BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. simulasi penyelesaian rubix cube ini adalah sebagai berikut. 1. Processor: Intel (R) Pentium (R) 4 CPU 1.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras yang dibutuhkan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengunjung yang membutuhkan informasi-informasi yang terdapat di dalam Mal

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. siswa bahasa Jepang Dasar I sebagai alat bantu belajar diluar jam kursus.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISA SISTEM. Pada bagian ini akan dijelaskan tentang proses analisis sistem serta

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Hardware dan Software yang diperlukan

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM


BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar tentang Sistem Organ Tubuh Manusia ini dirancang untuk

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Kebutuhan Perangkat Keras Mobile. perangkat keras yang memiliki spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

gambar sebagai penjelas untuk tiap-tiap pokok bahasan, dan terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM. adalah urutan kegiatan dari awal sampai akhir. Tanjungpinang ini dibuat dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS3

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. kreatifitas dalam membuat game pilihan berganda ini. Dasar dalam permainan

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk kebutuhan spesifikasi perangkat pengembangan, pembuatan program, spesifikasi untuk menjalankan, cara pengoperasian dan evaluasi program. Perangkat ajar yang telah dirancang ini diharapkan dapat membantu dalam mempelajari dan memahami kebudayaan untuk pendidikan. Dan tidak menutup kemungkinan bahwa perangkat ajar ini dapat juga diimplementasikan pada berbagai pusat pelatihan dan pembelajaran dalam sebuah museum itu tersendiri, sebagai media pendukung pembelajaran untuk mengatasi masalah terbatasnya ketersediaan waktu belajar di kelas dan untuk menambah minat masyarakat umum tentang kebudayaan. 4.1.1 Perangkat Untuk Pengembangan Perangkat Ajar kebudayaan Dibawah ini spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang kami butuhkan dalam pengembangan sistem perangkat ajar, kebutuhan akan perangkat pengembangan sesuai dengan kebutuhan yang ada dalam proses perancangan di bab sebelumnya. 4.1.1.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Pengembangan Untuk mengembangkan sistem ini kami membutuhkan spesifikasi perangkat lunak, seperti: Blender-2.61-release-windows32 bit. Autodesk Maya 2010.

Winamp, sebagai perangkat lunak untuk memainkan suara. Photoshop CS5, sebagai perangkat lunak untuk pengolahan gambar. Windows 7 Professional Edition 4.1.1.2 Spesifikasi Perangkat Keras Pengembangan Untuk mengembangkan sistem ini kami membutuhkan spesifikasi perangkat keras, seperti : Pentium Dual Core Processor 2.6Ghz berfungsi untuk proses kerja sistem komputer didalam pengembangan perangkat ajar. Memory 2 GB berfungsi untuk mempercepat proses rendering gambar, video, obyek 3D, dan animasi beserta efeknya dan secara umum penyediaan memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara, dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. Graphic Card 512 MB berfungsi untuk mempercepat proses penampilan gambar pada layar monitor sehingga secara umum dapat mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan. Harddisk 200 GB berfungsi untuk menyediakan tempat bagi aplikasi perangkat lunak, menyediakan virtual memory bagi penggunaan aplikasi dan menyediakan tempat penyimpanan untuk keperluan perangkat ajar. Mouse berfungsi untuk mempermudah interaksi penggunaan perangkat lunak pengembangan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan perangkat ajar. Keyboard berfungsi untuk penulisan listing program, mendesain tampilan dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan perangkat ajar. Sound Card dan Active Speaker berfungsi untuk menampilkan keluaran suara yang ada pada perangkat ajar ini. USB Flash Disk dan hardisk external sebagai media untuk transfer data antar komputer.

Monitor 17" berfungsi untuk memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaannya untuk pembuatan perangkat ajar 4.2 Spesifikasi untuk Menjalankan Perangkat Ajar Tahap akhir dari pembuatan perangkat ajar ini adalah menjalankannya pada komputer sehingga bisa digunakan oleh para pengguna, untuk itu spesifikasi yang dibutuhkan adalah: 4.2.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Menjalankan Perangkat Ajar Persyaratan minimal untuk menjalankan Perangkat Ajar 3D Modeling agar berjalan dengan baik adalah: Prosessor Pentium IV Processor 2.6Ghz atau setingkat, berfungsi untuk memproses animasi movie yang ada pada program agar menjadi tidak tersendat-sendat. Memory 1GB atau lebih. Graphic Card 512 MB atau lebih berfungsi untuk memberikan kualitas tampilan yang bagus. Harddisk 80 GB untuk instalasi program perangkat ajar ini. Monitor dengan resolusi 800 x 600 atau lebih dengan kedalaman warna minimal 16 bit, disarankan untuk tampilan yang optimal menggunakan kedalaman warna hingga 32 bit. Keyboard dan mouse untuk berinteraksi dengan program perangkat ajar. Mouse dengan 3 tombol ini diperlukan untuk menjalankan fitur 3D interaktif.

4.3 Cara Pengoperasian Perangkat Ajar 3D Modeling Tahapan ini untuk menunjukkan Modul layar yang telah di implementasikan pada Perangkat Ajar dalam Museum. 4.3.1 Rancangan Layar Pembuka Pada layar Perkenalan yang didahului oleh animasi singkat dan sederhana terdapat satu tombol, yakni tombol Menu Utama yang berfungsi untuk masuk ke dalam layar Menu Utama dari perangkat ini. Gambar 4.1 Tampilan layar Opening

4.3.2 Rancangan Layar Menu Utama Pada layar menu utama terdapat beberapa pilihan menu dan tombol antara lain Main, Galeri, dan Keluar. Tombol menu untuk memulai aplikasi perangkat ajar ini, tombol gallery adalah untuk melihat galeri dari gambar-gambar yang dipakai dalam perangkat ajar ini, seperti gambar dari karakter dan isi dari museum, dan tombol exit apabila user ingin keluar dari perangkat ajar ini. Gambar 4.2 Tampilan layar menu

4.3.3 Tampilan Layar Gameplay dari ruang virtual museum Tampilan gameplay secara keseluruhan. Dimana user dapat melihat ruang virtual museum secara keseluruhan dan user dapat melihat-lihat objek yang ada dalam virtual museum ini. Didalam layar ini User berinteraksi menggunakan karakter yang dapat berberak layaknya seperti dalam model interaktif game. Dengan menggerakan karakter kearah objek user bisa mengakses informasi lebih dalam. Pada layar ini dimainkan music background yang akan terus aktif walau pun layar yang lain aktif. Dengan mendekati objek-objek yang terdapat pada museum virtual ini maka objek tersebut akan berinteraksi dengan menuju layar selanjutnya, dan mulai menampilkan informasi yang berada pada objek yang telah dipilih tersebut. Gambar 4.3 Tampilan Gameplay

4.3.4 Tampilan Ruang Museum Virtual Tampilang Ruang Museum virtual ini adalah pandangan yang dilihat dari karakter yang dapat terdapat pada perangkat ajar ini. Disini disajikan tampilan dari sebuah ruangan 3D yang diberi texture dengan warna yang sejuk, dimana bertujuan agar user yang menjalani atau mengoperasikan perangkat ajar ini tidak merasa bosan untuk memainkannya. Gambar 4.4 Tampilan Ruangan Virtual

4.3.5 Tampilan Karakter Karakter anak perempuan yang dipilih oleh penulis adalah karakter low poly yang berarti mesh poligon yang dalam komputer grafis 3D memiliki jumlah poligon yang sedikit. Hal ini bertujuan agar karakter yang telah di buat modelnya tidak memberati proses pada game engine. Gambar 4.5 Tampilan Karakter 3D

Dan texture yang ada pada karakter anak perempuan adalah hasil dari manipulasi gambar yang di buat dengan kombinasi brush dan paint serta effect yang ada pada photoshop CS5 serta UV editing pada Blender. 4.3.6 Tampilan Interaktif Objek Tampilan rancangan berisi informasi yang bersangkutan dengan objek tersebut. User pada awalnya harus memilih objek yang akan dilihat dengan mendekati objek-objek yang telah tersedia dalam ruangan museum virtual ini. Objek-objek yang berada dalam virtual museum ini dibuat dengan prinsip low poly. Gambar 4.6 Tampilan layar Objek Aktif

4.3.7 Tampilan Layar Karakter dan Interaksi Objek Pada tampilan ini menunjukkan animasi interaksi antara karakter anak perempuan dan Objek Aktif yang ada pada museum virtual ini. Karakter bila mendekati objek statis ini akan menampilkan gerakan membungkuk kedepan dan menaruh tangan kedagu tanda bahwa objek aktif ini bisa diakses informasinya. Gambar 4.6 Tampilan layar Objek Aktif

4.3.8 Tampilan Layar Galery Tampilan pada layar ini adalah untuk melihat galeri-galeri yang telah dibuat oleh penulis untuk perangkat ajar berbasis 3D ini. Dimana terdapat layar besar yang akan menampilkan gambar-gambar dari galeri yang ada dan tombol kekanan dan kekiri yang menjadi navigasi untuk gambar-gambar selanjutnya. Gambar 4.7 Tampilan layar Galeri

4.4 Evaluasi Program Untuk menguji kelayakan perangkat ajar maka dilakukan evaluasi, yakni evaluasi user interface untuk mengetahui apakah perangkat ajar layak untuk dikategorikan user-friendly Evaluasi perangkat ajar dari sisi user-interface Evaluasi ini dilakukan dengan berpedoman pada aturan perancangan tampilan suatu sistem yang user-friendly dalam Eight Golden Rules of User Interface menurut Shneiderman (1998, p74-75). 1. Berusaha untuk selalu konsisten. Jenis font yang digunakan dalam perangkat ajar ini seragam, yakni jenis myriad pro. Warna yang digunakan pada perangkat ajar ini juga seragam dengan paduan warna putih untuk content dan nuansa biru keabu-abuan untuk latar belakang. Penggunaan simbol dan bentuk tombol secara keseluruhan seragam. Hal-hal ini dapat dibuktikan dengan melihat pada bagian rancangan layar dari penulisan ini 2. Memungkinkan pemakai yang sering untuk menggunakan kunci ( shortcut ). Perangkat ajar ini memiliki sekelompok tombol navigasi utama yang sekaligus berfungsi sebagai shortcut dan tersedia pada setiap layar menu untuk memudahkan pengguna dalam bernavigasi. 3. Memberikan tanggapan ( feedback) yang informatif. Perangkat ajar ini memiliki feedback yang informatif dengan adanya keterangan yang muncul sebelum penekanan sebuah tombol sehingga pengguna memiliki informasi mengenai reaksi yang akan terjadi sebelum melakukan suatu aksi, serta adanya penggunaan sound effect yang bereaksi setiap pengguna berinteraksi dengan suatu tombol.

4. Mendesain suatu dialog pada akhir suatu proses. Animasi sub-judul pada setiap pergantian layar dalam perangkat ajar berfungsi untuk menginformasikan pengguna mengenai awal dan akhir suatu proses sekaligus menunjukkan menu layar perangkat ajar yang sedang aktif. 5. Memberikan pencegahan kesalahan ( error ) dan penanganan kesalahan yang sederhana. Pada aplikasi ini, pengguna dapat kembali ketempat mana saja yang hendak dilihat. 6. Membolehkan pemakai untuk membatalkan suatu aksi. Tersedianya tombol kembali pada perangkat ajar agar pengguna yang secara tidak senaja melakukan kesalahan dalam penekanan tombol atau kesalahan dalam pemilihan jawaban pada bagian latihan soal dapat melakukan pembatalan aksi. 7. Mendukung pengendalian internal. Dengan tersedianya tombol-tombol navigasi, tombol pengaturan suara, tombol kembali dan tombol-tombol lainnya pada setiap layar, maka pengguna diharapkan memiliki kendali internal atas perangkat ajar, yang akan bereaksi sesuai aksi dari pengguna tersebut. 8. Mengurangi penggunaan ingatan ( short-term memory ). Tata letak yang konsisten dari content dan tombol-tombol dalam perangkat ajar diharapkan dapat mengurangi beban ingatan pengguna. Hal ini dapat dibuktikan dengan melihat pada bagian rancangan layar dari penulisan Berdasarkan evaluasi user-interface di atas maka dapat disimpulkan bahwa perangkat ajar 3D modeling berbasis multimedia ini dapat dikategorikan

memiliki tampilan yang user-friendly, karena dirancang sesuai dengan aturan Eight Golden Rules of User Interface menurut Shneiderman (1998, p74-75). 4.5 Evaluasi Kelebihan dan Kelemahan Sistem Setiap progam memilika kelebihan dan kekurangan. Dalam aplikasih ini diharapkan terdapat pengembangan dan perbaikan lebih lanjut, sehingga kelemahan program ini dapat teratasi dan kelebihan yang ada dapat terus ditingkatkan. Penjelasan evaluasi kelemahan dan kelebihan program sebagai berikut: 1. Kelemahan program antara lain: - Program ini tidak menyediakan detail tentang koleksi dari suatu museum tertentu. - Program ini hanya menggunakan teknik modeling dengan kualitas low poly. 2. Kelebihan Program antara lain: - Menggunakan nuansa game-base Karena kebanyakan masyarakay pada umumnya senang bermain game, maka tampilan program yang bersifat game-base ini akan membuat user untuk lebih tertarik menjalankan perangkat ajar ini. - Memilik tampilan dengan warna yang sejuk Tampilan aplikasi yang menarik dan warna yang sejuk akan membuat user betah menjalankan program ini. Dengan adanya Perangkat ajar berbasis 3D ini penulis berharap user dapat merasakan pengalaman seperti berada dalam museum secara nyata.

4.6 Analisa Hasil Evaluasi Sistem Telah kita ketahui dewasa ini perkembangan perangkat ajar telah mengalamai banyak perkembangan, namun pada beberapa perangkat ajar yang telah banyak ditemukan masalah yang kedepan mungkin dapat lebih dikembangkan. masalah yang kita temukan pada perangkat ajar yang telah dirancang pada umumnya adalah : 1. Tidak interaktif Jarang digunakannya karakter yang dijadikan sebagai tokoh dimana perangkat ajar dimainkan,adapun karakter yang dimaksud pun kadang tidak mempunyai kemampuan untuk dikendalikan secara tiga dimensi. 2. Tidak menarik Objek yang sedang ingin kita pelajari terkadang tidak digambarkan secara benar,adapun digambarkan secara detail jarang menerapkan konsep tiga dimensi. 3. Tidak dapat dinikmati semua kalangan Perangkat ajar yang dibuat terkadang hanya terbatas pada suatu tingkat pembelajaran sendiri,misalnya dari tingkat dasar ataupun tingkat universitas. Analisis yang dapat diambil dari hasil evaluasi adalah sistem diatas adalah perangkat ajar dalam museum berbasis 3D ini mempunyai kelebihan pada interaktifitas pada objek - objek yang terdapat pada lingkungan disekitarnya,serta objek yang telah dirancang secara 3D ini dapat disimak dari berbagai sudut dan mempunyai texture dan tampilan yang menarik. Dan secara tidak langsung dapat dinikmati oleh semua kalangan umur dari anak-anak tingkat sekolah dasar maupun orang dewasa. Dimana itu adalah nilai lebih yang dapat diambil pada pengembangan perangkat ajar interaktif lainnya.

4.7 Evaluasi 10 Sasaran Tujuan yang Ingin Dicapai Melalui Perangkat Ajar Pada Tahap ini penulis ingin menjabarkan sasaran tujuan yang penulis sangat mengharapkan agar semua point ini dapat dicapai melalui perangkat ajar ini ataupun perangkat ajar lainnya, yaitu : 1. Peningkatan Wawasan Perangkat ajar ini memiliki materi yang menarik pada hal penyampaiannya yang bersifat tiga dimensional, hal ini bertujuan agar masyarakat umum memiliki gambaran yang luas mengenai objek-objek kebudayaan Indonesia 2. Penggunaan Kebutuhan Sumber Daya Melalui perangkat ajar pengenalan museum ini, pengguna dapat mempelajari objek-objek yang bersangkutan dengan sejarah dan kebudayaan dirumah atau dimana terdapat komputer. 3. Individualisasi Pengguna pada khususnya pelajar yang ingin belajar tentang materi sejarah dan kebudayaan dapat menggunakan perangkat ajar ini, kemudian mereka juga dapat menambah wawasan tentang materi lain serta dapat mengulang pelajaran sekolah yang berhubungan dengan materi sejarah dan budaya. 4. Ketepatan Waktu dan Tingginya Tingkat Ketersediaan Masalah yang timbul dalam pengajaran adalah tersedianya materi pengajaran pada saatnya dan tempat yang dibutuhkan seketika. Dengan adanya perangkat ajar ini, maka masalah tersebut dapat diatasi, karena materi pengajaran yang diinginkan oleh seorang dapat langsung tersaji seketika ditempatnya berada.

5. Berkurangnya waktu pelatihan Pengguna yang menggunakan perangkat ajar dapat lebih rileks dalam belajar karena materi yang telah tersedia pada setiap objek aktif sehingga mengurangi waktu pelatihan yang dibutuhkan 6. Perbaikan kinerja Kemampuan perangkat ajar untuk menyajikan suatu pengajaran yang interaktif secara individu memiliki arti bahwa perangkat ajar juga memiliki kemampuang untuk memperbaiki kualitas pelatihan, seperti terdapat fitur yang memantau perkembangan hasil latihan pada perangkat ajar ini, sehingga user dapat melihat progress dari pembelajarannya dengan perangkat ajar ini melalui latihan soal. 7.Kenyamanan pengguna Perangkat ajar ini dapat dijadikan fasilitas yang membantu para siswa mengerjakan tugas-tugas mengenai sejarah dan budaya indonesia yang diberikan guru disekolah. Dan dapat digunakan oleh guru-guru sekolah tingkat dasar untuk memperkenalkan sejarah dan kebudayaan Indonesia lebih awal guna mempersiapkan murid-murid tingkat dasar untuk mempelajari materi tersebut. 8. Peningkatan Kepuasan Belajar Karena memiliki sifat interaktif, maka para pengguna akan merasa puas dengan menggunakan perangkat ajar dibandingkan dengan bentuk pengajaran lainnya 9. Berguna sebagai alat pengubah cara belajar Dengan adanya perangkat ajar maka para pengguna tidak hanya belajar dilembaga-lembaga pengajaran atau tempat kursus,tetapi dapat juga belajar secara individu dirumah masing-masing

10.Berkurangnya waktu pengembangan Dengan adanya perangkat ajar, maka waktu yang diperlukan untuk pengembangan program dan pelatihan dapat dikurangi. Adapun Kendala-kendala yang dhadapi oleh penulis dalam mewujudkan semua point-point yang berada diatas adalah : Kurangnya waktu untuk penelitian Kurangnya waktu untuk membuat semua objek peninggalan sejarah yang telah ada Masih terbatasnya wawasan tentang software penunjang Game Logic untuk menghasilkan suasana game-base yang lebih baik.