Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret

dokumen-dokumen yang mirip
BAB I PENDAHULUAN. sekolah, maupun masyarakat. Menurut Walgito (2001:71) dorongan atau motif

5. DISKUSI, KESIMPULAN, DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Konteks Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Understanding Comics: the Invisible Art, Proses komunikasi dalam

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG

BAB III KAUM MUDA PARUH WAKTU DAN GAYA HIDUP MODERN. banyak kaum muda yang masih berstatus sebagai mahasiswa bekerja paruh waktu dengan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. dengan orang lain. Ditinjau dari sudut perkembangan manusia, kebutuhan untuk

BAB I PENDAHULUAN. awal/early adolescence usia tahun, remaja menengah/middle

BAB I PENDAHULUAN. lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil, banyak sekali game

15. Lampiran I : Surat Keterangan Bukti Penelitian BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Masalah perilaku agresif anak bukanlah menjadi suatu masalah yang baru

BAB 1 PENDAHULUAN. pasal 31 ayat 1 UUD 1945 yang menyebutkan bahwa tiap-tiap warga negara

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Proses belajar mengajar adalah suatu hal penting yang menjadi kunci

V. SIMPULAN DAN SARAN. komuniksai kelompok informan yang didapat melalui wawancara dari informan

BAB I PENDAHULUAN. disetiap kalangan umumnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet

BAB I PENDAHULUAN. Negara Kesatuan Republik Indonesia dibagi atas daerah-daerah

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. kepuasan yang tinggi pula terhadap aktivitas belajar (Chang, 2012), sehingga apa pun yang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah individu yang selalu belajar. Individu belajar berjalan, berlari,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. makhluk sosial, individu di dalam menjalin hubungan dengan individu lain perlu

BAB I PENDAHULUAN. Memasuki era globalisasi yang terjadi saat ini ditandai dengan adanya

BAB I PENDAHULUAN survei rutin yang dilakukan rutin sejak tahun 1991 oleh National Sleep

SKRIPSI SKRIPSI. Oleh: ARDANARESWARI AYU PITALOKA K

BAB 1 PENDAHULUAN. Saat ini dunia telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah makhluk sosial; mereka tidak dapat hidup sendiri dan

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk sosial yang memiliki kemampuan untuk menyesuaikan tingkah

BAB III METODOLOGI. III.1 Pendekatan Penelitian

B A B I PENDAHULUAN. di sepanjang rentang hidup. Salah satu tahap perkembangan manusia

I. PENDAHULUAN. Dampak perkembangan teknologi di antaranya adalah perkembangan jaringan

BAB V HASIL PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah. Masyarakat adalah sekumpulan manusia yang saling bergaul, atau dengan

BAB V PENUTUP. hanya bersifat fungsional untuk mengisi perut namun juga memenuhi lifestyle.

5. Pilihlah salah satu dari pilihan di bawah ini yang merupakan KELEMAHAN anda! (Jawablah dengan sejujur-jujurnya)

BAB I PENDAHULUAN. fasilitas hiburan yang mencakup permainan (game) di dalamnya. Salah satu

BAB. I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. hubungan dengan orang lain di beda tempat (Dyah, 2009). Remaja

BAB I PENDAHULUAN. semakin berkembang sehingga mendorong diperolehnya temuan-temuan baru

Bab VI. Penutup. ternyata tidak lepas dari politik. Belajar politik melalui sarana game online

BAB I PENDAHULUAN. interaksi dengan lingkungan sosial yang lebih luas di masyarakat dan

PERILAKU REMAJA PENGGUNA GAME ONLINE

BAB I PENDAHULUAN. station. Anak-anak, remaja, bahkan sampai dewasa sangat menyenangi

BAB I PENDAHULUAN. Manusia selalu melakukan berbagai aktivitas yang rutin dalam menjalani

Skala 1. SS S TS STS 4 Bekerja keras adalah hal yang tidak penting. SS S TS STS 5

HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN INTERNET PADA SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

BAB I PENDAHULUAN. artinya ia akan tergantung pada orang tua dan orang-orang yang berada di

BAB V PENUTUP. kesimpulan akan motif-motif para pemain game online dan kategorisasi pemain

BAB I PENDAHULUAN. dalam menunjukkan bahwa permasalahan prestasi tersebut disebabkan

BAB I PENDAHULUAN. masyarakat secara keseluruhan. Sehingga dapat dikatakan bahwa kehidupan. tidak akan berlangsung tanpa adanya kehidupan.

BAB I PENDAHULUAN. dalam kehidupan anak untuk optimalisasi bagi perkembangannya.

BAB I PENDAHULUAN. dirinya dapat menetap dalam jangka waktu lama. Setiap lingkungan tempat tinggal

BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. terutama bagi masyarakat kecil yang hidup di perkotaan. Fenomena di atas

adalah proses diterimanya rangsang (objek, kualitas, hubungan antar gejala, maupun

PERMAINAN TIMEZONE BAGI KALANGAN REMAJA DI SOLO GRAND MALL (Studi Fenomenologi tentang Gaya Hidup Remaja yang Gemar Bermain di Timezone)

BAB I PENDAHULUAN. Manusia adalah mahluk yang berkembang secara terus- menerus. Perkembangan

BAB I PENDAHULUAN. positif dan dampak negatif dalam kehidupan kita. Berbagai macam orang dari

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan masa yang penting dalam kehidupan seseorang,

BAB I PENDAHULUAN. Pada dasarnya pendidikan formal merupakan hal yang sangat dibutuhkan oleh setiap

BAB I PENDAHULUAN. yang ditandai dengan adanya perubahan-perubahan fisik, kognitif, dan psikososial

BAB II TINJAUAN TEORITIS. A. Karyawan PT. INALUM. capital, yang artinya karyawan adalah modal terpenting untuk menghasilkan nilai

BAB I PENDAHULUAN. merasa dibawah tingkat orang-orang yang lebih tua melainkan berada dalam tingkat

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang DwiMurtiningsih,2014

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. Masa remaja merupakan periode yang penting, walaupun semua periode

BAB I PENDAHULUAN. dengan lingkungannya menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik. Dalam

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. masa peralihan perkembangan dari masa anak-anak menuju masa dewasa

BAB I PENDAHULUAN A. Latar belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Belajar merupakan tugas utama seorang siswa. Seorang siswa dalam

BAB I PENDAHULUAN. Indonesia, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) bekerja sama

REVITALISASI USAHA PEDAGANG KLITHIKAN PASCA GEMPA BUMI 27 MEI 2006 di DIY (Tinjauan Aspek psikologis)

BAB I PENDAHULUAN. tersebut mempunyai rasa percaya diri yang memadai. Rasa percaya diri (Self

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Juanita Sari, 2015

BAB I PENDAHULUAN. Departemen Kesehatan RI pada tahun 2010 jumlah anak usia dini (0-4 tahun) di

A. Latar Belakang Masalah

Bagaimana Memotivasi Anak Belajar?

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanakkanak

BAB I PENDAHULUAN. dan menbentuk prilaku anak yang baik (Santrock, 2011). dapat membuat anak-anak rentan terhadap eksplotasi. Kekewatiran banyak

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. memungkinkan terjadinya integritas sosial, merupakan hubungan-hubungan yang

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

HUBUNGAN ANTARA KECERDASAN EMOSIONAL DENGAN KOHESIVITAS PEER GROUP PADA REMAJA SKRIPSI

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian Mutia Ramadanti Nur,2013

BAB I PENDAHULUAN. Ketika zaman berubah dengan cepat, salah satu kelompok yang rentan

BAB I PENDAHULUAN A. LATAR BELAKANG PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah

KONSEP INTERAKSI KOMUNIKASI PENDAHULUAN

BAB V PENUTUP A. Kesimpulan

BAB V PENUTUP. 1. Perilaku Seks Pranikah di Kalangan Remaja Kota Surakarta

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. menuju masa dewasa. Pada masa remaja banyak sekali permasalahan yang

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang. Pentingnya perilaku asertif bagi setiap individu adalah untuk memenuhi

BAB I PENDAHULUAN. networking facebook yang fungsinya kira-kira hampir sama dengan friendster.

BAB I PENDAHULUAN. dan pergaulan dari teman-temannya. Mereka membuat permainan game online

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. Pada saat ini, di Indonesia pilihan jalur untuk menempuh pendidikan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Dalam menjalankan kehidupan sehari-hari, manusia selalu membutuhkan

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. manusia yang merupakan masa peralihan dari kanak-kanak menuju dewasa. Masa

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. berinteraksi. Interaksi tersebut selalu dibutuhkan manusia dalam menjalani

BAB I PENDAHULUAN. dimaksud dengan transisi adalah perubahan yang terjadi pada rentang kehidupan

BAB I PENDAHULUAN. televisi membawa manusia kembali pada neo-tribal. permainan. Realitasnya yang sekarang, kecanggihan permainan digital lebih

BAB IV ANALISIS DATA. berguna untuk menelaah data yang telah diperoleh peneliti dari informan maupun

BAB I PENDAHULUAN. berbeda dengan keadaan yang nyaman dalam perut ibunya. Dalam kondisi ini,

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Penelitian

Transkripsi:

Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013) Ardanareswari Ayu Pitaloka Universitas Sebelas Maret Abstrak: Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media bermain. Game online dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai pelajar yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk meraih prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka dari itu para pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan menyempatkan bermain usai jam sekolah dan pada akhir pekan. Memperoleh uang untuk bermain game online pelajar lakukan dengan menyisakan uang jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari tambahan uang jajan, serta ada yang meminta jatah uang lagi dari orangtua. Game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas. Kata kunci: Perilaku ; Game Online; Pelajar 1

Pendahuluan Masyarakat memiliki beragam cara untuk memenuhi kebutuhan akan hiburan. Hiburan yang tak terbatas ruang, waktu, biaya, maupun usia, seperti bermain, menjadi salah satu alternatif aktifitas hiburan yang dengan mudah dilakukan oleh masyarakat. Bermain memang merupakan salah satu hiburan menyenangkan dan merupakan kebutuhan yang sudah melekat (inherent) dalam diri manusia serta tidak memandang batas usia. Game Online menjadi salah satu permainan yang sedang banyak diminati masyarakat. Game online merupakan permainan yang bisa dimainkan dengan menghubungkan komputer dengan dengan jaringan internet. Game online adalah media bermain yang membutuhkan biaya akses. Individu perlu membayar sejumlah biaya diantaranya biaya akses internet dan biaya untuk membeli uang virtual yang lebih dikenal dengan istilah cash. Cash merupakan uang virtual dalam industri game online. Untuk bermain game online individu memerlukan cash untuk membeli beberapa perlengkapan bermain. Cash dapat dibeli diwarnet tempat bermain game online. Dari hasil observasi, rupanya permainan game online paling banyak dikonsumsi oleh pelajar. Bahkan beberapa dari mereka nampak membolos sekolah untuk bermain game online. Padalah untuk bermain game online mereka tak hanya membutuhkan waktu bermain namun juga uang untuk membayar biaya internet dan membeli cash. Berpijak dengan adanya fenomena tersebut, penelitian ini memfokuskan permasalahan pada (1)Mengapa pelajar di kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten Sragen menyukai game online? (2) Bagaimana strategi pelajar di kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten Sragen dalam bermain game online? (3) Apa saja dampak sosial dari bermain game online pada pelajar di kelurahan Gemolong, Kecamatan Gemolong, Kabupaten Sragen? Review Literatur Perilaku Konsumsi Game online Pada pelajar Game online merupakan permainan yang menyenangkan namun membutuhkan biaya bagi siapapun yang ingin menikmatinya. Aktivitas bermain game online yang 2

dilakukan pelajar merupakan salah satu wujud perilaku konsumsi pelajar terhadap permainan tersebut. Perilaku konsumsi pelajar terhadap game online merupakan sikap yang diambil oleh seorang pelajar dalam bertingkah laku atau bertindak untuk memenuhi kebutuhan diri atas hiburan dengan menyesuaikan diri pada nilai, norma, serta aturan suatu masyarakat untuk suatu tujuan tertentu dengan memanfaatkan nilai guna maupun nilai simbolis dari permainan game online tersebut. Perilaku dalam analisis practice theory (teori perilaku) yang disampaikan oleh Bourdieu dalam karyanya yang paling terkenal yaitu Distinction: A social Critique of The Judgement of Taste (1984) melihat bahwa practice (perilaku) merupakan akibat dari relasi dari perilaku dan struktur. Beberapa konsep penting yang merupakan hasil pemikiran Bourdieu tentang relasi dialektis perilaku individu dengan struktur adalah konsep kebiasaan (habitus), konsep modal (capital) serta adanya konsep ranah (field). Merujuk apa yang disampaikan oleh Bourdieu, penelitian ini melihat bahwa perilaku konsumsi game online merupakan akibat dari adanya relasi antara diri pelajar dan struktur yang ditempati pelajar dalam berbagai ranah. Perilaku konsumsi game online merupakan suatu produk dari habitus atau kebiasaan yang dipengaruhi oleh ranah dan didorong oleh adanya modal (capital) yang dimiliki oleh pelajar tersebut. Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan di kelurahan Gemolong, kecamatan Gemolong, kabupaten Sragen dengan menggunakan metode penelitian kualitatif. Strategi penelitian menggunakan pendekatan fenomenologi. Fenomenologi dipilih karena merupakan pendekatan yang holistik sehingga untuk melihat suatu fenomena sosial yang terjadi, peneliti sebagai subjek harus melihat objek penelitian sebagaimana adanya dengan tidak memanipulasi data. Sumber data diperoleh dari studi pustaka, peristiwa atau aktivitas, lokasi, dan informan yaitu pelajar yang mengkonsumsi game online di kelurahan Gemolong, orangtua pelajar yang mengkonsumsi game online, serta pengelola warung internet. Teknik pengambilan informan menggunakan kolaborasi dari purposive 3

sampling dan snowball sampling. Validitas data diperoleh melalui triangulasi data atau sumber. Teknik analisis data yang digunakan adalah model analisis interaktif. Pembahasan Game online merupakan satu diantara sekian banyak produk teknologi yang menggambarkan kekuatan ilmu pengetahuan. Game online memungkinkan gamer (individu yang bermain game) mendapat kebebasan untuk mengeksplorasi diri. Aktivitas bermain mereka didasari oleh latarbelakang yang berbeda satu sama lain. Setiap gamer pelajar memiliki alasan masing-masing kenapa memilih menyukai permainan game online. Hasil penelitian menunjukkan latarbelakang gamer pelajar menyukai game online meliputi beberapa hal. Diantaranya adalah game online yang dianggap menyenangkan dan menghibur. Bagi mereka game online menjadi salah satu aktivitas rutin yang dilakukan usai sekolah Piliang (2011:432) menjelaskan bahwa perubahan permainan terjadi sebagai akibat dari perubahan ruang untuk bermain itu sendiri sebagai akibat dari perkembangan sains dan teknologi tempat bermain, alat bermain dan cara bermain. Seiring berkembangnya kehidupan manusia kearah modernitas, kebutuhan akan hiburan menjadi cukup diprioritaskan. Sekalipun itu adalah pelajar, kebutuhan akan hiburan penting untuk mereka yang sudah dari pagi berkutat dengan buku pelajaran. Hal lain yang mendasari mereka tertarik game online adalah adanya sosialisasi sejak dini tentang permainan digital. Sejak kecil gamer pelajar diketahui sudah mengenal jenis permainan serupa yaitu playstation. Hampir semua menyatakan bahwa sejak kecil mereka sudah mengenal playstation. Orangtua dan orang dekat mereka yang mengenalkan playstation. Artinya bahwa game digital semacam game online dan playstation bukanlah hal yang benar- benar baru mereka kenal selama ini. Pelajar bernama Andi misalnya, sejak kecil dia sudah disediakan playstation di rumah agar dia tidak harus keluar rumah untuk bermain. Pembiasaan dari orang tua membuatnya lebih banyak menghabiskan waktu bermain playstation di rumah dari pada di luar rumah bersama teman sebaya. Saat ini pun aktivitas Andi bergeser dengan menyukai game 4

online merupakan bentuk permainan yang tidak jauh berbeda dengan mainan masa kecilnya yaitu playstation. Dalam analisis Bourdieu inilah yang disebut sebagai habitus, artinya sejak kecil Andi memang sudah dibiasakan untuk tidak bergaul dengan temantemannya dan hanya bermain dengan menggunakan media tertentu seperti playstation. Pembiasaan ini berkembang hingga dia remaja. Ketertarikan terhadap game online tidak hanya karena adanya sosialisasi alat permainan serupa sejak kecil. Ketersediaan fasilitas berbasis teknologi sejak dini juga menjadi salah satu dorongan gamer pelajar menyukai game online. Ada rasa ingin tahu yang mendorong mereka untuk bermain game online. Tidak hanya karena hiburan namun lebih karena menganggap game online merupakan produk teknologi yang banyak menyimpan jawaban atas rasa ingin tahu. Rasa ingin tahu merupakan salah satu faktor yang mendorong seseorang mencoba-coba hal asing yang belum diketahui sebelumnya. Selain itu ada pula alasan untuk mengisi waktu luang oleh gamer pelajar. Mereka menyukai game online secara tidak langsung karena tidak memiliki aktivitas yang bisa dilakukan. Kesepian, merasa bosan karena tidak ada teman maupun keluarga yang bisa diajak berinteraksi membuat gamer pelajar tertarik bermain game online. Game online dianggap sebagai teman untuk mengisi waktu. Tuntutan aktivitas akademik juga menjadikan game online sebagai tempat pelarian bagi gamer pelajar. Aktivitas sekolah, ekstrakurikuler dan bimbingan belajar menjadi beban bagi mereka. Waktu bermain mereka secara otomatis juga berkurang akibat banyaknya aktivitas akademik. Orangtua gamer pelajar sebenarnya tahu bahwa anak mereka menyukai game online. Banyak aktivitas di luar rumah yang dianggap tidak aman menjadi pertimbangan bagi orang tua. Mereka menilai bahwa bermain game online jauh lebih aman meskipun pengaruh psikologis yang mengarah pada sesuatu yang negatif seperti kecanduan menjadi kekhawatiran tersendiri bagi orangtua. Namun setidaknya orangtua menganggap bahwa bermain game online tidak akan mencederai anak (secara fisik). Bermain game online di warnet juga memudahkan orangtua untuk memantau atau 5

setidaknya mengurangi kekhawatiran apabila anak pulang terlambat. Kebiasaan anak bermain di warnet dan hanya warnet tujuannya bermain membuat orangtua mudah memantau/menemukan anak. Misalnya, ketika anak pulang terlambat dan tidak pamit. Keberadaan anak sudah bisa ditebak oleh orangtua. Alasan itu pula yang membuat orang tua melakukan pembiaran terhadap anak mereka untuk bermain game online. Perilaku konsumsi game online yang dilakukan oleh pelajar dalam konsep perilaku yang dikemukakan oleh Bourdieu (2010:18) sebenarnya merupakan produk dari habitus (kebiasaan). Habitus merupakan mental atau kognitif yang digunakan aktor untuk menghadapi kehidupan sosial. Aktor dibekali serangkaian skema atau pola yang diinternalisasikan yang mereka gunakan untuk merasakan, memahami, menyadari dan menilai dunia sosial. Melalui pola-pola itulah aktor memproduksi tindakan mereka dan juga menilainya. Seperti halnya yang dilakukan oleh pelajar. Mereka bermain game online karena pembiasaan yang terinternalisasi sejak mereka kecil. Internalisasi yang masuk dalam diri mereka adalah bahwa bermain itu seperti bermain playstation. Bermain dengan tenang tanpa harus berkeringat dan berbahaya di luar rumah. Ada sejarah yang menciptakan kebiasaan tersebut dalam hidup mereka. Ditambah oleh Adib (2012:97) bahwa, Habitus merupakan produk sejarah, sebagai perangkat disposisi yang bertahan lama dan diperoleh melalui latihan berulang kali (inculcation). Game digital dikenalkan oleh orangtua atau orang terdekat mereka sejak kecil dan dimainkan berulang kali bahkan hingga saat ini. Sekalipun kebiasaan itu lahir dalam kondisi sosial tertentu, dia bisa dialihkan ke kondisi sosial yang lain dan karena itu bersifat transposable. Game online hanyalah subtitusi dari playstation yang mereka mainkan dulu. Kondisi sosial pada saat mereka kecil dan minim interaksi dengan teman sebaya tentu akan berbeda dengan kondisi sosial saat ini dimana mereka mendapatkan pengaruh dan mempertimbangkan apa yang dilakukan dan disukai teman sebaya. Struktur yang menstrukturkan yang dilakukan oleh gamer pelajar dan orangtua juga membentuk habituasi atau kebiasaan. Karena orangtua sudah tahu kebiasaan anak dan tidak melakukan perlawanan bahkan menganggap semua itu biasa saja maka dalam hal tersebut juga tertanam pada diri anak. Pada aktivitasnya anak menganggap tindakannya 6

tidak menjadi masalah dengan orang tua karena representasi orangtua terhadap game online masih sebatas hiburan untuk anak. Persepsi anak dari tindakan orangtua menciptakan suatu pola dan struktur bahwa mereka boleh bermain game online. Lingkungan para gamer pelajar merupakan salah satu pendorong perilaku konsumsi game online bisa terus terjadi dikalangan pelajar sampai saat ini. Peran dari orang-orang terdekat seperti teman sebaya dan keluarga seolah melanggengkan siklus bermain game online pada pelajar yang tidak berhenti. Hampir semua gamer pelajar mengenal game online dari orang- orang terdekat mereka, seperti lingkungan teman sebaya yang biasanya dipakai sebagai acuan bagi pelajar untuk ikut- ikutan bermain game online. Sejalan dengan yang disampaikan Bourdieu bahwa lingkungan adalah jaringan hubungan antar posisi objektif di dalamnya (Bourdieu dan Wacquant,1992:97). Pembentukan sosial apapun distrukturkan melalui serangkaian lingkungan yang terorganisasi secara hierarkis (ekonomi, pendidikan, politik, kultural dan lain sebagainya). Lingkungan didefinisikan sebagai ruang yang terstruktur dengan kaidahkaidah keberfungsiannya sendiri, dengan relasi- relasi kekuasaannya sendiri (Bourdieu,2010:xvii). Artinya mereka berusaha untuk beradaptasi dengan struktur yang diciptakan secara tidak sadar oleh teman sebaya dengan melakukan hal yang umum yang dikerjakan, dimainkan, disukai, agar dapat menjadi bagian dari teman sebaya atau teman seusia. Misalnya seperti yang disampaikan oleh Ryan. Temannya di sekolah bermain game online setiap pulang sekolah sehingga Ryan berpikir untuk ikut mencoba bermain game online. Akhirnya Ryan juga bermain game online seperti yang lain dan menikmati aktivitasnya tersebut. Kehadiran dari teman atau dukungan dari orang luar yang diterima oleh para gamer pelajar mendorong mereka bermain terus menerus. Seperti yang disampaikan Connell dan Wellborn (2004) dalam Santoso (2008) menyatakan bahwa, Penerimaan dari teman sebaya merupakan kontribusi dari (1) perasaan terkait/terhubung (feeling of relatedness), dengan indikator hubungan timbal balik yang saling memuaskan, empati, pengertian, mampu melakukan komunikasi mendalam; dan (2) perasaan kebersamaan (feeling of belongingness), dengan indikator merasa diterima oleh kelompok, rasa 7

memiliki kepastian, rasa berakar/rootedness, rasa keamanan, ketiadaan kecemasan karena kesendirian. Artinya bahwa teman memberikan pengaruh yang cukup besar terhadap ketertarikan gamer pelajar dalam memilih bermain game online. Perasaan nyaman atas teman dari lingkungan baru yang jauh dari rutinitas mereka juga menjadikan game online lebih menarik dari sudut pandang para gamer pelajar. Lingkungan baru tidak hanya didapatkan dari tempat dirinya bermain game online. Seperti yang disampaikan oleh Rheinghold (1994:3) dalam Piliang (2011:103) bahwa di dalam masyarakat virtual semua hal saling kontradiktif (membangun/merusak, moral/immoral, kebaikan/kejahatan, kebenaran/kepalsuan) dapat hadir bersamaan. Masyarakat virtual menggunakan kata- kata pada layar untuk saling bersenda gurau dan berdebat, terlibat dalam wacana intelektual, melakukan perdagangan, saling tukar pengetahuan, saling membagi dukungan emosional, membuat perencanaan, saling sumbang gagasan, gosip, rayuan, dan menciptakan karya seni. Dunia maya atau khususnya dunia game online juga merupakan lingkungan baru bagi mereka. Terdapat teman- teman asing yang menarik untuk diajak berteman. Teman dari game online yang memiliki kesamaan hobi dianggap mengerti dengan apa yang mereka rasakan. Perasaan emosional seperti simpati, empati, dan banyaknya kesamaan tersebut memunculkan keinginan untuk berinteraksi secara langsung seperti melakukan kencan untuk bertemu secara langsung atau setidaknya timbul perasaan ingin berinteraksi secara berulangulang dan menjadi teman. Namun hal tersebut juga memberikan dampak buruk bagi mereka yang tidak memiliki filter pada diri mereka sebelumnya. Lingkungan keluarga juga menjadi faktor langgengnya aktivitas bermain game online. Gerungan (2004:195) menjelaskan bahwa, interaksi didalam keluarga menentukan cara tingkah laku individu terhadap orang lain dalam pergaulan sosial di luar keluarganya. Ketidakpuasan akan perhatian yang kurang dari keluarga membuat gamer pelajar lebih suka mencari kesenangan di luar rumah. Orangtua cenderung mengkompensasi perhatian dan kasih sayang mereka dalam bentuk materi atau uang. Bagi orangtua yang sibuk mencari nafkah, uang adalah wujud dari kepedulian mereka terhadap anak. Mereka sebenarnya tidak benar- benar tahu apa yang menjadi kebutuhan 8

anak karena menganggap bahwa dengan kepemilikan materi, setidaknya itu bisa menjadi ganti rugi atas waktu yang mereka gunakan untuk bekerja. Padahal hal tersebut sesungguhnya ikut memberikan pengaruh pada anak, bahwa ketidakpuasan akan kebutuhan perhatian yang terkompensasi dalam bentuk materi akan bisa dipenuhi melalui pembelanjaan atas materi itu juga. Anak kemudian akan berfikir bahwa materi adalah subtitusi dari perhatian orangtua. Seperti yang disebutkan oleh Bourdieu bahwa lingkungan merupakan gambaran dari hubungan setiap lingkungan. Maksudnya adalah lingkungan yang diciptakan oleh orang tua dan lingkungan yang diciptakan anak dalam kondisi tawar menawar dan saling mempengaruhi. Orangtua menuntut anak melalui prestasi akademik yang mereka dapatkan di sekolah dan anak memenuhi tuntutan orangtua atas prestasi akademik mereka agar tetap bisa bermain game online. Selain itu terdapat struktur objektif hubungan antar berbagai posisi di dalam lingkungan tertentu juga mempengaruhi perilaku. Anak berada dalam dua lingkungan yaitu lingkungan keluarga dan lingkungan bermain game online. Anak-anak merasa lebih diterima berada di lingkungan bermain game online karena tidak ada negosiasi dan dominasi. Semua yang bermain game online punya kedudukan yang setara dan tidak ada relasi dominasi satu sama lain sehingga ranah pertemanan lebih disukai anak dari pada ranah keluarga. Kompensasi perhatian orangtua terhadap anak dalam bentuk uang membuat anak memiliki modal untuk bisa bermain game online. Oleh Bourdieu hal ini dinamakan modal capital. Konsumsi game online membutuhkan uang (capital modal). Permainan game online yang memerlukan biaya menuntut gamer pelajar memiliki uang. Ketika mereka memiliki modal capital tentu dia akan memanfaatkannya untuk membeli kesenangan yang tidak diperolehnya di dalam rumah. Seseorang yang menyukai game online tidak akan berhenti bermain game online selama dia memiliki modal materi (uang) untuk bermain. Kebiasaan orang tua untuk loyal memberikan uang tanpa batasan membuat anak semakin mendapat kemudahan untuk terus mengakses game online. Orangtua mengklaim tidak tega dan merupakan wujud kasih sayang mereka dengan memberikan uang anak untuk bermain game online. 9

Pengetahuan dan pengalaman menjadi modal bagi gamer pelajar untuk bisa eksis di dalam permainan game online. Kita tidak bisa menilai gamer pelajar adalah seorang professional atau hanya seorang pemain amatir sebab kemahiran mereka secara personal berbeda satu sama lain yang dilatarbelakangi oleh kemampuan motorik dan kecerdasan yang berbeda- beda. Ketrampilan dan pengalaman menjadi modal budaya bagi gamer pelajar untuk bermain game online. Kesenangan bermain game online dirasakan oleh gamer pelajar juga terjadi karena adanya kebutuhan untuk dihargai dan diakui eksistensinya diantara teman-teman sebaya atau sesama penggemar game online. Modal simbolik seperti pengakui dan eksistensi membuat gamer pelajar dihargai. Pada saat bermain game online ada saat menang dan kalah. Perasaan senang, hebat, gagah, puas, bangga, kehadirannya penting dan selalu ditunggu- tunggu, disegani serta pengakuan atas eksistensinya sebagai seorang gamer membuat individu ingin terus bermain. Kekalahan juga membuat emosi mereka terkadang tidak stabil karena terdapat perasaan marah, kecewa dan tidak puas sehingga mereka tertantang mencoba terus hingga berhasil mendapat apa yang dia inginkan. Apa yang mereka rasakan adalah salah satu dari dampak yang timbul akibat tenggelam dalam euphoria bermain game online. Bermain game online yang tidak terkontrol banyak memberikan dampak bagi gamer pelajar. Dampak tersebut dirasakan oleh mereka dan orang di lingkungan sosialnya. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas. Dari seluruh penjelasan yang telah diuraikan sebelumnya dapat dilihat bahwa game online merupakan aktivitas yang terbentuk akibat pembiasaan yang dilakukan secara berulang-ulang. Kegemaran pelajar bermain game online tidak lepas dari pengaruh lingkungan yang meliputi lingkungan teman sebaya, serta adanya pembiaran 10

dari orangtua. Selain itu kompensasi perhatian dan kasih sayang orangtua dalam bentuk materi membuat para pelajar bisa rutin mengakses game online selama berjam-jam dengan memanfaatkan sedikit waktu luang adalah karena ketersediaan modal berupa materi dari orangtua yang tidak terkontrol. Terdapat pengakuan atas eksistensi atau keberadaan pelajar di dunia game online dari pada di dalam keluarga yang cenderung mengukur anak dari prestasi akademik membuat pelajar lebih merasa dihargai di dunia bermainnya. Selain itu posisi tawar menawar yang dilakukan oleh orangtua dan anak secara tidak langsung seperti tuntutan prestasi secara akademik dan tuntutan kebebasan untuk bermain game online seolah menjadi komoditi yang dipertukarkan oleh orangtua dan anak. Selain itu kemahiran, ketrampilan serta pengalaman bermain game yang sudah sejak lama membuat pelajar memiliki modal untuk bisa eksis dalam permainan game online. namun banyak dampak yang timbul akibat aktivitas bermain game online yang berlebihan. Dampak bermain game online terbagi dalam dua perspektif yaitu positif dan negatif. Penutup Secara keseluruhan penelitian ini menyimpulkan bahwa alasan bermain game online oleh pelajar diantaranya adalah game online adalah permain yang dimainkan oleh pelajar sebagai sarana hiburan, menjawab rasa ingin tahu pelajar atas ketertarikannya terhadap produk teknologi. Game online juga disukai untuk pengisi waktu luang dan merupakan permainan yang dimanfaatkan oleh pelajar sebagai media untuk menambah pertemanan dan komunitas baru, seperti teman yang berkenalan di warnet maupun di dunia maya (cyberspace). Strategi pelajar dalam mendapatkan uang untuk bermain game online diantaranya adalah dengan menyisihkan uang jajan sekolah, mencari pendapatan sampingan melalui usaha, serta meminta uang yang digunakan khusus untuk bermain game online kepada orangtua. Strategi pelajar dalam membagi waktu antara kewajiban sekolah dan bermain game online diantaranya adalah dengan memanfaatkan waktu pulang sekolah, dan memanfaatkan waktu liburan diakhir pekan. Dampak sosial dari bermain game online terdiri dari dampak positif dan negatif. Dampak positif 11

bermain game online adalah menciptakan kesenangan dan hiburan bagi pelajar, membuat pelajar memiliki banyak teman dan komunitas baru, membuat pelajar lebih terbiasa dan mahir dengan bahasa inggris. Bermain game online juga menyebabkan kemampuan konsentrasi pelajar menjadi baik dan selalu mengikuti perkembangan teknologi. Sedangkan dampak negatifnya adalah membuat pelajar jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan pemberian orangtua. Bermain game online juga memancing pelajar untuk gemar berbicara kasar, membuat pelajar menjadi orang yang agresif, dan membuat pergaulan pelajar tidak terkontrol/ sulit dikontrol. Kesehatan fisik dan psikologis juga terganggu akibat bermain game online yang akhirnya hal tersebut membuat orangtua cemas terhadap diri para pelajar. Daftar Pustaka Adib, Mohammad.2012. Agen Dan Struktur Dalam Pandangan Piere Bourdieu. Surabaya: Jurnal FISIP Unair Surabaya Bourdieu,Pierre.2010.Arena Produksi Kultural: Sebuah Kajian Sosiologi Budaya.Yogyakarta:Kreasi Wacana Gerungan,WA.2004.Psikologi Sosial.Bandung:Eresco Harker,Richard et al.1990.(habitus x Modal)+Ranah=Praktik.Yogyakarta:Jalasutra Piliang,Yasraf Amir.2011.Dunia yang Dilipat (Tamasya Melampaui Batas- Batas Kebudayaan).Bandung:Matahari Santoso, M.D. (2008). Hubungan Antara Penerimaan Peer Group Dengan Prestasi Akademik Pada Siswa Program Akselerasi. Skripsi, tidak diterbitkan. Depok: Universitas Indonesia 12