penggunaan sistem yang telah dibuat. Dalam tahap ini, aplikasi yang telah dirancang di implementasikan pada komputer yang sesuai dengan spesifikasi yang di tetapkan. Pada proses implementasi dilakukan uji coba menggunakan metode black box test yang merupakan pengujian user interface oleh pengguna [6]. Pengujian ini dilakukan setelah sistem selesai dibuat dan diuji coba kepada pengguna. III. PEMBAHASAN Hasil dari penelitian ini adalah multimedia sebagai bahan ajar untuk siswa dan siswi kelas 8 SMPN 6 OKU Peninjauan yang siap digunakan untuk proses belajar mengajar. Multimedia pembelajaran ini bisa langsung dijalankan karena telah berbetuk file Swf. Gambar 2. Menu Login B. Halaman Menu Pada tampilan halaman menu terdiri dari menu petunjuk, menu kompetensi, menu peta konsep, menu materi, dan menu evaluasi, seperti tampak pada gambar 3 ini: Gambar 3. Halaman Menu a. Halaman Menu Petunjuk Pada tampilan halaman menu petunjuk terdiri dari petunjuk kembali ke menu utama, lanjut ke menu berikutnya, kembali ke menu sebelumnya, dan petunjuk keluar dari program. seperti tampak pada gambar 4 ini: A. Halaman Login Pada saat pertama kali dijalankan multimedia sebagai bahan ajar akan menampilkan splash screen yang tampil sesaat kemudian akan menampilkan menu login, pada saat login diklik maka ada suara yang keluar, seperti tampak pada gambar 2 ini: Gambar 4. Halaman Menu Petunjuk b. Halaman Menu Kompetensi Pada tampilan halaman menu kompetensi yang terdiri dari standar kompetensi, kompetensi dasar, dan indikator seperti tampak pada gambar 5 ini: Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 154

Gambar 5. Halaman Menu Kompetensi c. Halaman Menu Peta Konsep Pada tampilan halaman menu peta konsep yang menjelaskan mengenai konsep dari materi yang ada, seperti tampak pada gambar 6 ini: Gambar 7. Halaman Menu Materi e. Halaman Materi Pada tampilan halaman materi, menjelaskan isi materi yang ingin dipelajari dan didalam halaman isi materi ada tombol home, keluar dan lanjut kemenu berikutnya. Seperti tampak pada gambar 8 dan 9 ini: Gambar 6. Halaman Menu Peta Konsep d. Halaman Menu Materi Pada tampilan halaman menu materi, menjelaskan untuk pilihan materi yang ingin dipelajari, seperti tampak pada gambar 7 ini: Gambar 8. Halaman Isi Materi f. Halaman Menu Materi Gambar 9. Halaman Isi Materi Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 155

Pada tampilan halaman menu materi, menjelaskan contoh soal dan penyelesaianny, dimana terdapat tombol home, keluar, lanjut kemenu berikutnya, dan dan kembali ke menu sebelumnya. Seperti tampak pada gambar 10 ini: Gambar 11. Halaman Menu Evaluasi Gambar 10. Halaman Contoh Soal dan Penyelesaiannya i. Halaman Menu Evaluasi Pada tampilan halaman menu evaluasi ini terdiri dari 20 pertanyaan, seperti tampak pada gambar 12 ini: g. Halaman Menu Materi Pada tampilan halaman menu materi, menjelaskan contoh soal dan penyelesaianny, dimana terdapat tombol home, keluar, lanjut kemenu berikutnya, dan dan kembali ke menu sebelumnya. Seperti tampak pada gambar 11 ini: Gambar 12. Halaman Tampilan Pertanyaan Gambar 10. Halaman Contoh Soal dan Penyelesaiannya h. Halaman Menu Evaluasi Pada tampilan halaman menu evaluasi, menjelaskan evaluasi dari materi yang telah disampaikan dan pada helaman menu evaluasi terdapat menu login yang terdiri dari nama dan kelas serta ada tombol kemenu selanjutnya, Seperti tampak pada gambar 11 ini: j. Halaman Hasil Nilai Evaluasi Pada tampilan halaman hasil nilai evaluasi berisi mengenai nilai evaluasi yang berupa nama siswa, nilai dan keterangan lulus atau gagal, seperti tampak pada gambar 13 ini: Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 156

Gambar 13. Halaman Hasil Nilai Evaluasi Untuk mengetahui navigasi dan konten telah sesuai dengan yang diinginkan maka dilakukan uji coba menggunakan metode black box. Berikut merupakan hasil uji black box text yang dapat dilihat pada tabel 1. TABEL I. PENGUJIAN BLACK BOX No Uji Coba Hasil yang Hasil diharapkan Pengujian 1. Link ke setiap proses Menampilkan masing-masing Memenuhi halaman dengan baik 2. Proses pada setiap Tampilan teks, Memenuhi halaman terhadap gambar, suara, multimedia dan animasi bagus dan menarik. 3. Proses pada contoh soal dan penyelesaiannya Contoh soal dan penyelesaiannya sesuai dan materi Memenuhi 4 Proses pertanyaan dan pilihan jawaban yang disampaikan Pertanyaan dan pilihan jawaban sesuai dengan materi yang diberikan Memenuhi Terlihat pada hasil pengujian Black Box pada semua proses yang ada pada multimedia sebagai bahan ajar telah memenuhi kriteria dengan baik. sebagai bahan ajar berjalan dengan baik dan sesuai dengan keinginan. Saran yang peneliti sampaikan untuk pengembangan multimedia selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Untuk penelitian selanjutnya diharapkan ada pengembangan dari penelitian sebelumnya. 2. Untuk menarik minat belajar siswa dan siswi hendaknya menggabungkan multimedia sebagai bahan ajar dengan game edukasi yang bisa langsung berinteraksi ke pengguna. 3. Untuk penelitian selanjutnya disesuaikan dengan perkembangan teknologi dan kebutuhan siswa dan siswi yang memungkinkan multimedia bisa dioperasikan secara mobile, misalkan pada android. REFERENSI [1] Karman, Penggunaan Media Digital di Kalangan Anak dan Remaja (Studi di Kota Jayapura Provinsi Papua), Jakarta, Jurnal Penelitian Pos dan Informatika Vol. 2 No.1, pp 35-50, September 2012. [2] Rahmatikan, Rosa dkk, Efektifitas Penerapan Interaktif Komponen Perangkat Keras (Hardware) Komputer dengan Menggunakan Metode Diskusi Kelompok Pada Siswa Kelas VII SMPN 40 Bandung, Skripsi, UPI Bandung 2012. [3] Setiawan Zulvi Putu dan Napitupulu Efendi, Aplikasi Media Pembelajaran Flipchart Untuk Meningkatkan Penguasaan Materi Pertembuhan dan Perkembangan Pada Pelajaran IPA Terpadu, Medan, Jurnal Teknologi Pendidikan, Vol. 7, No. 2, pp 142 152, Oktober 2014. [4] Sofiyah.Pengaruh Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) Terhadap Hasil Belajar Fisika Siswa. Skripsi online.uin Syarif Hidayatullah Jakarta. 2010. [5] Kuncoro, M. Metode Riset untuk Bisnis dan Ekonomi edisi 3. Jakarta: Erlangga. 2009. [6] Rasyid, Waldi. Desain Buku Psikologi Warna.Padang. E-Jurnal Dekave Universitas Negeri Padang, Vol 3. No 1, Seri C. 2014. [7] Musfiqon, HM, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran, Prestasi Pustaka, Jakarta Indonesia. 2012. IV. KESIMPULAN Setelah melakukan penelitian dan menghasilan multimedia pembelajaran ini dapat diambil beberapa kesimpulan sebagai berikut : 1. Multimedia sebagai bahan ajar digunakan untuk siswa dan siswi SMPN 6 OKU Peninjauan ini menggabungkan gambar, suara, dan animasi dengan menggunakan software Adobe Flash CS6. Dimana penggunaan adobe flash CS6 sudah memfasilitasi audio, video yang lengkap sehingga mudah untuk digunakan. 2. Uji coba sistem menggunkan metode black box test dapat memastikan setiap proses yang ada pada multimedia Conference on Information Technology, Information System and Electrical Engineering 157