Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Untuk Tuna Aksara

dokumen-dokumen yang mirip
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

Guidelines & Principles. Desain Antarmuka Pengguna MI1392 Pekan ke-4

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menerapkan metode UCD (User Centered Design) adalah untuk

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. Matching Profile adalah perlunya memasang atau meng-install aplikasi kedalam

Lampiran. : Staff Administrasi dan Guru TIK

ANALISIS DAN PERANCANGAN PERANGKAT AJAR BAHASA MANDARIN BERBASIS MULTIMEDIA PADA KELAS X SMAK SANG TIMUR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PRAKATA. 1. Bapak Helmi Zain Nuri, S.T., MT. selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika Universitas Muhammadiyah Yogyakarta.

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN. menggunakan metode interview atau wawancara. Hasil dari tahap ini adalah

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Interaksi Manusia dan Komputer

APLIKASI ALAT BANTU BELAJAR UNTUK ANAK-ANAK MENGGUNAKAN ANDROID Dr. Brahmantyo Heruseto, SKom., MMSI Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Un

APLIKASI PENCITRAAN KARAKTER HANZI MANDARIN MELALUI KAMERA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

Teori, Prinsip, dan Pedoman. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 2

BAB 2 LANDASAN TEORI. Menurut Dahlan Siamat ( Manajemen Lembaga Keuangan,1995, p343), Dana

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BASIS DATA PERPUSTAKAAN AKADEMIK PADA BADAN STANDARDISASI NASIONAL INDONESIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana

Teori, prinsip dan pedoman

GAMES EDUKASI ADAPTIF BERBASIS KARAKTER BUBU & BABA ADVENTURES MENGGUNAKAN PLATFORM BLACKBERRY

PENGEMBANGAN SCHOOL MOBILE LEARNING PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI DI SMK NEGERI 1 SUKASADA.

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI KELILING INDONESIA BERBASIS ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

PERANCANGAN SISTEM PERANGKAT AJAR KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA STUDI KASUS DI SD DIAN KASIH

ANALISIS DAN PERANCANGAN WEBSITE BERBASISKAN MULTIMEDIA UNTUK PROMOSI TOSERBA GRIYA SUMEDANG. Dwi Yuniarto Dosen STMIK Sumedang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TEORI PRINSIP DAN PEDOMAN

Prinsip, Paradigma Interaksi dan Desain Proses

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

SISTEM BASIS DATA MANAJEMEN AKADEMIK BERBASIS WEB PADA SMA MUHAMMADIYAH 4 BANDUNG

INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

APLIKASI PENDISTRIBUSIAN INFORMASI GANGGUAN LISTRIK BERBASIS ANDROID PADA PT. PLN (PERSERO) DISTRIBUSI JAKARTA RAYA DAN TANGERANG

APLIKASI SISTEM PAKAR BERBASIS ANDROID UNTUK DIAGNOSA AWAL PENYAKIT DAN RACIKAN OBAT TRADISIONAL

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

ANALISIS DAN PERANCANGAN KAMUS GEOGRAFI BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Fitriana Nurhadi

BAB 2 LANDASAN TEORI. fakta mentah mengenai orang, tempat, kejadian, dan hal-hal yang penting dalam

User Interface Design

APLIKASI PENCARI LAWAN TANDING FUTSAL BERBASIS WEB WILAYAH DKI JAKARTA

Halaman Bidang Studi Guru. Gambar 4.25 Tampilan Halaman Bidang Studi Guru

4.20, kemudian kilk tombol Ya untuk melanjutkan penghapusan atau klik Tidak

APLIKASI PENGENALAN KOSAKATA BAHASA INGGRIS MY PICTURE DICTIONARY UNTUK ANAK SEKOLAH DASAR BERBASIS ANDROID

BAB 4. Implementasi dan Evaluasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. berhubungan dengan image restoration, di antaranya adalah tentang image, image

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

PERBEDAAN UI DAN UX DALAM DUNIA DESIGNER

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pemanfaatan ICT Dalam Pembelajaran PAI

BAB 3 Ragam Dialog (dialoque style) Interaksi Manusia & Komputer

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan dengan metode Penelitian Pengembangan atau

INTERAKSI MANUSIA dan KOMPUTER (HUMAN COMPUTER INTERACTION)

PENDAHULUAN. Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction)?

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 LANDASAN TEORI

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Evaluasi Desain Antar Muka (Interface) dengan Menggunakan Pendekatan Kemudahan Penggunaan (Studi Kasus Portal Mahasiswa Universitas X)

RAGAM DIALOG KULIAH III

BAB 2 LANDASAN TEORI

RAGAM DIALOG. Oleh: Muhamad Alif, S.Kom

APLIKASI DAN PERANCANGAN SISTEM PENGADUAN MASYARAKAT TERHADAP PEMKAB MERANGIN BERBASIS WEB

PENELITIAN KEEFEKTIVITASAN PEMBELAJARAN KANJI BAHASA JEPANG MENGGUNAKAN MOBILE PHONE BERBASIS ANDROID DAN ios

BAB II LANDASAN TEORI. Ada tiga komponen dalam sistim antrian yaitu : 1. Kedatangan, populasi yang akan dilayani (calling population)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 4.1 Spesifikasi Aplikasi Berikut merupakan spesifikasi yang dibutuhkan agar aplikasi dapat berjalan dengan baik:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik, diperlukan spesifikasi perangkat keras sebagai berikut :

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

Interaksi Manusia dengan Komputer (IMK) Prinsip Usability

BAB IV HASIL DAN IMPLEMENTASI

MEDIA PEMBELAJARAN PEMBUKTIAN PERNYATAAN PERIHAL HIMPUNAN DENGAN DIAGRAM VENN MENGGUNAKAN ADOBE FLASH PROFESIONAL CS6.

PENERAPAN EDUGAME INTERAKTIF UNTUK PENGENALAN PAKAIAN ADAT NASIONAL INDONESIA

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI GAME MULTIPLAYER TRAP N TREASURE MENGGUNAKAN GAME ENGINE UNITY 3D BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN MOBILE LEARNING JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DAN GANGGUANNYA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB IV PERANCANGAN DAN PEMBAHASAN Crafting the Customer Interface ( membangun hubungan antarmuka

APLIKASI PENCARIAN RUMAH MAKAN BERBASISKAN GPS PADA PERANGKAT MOBILE ANDROID

Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan LAPAN Sub-bidang Kliping dan Jurnal Online Berbasis Web

PENINGKATAN KUALITAS SISWA TERAMPIL IPTEK DENGAN EDUKASI KOMPUTER BAGI SISWA SD DI DUSUN WONOLELO

BAB 1 PENDAHULUAN. melakukan berbagai aktivitas baik pada saat bekerja maupun pada saat bersosialisasi di

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

USER INTERFACE DESIGN (UID)

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN. antara Content, Accuracy, Format, Ease of Use, dan Timeliness dengan Satisfaction

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

BAB 2 LANDASAN TEORI

APLIKASI PENCARI LOKASI DAN INFORMASI DI BIDANG KULINER PADA PERANGKAT MOBILE BERBASIS ANDROID

Sistem Informasi Penggajian Program Diploma Komputer Universitas Sriwijaya

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

Rekayasa Perangkat Lunak Semester Genap 2009/2010. Bahan Ajar Rekayasa Perangkat Lunak USER INTERFACE DESIGN (UID)

Transkripsi:

11 Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Untuk Tuna Aksara Muhammad Irwan Padli Nasution, Septiana Dewi Andriana Abstract - Learning is a process of transformation that is initially not knowing to knowing. Has developed a lot of learning strategies from simple to more complex models even complicated and required a lot of tools in its application. Literacy is a basic of knowledge for humans. They can read by improving their quality, which leads to the high intellect of a person. Especially at this time humanity has entered the information age. The phenomenon of globalization is happening now accelerating so quickly, as the impact of application of Hi-tech society (high-tech society), which causes humans followed on interaction patterns very quickly. Using Information and Communication Technology (ICT) could be developed multimedia teaching materials with the concept of learning by playing fun and implemented on a mobile based learning applications. The use of mobile devices that is easy and flexibility is very useful to support the learning process for the illiterate. Index Terms - Learning, Illiterate, Mobile Device Abstrak Belajar merupakan sebuah proses transformasi yang awalnya tidak tahu menjadi tahu. Telah banyak dikembangkan berbagai macam strategi pembelajaran dari yang sederhana sampai model yang lebih kompleks bahkan rumit sehingga memerlukan banyak alat bantu dalam penerapannya. Melek huruf merupakan dasar pengetahuan bagi manusia. Dengan membaca manusia dapat meningkatkan kualitas dirinya, yang berujung pada tingginya intelektualitas seseorang. Terlebih saat ini manusia telah memasuki era informasi. Fenomena globalisasi yang terjadi saat ini mengalami akselerasi yang begitu cepat, sebagai dampak dari penerapan Hi-tech society (masyarakat berteknologi tinggi), yang menyebabkan manusia tergiring pada pola interaksi yang sangat cepat. Menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) dapat dikembangkan bahan ajar multimedia Manuscript received May 02, 2016. This work was supported in part by Information System Department of Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia Muhammad Irwan Padli Nasution. Author is with the Information System Department of Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan, Indonesia (corresponding author email irwannst75@gmail.com) Septiana Dewi Andriana. Author is with the Information System Department of STT Harapan Medan, Indonesia (corresponding author provide email septianad89@gmail.com) dengan konsep belajar dengan bermain yang menyenangkan dan diimplementasikan pada sebuah aplikasi pembelajaran berbasis mobile. Penggunaan perangkat mobile (mobile device) yang mudah dan fleksibilitas sangat bermanfaat untuk penunjang proses belajar mengajar bagi para tuna aksara. Kata Kunci Belajar, Tuna Aksara, Mobile Device B I. PENDAHULUAN erdasarkan undang-undang Republik Indonesia nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional pada pasal 6 ayat (1) berbunyi setiap warga negara yang berusia tujuh sampai dengan lima belas tahun wajib mengikuti pendidikan dasar.[8] Program pemerintah untuk wajib belajar pendidikan dasar 9 tahun, sudah dan masih berjalan. Kemudian sesuai perkembangan pemerintah berencana akan melaksanakan wajib belajar 12 tahun. Menteri Koordinator Bidang Pembangunan Manusia dan Kebudayaan Puan Maharani mengatakan, pelaksanaan program wajib belajar 12 tahun dimulai pada Juni 2015. Pada hakekatnya pemerintah terus berupaya meningkatkan taraf kehidupan rakyat dengan mewajibkan semua warga negara Indonesia untuk menamatkan pendidikan dasar secara merata. Tidak relevan bila dimasa modern ini masih ada anak-anak Indonesia yang tidak bersekolah apalagi masih ditemukan buta huruf. Program ini merupakan langkah pemerintah untuk mencerdaskan anak-anak Indonesia yang merupakan generasi muda penerus bangsa. Karena nantinya kemajuan dan perkembangan bangsa Indonesia ada di tangan para generasi muda yang mempunyai rasa nasionalisme tinggi yang akan membuat negara Indonesia tercinta ini akan menjadi lebih baik lagi dari sebelumnya. Selain itu dengan adanya program pendidikan ini, pemerintah berharap nantinya anak-anak Indonesia tidak akan ketinggalan dengan berbagai informasi, ilmu pengetahuan, teknologi dan seni (IPTEKS) yang semakin berkembang dan mengalami kemajuan seiring dengan perkembangan zaman yang semakin modern dan global. Dalam pemanfaatan TIK untuk memperbaiki mutu pembelajaran, ada tiga hal yang harus diwujudkan, yaitu: (1). Peserta didik dan pendidik harus memiliki akses teknologi digital di dalam lingkungan lembaga pendidikan. (2). Adanya materi yang berkualitas dan bermanfaat bagi pendidik dan peserta didik. (3). Pendidik harus memiliki pengetahuan dan keterampilan dalam menggunakan fasilitas dan media pembelajaran digital untuk

12 membantu peserta didik agar mencapai standar akademik dan mengembangkan potensinya. Berdasarkan data Pusat Data dan Statistik Kemendikbud tahun 2015, angka buta aksara di Indonesia masih tergolong tinggi. Yaitu mencapai 5.984.075 orang yang tersebar di enam provinsi. Enam provinsi ini meliputi Jawa Timur 1.258.184 orang, Jawa Tengah 943.683 orang, Jawa Barat 604.683 orang, Papua 584.441 orang, Sulawesi Selatan 375.221 orang, Nusa Tenggara Barat 315.258 orang.[2] Hal ini menunjukkkan bahwa tingkat kesadaran pendidikan di Indonesia masih tergolong rendah. Apabila hal ini tidak ditanggulangi, maka Indonesia dapat menjadi negara yang terbelakang, karena sebagian besar penduduknya tidak dapat membaca. Berdasarkan sebuah penelitian, orang-orang yang menyandang buta aksara lebih tertinggal dan lebih terbelakang daripada orang-orang yang pandai dan bisa membaca. Oleh karena itu, apabila masyarakat suatu bangsa makin tertinggal dari bangsa lain, maka bisa dikatakan pembangunan negara tersebut juga masih tertinggal dari negara lain. Upaya penanggulangan kemungkinan buta huruf dapat dilakukan sejak dini sehingga tidak menambah daftar panjang permasalahan di Indonesia melalui penambahan angka penyandang buta aksara. Banyak fakta menunjukkan bahwa peserta didik lebih termotivasi untuk belajar dengan metode belajar yang menggunakan fasilitas multimedia daripada metode belajar konvensional. Terkait dengan meningkatnya jumlah pengguna perangkat bergerak (mobile devices) yang banyak di Indonesia, media pembelajaran berbasis mobile dapat dijadikan sebagai suatu alternatif untuk memecahkan permasalahan pada dunia pendidikan. II. HCI (HUMAN COMPUTER INTERACTION) Interaksi manusia dan komputer (human computer interaction) adalah sebuah bidang ilmu yang mempelajari desain, evaluasi, implementasi dari sistem komputer yang interaktif untuk dipakai oleh manusia serta bidang studi tentang faktor-faktor utama lingkungan interaksinya. Interaksi yang dimaksud disini adalah komunikasi dua arah antara manusia dan komputer sehingga tercipta sebuah tujuan tertentu yang ingin dicapai, melalui sebuah jembatan yaitu antarmuka. Konsep interaksi manusia dan komputer (IMK) terdiri dari tiga komponen, yaitu : a. Manusia (The Human), manusia merupakan komponen paling penting didalam proses interaksi manusia dan komputer. Manusia berfungsi sebagai subjek sekaligus sebagai objek yang dipandang sebagai sistem pemroses informasi. b. Komputer (The Computer), komputer adalah komponen yang bertindak sebagai pelayan manusia dalam hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer. Komputer bertindak sebagai partisipan yang berfungsi menjalankan program dalam proses interaksi. Proses interaksi yang terjadi disini dapat dikategorikan menjadi dua hal yaitu : Interaksi Batch dan Interaksi Interaktif. c. Interaksi (The Interaction), interaksi merupakan komunikasi antara manusia sebagai pengguna dengan komputer sebagai sistem. [3] III. DELAPAN ATURAN EMAS (EIGHT GOLDEN RULES) Ada beberapa aturan mendasar untuk membuat sebuah antarmuka yang baik bagi pengguna. Menurut Shneiderman (2010), aturan mendasar tersebut dikategorikan menjadi delapan aturan atau yang sering disebut dengan delapan aturan emas, yaitu : [1][7] a. Mempertahankan Konsistensi (Strive For Consistency), ada begitu banyak bentuk konsistensi, seperti misalnya runtutan konsistensi dari tindakan yang diperlukan dalam situasi yang sama, promt yang digunakan harus identik terminologinya, konsistensi desain pada menu, layar, dan warna, atau konsistensi pada tata letak layout, font dan lain sebagainya. Aturan mempertahankan konsistensi ini merupakan aturan yang paling sering dilanggar dikarenakan terlalu banyaknya aturan konsisten yang harus benarbenar diperhatikan. b. Memenuhi Kegunaan Yang Umum (Enable Frequent Users To Use Shortcuts), pada aturan ini yang diperhatikan adalah bagaimana mengenali kebutuhan pengguna yang beragam jenisnya. Kebutuhan pengguna yang beragam tersebut kemudian diklasifikasikan dengan kegunaan umum, seperti misalnya pengklasifikasian pengguna pemula dan ahli, usia, kebutuhan pengguna khusus (cacat) dan lain sebagainya. c. Memberikan Umpan Balik Yang Informatif (Offer Informative Feedback), aturan ini mengharuskan antarmuka yang baik dapat memberikan umpan balik yang informatif, dimana setiap kali pengguna melakukan tindakan kepada antarmuka, antarmuka tersebut harus langsung memberikan umpan balik kepada pengguna. Aturan ini juga mengharuskan antarmuka yang diciptakan harus dapat mempresentasikan visual dari objek yang menarik sehingga dapat membuat pengguna nyaman dalam berinterkasi dengan antarmuka tersebut. d. Merancang Dialog Penutup (Design Dialogue To Yield Closure), pada aturan ini antarmuka yang dirancang harus memiliki urutan tindakan, seperti misalnya bagian awal (dapat berupa splash screen atau petunjuk penggunaan), bagian tengah (isi antarmuka) dan bagian akhir. e. Memberikan Penanganan Kesalahan Yang Sederhana (Prevent Errors), aturan ini mengharuskan antarmuka yang dirancang bisa meminimalisir kesalahan yang mungkin dilakukan oleh pengguna, sehingga pengguna tidak melakukan tindkaan kesalahan yang besar, seperti misalnya item dari menu grayout yang mungkin tidak tepat dan tidak dapat mengakses karakter abjad dientri pada bidang numerik. Antarmuka harus bisa mendeteksi kesalahan dan memberikan intruksi sederhana jika pengguna melakukan kesalahan. Seperti misalnya, pengguna tidak perlu mengetikkan ulang bentuk nama atau alamat

13 secara keseluruhan jika pengguna meng-input kode pos yang tidak valid, melainkan pengguna dibimbing untuk memperbaiki bagian yang salah saja. f. Memberikan Kemudahan Untuk Kembali Ke Tindakan Sebelumnya (Permit Easy Reversal Of Action), pada aturan ini antarmuka harus sebisa mungkin dirancang untuk bisa kembali pada tindakan sebelumnya, sehingga akan mengurangi tingkat kecemasan dari pengguna jika pengguna tersebut melakukan kesalahan. Pengguna yang terlanjur melakukan kesalahan dapat dengan leluasa kembali ke tindakan sebelumnya, hal ini akan memberikan efek nyaman kepada pengguna dalam berinteraksi dengan antarmuka. g. Mendukung Pusat Kendali Internal (Support Internal Locus Of Control), aturan ini ini mengharuskan operator yang berpengalaman yang bertanggungjawab atas antarmuka yang merespon tindakan mereka. h. Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek (Reduce Short-Term Memory Load), pada aturan ini layout yang dibuat harus tampil sederhana, hal ini dikarenakan manusia memiliki keterbatasan dalam pemrosesan informasi dalam memori jangka pendek (dimana aturan praktisnya manusia hanya dapat mengingat tujuh plus atau minus dua potongan dari informasi atau yang lebih dikenal dengan istilah seven plus or minus two chunks of information ). IV. BUTA HURUF (TUNA AKSARA) DAN NELAYAN Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), tuna aksara adalah tidak dapat membaca dan menulis. Tuna aksara atau yang lebih dikenal dengan sebutan buta huruf adalah mereka yang tidak bisa membaca dan menulis.[9] Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), nelayan adalah orang yang mata pencaharian utamanya adalah menangkap ikan (di laut).[9] Nelayan hidup di pesisir pantai dan menggantungkan kehidupannya dengan alam. Hal ini yang menjadi salah satu faktor atau penyebab mereka mengabaikan pendidikan selain faktor kemiskinan. V. METODOLOGI PENELITIAN Metode penelitian yang dilakukan dalam penelitian ini menggunakan survey research. Survey research digunakan untuk mendapatkan data dari tempat tertentu yang alamiah (bukan buatan), tetapi peneliti melakukan perlakuan dalam pengumpulan data, misalnya dengan mengedarkan kuesioner, test, wawancara terstruktur dan sebagainya (perlakuan tidak seperti dalam eksperimen).[6] Adapun langkah-langkah dalam melakukan penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Merumuskan masalah penelitian dan menentukan tujuan survei, rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana merancang desain interface pembelajaran m-learning (studi kasus nelayan tuna aksara) sesuai dengan delapan aturan emas (eight golden rules) Shneiderman and Plaisant. Tujuan survei dalam penelitian ini adalah untuk melihat interface seperti apa yang dibutuhkan atau mudah dipahami nelayan tuna aksara. 2. Menetukan konsep serta menggali kepustakaan, konsep dari penelitian ini merancang desain interface sedangkan kepustakaan dari penelitian ini bersumber dari literatur-literatur yang diambil dari penelitian-penelitian sebelumnya, jurnal-jurnal ilmiah baik dalam negeri maupun luar negeri, dan dari beberapa buku. 3. Pengambilan sampel dalam penelitian ini adalah nelayan tuna aksara yang berasal dari latar belakang pendidikan pernah bersekolah dan tidak pernah bersekolah, dengan kategori umur di bawah 15 tahun, antara 15 sampai 54 tahun, dan di atas 54 tahun yang berdomisili di Desa Ramunia I, Kecamatan Pantai Labu, Kabupaten Deli Serdang. Jumlah populasi di dalam penelitian ini tidak diketahui dengan pasti sehingga dilakukan pengambilan sampel dengan cara random. Pengambilan sampel dengan cara random dilakukan dengan menggunakan teknik bola salju (snowball sampling). 4. Pembuatan kuesioner, kuesioner dalam penelitian ini diisi bukan oleh objek penelitian (dalam hal ini nelayan tuna aksara) melainkan diisi oleh lingkungan terdekat dari objek penelitian. 5. Pekerjaan lapangan, pada langkah observasi penelitian ini dilakukan di Desa Ramuni I, Kecamatan Pantai Labu, Kabupaten Deli Serdang. 6. Pengolahan data, data yang didapatkan disusun melalui beberapa langkah, yaitu proses editing, tabulasi, dan analisis. Data yang telah di-editing disusun ke dalam bentuk tabel berdasarkan hubungan variabel sekaligus dilihat persentasenya dan kemudian dianalisis sesuai dengan kebutuhan pembahasan pada penelitian ini. 7. Analisa dan pelaporan, data yang telah dipaparkan sebelumnya kemudian dilakukan analisis dan pelaporan sehingga memperoleh sebuah informasi baru dalam bentuk klasifikasi data VI. DESAIN ANTARMUKA APLIKASI Antarmuka sebuah media yang berfungsi sebagai media jembatan antara manusia sebagai pengguna dengan komputer sebagai sebuah sistem. Antarmuka dari aplikasi yang dikembangkan pada penelitian ini dapat terlihat pada Gambar 1 berikut.: Gambar 1. Menu Utama Aplikasi Tuna Aksara

14 1. Rancangan Desain Antarmuka Splash Screen Berbicara mengenai rancangan desain antarmuka untuk pengguna tuna aksara ini, peneliti membuat desain khusus yang sebisa mungkin dapat membuat pengguna tuna aksara akan merasa nyaman dalam berinteraksi dengan antarmuka pada aplikasi yang dikembangkan. Setiap layout dilengkapi dengan gambar dan perintah suara. Berikut gambar untuk rancangan desain antarmuka bagi pengguna tuna aksara : ingin melihat layout belajar membaca cukup dengan menekan gambar orang sedang memegang buku, untuk melihat layout belajar menulis dapat menekan gambar orang sedang menulis, dan gambar pintu untuk menutup antarmuka. Gambar pintu untuk menutup antarmuka tersebut dibuat sesuai dengan aturan keempat Shneiderman & Plaisant yaitu merancang dialog penutup (design dialogue to yield closure).[1] a. Rancangan Desain Antarmuka Belajar Membaca Gambar 2. Rancangan Desain Antarmuka Splash Screen Sesuai dengan 8 aturan emas oleh Shneiderman & Plaisant pada aturan yang kedua, yaitu memenuhi kegunaan yang umum (enable frequent users to use shortcuts), rancangan desain pada gambar di atas khusus dibuat bagi pengguna tuna aksara yang didesain untuk pengguna tingkat pemula atau novice (first time users),[1] dengan tidak terlalu banyak menampilkan icon yang dapat menimbulkan kecemasan pengguna dalam berinteraksi dengan antarmuka, karena dengan icon yang terlalu banyak dapat membuat pengguna binggung dalam berhadapan dengan antarmuka. Sesuai dengan aturan pertama dari eight golden rules Shneiderman & Plaisant, yaitu mempertahankan konsistensi (strive for consistency),[1] disetiap layout pada antarmuka pada penelitian ini dilengkapi dengan gambar dan suara (berupa panduan yang harus dilakukan pengguna tuna aksara). 2. Rancangan Desain Antarmuka Menu Utama Sesuai dengan eight golden rules Shneiderman & Plaisant pada aturan yang ketiga, yaitu memberikan umpan balik yang informatif (offer informative feedback), pada menu utama ini pengguna dapat memilih menu yang ingin dilihat terlebih dahulu. Gambar 4. Tampilan Menu Belajar Membaca Menu belajar membaca ini terdiri dari empat pilihan sub menu, yaitu : menu mengenal huruf, menu mengeja, menu mengenal angka dan pilihan kembali ke menu utama. Pengguna dapat memilih menekan gambar udang jika ingin melihat layout mengenal huruf, pengguna juga dapat menekan gambar kepiting untuk melihat layout mengeja, pengguna juga bisa milih gambar cumi-cumi untuk melihat layout mengenal angka dan terakhir untuk kembali ke menu utama pengguna dapat menekan gambar rumah. Sesuai dengan eight golden rules dari Shneiderman & Plaisant pada aturan ke enam yaitu : memberikan kemudahan untuk kembali ke tindakan sebelumnya (permit easy reversal of action),[1] pada menu belajar membaca ini pengguna dapat dengan mudah kembali ke menu utama dengan menekan gambar rumah. Mempertahankan aturan pertama yaitu menjaga konsistensi, maka setiap pengguna tuna aksara memilih gambar rumah akan masuk ke dalam menu utama. Gambar 3. Tampilan Menu Utama Perintah suara yang menjadi panduan pengguna akan mengarahkan pengguna memilih layout yang pengguna inginkan, seperti misalnya jika pengguna Gambar 5. Tampilan Halaman Mengenal Huruf Aturan Shneiderman & Plaisant yang dipakai pada halaman mengenal huruf ini yaitu : mengurangi beban ingatan jangka pendek (reduce short-term memory load).[1] Aturan ini menjelaskan jika manusia memiliki keterbatasan dalam memproses informasi, untuk itu dalam perpindahan layout huruf a sampai dengan huruf z halaman ini menggunakan timer, sehingga pengguna

15 tuna aksara cukup melihat dan mendengarkan runtutan abjad huruf a sampai huruf z yang akan ditampilkan oleh antarmuka. yaitu menjaga konsistensi, untuk kembali ke menu utama antarmuka akan selalu diwakilkan dengan gambar rumah. Gambar 6. Tampilan Halaman Mengeja Halaman mengeja di atas didesain sesuai dengan aturan ketujuh Shneiderman & Plaisant yaitu : mendukung pusat kendali internal (support internal locus of control).[1] Halaman ini mengharuskan adanya pendamping yang bertugas sebagai penanggung jawab (dalam hal ini menunjukkan huruf demi huruf hingga akhirnya terbentuk sebuah kata) dari feedback yang diberikan oleh antarmuka. Feedback yang diberikan oleh antarmuka berupa ejaan suara, huruf demi huruf hingga membentuk sebuah kata. Gambar 8. Tampilan Menu Belajar Menulis Pengguna dapat memilih menekan gambar sampan jika ingin melihat layout menulis huruf, pengguna juga dapat menekan gambar bangau untuk melihat layout menulis angka dan terakhir untuk kembali ke menu utama pengguna dapat menekan gambar rumah. Gambar 7. Tampilan Halaman Mengenal Angka Pada halaman ini juga digunakan timer sebagai media untuk memindahkan layout angka 1 sampai dengan 9. Hal ini dirancang sesuai dengan aturan ke lima Shneiderman & Plaisant, yaitu : memberikan penanganan kesalahan yang sederhana (prevent error). Kesalahan sederhana yang sering dilakukan oleh pengguna tuna aksara (dalam hal ini pengguna tuna aksara masuk ke dalam kategori tingkat pemula atau novice) adalah dalam memberikan umpan baik ke dalam antarmuka, seperti misalnya salah dalam menekan tombol atau gambar. Menanggulangi kesalahan ini, antarmuka pada penelitian ini sengaja di desain dengan timer agar tidak ada urutan abjad atau angka yang terlewatkan dan pengguna tuna aksara tidak harus melakukan umpan balik ke dalam antarmuka (dalam hal memindahkan layout ke layout berikutnya), dan cukup hanya memperhatikan saja. b. Rancangan Desain Antarmuka Belajar Menulis Desain menu belajar menulis ini terdiri dari tiga pilihan sub menu yaitu : menu menulis huruf, menu menulis angka dan pilihan untuk kembali ke menu utama.sesuai dengan aturan pertama dari Sheiderman Gambar 9. Tampilan Halaman Menulis Huruf Pengguna diminta memberikan umpan balik (feedback) ke dalam antarmuka dengan cara menuliskan huruf demi huruf berdasarkan urutan abjad di dalam alfabet. Pengguna tuna aksara dapat mengikuti arah panah yang menjadi background pada setiap halaman menulis huruf ini. Halaman ini dilengkapi dengan timer untuk memudahkan pengguna tuna aksara berpindah dari satu huruf ke huruf yang lainnya. Timer diberi jeda waktu sampai 20 detik untuk setiap hurufnya, hal ini sesuai dengan pengguna tuna aksara yang masih awam dalam berinteraksi dengan antarmuka. Gambar 10. Tampilan Halaman Menulis Angka

16 Halaman menulis angka ini juga sama seperti halaman menulis huruf diatas. Pengguna tuna aksara juga diminta memberikan feedback pada halaman ini, dan halaman ini juga dilengkapi dengan timer dan aturannya sama seperti halaman menulis huruf di atas. VII. KESIMPULAN Delapan aturan emas Shneiderman and Plaisant merupakan pedoman baku yang dapat digunakan untuk merancang atau membangun antarmuka aplikasi untuk pengguna tingkat pemula atau novice (dalam hal ini pengguna tuna aksara). Aplikasi pembelajaran ini cukup mudah untuk digunakan oleh para tuna aksara. Pengguna tuna aksara yang sebelumnya pernah bersekolah namun putus ditengah jalan lebih cepat memahami penggunaan aplikasi ini jika dibandingkan dengan pengguna tuna aksara yang tidak pernah sama sekali mengenyam pendidikan. Interaksi yang terjadi pertama kali antara pengguna tuna akasara dengan aplikasi terlihat kaku. Pengguna tuna aksara pada awalnya hanya merasa takut untuk menekan gambar pada aplikasi meskipun pengguna sudah mengerti maksud dari suara yang keluar dari aplikasi. REFERENSI [1] B. Shneiderman, C. Plaisant. 2010. Designing The User Interface. Addison Wesley Longman, Inc. [2] www.bps.go.id (diakses 30 April 2016) [3] AJ.Dix, dkk, 2003, Human Computer Interaction : Third Edition, Prentice Hall, USA [4] Nazruddin Safaat H. 2015. Aplikasi Berbasis Android : Berbagai Implementasi Dan Pengembangan Aplikasi Mobile Berbasis Android, Edisi Revisi. Bandung. Informatika. [5] Irawan. 2014, Aplikasi Android Dengan Eclipse, Palembang. Maxikom. [6] Sugiyono, N, 2001, Statistik Untuk Penelitian, CV. Alfabet, Bandung [7] M. I. P. Nasution, S. Dewi Andriana, P. Diana Syafitri, E. Rahayu and M. R. Lubis, "Mobile device interfaces illiterate," Technology, Informatics, Management, Engineering & Environment (TIME-E), 2015 International Conference on, Samosir, 2015, pp. 117-120, http://ieeexplore.ieee.org/stamp/stamp.jsp?tp=&arnumber=738 9758&isnumber=7389729 [8] Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional [9] Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) Online http://kbbi.web.id/ (diakses 30 April 2016) I. Muhammad Irwan Padli Nasution merupakan dosen di Universitas Islam Negeri Sumatera Utara, Medan Indonesia mengajar pada Program Studi Sistem Informasi, Program Studi Ekonomi Islam dan Pendidikan Matematika. Merupakan lulusan dari STT Harapan Medan, Universitas Sumatera Utara dan STMIK AMIKOM Yogyakarta. Sejak tahun 2006 sudah aktif menulis dan sudah banyak terpublikasi pada prosiding, jurnal nasional maupun internasional. Bidang yang diminati adalah sistem informasi, e-learning, computer for education, sistem informasi manajemen dan jaringan komputer. Septiana Dewi Andriana merupakan dosen pada Program Studi Sistem Informasi STT Harapan Medan. Lulusan dari Magister Komputer (M.Kom) tahun 2015 dari STMIK AMIKOM Yogyakarta. Sejak tahun 2014 sudah mulai aktif meneliti bersama Bapak Muhammad Irwan Padli Nasution dan menghasilkan paper yang telah terpublikasi pada media nasional maupun internasional.