BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Dengan berkembangnya zaman saat ini, seluruh dunia mengalami

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Pendidikan sangat berkaitan dengan era globalisasi. Di Indonesia saat ini

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

TAKARIR. pakai khusus

BAB 1 PENDAHULUAN. perubahan dalam berbagai segi kehidupan, baik pada tingkat nasional, regional

1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. Setiap negara ingin memajukan tingkat pendidikan dalam negeri untuk

TAKARIR. komputer sebagai sarana mempresentasikan materi belajar

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring dengan perkembangan zaman, perkembangan teknologi juga semangkin pesat.

1. Bagaimana cara memvisualisasikan materi pada aplikasi pembelajaran procedure & function

APLIKASI PEMBELAJARAN PEMBUATAN MUSIK MENGGUNAKAN FL STUDIO DENGAN METODE COMPUTER BASSED INSTRUCTION

BAB I PENDAHULUAN. I.1. Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. yang harus dilakukan untuk membuat mereka menyukai pelajaran matematika. sulit akan menjadi sangat menyenangkan bagi mereka.

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN TOPOLOGI JARINGAN DAN SUBNETTING BERBANTUAN KOMPUTER SKRIPSI BOBBIE MEDANA SEPTIMANDELA

BAB 1 PENDAHULUAN. Pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi banyak

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. dengan istilah Computer Asissted Instruction (CAI) atau dalam Bahasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Perkembangan teknologi informasi sangat pesat berkat lahirnya internet

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Tenis meja juga merupakan salah satu olahraga yang popular di Indonesia,

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. hanya sekedar untuk menambah pengetahuan saja. Bahasa Korea merupakan

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi pada masa sekarang tidak bisa lepas dari komputer, komputer

BAB I PENDAHULUAN. tersebut kadang kala di rasa belum cukup untuk memenuhi keingintahuan. Oleh

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER BERBASIS MULTIMEDIA SKRIPSI MUHAMMAD RAJIB

BAB I PENDAHULUAN. dengan sistem analog yaitu dengan pita rekam dan seperangkat alat perekam,

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. diperhatikan. Di masa sekarang kecanggihan dan kemajuan teknologi dapat

BAB I PENDAHULUAN. mempermudah pekerjaan terutama untuk sebuah instansi pemerintahan atau

BAB 1 PENDAHULUAN. Siswa yang berprestasi merupakan salah satu bukti bagi pihak sekolah yang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Seiring perkembangan jaman, teknologi merupakan salah satu hal yang

BAB 1 PENDAHULUAN. di-imbangi dengan penguasaan ilmu pengetahuan terhadap teknologi agar teknologi

TUTORIAL PEMBELAJARAN PEMBUATAN FLOWCHART DAN DFD MENGGUNAKAN FLASH BERBASIS WEB SKRIPSI. Disusun oleh : HARDIANTO DWI SAPUTRO NPM.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. scramble, teka-teki silang, dan puzzle. Tidak semua menganggap permainan. permainan tersebut dengan menggunakan teknik komputasi.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 LatarBelakang

BAB I PENDAHULUAN. tinggi untuk menjalankan roda kehidupannya. Disadari ataupun tidak banyak

PERANCANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN RUANG PADA TINGKAT SD BERBASIS FLASH DENGAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION

BAB 1 PENDAHULUAN. dilakukan dengan tulis tangan belum komputerisasi, sehingga kurang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan di Indonesia kini semakin lama semakin maju oleh adanya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi informasi saat ini sudah sedemikian pesat.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. data yang dibutuhkan, termasuk dalam bidang perhotelan. dimana orang tersebut berasal dari daerah lain.

a. Adalah Program komputer yang ditulis dalam suatu bahasa pemrograman dan dipergunakan untuk menyelesaikan masalah tertentu.

BAB I PENDAHULUAN. sentral dalam proses belajar dan bukan semata-mata sebagai alat bantu. Media

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

APLIKASI PEMBELAJARAN MATRIKS UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) KELAS X MENGGUNAKAN METODE COMPUTER ASSISTED INSTRUCTION (CAI)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Belajar adalah merupakan kegiatan yang tidak akan pernah berhenti dari detik

BAB 1 PENDAHULUAN. di berbagai bidang. Hal ini juga yang menyebabkan munculnya kemajuan pada

PERANCANGAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MATERI GERUND DALAM BAHASA INGGRIS SKRIPSI NANA SUTRI FARINDANI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang struktur data FIFO

BAB I PENDAHULUAN. dalamnya terdapat warna-warna cerah serta gambar animasi yang menarik

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. mengajar. Pada tahap pendidikan anak usia sekolah dasar, siswa akan cenderung

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini perkembangan teknologi informasi telah menyebabkan

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW. suatu event. Yang notabene tidaklah mudah. Karena itu event organizer sangatlah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses pembelajaran yang sering kali dihadapkan pada materi yang

BAB 1 PENDAHULUAN. bisnis, kesehatan, pemerintahan, perbankan sudah banyak menggunakan

BAB I PENDAHULUAN. pariwisata dan pendidikan.tidak bisa di pungkiri, saat ini perkembangan teknologi

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang. Semakin banyak penemuan-penemuan baru dan juga

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. suatu bangsa. Pendidikan pada dasarnya merupakan suatu upaya untuk

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi komputer sangat diperlukan dalam membantu meningkatkan kinerja suatu perusahaan dewasa ini. Tahun demi tahun orang mulai menggunakan komputer yang saat ini dikenal dengan Personal Computer (PC). Asal mulanya Personal Computer digunakan oleh masing-masing orang dan berdiri sendiri (stand alone). Komputerkomputer tersebut tidak terhubung satu sama lainnya. Namun orang kemudian berpikir bahwa pengolahan data yang bersifat stand alone tersebut di rasa sangat lambat dan tidak efisien. Untuk PC stand alone, program aplikasi harus dimuat ke masing-masing PC, dan prosesnya harus berpindah-pindah PC. Untuk meningkatkan efisiensi dan meminimalisir waktu yang dibutuhkan maka diciptakan suatu jaringan yang saat ini dikenal dengan nama jaringan komputer. Jaringan ini disusun berdasarkan beberapa metode yang dikenal dengan topologi jaringan. Diantaranya ada yang dikenal dengan star network atau jaringan bintang dan masih banyak lagi yang lainnya. Komputer sebagai salah satu bentuk teknologi canggih dapat digunakan sebagai alat bantu dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Dengan bantuan komputer seorang pengajar dapat memanfaatkan berbagai sumber informasi yang ada di sekelilingnya sebagai sumber belajar. Pengajar dapat menggunakan berbagai program komputer untuk membuat pembelajarannya lebih kaya informasi dan sekaligus lebih menarik, sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar pada para siswanya. Pembelajaran berbantuan komputer atau computer aided instruction yang biasa disingkat dengan CAI merupakan suatu sistem pembelajaran dan pengajaran yang mendayagunakan perangkat komputer sebagai alat bantu dalam proses belajar mengajar. CAI adalah pengembangan dari teknologi informasi terpadu yang saling

mendukung yakni pencitraan, audio, video dan komunikasi (interaktif) yang dikemas dengan sebutan teknologi multimedia. Pendayagunaan perangkat komputer dalam menunjang proses belajar mengajar baik itu oleh guru maupun siswa secara personal sangat diperlukan didalam menujang pemahaman teori yang dipaparkan. Proses belajar mengajar yang komunikatif, efektif dan efisien mutlak dibutuhkan untuk mencapai tujuan pendidikan yang ideal, yakni menghasilkan siswa-siswi yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaannya pada kehidupan sehari-hari. Jaringan Komputer merupakan salah satu mata kuliah yang diajarkan pada mahasiswa yang mengikuti perkuliahan di Jurusan Ilmu Komputer. Pokok-pokok pembahasan yang dipelajari pada mata kuliah ini diantaranya meliputi Topologi Jaringan dan Subnetting. Pembahasan mengenai topik cukup menarik minat mahasiswa karena perkembangannya yang semakin pesat saat ini. Berdasarkan informasi tersebut, penulis mencoba untuk merancang sebuah perangkat lunak untuk pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tentang Topologi Jaringan dan Subnetting secara lebih menarik, yang disampaikan ke dalam bentuk penelitian dengan judul Perancangan Aplikasi Pembelajaran Mengenai Topologi Jaringan dan Subnetting Berbantuan Komputer. 1.2 Perumusan Masalah Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan di atas, maka rumusan masalah untuk penulisan Penelitian ini adalah bagaimana merancang aplikasi pembelajaran yang user friendly, atraktif dan sesuai dengan kriteria pembelajaran berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory), serta bagaimana mempermudah pengguna untuk mempelajari Topologi Jaringan dan subnetting.

1.3 Batasan Masalah Didalam perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer, penulis membatasi masalah-masalah yang akan dibahas, meliputi: 1. Materi yang akan disajikan hanya beberapa topik penting dari pengenalan Topologi Jaringan dan Subnetting. 2. Aplikasi secara umum dapat digunakan oleh pengguna. 3. Analisis terhadap aplikasi dilakukan dengan meninjau apakah aplikasi telah memenuhi kriteria berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory). 4. Model yang digunakan adalah gabungan dari tutorials (tutorial) dan drill and practice (latih dan praktek). 5. Metode yang digunakan adalah Metode Problem Solving. 6. Aplikasi akan dibangun dengan perangkat lunak Macromedia Flash 8 dan beberapa perangkat lunak yang menunjang pembuatan aplikasi pembelajaran. 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun suatu aplikasi yang dapat digunakan secara user friendly dan interaktif, meninjau apakah aplikasi telah memenuhi kriteria pembelajaran berbantuan komputer yang baik (menurut Northwest Regional Education Laboratory), dan juga sebagai alat bantu selain dari buku bacaan agar pengguna mengerti tentang Topologi Jaringan dan Subnetting. 1.5 Manfaat Penelitian Manfaat yang dapat diambil dari penulisan Penelitian ini yaitu sebagai alat bantu dalam pengajaran Topologi Jaringan dan Subnetting yang dapat digunakan secara mandiri dan praktis karena adanya unsur interaktif dalam perangkat lunak ini.

1.6 Metode Penelitian Metodologi penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur Mempelajari literatur tentang teori dasar yang mendukung penelitian ini, yaitu tentang topologi jaringan dan subnetting serta semua literatur yang berhubungan dengan penelitian. 2. Analisis dan Perancangan Sistem Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan terhadap sistem yang akan dibangun dan menjadi dasar untuk tahapan berikutnya, yaitu perancangan sistem, dimana pada tahap ini akan dilakukan perancangan untuk user interface, Data Flow Diagram (DFD), dan listing program. 3. Implementasi Sistem Pada tahap ini dilakukan pembuatan sistem sesuai dengan analisis dan perancangan yang telah dilakukan pada tahap sebelumnya. 4. Pengujian Sistem Dari hasil implementasi dilanjutkan dengan proses pengujian terhadap sistem yang telah selesai dibangun, untuk kemudian ditinjau apakah telah sesuai dengan aplikasi yang diharapkan. 5. Dokumentasi Hasil Setelah semua tahap dalam penelitian selesai dilakukan, seluruh hasil yang diperoleh akan didokumentasikan dalam bentuk laporan. 1.7 Sistematika Penulisan Sistematika penulisan penelitian ini dibagi dalam lima bab, masing-masing bab diuraikan sebagai berikut: BAB I PENDAHULUAN Bab ini menjelaskan latar belakang pemilihan judul, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, manfaat penelitian, metode penulisan dan sistematika penulisan.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA Bab ini berisi penjelasan Pembelajaran Berbantuan Komputer (Computer Aided Instruction), multimedia, Macromedia Flash Professional 8, dan materi pada topologi jaringan dan subnetting. BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN Bab ini membahas analisis perancangan aplikasi pembelajaran yang meliputi Diagram Pohon, FlowChart, dan perancangan aplikasi. BAB IV IMPLEMENTASI Bab ini menjelaskan bagaimana perancangan yang telah dibangun pada bab III diimplementasikan dengan perangkat lunak Macromedia Flash Professional yang menggunakan ActionScript 2.0 sebagai bahasa pemrogramannya. BAB V KESIMPULAN DAN SARAN Bab ini berisikan kesimpulan-kesimpulan dari bab-bab sebelumnya, dan saran-saran yang coba disampaikan penulis guna melengkapi dan menyempurnakan perancangan aplikasi pembelajaran berbantuan komputer untuk masa yang akan datang.