Viewing 3D. Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D.

dokumen-dokumen yang mirip
Gambar 1. Viewport pada layar

Gambar 1. Viewport pada layar

PETEMUAN KE-5 TRANSFORMASI-PANDANGAN (Viewing)

Tutorial 04 Modeling & Transformasi Proyeksi

Grafika Komputer. Evangs Mailoa

Aljabar Linier & Matriks

Pada dasarnya lebih sulit drpd classifier berdasar teori bayes, terutama untuk data dimensi tinggi.

Sifat-sifat Fungsi Keanggotaan, Fuzzifikasi, Defuzzifikasi. Logika Fuzzy

Aljabar Linier & Matriks

Relasi Tolerans & Relasi Ekivalen. Logika Fuzzy

BAB II LINGKUNGAN PEMROGRAMAN GRAFIK DENGAN OPEN GL

Superposisi & Interferensi

ESTIMATOR FUNGSI PDF. Pertemuan 4

Sistem Proyeksi Peta. Arif Basofi PENS 2015

Film Film merupakan media visualisasi. Melalui film, sebuah peristiwa digambarkan dan direkam dlm sebuah lapisan emulsi yg peka cahaya, shg bisa dilih

Fuzzy Associative Memory (FAM) Logika Fuzzy

BAB 2 DASAR TEORI. Pada bagian ini akan dibahas tentang teori dasar dari grafika komputer, yang

PENGUAT DAYA KELAS A

Fotografi I. Oleh : A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn., M.Si

Finishing Pemodelan Objek 3D

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Manajemen Waktu Proyek & Penjadwalan Proyek. By Wiji Nurastuti,MT

Grafik Komputer : Konsep 3 Dimensi

Aplikasi AutoCAD. untuk Finishing. dan Rendering Desain

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PEMODELAN SISTEM. Pemodelan & simulasi TM05

Pertemuan 8 Aljabar Linear & Matriks

PAGI. SOAL PILIHAN GANDA : No

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D)

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Sistem Proyeksi Peta. Arif Basofi PENS 2012

II. PARETO OPTIMALITY (PO) & CRITERION (PC)

Fisika Optis & Gelombang

Sistem Transmisi Telekomunikasi. Kuliah 7 Jalur Gelombang Mikro

Proyeksi Peta. Tujuan

Kelayakan Proyek dan Keputusan Investasi

Bab 2 Output Primitif

Bab 3 Algoritma Feature Pengurangan

Perspective & Imaging Transformation

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

Kewirausahaan Wira Usaha

Rangkaian RL dan RC Dengan Sumber

BAB 1. Finishing dan Teknik Presentasi Desain Arsitektur Bagian 1

Proyeksi Eropa, Aksonometri, dan Gambar Perspektif

Aspek Finansial. Program Studi Teknik Elektro Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer Universitas Mercu Buana Yogyakarta

PEMODELAN BILANGAN ACAK DAN PEMBANGKITANNYA. Pemodelan & Simulasi

Manajemen Lingkup Proyek

BAB 21 TRANSFORMASI GEOMETRI 1. TRANSLASI ( PERGESERAN) Contoh : Latihan 1.

Can be accessed on:

Bekasi, Januari 2007

BAB I : KONSEP PEMANTULAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

PENGUKURAN RESISTANSI

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

Prosedur Penggunaan Aplikasi Bagi Pengguna. Berikut merupakan prosedur untuk menjalankan aplikasi DIY: PINHOLE CAMERA :

PEMODELAN SISTEM MEKANIS. Pemodelan & Simulasi TM06

Bekasi, Desember 2006

BAB 4 ANALISIS SIMULASI KINEMATIKA ROBOT. Dengan telah dibangunnya model matematika robot dan robot sesungguhnya,

Model Citra (bag. I)

Fotografi digital. A.A Gde Bagus Udayana, S.Sn.,M.Si

Kualitas Data Spasial. Arif Basofi PENS 2017

SRI REDJEKI KALKULUS I

Memahami pentingnya jadwal proyek dan manajemen waktu proyek yg baik Menentukan aktivitas sbg dasar membuat jadwal proyek Menjelaskan bgmn manajer

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

BAB II DASAR TEORI. Tabel 2.1 Jenis Peta menurut Skala. Secara umum, dasar pembuatan peta dapat dinyatakan seperti Gambar 2.1

BAB III ALGORITMA PENAMBAHAN FEATURE DAN METODA PENCAHAYAAN

Jawab: Titik awal (x 1, y 1 ) = A(2,1) dan Titik akhir (x 2, y 2 ) = B(8,5) dx = x 2 x 1 = 8 2 = 6 dan dy = y 2 y 1 = 5 1 = 4

Aplikasi AutoCAD. untuk Desain Rancang Bangun 3D

Model Linear Programming:

GAMBAR PROYEKSI ORTOGONAL

KONSEP SISTEM DAN PENGELOLAAN INTEGRASI

THE ART OF PHOTOGRAPHY. M.S. GUMELAR

Komposisi Transformasi

Bab 4 Studi Kasus. 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Perangkat Lunak

Model Data GIS. Arif Basofi PENS 2014

PENYELESAIAN MODEL LINEAR PROGRAMMING SECARA GRAFIK

Perspektif mata burung : dilihat secara keseluruhan dari atas. Perspektif mata normal : dilihat secara keseluruhan dengan batas mata normal

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

MENGGESER, MEMUTAR, DAN MENYEKALAKAN MOLEKUL

King s Learning Be Smart Without Limits

TRANSFORMASI GEOMETRI

Materi 1: Pendahuluan

PS. DESAIN INTERIOR FDIK UNIVERSITAS ESA UNGGUL

Materi 2: Matriks dan Operasi Matriks

Proses no 1. Penjelasan: Pembuatan layer baru, klik tombol layers seperti terlihat pada gambar. di atas.

Aspek Teknis. Manajemen Proyek (TKE 3101) oleh: Indah Susilawati, S.T., M.Eng.

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA. Kuliah 4 Pengolahan Titik (2) Indah Susilawati, S.T., M.Eng.

KINEMATIKA DAN DINAMIKA TEKNIK

OTOMATISASI PERKANTORAN

Viewing and Clipping 2D. Farah Zakiyah Rahmanti 2014

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BIOLOGI

BAB 3 Tip dan Trik Seputar Tool

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

Materi 3: Relasi dan Fungsi

Komposisi dalam Fotografi

KOMPOSISI PENDUDUK. Komposisi Penduduk. Andrei R FKM UNEJ

PAV SUDUT PENGAMBILAN GAMBAR (CAMERA ANGLE) Camera angle adalah sudut dimana kamera mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan.

Referensi : 1.Fisika Universitas edisi kesepuluh, schaum 2.Optics, Sears 3.Fundamental of Optics, Jenkin and White

2. TINJAUAN PUSTAKA. Fotogrametri dapat didefisinikan sebagai ilmu untuk memperoleh

Rangkaian AC Tiga-Fase [1]

Transkripsi:

Komputer Grafik 1

Viewing 3D Tujuan: memberi kesan pada viewer bahwa ia melihat foto 3D dengan cara yg sama saat kita memotret obyek 3D ke film 2D. memproyeksikan obyek 3D ke bidang 2D 2

Pinhole Camera Kamera lubang jarum bayangan terbalik. Komputer grafik kamera diletakkan di depan film bayangan tegak. Kamera sering disebut juga sbg mata, viewpoint, posisi kamera. Film sering disebut juga sbg bidang bayangan (image plane). 3

Utk kemudahan, kita anggap bahwa bidang bayangan tersusun atas piksel-piksel. Perhatikan bahwa bayangan yg terbentuk pd bidang bayangan adalah bayangan tegak. 4

Kamera Komputer Grafik Langkah-langkah utk membuat gambar komputer grafik mirip (analog) dengan langkah-langkah utk memotret obyek riil. Berikut bbrp hal yg hrs ditentukan: 1. Viewing transformation Langkah ini adl mengeset posisi pandangan (analog dgn memposisikan dan mengarahkan kamera). 2. Object/Modeling transformation Digunakan utk memposisikan model dan menentukan bgmn orientasinya (analog dgn mengatur komposisi yg diinginkan). 5

Misalnya kita akan merotasi, menggeser, atau men-skala modelnya (atau kombinasi transformasi). Gambar berikut menggambarkan langkah 1 dan 2. Terlihat bahwa posisi kamera telah ditentukan dan juga komposisi kedua obyek. 6

3. Transformasi proyeksi Menentukan transformasi proyeksi seperti memilih lensa kamera atau mengatur zoom. Transformasi ini menentukan keluasan pandangan yg jg disebut volume pandangan (viewing volume). Juga ditentukan letak dan orientasi bidang bayangan dan bgmn obyek di klip dan diproyeksikan. 7

4. Transformasi Viewport Transformasi ini menentukan bentuk area screen dimana obyek akan dipetakan dan ditampilkan. Proses ini analog dgn menentukan seberapa besar foto yang akan dihasilkan. Urutan transformasi: 8

Transformasi Obyek/Model Contoh: Memindah, men-skala, dan memutar piramid pada sumbu y (vertikal). Viewing Transformation Transformasi ini dpt menggunakan proses translasi (gltranslated) dan proses memutar (glrotate). Viewing transformation jg dpt dilakukan menggunakan perintah glulookat utk menentukan garis pandangnya. Sintaks: glulookat (GLdouble eyex, GLdouble eyey, GLdouble eyez, GLdouble centerx, GLdouble centery, GLdouble centerz, GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); 9

eyex, eyey, eyez : menentukan letak viewing matrix centerx, centery, centerz : menentukan letak obyek yg dilihat upx, upy, upz : menentukan sumbu mana yg mengarah ke atas (arah viewing volume dr dasar sampai puncak) Misal: glulookat (0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, -100.0, 0.0, 1.0, 0.0); 10

Contoh: menjauhkan dan mendekatkan obyek dari pandangan sekaligus memutar. Transformasi Proyeksi Transformasi proyeksi ditentukan oleh volume pandangan (viewing volume), posisi kamera (viewpoint), dan bidang bayangan atau bidang proyeksi. Volume pandangan dan viewpoint menentukan bgmn obyek 3D diproyeksikan pd bidang proyeksi. Kita menggunakan garis-garis lurus yang disebut proyektor. Proyektor digambar dari pusat proyeksi (viewpoint) menuju ke setiap titik sudut pd obyek. Titik potong garis proyektor dan bidang bayangan akan membentuk proyeksi obyek (bayangan). Dua jenis proyeksi pd gambar berikut adl proyeksi perspective dan paralel. 11

Proyeksi perspective Proyeksi Paralel Perhatikan gambar di atas. Apa perbedaan antara proyeksi perspective dan proyeksi paralel? 12

Proyeksi Perspective Ciri proyeksi perspective: semakin jauh letak obyek dari kamera, maka bayangan obyek akan semakin kecil. Obyek yg dekat dgn viewpoint akan terlihat lebih besar. Metode proyeksi ini yg pd umumnya digunakan dlm animasi dan simulasi visual krn mpy prinsip kerja yg mirip dgn mata manusia (kamera). Perintah glfrustum dpt digunakan utk menentukan volume pandangan. Sintaksnya sbb: glfrustum (GLdouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); Perhatikan gambar pd halaman berikut. 13

Volume pandangan (viewing volume) ditentukan oleh 6 argumen dlm glfrustum. Obyek yg berada di luar volume pandangan akan dipotong. Volume pandangan menggunakan glfrustum 14

Perintah lain utk menentukan volume pandangan adl gluperspective. Sintaksnya sbb: glperspective (GLdouble fovy, GLdouble aspect, GLdouble near, GLdouble far); fovy : besarnya sudut pandang dlm bidang xz (lihat gambar pd glfrustum); besarnya dalam jangkauan 0 hingga 180. aspect: besarnya aspect ratio dari frustum, yaitu lebar dibagi tinggi. Proyeksi Paralel (Orthographic) Proyeksi paralel adl proyeksi dimana pusat proyeksinya berada di titik tak hingga. Jenis proyeksi ini tdk memperdulikan lokasi viewpoint; garis proyektor mrpk garis-garis yg sejajar (paralel). 15

Perhatikan ilustrasi berikut. Terlihat bahwa garis-garis proyeksi adalah sejajar (paralel), untuk pandangan dari depan (front), samping (side), maupun atas (top). 16

Transformasi Viewport Transformasi viewport mentransformasikan bidang bayangan ke satu wilayah khusus dlm window. Default-nya, viewport adl seluruh piksel yg ada pd window. Kita bisa menggunakan perintah glviewport() utk memilih wilayah tertentu dlm window (lihat kembali materi awal dlm matakuliah ini). Tugas 1. Coba temukan dimana jenis-jenis transformasi yg telah dibahas di atas pernah kita gunakan. Jelaskan. 2. Jika ada jenis transformasi yg belum pernah digunakan, cobalah bereksperimen. Bagaimana hasilnya? (satu saja) 17

Output proyeksi paralel memang tdk realistik krn obyek tdk berubah ukurannya meski letaknya jauh atau dekat dgn viewpoint. Namun jenis proyeksi ini bermanfaat utk keperluan pengukuran besar obyek dan seringkali digunakan saat pemodelan, gambar-gambar teknik, dan cetak biru dlm arsitektur. Proyeksi paralel disebut orthographic jika arah proyeksi adl ortogonal (90 ) trhdp bidang proyeksi; yg paling umum adl sepanjang sumbu x (arah pandangan depan/front dgn bid proy pd yz), sepanjang sumbu y (arah pandangan atas/top dgn bid proy pd xz), dan sepanjang sumbu z (arah pandangan samping/side dgn bid proy pd xy). Dgn proyeksi orthographic maka volume pandangan (viewing volume) akan berbentuk kotak (lht gbr pd hal berikut) 18

Perintah utk menentukan volume pandangan menggunakan proyeksi orthographic adl glortho. Sintaksnya sbb: glortho(gldouble left, GLdouble right, GLdouble bottom, GLdouble top, GLdouble near, GLdouble far); 19