BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III METODOLOGI 3.1 Desain Game Konsep Game Pengumpulan Data

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.

BAB 5 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN GAME. Program ini dirancang dan dibangun menggunakan perangkat keras atau hardware yang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi komputer pada saat ini sangat pesat, dimana yang

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Pangeran Diponegoro ini adalah semua umur.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. dilakukan terhadap sistem sehingga user dapat memberi masukan demi

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada semester Genap Tahun Pelajaran

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA PERANCANGAN DAN PEMODELAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan di Jurusan Ilmu Komputer, Fakultas Matematika dan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL & UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Dalam membangun aplikasi pembelajaran aksara sunda berbasis android

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dalam bidang komputer, banyak digunakan dalam

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

METODE PENELITIAN. penelitian adalah pada Semester Genap Tahun Akademik mendukung dan menunjang pelaksanaan penelitian.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Perangkat Keras Yang Digunakan Dalam Pembuatan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM

Transkripsi:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Setelah dilakukan perancangan sistem pada bab sebelumnya, maka pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem. Pada bab ini, akan dijelaskan mengenai hardware dan software yang digunakan, implementasi use case, implementasi class diagram, dan implementasi user interface serta pengujian sistem. 5.1 Hardware dan Software yang Digunakan Dalam mengimplementasikan perancangan yang telah dibuat, dibutuhkan sistem yang dipersiapkan dalam melakukan proses pembangunan aplikasi yang terdiri dari perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). Perangkat-perangkat tersebut digunakan untuk mendukung pembangungan aplikasi. Penerapan sitem yang dirancang bertujuan agar proses pembangunan aplikasi terlaksana dengan baik dan benar. 5.1.1 Perangkat Lunak (Software) yang Digunakan Spesifikasi perangkat lunak (software) yang digunakan dalam pembangunan aplikasi diantaranya : a. Microsoft Windows 7 Ultimate 32-Bit b. Unity 5.1.2f1 c. MonoDevelop d. Android SDK e. Android OS KitKat 5.1.2 Perangkat Keras (Hardware) yang Digunakan Spesifikasi perangkat keras (hardware) yang digunakan dalam pembangunan aplikasi diantaranya : a. Processor Intel Core i3 b. RAM 2 Gb c. Monitor 14 d. Smartphone android V-1

V-2 5.2 Perangkat Pengujian Perangkat yang digunakan dalam implementasi game super sonic shoot ini menggunakan perangkat smartphone Evercoss A66B. Adapun spesifikasi mengenai smartphone Evercoss A66B adalah sebagai berikut : Platform CPU : Mediatek MT6582 1.3 GHz Quad Core Processor OS : Android 4.2 KitKat Display and design 4.7 inch LCD with 540 x 960 pixel resolution Capacity RAM Storage : 1GB : 4 GB 5.3 Implementasi Use Case Implementasi Use Case terhadap game Super Sonic Shoot ini dijelaskan pada tabel berikut : Tabel 5.1 Tabel Use Case Use Case Class Realisasi Fisik New Game Scene Level 1 Level 1.unity High Score Score Score.cs Credit Menu Menu.cs Setting Menu Menu.cs Level 2 Scene Level 2 Level 2.unity Level 3 Scene Level 3 Level 3.unity 5.4 Implementasi Class Diagram Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah sistem. Hal tersebut tercermin dari class-class yang ada dan relasinya satu dengan yang lainnya. Sebuah sistem

V-3 biasanya mempunyai beberapa class diagram. Class diagram sangat membantu dalam visualisasi struktur kelas dari suatu sistem. Berikut adalah class diagram pada aplikasi game super sonic shoot. Gambar 5.1 Class Diagram Game Super Sonic Shoot 5.5 Implementas Antar Muka Pada tahap implementasi ini, dilakukan implementasi terhadap rancangan antar muka. Antar muka yang dimaksud adalah antar muka untuk game super sonic shoot. Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama

V-4 Gambar 5.2 merupakan tampilan menu utama yang muncul ketika game super sonic shoot pertama dijalankan. Pada tampilan tersebut player disediakan menu New Game, Setting, Credit dan Exit. Menu New Game berfungsi untuk mulai menjalankan game super sonic shoot. Menu Setting merupakan fitur yang berfungsi untuk mengatur on / off suara dari game. Menu Credit berfungsi untuk melihat nama pembuat dan informasi game. Menu Exit merupakan fitur untuk menutup game super sonic shoot. Gambar 5.3 Tampilan High Score Gambar 5.3 merupakan tampilan score tertinggi dalam game yang muncul ketika menu High Score dipilih. Pada tampilan tersebut terdapat label yang menampilkan score tertinggi yang pernah diraih dalam permainan super sonic shoot. Gambar 5.4 Menu Setting

V-5 Gambar 5.4 merupakan tampilan menu setting untuk mengatur suara on/off suara dalam memainkan game super sonic shoot. Tombol Sound On digunakan untuk mematikan suara game, tombol Reset digunakan untuk menyetel ulang score tertinggi yang pernah diperoleh, sedangkan tombol Back digunakan untuk kembali ke menu utama. Gambar 5.5 Menu Credit Gambar 5.5 merupakan tampilan menu Credit untuk melihat informasi game super sonic shoot dan informasi pembuat game. Tombol Back berfungsi untuk kembali ke menu utama. Gambar 5.6 Tampilan Utama Game Gambar 5.6 merupakan tampilan game super sonic shoot. Diawal permainan dimulai player menunggu pesawat musuh hingga menembakan senjata.

V-6 Saat permainan dimulai player dapat menembakan senjata untuk mendahului menembaki pesawat musuh. Player harus menghabisi pesawat musuh dengan cara menembakinya, dalam tengah-tengah permainan terdapat koin yang disebar, koin berwarna merah dan hijau. Apabila koin merah berhasil diambil, maka player mendapatkan bonus berupa pergantian pesawat dengan kekuatan yang lebih besar, tetapi berbatas waktu dan tidak selamanya berganti. Apabila player berhasil mendapatkan koin berwarna hijau health bertambah satu, sedangkan bila player terkena tembakan pesawat musuh, health milik player berkurang satu. Apabila healt player berjumlah nol, maka game berakhir. Tombol panah kanan dan kiri digunakan untuk bergerak ke arah kanan dan kiri dan tombol bulat di kanan bawah layar merupakan tombol untuk menembak. Gambar 5.7 Tampilan Game Over Gambar 5.7 merupakan tampilan game over. Player diperbolehkan untuk memilih keluar dari permainan atau mencoba lagi dengan cara memilih tombol Exit atau Retry.

V-7 5.6 Pengujian Sebelum sistem yang dikerjakan dalam tugas akhir ini dipublikasikan atau di-build, maka perlu dilakukan pengujian terlebih dahulu. Pengujian ini dimaksudkan agar dapat meminimalkan jumlah kesalahan atau kegagalan sistem pada saat implementasi sistem. Berikut ini merupakan hasil pengujian dengan metoda blackbox testing atau dikenal juga sebagai behavioral testing. Blackbox testing adalah metoda pengujian perangkat lunak yang menguji fungsionalitas atau nonfungsionalitas sistem tanpa mengetahui sturktur internal modul atau program yang akan diuji. Pengujian meliputi pengujian user interface, button function, load scene, serta melakukan pengujian terhadap jalannya permainan. Pengujian akan disajikan dalam bentuk tabel pada halaman selanjutnya.

V-8 Tabel 5.2 Tabel Pengujian New Game No. Skenario Pengujian Use Case Aktor Path 1. Memulai permainan New Game Player Menu Utama Game Deskripsi : Pengujian ini akan dilakukan untuk menguji tombol New Game Aktifitas Interface Eksekusi Tahap Eksekusi Hasil yang diharapkan Interface Setelah Eksekusi Status 1a. Memilih mulai permainan baru Tekan tombol New Game Aplikasi akan memulai scene level 1 untuk memulai permainan Scene sudah bisa tampil

V-9 Tabel 5.3 Tabel Pengujian High Score No. Skenario Pengujian Use Case Aktor Path 1. Membuka tampilan High Score High Score Player Menu Utama Game -> High Score Deskripsi : Pengujian ini akan dilakukan untuk menguji tombol High Score Aktifitas Interface Eksekusi Tahap Eksekusi Hasil yang diharapkan Interface Setelah Eksekusi Status 1a. Melihat informasi High Score Tekan tombol High Score Aplikasi akan menampilkan info High Score Informasi High Score sudah bisa tampil

V-10 Tabel 5.4 Tabel Pengujian Credit No. Skenario Pengujian Use Case Aktor Path 1. Membuka tampilan Credit Credit Player Menu Utama Game -> Credit Deskripsi : Pengujian ini akan dilakukan untuk menguji tombol Credit Aktifitas Interface Eksekusi Tahap Eksekusi Hasil yang diharapkan Interface Setelah Eksekusi Status 1a. Melihat informasi game dan credit Tekan tombol Credit Aplikasi akan menampilkan info credit Informasi Credit sudah bisa tampil

V-11 Tabel 5.5 Tabel Pengujian Setting No. Skenario Pengujian Use Case Aktor Path 1. Membuka tampilan Setting Game Setting Player Menu Utama Game -> Setting Deskripsi : Pengujian ini akan dilakukan untuk menguji tombol Setting Aktifitas Interface Eksekusi Tahap Eksekusi Hasil yang diharapkan Interface Setelah Eksekusi Status 1a. Menampilkan halaman setting game Tekan tombol Setting Aplikasi akan menampilkan halaman setting game Informasi Credit sudah bisa tampil

V-12 1b. Mematikan Sound game Tekan tombol Sound On Sound game tidak aktif Sound game sudah tidak aktif 1c. Mereset score tertinggi Tekan tombol Reset Score kembali Nol Score sudan kembali Nol

V-13 1d. Kembali ke menu utama Tekan tombol Back Kembali ke menu utama Berhasil kembali ke menu utama

V-14 Tabel 5.6 Tabel Pengujian Exit Game No. Skenario Pengujian Use Case Aktor Path 1. Melihat informasi permainan selesai Level 1 Player Game -> Game Over Deskripsi : Pengujian ini akan dilakukan untuk menampilkan informasi game berakhir Aktifitas Interface Eksekusi Tahap Eksekusi Hasil yang diharapkan Interface Setelah Eksekusi Status 1a. Menampilkan informasi permainan selesai Player ditembaki musuh sampai Health habis Aplikasi akan menampilkan informasi permainan berakhir, dan memberikan pilihan Exit atau Retry Informasi permainan berakhir berhasil muncul, pilihan Exit dan Retry sudah muncul

V-15 Untuk memastikan game super sonic shoot ini dapat berjalan pada smartphone Android yang memiliki OS Gingerbread 2.3.1 ke atas, maka dilakukan pengujian pada beberapa ponsel smartphone yang berbeda OS. Berikut adalah tabel pengujian pada beberapa ponsel smartphone Android. Tabel 5.7 Tabel Pengujian Sistem Operasi Sistem Operasi Ponsel Spesifikasi Hasil Pengujian Jelly Bean LG L7 P705 KitKat Evercoss A66B Lolipop Asus Zenfone 5 RAM 512MB, resolusi layar 480 x 800 pixel RAM 1GB, resolusi layar 540 x 960 pixel RAM 2GB, resolusi layar 1080 x 1920 pixel Pada saat menjalankan aplikasi, loading terasa agak lama tetapi saat game berjalan, game lancar dan semua Fitur berjalandengan baik Saat pertama kali membuka game lebih cepat waktu loading-nya dibanding menggunakan OS Jelly Bean.. Pada saat menjalankan aplikasi lancar dan semua fitur berjalandengan baik Saat membuka game sangat cepat. Pada saat menjalankan aplikasi lancar dan semua fitur berjalan dengan baik Dari hasil pengujian pada ketiga ponsel tersebut dapan disimpulkan bahwa spesifikasi ideal yang dapat digunakan adalah ponsel dengan Sistem Operasi KitKat dengan RAM minimal 1GB.