BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. seperti suara, gambar, maupun GPS. Bertolak belakang dengan Virtual Reality. diperkuat, diperlemah, atau dimodifikasi.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. mampu mengubah manusia, dari cara pandang seseorang atas sesuatu hingga cara

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam berbagai bidang industri, tidak terkecuali dalam industri game.

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. yang terdiri dari berbagai suku-suku yang terbentuk menjadi satu kesatuan Republik

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Teknologi Informasi khususnya Game Technology cukup pesat. Game

BAB I PENDAHULUAN I - 1

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1.Latar Belakang

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. banyak yang menggunakan buku atau kertas poster. Teknologi multimedia

STMIK GI MDP. Program Studi Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil Tahun 2010/2011

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. keakuratan dari penglihatan mesin membuka bagian baru dari aplikasi komputer.

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam setiap aktivitas kegiatannya. IMK (Interaksi Manusia dan Komputer) merupakan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. paradigma belajar manusia terutama pada kalangan muda, dari cara belajar yang

Kholid Fathoni, S.Kom., M.T.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

BAB I PENDAHULUAN. gabungan (Compound Annual Growth Rate) untuk produk game berbasis mobile learning

1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Media dalam belajar saat ini memang sudah sangat berkembang di

DESAIN AUGMENTED REALITY ORIGAMI BERBASIS METODE LOGIKA FUZZY

Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN UKDW

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN. hidup, dunia desain interior juga ikut berkembang dan berubah. Awalnya desain

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

BAB III TINJAUAN PUSTAKA. penjelasan-penjelasan mendetail beserta sumber-sumber teoritis yang berkaitan

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. informasi sebuah buku kepada konsumen dan juga merupakan sebuah kunci

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. semakin canggih, mampu menyelesaikan berbagai proses numerik dengan. kosa kata yang sering disebut di dunia komputer.

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB III LANDASAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017) 96

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan di segala bidang dalam era globalisasi saat ini begitu

BAB 1. Pendahuluan. ada waktu dan tempat. Dari penjelasan di atas, dapat disimpulkan bahwa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Pengantar Teknik Elektro

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

Transkripsi:

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual melalui penangkap citra. Dengan adanya integrasi dengan teknologi Computer Vision, ruang lingkup yang dapat dicapai teknologi Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan dalam analisis data grafis dan pengenalan objek sebagai pendeteksi gerakan tangan dan pengolahan informasi dalam interaksi dengan model AR. Aplikasi Augmented Reality dewasa ini hanya berfokus dalam menampilkan model atau lingkungan 3 dimensi secara detail dan menampilkan video pada suatu bidang (perkembangan segi multimedia). Teknologi Augmented Reality dengan memanfaatkan Computer Vision memungkinkan kita untuk berinteraksi dengan objek virtual yang dihasilkan. Dalam penerapannya, saat ini menemui beberapa kendala, yaitu (1) metode ekstraksi informasi untuk membedakan model AR dengan objek Real, (2) metode deteksi objek visual yang stabil sehingga objek yang dihasilkan stabil dalam tampilannya (tidak hilang-hilang) yang disebabkan loss sepersekian detik baik karena gangguan dari objek penangkap citra, pencahayaan, maupun efek eksternal objek visual yang dibaca. 1

2 Ekstraksi informasi dari citra secara otomatis saat ini umumnya dilakukan dengan pendekatan berbasis piksel yang belum dapat mewakili obyek geografis yang diamati sehingga hasil ekstraksi tidak memiliki tingkat akurasi yang tinggi (Hay and Castila, 2006). Permasalahan ini dapat diatasi dengan metode pemilahan warna maupun objek yang direpresentasikan dengan warna-warna unik sehingga tidak terkendala dengan lingkungan sekitar yang dapat mengakibatkan redudansi ataupun kesalahan dalam pendeteksian. Perkembangan Computer Vision ini memungkinkan digunakannya metode ekstraksi informasi pada pendeteksian permukaan objek dengan membedakan warna permukaan objek dengan warna yang unik agar mudah dideteksi dan terhindar dari noise, walaupun cara ini masih belum bisa dikatakan sempurna dikarenakan mungkinnya objek lain yang berwarna sejenis muncul serupa dan berada pada layar dan belum adanya algoritma yang diakui secara luas bekerja sempurna.. Augmented Reality merupakan landasan pada perkembangan dunia teknologi yang mengarah pada interaksi manusia dengan objek maupun lingkungan virtual. Pada perkembangan teknologi AR mulai dikembangkan dalam pemahamannya akan persepsi 3 Dimensi, dimana komputer/mesin akan dapat mendapatkan informasi dan berpersepsi layaknya manusia. Kinect merupakan hardware teknologi game yang dikembangkan Microsoft dan sudah terbukti mampu menampung dan menghasilkan informasi secara ruang 3 Dimensi. Dengan dapat dibuatnya metode interaksi yang sempurna antara objek nyata dan buatan, maka tujuan yang mengarah pada efisiensi energi dan

portabilitas teknologi akan semakin cepat terpenuhi. Dimana objek buatan akan dapat berinteraksi layaknya benda nyata dan berfungsi sempurna. 3 Penelitian yang dilakukan mengkaji object yaitu alat musik drum dimana selama ini terdapat permasalahan dalam penggunaannya, yaitu sisi efisiensi, harga, dan portabilitas pemakaian. Berdasarkan faktor inilah ditentukan sebagai objek pengaplikasian akan Augmented-Reality dan Computer Vision. Berdasarkan fakta diatas, penelitian yang akan dilakukan difokuskan pada pendeteksian gerakan yang berinteraksi secara real-time dan natural terhadap model dengan Computer Vision, dan diintegrasikan dengan pemunculan efek suara yang disesuaikan dengan seberapa kuatnya dentuman pada permukaan model AR. Dalam kegiatan ini kami dibantu dan dibimbing oleh dosen pembimbing, yang mana telah memiliki banyak sekali pengalaman dalam bidang Computer Vision. Dengan dukungan dari bapak dosen, dan melihat peluang dan permasalahan yang ada, penulis sangat tertarik untuk membuat aplikasi Augmented Reality ini yang mana sedang populer dewasa ini. 1.2 Ruang Lingkup Dalam penelitian ini kami akan membatasi ruang lingkup, yaitu: 1) Penelitian akan mengimplementasikan Augmented Reality. 2) Penelitian ini akan menggunakan masukan berupa web-cam. 3) Menggunakan pustaka ARToolKit untuk menampilkan model Augmented Reality.

4 4) Menggunakan model Augmented Reality untuk dijadikan Virtual Reality. 5) Menggunakan pustaka OpenCV dalam menerapkan fungsi-fungsi yang berkaitan dengan Computer Vision. 6) Penelitian ini akan mengenali objek berupa tangan dan ujung jari pengguna yang bergerak dari kiri layar. Setelah itu akan dilakukan penjejakan pada gerakan ujung jari, gerakan ujung jari ini nanti akan dianalogikan menjadi penampang pemukul. 7) Keluaran dari aplikasi ini akan berupa suara, yaitu disaat ujung jari yang bergerak dari arah atas ke bawah dan menyentuh atau melewati permukaan model drum AR. 8) Pada penelitian ini kecepatan pergerakan ujung jari akan ditelusuri dan akan berpengaruh pada besarnya volume suara yang dihasilkan. 1.3 Tujuan dan Manfaat Proyek ini secara khusus bertujuan untuk: 1) Mengembangkan teknik Augmented Reality yang diintegrasikan dengan teknik Computer Vision. Adapun manfaat-manfaat yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut: 1) Menghasilkan model virtual yang dapat berinteraksi dengan objek nyata.

5 2) Akses mudah untuk alat musik yang sama untuk dibawa ke tempat yang relatif sulit dijangkau. 3) Menghemat penggunaan ruang terhadap objek yang memerlukan space yang besar. 1.4 Metodologi Dalam melakukan perancangan aplikasi kami mula-mula mengumpulkan sumber-sumber yang akan dibutuhkan dalam penyelesaian penelitian. Lalu dengan sumber dan referensi yang ada kami menganalisa metode-metode yang memungkinkan dibutuhkan dalam penelitian untuk pemecahan masalah. Tahap selanjutnya adalah menentukan metode-metode yang akan digunakan. Setelah itu metode-metode tersebut digabungkan dan diimplementasikan menjadi suatu rangkaian aplikasi. Setelah fungsi-fungsi dilengkapi maka kami membuat Work Flow aplikasi untuk urutan proses aplikasinya. Tahap selanjutnya adalah merancang User Interface aplikasi dan proses terakhirnya melakukan optimasi pada aplikasi agar tujuan semula aplikasi berhasil dicapai. 1.5 Sistematika Penulisan Bab I Pendahuluan Pada bab ini akan dijelaskan mengapa peneliti memilih untuk melakukan penelitian berbasis Augmented Reality menjadi topik, beserta tujuan dan manfaat yang akan diperoleh dari hasil pembuatan aplikasi. Selain itu, bab ini akan menjelaskan secara garis besar metodologi penelitian yang digunakan peneliti.