PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID

dokumen-dokumen yang mirip
RANCANG BANGUN APLIKASI GAME MOBILE WAYANG FIGHTER PADA PLATFORM ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA BASIC PROBABILITY

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI RINDIK PADA PLATFORM ANDROID

PERNYATAAN. Denpasar, Juli Swastika Widya Mahasena

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN REONG, CENG-CENG RICIK, KEMONG DAN JUBLAG BERBASIS ANDROID

APLIKASI GAME MEMBUAT GEBOGAN

GAME EDUKASI DEWATA NAWA SANGA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GANGSA DAN KENDANG BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI WISATA DAN BUDAYA BALI

RANCANG BANGUN GAME KARTU SPIRIT BERBASIS ANDROID DENGAN FITUR ONLINE MULTIPLAYER

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME KOCOK DADU PADA PLATFORM ANDROID DENGAN METODE LINIER CONGRUENTIAL GENERATOR (LCG)

SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT PADA ANAK BERBASIS WEB MENGGUNAKAN TEORI DEMPSTER-SHAFER DAN PROBABILITAS BAYES

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI MENGENAL HURUF KATAKANA DAN HIRAGANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM DIGITAL SUBAK PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN GAME MEONG-MEONG PADA PLATFORM ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI TES BUTA WARNA METODE ISHIHARA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TAJOG RACE BERBASIS ANDROID

AUDIT OPERASIONAL PT.X MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PUPUH ATAU SEKAR ALIT BERBASIS ANDROID

KATA PENGANTAR Rancang Bangun Game Defense Kingdom Mengunakan Algoritma Boids Berbasis Android

RANCANG BANGUN GAME KARTU REMI 21 DENGAN FITUR ARTIFICIAL INTELLIGENCE BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI MARCHING PERCUSSION BERBASIS ANDROID

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WISATA PANTAI BALI SELATAN BERBASIS ANDROID

SEGMENTASI PELANGGAN MENGGUNAKAN METODE PARTICLE SWARM OPTIMIZATION DAN K-MEANS

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME TAJEN BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE

KATA PENGANTAR Aplikasi Penginderaan Jauh dalam Mendeteksi Kebakaran Hutan Menggunakan Citra Satelit Landsat

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ALAT MUSIK PIANO AUGMENTED REALITY BERBASIS DESKTOP

RANCANG BANGUN PENGENALAN AKSARA BALI CETAK DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING DAN LIBRARY OPENCV PADA ANDROID TUGAS AKHIR

RANCANG BANGUN AUGMENTED REALITY JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS UDAYANA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PENDETEKSI TIPE DAN NILAI RESISTOR BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI PEMBELAJARAN SHALAT JENAZAH BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI DAGANG JAJANAN BALI BERBASIS ANDROID

SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS XII SEKOLAH MENENGAH ATAS BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGINDERAAN JAUH UNTUK PENGHITUNGAN SEBARAN CO 2 DARI TUTUPAN HUTAN DENGAN SATELIT LANDSAT 8 TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Animasi 3 Dimensi Anyaman Bambu Khas Kebudayaan Bali Berbasis Android. Tugas Akhir

Kata Kunci : Android, Tematik, belajar, anak-anak, SD Tingkat Pertama

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK ANAK TK BERBASIS ANDROID

Badung, September I Gusti Bagus Wisnu Aditya Putra. vii

MEDIA PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK SEKOLAH DASAR TINGKAT DUA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN MEMBUAT KETUPAT DENGAN ANIMASI MODEL 3D BERBASIS ANDROID TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN WILAYAH BERDASARKAN KUALITAS PENDIDIKAN DI PROVINSI BALI BERBASIS WEB MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS API

ABSTRAK. Kata kunci: Game Android, Bangunan Suci Bali, Aplikasi Android, Smartphone

AUDIT SISTEM INFORMASI BIRO KEUANGAN SEKDA. PROVINSI BALI DENGAN MENGGUNAKAN FRAMEWORK COBIT 5

RANCANG BANGUN APLIKASI FUSI CITRA (IMAGE FUSION) DARI DATA PENGINDERAAN JAUH MENGGUNAKAN METODE PANSHARPENING TUGAS AKHIR

Rancang Bangun Aplikasi Dalang Berbasis Android

RANCANG BANGUN GAME TOWER DEFENSE THE LEGEND OF KEBO IWA BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA A STAR TUGAS AKHIR

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN JALAN DESA BERBASIS MOBILE ANDROID

LEMBAR PERNYATAAN. Jimbaran, Juni I Wayan Widarma Eka Putra

RANCANG BANGUN APLIKASI AUGMENTED REALITY UNTUK PENGENALAN INFORMASI DAN LOKASI FASILITAS TEMPAT WISATA BERBASIS ANDROID

BALANCED BALL PADA PLATFORM ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN SENSOR ACCELEROMETER

PEMBUATAN GAME RUNTHINK CHAPTER 2 PERKALIAN & PEMBAGIAN BERBASIS ANDROID. Tugas Akhir untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Diploma III

PERNYATAAN. Denpasar, Oktober Anak Agung Istri Diah Printayani

ABSTRAK. Kata kunci: Kartu, Domino, Poin, Smartphone, Android

RANCANG BANGUN APLIKASI TRY OUT UJIAN NASIONAL SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) BERBASIS ANDROID

penyajian materi dan penulisan yang dapat menjadikan tugas akhir ini semakin bermanfaat bagi semua pihak. Bukit Jimbaran, 17 Januari 2017

APLIKASI GAMELAN BALI GONG KEBYAR PLATFORM ios

RANCANG BANGUN APLIKASI GAME NGIDER BALI BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN BANGUN APLIKASI GAMELAN GONG KEBYAR INSTRUMEN GONG, KEMPUR, JEGOGAN DAN PETUK BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN MUSEUM BALI STUDI KASUS GEDUNG TIMUR DAN GEDUNG SINGARAJA BERBASIS AUGMENTED REALITY

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK DRIVE TEST BERBASIS ANDROID UNTUK ANALISIS KUALITAS VOICE CALL

PENGENALAN AKSARA BALI MENGGUNAKAN METODE ZONING DAN KNN

PERNYATAAN. Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini tidak terdapat. diacu dalam naskah ini dan disebutkan pada daftar pustaka.

ANALISIS KETIDAKSEIMBANGAN BEBAN PADA JARINGAN DISTRIBUSI SEKUNDER GARDU DISTRIBUSI DS 0587 DI PT. PLN (Persero) DISTRIBUSI BALI RAYON DENPASAR

RANCANG BANGUN ANIMASI 3 DIMENSI MENDEM ARI-ARI BERBASIS ANDROID

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI PENGINGAT POLA GAYA HIDUP SEHAT UNTUK PEKERJA SHIFT BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN APLIKASI SMS DENGAN MENERAPKAN METODE ENKRIPSI KUNCI PUBLIK KURVA ELLIPTIK BERBASIS MOBILE ANDROID

LAPORAN SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 BERBASIS ANDROID.

SEGMENTASI PELANGGAN PERUSAHAAN PERHOTELAN MENGGUNAKAN METODE CLUSTERING DBSCAN DAN MODEL RFM TUGAS AKHIR

SKRIPSI RANCANG BANGUN GAME PENDIDIKAN (STUDI KASUS: RAGAM BUDAYA KUDUS) Oleh: ADITAMA RIZKI AFANDI

RANCANG BANGUN SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PEMETAAN PURA KAWITAN DAN KETERKAITANNYA MENGGUNAKAN GOOGLE MAPS DENGAN METODE TREE BERBASIS WEB

STUDI PENGARUH MUTUAL INDUCTANCE TERHADAP SETTING RELE JARAK PADA SALURAN TRANSMISI DOUBLE CIRCUIT 150 kv ANTARA GI KAPAL GI PEMECUTAN KELOD

IMPLEMENTASI ADAPTIVE HYPERMEDIA SYSTEM (AHS) PADA E-LEARNING BELAJAR BAHASA JEPANG UNTUK PEMULA

APLIKASI MAGIC BOOK MEDIA PEMBELAJARAN GERAK DASAR TARI BALI MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

KEMENTERIAN PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN FAKULTAS KEDOKTERAN UNIVERSITAS UDAYANA DENPASAR

APLIKASI AUGMENTED REALITYMEWIRAMA KEKAWIN RAMAYANA BERBASIS ANDROID

PENERAPAN MODIFIKASI ALGORITMA A* PATHFINDING DALAM GAME BALAP 3D BERBASIS MOBILE KOMPETENSI REKAYASA PERANGKAT LUNAK SKRIPSI

APLIKASI PEMBELAJARAN HARDWARE KOMPUTER BERBASIS MOBILE ANDROID PADA SISWA SMP 2 JEKULO KUDUS

MADE GEDE JUSTAM WIDHYATMA NIM.081

SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS RUMAH SAKIT BERDASARKAN JENIS ASURANSI KESEHATAN BERBASIS ANDROID DI WILAYAH DENPASAR

Aplikasi Game Edukasi Pasang Pageh Aksara Bali Berbasis Android

FAKULTAS HUKUM UNIVERSITAS UDAYANA DENPASAR

RANCANG BANGUN APLIKASI EXTRACT, TRANSFORM, DAN LOAD UNTUK DATA WAREHOUSE BERBASIS WEB

Tesis untuk memperoleh Gelar Magister pada Program Magister, Program Studi Akuntansi, Program Pascasarjana Universitas Udayana

PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN RUMAH SAKIT MODUL LAYANAN (STUDI KASUS RUMAH SAKIT PTN UNUD) TUGAS AKHIR

PENERAPAN HAVERSINE FORMULA PADA APLIKASI PENCARIAN LOKASI DAN INFORMASI RUMAH SAKIT TERDEKAT DENGAN USER DI JAKARTA BERBASIS ANDROID

RANCANG BANGUN GAME TRADISIONAL ENGKLEK BERBASIS ANDROID

SKRIPSI RANCANG BANGUN APLIKASI TANAMAN OBAT TRADISIONAL BERBASIS ANDROID. Oleh : ANDI NUR CAHYO

LAPORAN SKRIPSI APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA DENGAN GAME INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA BELAJAR UNTUK TINGKAT SEKOLAH DASAR

PERLINDUNGAN HUKUM TERHADAP PENANAM MODAL ASING DALAM SENGKETA HUKUM PENANAMAN MODAL DI INDONESIA

LAPORAN SKRIPSI PEMBELAJARAN AKSARA JAWA MELALUI GAME BELAJAR HANACARAKA

PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY UNTUK MEMPERKENALKAN PAKAIAN ADAT INDONESIA

Rancang Bangun Pembuatan Aplikasi Pemantauan (Monitoring) Kondisi Fasilitas Gedung Berbasis Web dan Android Client

KATA PENGANTAR Implementasi Metode Finite State Automata pada Sistem Pengenalan Lirik Tembang Bali Sekar Alit ( Pupuh ) Berbasis Web

PERANCANGAN APLIKASI BELAJAR MENULIS ANGKA PADA ANAK MENGGUNAKAN ALGORITMA POINT IN POLYGON BERBASIS ANDROID SKRIPSI JOIN WIRA PRANATA

APLIKASI GEOGRAFIS PEMETAAN KUNJUNGAN WISATAWAN BERBASIS WEB DAN PERAMALAN KUNJUNGAN WISATAWAN MENGGUNAKAN METODE LEAST SQUARE

RANCANG BANGUN DATA CLEANSING DAN KONVERSI OLTP KE DATA MART DENGAN METODE LINGUISTIC MATCHING

STUDI KEAMANAN SUPLAI ENERGI LISTRIK BALI SAMPAI DENGAN TAHUN 2025

APLIKASI PENCARIAN DATA FILE MUSIK DENGAN ALGORITMA GENETIK PADA ANDROID SITI NURSULISTYAWATI

IMPLEMENTASI ALGORITMA CAT SWARM OPTIMIZATION DALAM MENYELESAIKAN JOB SHOP SCHEDULING PROBLEM (JSSP) KOMPETENSI FINANSIAL SKRIPSI

SKRIPSI PERANCANGAN SISTEM PEMBELAJARAN AWAL MULTIMEDIA INTERAKTIF SENI DAN BUDAYA BETAWI DALAM BENTUK GAME EDUKASI BERBASIS ANDROID

Transkripsi:

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020 JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015

PERMAINAN EDUKASI PENGENALAN TOPENG JAWA BERBASIS MOBILE ANDROID TUGAS AKHIR Diajukan guna memenuhi sebagian persyaratan dalam rangka menyelesaikan Pendidikan Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknologi Informasi I GEDE WIRA DARMA NIM. 1104505020 HALAMAN JUDUL JURUSAN TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS UDAYANA BALI 2015

PERNYATAAN Dengan ini saya menyatakan bahwa dalam Tugas Akhir ini terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesarjanaan di suatu perguruan tinggi, dan sepanjang pengetahuan saya juga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali yang secara tertulis diacu dalam naskah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka. Denpasar, Juni 2015 I Gede Wira Darma iii

LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR iv

BERITA ACARA TUGAS AKHIR v

ABSTRAK Topeng merupakan salah satu aset Budaya Indonesia. Peminat kesenian topeng dapat dikatakan berkurang khususnya pada generasi muda, berkurangnya peminat disebabkan kesenian topeng dianggap ketinggalan jaman. Permasalahan diatas tentunya menimbulkan lunturnya kesenian topeng di Indonesia pada masa mendatang. Hal ini yang mendasari pengembangan permainan edukasi untuk pengenalan ragam topeng yang terdapat di Indonesia khususnya ragam Topeng Jawa. Permainan dikembangkan pada perangkat mobile Android. Permainan mengharuskan pengguna membentuk topeng dengan memilih bentuk mata, hidung, bibir, kumis dan warna masing-masing bagian yang dipilih sesuai contoh yang ditampilkan. Model bermain seperti ini mengharuskan pengguna mengingat setiap bagian topeng dengan baik. Metode survey kuesioner digunakan untuk mendapatkan hasil terhadap uji coba responden. Terdapat 2 aspek utama yang menunjukkan aplikasi berhasil sebagai media edukasi, yaitu aspek entertainment dan aspek content. Hasil penilaian responden terhadap aspek entertainment memperoleh penilaian baik dengan persentase 85%, dari aspek content diperoleh penilaian baik dengan persentase 87%. Kata Kunci: Topeng Jawa, Permainan, Edukasi, Mobile, Android vi

ABSTRACT Mask is one of the assets of Indonesian culture. Art enthusiasts of mask can be said to be reduced, especially in the younger generation, due to the reduced interest in art masks regarded outdated. The above problems would lead to the erosion of art masks in Indonesia in the future. This is the underlying development of educational games for the introduction of a wide mask found in Indonesia, especially Mask of Java variety. The game is developed on Android mobile devices. The game requires users to form a mask by selecting the shape of the eyes, noses, lips, mustaches and color of each part are selected according to the examples shown. Model playing like this requires the user to remember any part of the mask properly. Questionnaire survey method used to obtain the results of the trials of the respondents. There are two main aspects that demonstrate successful application as a medium of education, namely the entertainment aspect and the aspect of content. Results of the assessment of respondents to the entertainment aspect obtain good value by 85%, from the aspect of content obtained good results with a percentage value 87%. Keywords: The Mask of Java, Games, Education, Mobile, Android vii

KATA PENGANTAR Puji dan syukur penulis panjatkan kehadapan Ida Sang Hyang Widhi Wasa/Tuhan Yang Maha Esa, karena atas Asung Kerta Wara Nugraha-Nya, akhirnya penulis dapat menyelesaikan Laporan Tugas Akhir ini. Laporan Tugas Akhir yang berjudul Permainan Edukasi Pengenalan Topeng Jawa Berbasis Mobile Android ini disusun sebagai syarat untuk memenuhi sebagian persyaratan menyelesaikan Program Sarjana S1 pada Jurusan Teknologi Informasi Universitas Udayana. Selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini, penulis mendapatkan petunjuk dan bimbingan dari berbagai pihak. Sehubungan dengan hal tersebut pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih kepada : 1. Bapak Prof. Ir. Ngakan Putu Gede Suardana, MT., Ph D. selaku Dekan Fakultas Teknik Universitas Udayana. 2. Bapak Dr.Eng. I Putu Agung Bayupati, ST.,MT. selaku Ketua Jurusan Teknologi Informasi Fakultas Teknik Universitas Udayana. 3. Bapak Putu Wira Buana, S.Kom., M.T. selaku dosen pembimbing I yang telah banyak meluangkan waktu untuk memberikan dorongan dan bimbingan selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini. 4. Bapak A.A. Ketut Agung Cahyawan Wiranatha, S.T., M.T. selaku dosen pembimbing II yang juga telah banyak meluangkan waktu memberikan dorongan dan bimbingannya selama penyusunan Laporan Tugas Akhir ini. 5. Kepada orang tua saya yang telah memberikan semangat, dukungan baik moral dan material. 6. Teman-teman seperjuangan angkatan 2011 yang saling mendukung dan memberikan ide serta pemikiran hingga laporan Tugas Akhir ini dapat terselesaikan. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu dalam membantu memperlancar penyusunan laporan Tugas Akhir ini. viii

Penulis menyadari bahwa laporan ini jauh dari sempurna baik dalam materi maupun penulisannya, sehingga kritik dan saran yang bersifat membangun dari semua pihak sangat diharapkan. Akhir kata, semoga laporan ini dapat memberikan manfaat bagi semua pihak sesuai dengan yang diharapkan. Denpasar, Juni 2015 I Gede Wira Darma ix

DAFTAR ISI HALAMAN JUDUL... i PERNYATAAN... iii LEMBAR PENGESAHAN TUGAS AKHIR... iv BERITA ACARA TUGAS AKHIR... v ABSTRAK... vi ABSTRACT... vii DAFTAR ISI... x DAFTAR GAMBAR... xiii DAFTAR TABEL... xv BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang... 1 1.2 Rumusan Masalah... 2 1.3 Batasan Masalah... 3 1.4 Tujuan... 3 1.5 Manfaat... 3 1.6 Metode Penelitian... 3 BAB II TINJAUAN PUSTAKA... 5 2.1 State of the Art... 5 2.2 Sejarah Topeng di Indonesia... 5 2.3 Karakteristik Topeng di Indonesia... 6 2.4 Android... 8 2.5 Corona SDK... 8 2.5.1 Kelebihan Corona SDK... 9 2.5.2 Kekurangan Corona SDK... 9 2.6 Bahasa Pemrograman Lua... 10 2.7 Aplikasi Pengolah Gambar dan Vector... 11 2.7.1 GIMP 2(GNU Image Manipulation Program)... 11 2.7.2 Inkscape... 13 2.8 Interaksi Manusia Komputer... 14 2.8.1 Faktor-faktor Pendewasa HCI... 15 2.8.1.1 Faktor Rekayasa Perangkat Lunak... 15 2.8.1.2 Faktor Kecerdasan Buatan... 16 2.8.1.3 Faktor Linguistik Komputasional... 16 2.8.1.4 Faktor Psikologi... 16 2.8.1.5 Faktor Multimedia... 17 2.8.1.6 Faktor Antropologi... 17 2.8.1.7 Faktor Ergonomik... 17 2.8.1.8 Faktor Sosiologi... 17 2.8.1.9 Teknik Penulisan... 17 2.8.1.10 Faktor Matematika... 18 2.8.1.11 Faktor Bisnis... 18 BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN SISTEM... 20 x

3.1 Tempat dan Waktu Pelaksanaan... 20 3.2 Data... 20 3.2.1 Sumber Data... 20 3.2.2 Jenis Data... 20 3.2.3 Metode Pengumpulan Data... 20 3.3 Alat Penelitian... 21 3.4 Alur Penelitian... 21 3.5 Perancangan Sistem... 22 3.5.1 Gambaran Umum Sistem... 22 3.5.2 Use Case Diagram... 23 3.5.3 Alur Sistem... 25 3.5.4 Activity Diagram... 25 3.5.4.1 Activity Diagram Menu Bermain... 26 3.5.4.2 Activity Diagram Bermain Mengenal Topeng... 27 3.5.4.3 Activity Diagram Bermain Acak... 28 3.5.4.4 Activity Diagram Bermain Membuat Topeng... 30 3.5.4.5 Activity Diagram Menu Galeri... 32 3.5.4.6 Activity Diagram Menu Pengaturan... 33 3.5.5 Rancangan User Interface... 34 3.5.5.1 Desain Menu Utama... 34 3.5.5.2 Desain Menu Bermain Mengenal Topeng... 35 3.5.5.3 Desain Menu Bermain Acak (Random)... 36 3.5.5.4 Desain Menu Membuat Topeng (Berkarya)... 39 3.5.5.5 Desain Menu Galeri... 41 3.5.5.6 Desain Menu Pengaturan... 42 3.5.6 Data Topeng... 43 BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 47 4.1 Konfigurasi Perangkat Aplikasi... 47 4.2 Konfigurasi Perangkat Pengembangan... 47 4.3 Tampilan Aplikasi... 47 4.3.1 Data Topeng pada Aplikasi... 48 4.3.2 Tampilan Menu Utama... 50 4.3.3 Tampilan Menu Settings... 50 4.3.4 Tampilan Menu Bermain... 51 4.3.4.1 Tampilan Mode Bermain Mengenal Topeng... 52 4.3.4.2 Tampilan Mode Bermain Random(Acak)... 56 4.3.4.3 Tampilan Mode Berkarya... 62 4.3.5 Tampilan Menu Galeri... 64 4.4 Analisa Sistem... 64 4.4.1 Metode Pengambilan Data... 65 4.4.2 Kriteria Variabel... 65 4.4.2.1 Aspek User Interface Aplikasi... 65 4.4.2.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 65 4.4.2.3 Aspek Entertainment Aplikasi... 66 4.4.2.4 Aspek Content Aplikasi... 66 4.4.3 Penetapan Skor... 66 xi

4.5 Perhitungan dan Penyajian Data... 66 4.5.1 Aspek Grafis Aplikasi... 67 4.5.2 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 69 4.5.3 Aspek Entertainment... 71 4.5.4 Aspek Content... 73 BAB V PENUTUP... 76 5.1 Simpulan... 76 5.2 Saran... 76 DAFTAR PUSTAKA... 77 xii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Logo Android... 8 Gambar 2.2 Icon Corona SDK... 9 Gambar 2.3 Icon Bahasa Pemrograman Lua... 10 Gambar 2.4 Icon Aplikasi GIMP... 12 Gambar 2.5 Tampilan GIMP 2 pada Sistem Operasi Windows... 12 Gambar 2.6 Icon Aplikasi Inkscape... 13 Gambar 2.7 Tampilan Aplikasi Inkscape pada Sistem Operasi Windows... 14 Gambar 2.8 Faktor Pengaruh Perkembangan HCI... 15 Gambar 3. 1UseCase Diagram Aplikasi... 24 Gambar 3. 2 Alur Aplikasi... 25 Gambar 3. 3 Activity Diagram Menu Bermain... 26 Gambar 3. 4 Activity Diagram Bermain Mengenal Topeng... 27 Gambar 3. 5 Activity Diagram Mode Bermain Topeng Acak... 29 Gambar 3. 6 Activity Diagram Membuat Topeng... 31 Gambar 3.7 Activity Diagram Menu Galeri... 32 Gambar 3. 8 Activity Diagram Menu Pengaturan... 33 Gambar 3. 9 Desain Menu Utama... 34 Gambar 3. 10 Tampilan Awal Mode Bermain Mengenal Topeng... 35 Gambar 3. 11 Desain Menu Bermain... 35 Gambar 3. 12 Desain Tampilan Pilihan Bentuk Topeng... 36 Gambar 3. 13 Desain Tampilan Awal Menu Bermain Acak... 37 Gambar 3. 14 Desain Tampilan Area Bermain Acak... 37 Gambar 3. 15 Desain Tampilan Pilihan Bentuk Topeng Bermain Acak... 38 Gambar 3. 16 Desain Pilihan Warna Masing-masing Bagian Topeng... 38 Gambar 3. 17 Desain Tampilan Berhasil Menyelesaikan Bentuk Topeng... 39 Gambar 3. 18 Desain Tampilan Gagal Menyelesaikan Bentuk Topeng... 39 Gambar 3. 19 Desain Menu Berkarya Membuat Bentuk Topeng... 40 Gambar 3. 20 Desain Tampilan Pilihan Bentuk Topeng Menu Berkarya... 40 Gambar 3. 21 Desain Tampilan Menu Pilihan Warna... 41 Gambar 3. 22 Desain Menu Galeri... 42 Gambar 3. 23 Desain Menu Pengaturan... 43 Gambar 4. 1 Tampilan Menu Utama... 50 Gambar 4. 2 Tampilan Menu Setting... 51 Gambar 4. 3Tampilan Menu Bermain... 51 Gambar 4. 4 Tampilan Topeng yang Harus Diselesaikan dalam Permainan... 52 Gambar 4. 5 Tampilan dalam mode bermain... 52 Gambar 4. 6 Pilihan Bentuk Dasar Topeng... 53 Gambar 4. 7 Memilih Warna Dasar Topeng... 53 Gambar 4. 8 Melakukan Drag dan Memilih Warna pada Bentuk Topeng... 54 Gambar 4. 9 Membentuk Topeng Selesai... 54 Gambar 4. 10 Tampilan Menu Gagal dalam Permainan... 55 xiii

Gambar 4. 11 Tampilan Menu Berhasil dalam Permainan... 55 Gambar 4. 12 Tampilan Awal Bermain Random... 56 Gambar 4. 13 Tampilan Menu ke Menu Utama... 57 Gambar 4. 14 Tampilan Menu Bermain Acak (Random)... 57 Gambar 4. 15 Memilih bentuk masing-masing bagian topeng (a)... 58 Gambar 4. 16 Memilih bentuk masing-masing bagian topeng (b)... 58 Gambar 4. 17 Tampilan Pilihan Warna Dasar Topeng... 59 Gambar 4. 18 Hasil Pewarnaan Bagian Topeng... 60 Gambar 4. 19 Tampilan Menu Gagal pada Bermain Acak (Random)... 60 Gambar 4. 20 Tampilan Menu Berhasil dalam Permainan Acak (Random)... 61 Gambar 4. 21 Tampilan Menu Mode Berkarya... 62 Gambar 4. 22 Memilih Template atau Bentuk Dasar Topeng... 62 Gambar 4. 23 Memilih Warna pada Menu Berkarya... 63 Gambar 4. 24 Hasil Pewarnaan pada Menu Berkarya... 63 Gambar 4. 25 Tampilan Menu Galeri... 64 Gambar 4. 26 Diagram Aspek UserInterface... 68 Gambar 4. 27 Diagram Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 70 Gambar 4. 28 Diagram Aspek Entertainment... 72 Gambar 4. 29 Diagram Aspek Content Aplikasi... 75 xiv

DAFTAR TABEL Tabel 3. 1 Data Topeng pada Aplikasi... 43 Tabel 4. 1 Grafis Data Topeng pada Aplikasi... 48 Tabel 4. 2Penilaian Responden Terhadap Aspek User Interface... 67 Tabel 4. 3 Penilaian Responden Terhadap Aspek Rekayasa Perangkat Lunak... 69 Tabel 4. 4 Penilaian Responden Terhadap Aspek Entertainment... 71 Tabel 4. 5 Penilaian Responden Terhadap Content Aplikasi... 73 xv