BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz

dokumen-dokumen yang mirip
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi ini yaitu: 1. Processor Intel(R) Core(TM) Duo 2.

1. Spesifikasi Sistem Spesifikasi sistem dapat dibagi menjadi dua, yaitu spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras dan lunak. Adapun spesifikasi perangkat pendukung yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang akan didistribusikan kedalam jaringan client-server. Pada bagian client terdapat

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sistem yang telah dianalisis dan dirancang akan digunakan sebagai alat bantu

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.

BAB 4 IMPLEMENTASI. pendukung seperti perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software). 1. Pengembang game. a.

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pada komputer dengan spesifikasi sebagai berikut : Prosessor Intel Pentium 4 1,6 GHz. Memori 256MB DDR RAM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan baik adalah sebagai berikut : 1. Komputer dengan kecepatan processor Dual Core

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. maka harus disediakan sarana-sarana yang dibutuhkan untuk menjalankannya. Saranasarana

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi dengan baik adalah : a. Prosesor Intel Pentium IV atau lebih tinggi

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. suatu aplikasi. Aplikasi ini dirancang dengan menggunakan multimedia sebagai

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS DAN RANCANGAN PROGRAM

Bab IV. Implementasi dan Evaluasi. sebagai bahan untuk melakukan presentasi kepada para pelanggan baru.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. 2. Memori RAM 512 MB 3. VGA card 256 MB 4. CD-ROM Drive 5. Speaker 6. Keyboard 7. Mouse

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Perangkat Keras (Hardware) Math adalah sebagai berikut: Tabel 4.1. Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. pengkodean dan implementasi, memberikan petunjuk pemakaian program, dan

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Perangkat ajar yang dirancang oleh penulis diharapkan dapat membantu

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN MULTIMEDIA. bertujuan untuk mengenalkan alat musik tradisional yang ada di Indonesia.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Tutorial VirtualBox Oleh: Jon Kartago Lamida

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM Spesifikasi Perangkat Keras dan Piranti Lunak

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Processor : Core 2 duo 2,2 Ghz. 4. VGA : Graphic Media Accelerator x Input : Keyboard dan Mouse

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang telah dianalisa dan dimengerti pada bab sebelumnya diimplementasikan dalam

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjadi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software) Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti keras yang digunakan untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz 2. Memory 2 GigaByte DDR2 RAM 3. Video Graphic Adapter (VGA) Card 256MB 4. Hardisk 160 GigaByte 5. Layar Monitor 17 (1024x768) 6. Sound Card and Speaker 7. Mouse and Keyboard 8. CD/DVD Rom dan CD/DVD RW 4.1.2 Spesifikasi Software Adapun spesifikasi piranti lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah : 1. Microsoft Windows XP Professional sebagai Sistem Operasi 2. Adobe Flash CS3 untuk animasi dan interface. 3. Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar.

94 4. Adobe Dreamweaver CS3. 5. MDM Zinc 3.0. 6. MS. Access untuk pembuatan database. Sedangkan spesifikasi piranti lunak yang dibutuhkan oleh user untuk menjalankan aplikasi ini adalah: 1. Sistem operasi Microsoft Windows XP Profesional Edition 2. Adobe Flash Player 9 atau lebih tinggi 4.1.3 Instalasi Langkah pertama untuk menginstal aplikasi perangkat ajar ini, yaitu: user harus memasukkan CD perangkat ajar ini ke dalam CD-ROM. Setelah beberapa saat akan tampil layar InstallShield Wizard seperti gambar. Bila komputer user tidak otomatis menampilkan layar tersebut (tidak autorun), user harus harus mengklik drive CD-ROM dan pilih Shining Preschool and Kindergarten Toddler.exe.

95 Gambar 4.1 Tahap 1 Instalasi Client Langkah kedua, pilihlah tombol Browse apabila ingin mengganti Drive / Folder tempat anda menginstal program ini, jika tidak ingin mengganti apapun anda bisa langsung menekan tombol Install yang terdapat pada gambar 4.1.

96 Gambar 4.2 Tahap 2 Instalasi Client Apabila user memilih tombol Browse, ia harus memilih Drive / Folder yang akan diinstalkan aplikasi ini seperti pada gambar 4.2. Langkah ketiga, setelah semua pengaturan selesai tekan tombol Install untuk melakukan proses instalasi. Instalasi program akan memakan beberapa waktu. Jika proses instalasi sudah selesai maka layar InstallShield Wizard akan menghilang.

97 4.2 Prosedur Pemakaian Aplikasi 1. Layar Utama Gambar 4.3 Tampilan Layar Utama Layar utama merupakan layar awal setelah aplikasi dijalankan. Pada layar ini terdapat animasi hewan. Selain itu layar ini juga terdapat tombol Full Screen dan exit yang terletak di pojok kanan atas, dan juga terdapat tombol kredit yang menuju ke layar kredit. Di tengah layar terdapat textbox tempat memasukkan nama, dan tombol ok untuk menuju ke layar Menu.

98 2. Layar Kredit Gambar 4.4 Tampilan Layar Kredit Di dalam layar kredit ini terdapat nama penulis dan nama organisasinya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar utama.

99 3. Layar Menu Gambar 4.5 Tampilan Layar Menu Pada layar menu terdapat 5 menu utama yaitu, menu Jendela, menu Anggota Tubuh, menu Televisi, menu Peta Kota, dan menu Akuarium. Jika user memilih menu Jendela, maka akan ditampilkan layar Jendela, jika user memilih menu Anggota Tubuh, maka akan ditampilkan layar Anggota Tubuh, jika user memilih menu Televisi, maka akan ditampilkan layar Anggota Tubuh, jika user memilih menu Peta Kota maka akan ditampilkan layar Peta Kota, dan jika user memilih menu akuarium maka akan ditampilkan layar Akuarium. Di layar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.

100 4. Layar Jendela Gambar 4.6 Tampilan Layar Jendela Pada layar Jendela terdapat gambar buah-buahan yang dapat diklik, dan setelah diklik maka akan keluar penjelasannya. Dan juga terdapat menu Peternakan yang akan menampilkan layar Peternakan. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

101 5. Layar Penjelasan Gambar 4.7 Tampilan Layar Penjelasan Layar Penjelasan terdapat penjelasan dari gambar yang diklik (misal: gambar buah), diartikan dengan 3 bahasa, yaitu dengan Bahasa Inggris, Bahasa Mandarin, dan Bahasa Indonesia, dan juga terdapat penjelasan singkat. Terdapat tombol panah kecil untuk menutup penjelasan. Di layar juga bisa dipilih Menu Peternakan yang akan menampilkan layar Peternakan, dan terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

102 6. Layar Peternakan Gambar 4.8 Tampilan Layar Peternakan Layar Peternakan berisi binatang-binatang darat yang umum, dan bisa diklik sehingga muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar Jendela.

103 7. Layar Anggota Tubuh Gambar 4.9 Tampilan Layar Anggota Tubuh Layar Anggota Tubuh ini terdapat gambar orang yang berdiri di kanan layar yang bisa diklik sehingga muncul penjelasannya seperti yang tedapat pada layar penjelasan buah, kecuali bagian kepala, jika bagian kepala diklik, maka akan ditampilkan layar penjelasan Anggota Tubuh (kepala). Dan juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

104 8. Layar Penjelasan Anggota Tubuh (Kepala) Gambar 4.10 Tampilan Layar Penjelasan Anggota Tubuh Layar Penjelasan Anggota Tubuh hanya ada pada bagian kepala, dan juga terdapat bagian-bagian yang bisa dipilih, seperti mata, mulut, telinga, dan lainlain.terdapat menu Hide untuk kembali ke layar Anggota Tubuh. Terdapat tombol Full Screen dan Exit.

105 9. Layar Akuarium Gambar 4.11 Tampilan Layar Akuarium Layar Akuarium berisi binatang-binatang laut yang umum, dan bisa diklik sehingga muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit. Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.`

106 10. Layar Peta Kota Gambar 4.12 Tampilan Layar Peta Kota Layar Peta Kota berisi gedung-gedung yang melambangkan setiap pekerjaan yang ada pada kota tersebut, jika ditunjuk maka akan tampil kepala orang yang mewakilkan pekerjaan dari gedung tersebut dan jika diklik akan muncul penjelasannya disamping kiri (seperti penjelasan buah). Mobil akan berlalu lalang dijalan raya tersebut untuk menghibur mata si anak. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

107 11. Layar Televisi Gambar 4.13 Tampilan Layar Televisi Layar Televisi ini berisikan dua menu utama yaitu, menu permainan (Play Now) dan menu kamus (dictionary). Jika menu permainan dipilih maka akan ditampilkan layar permainan yang diawali dengan pemilihan karakter. Dan jika menu kamus dipilih, maka ditampilkan layar permainan. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

108 12. Layar Pilih Avatar Gambar 4.14 Tampilan Layar Pilih Avatar Layar Pilih Avatar ini user bisa mengubah warna rambut, model mata, dan warna seragam. Terdapat tombol exit untuk keluar dari layar Pilih Avatar yang akan kembali ke layar Televisi, dan juga tombol create untuk kembali ke layar permainan.

109 13. Layar Kamus Gambar 4.15 Tampilan Layar Kamus Layar kamus ini dibagian kanannya adalah bagian video yang merupakan hiburan yang berisikan materi. Videonya dapat dipilih dengan mengklik salah satu video dari Video Playlist. Di sebelah kanan atas ada textbox tempat memasukkan keyword untuk mencari kata beserta penjelasannya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit. Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

110 14. Layar Penjelasan Pencarian Kamus Gambar 4.16 Tampilan Layar Penjelasan Pencarian Kamus Layar penjelasan pencarian kamus, sebelah kanannya sama seperti pada layar kamus, pada layar ini berbeda hanya terdapat penjelasan di sebelah kiri. Pada bagian kiri atas tempat mengisi keyword dan di bawahnya adalah penjelasannya menggunakan bahasa Inggris, bahasa Indonesia, dan bahasa Mandarin dengan aksa mandarin dan cara bacanya, serta ada deskripsinya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu.

111 15. Layar Permainan Gambar 4.17 Tampilan Layar Permainan Layar permainan terdapat tombol Start Game yang akan menuju permainan Misi dan di samping kanan ada gambar avatar yang dimana jika ditekan akan menuju ke layar avatar. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.

112 16. Layar Misi Gambar 4.18 Tampilan Layar Misi Layar ini merupakan layar permainan pertama, yang mana di sini ada misi (quest) yang meminta user untuk menunjuk tempat yang tepat sesuai permintaan/ misi. Tombol keyboard a untuk mobil mundur dan d untuk mobil maju.

113 Gambar 4.19 Tampilan Layar Pertanyaan Misi Setalah sampai ke tempatnya akan muncul pertanyaan tentang profesi. Jika benar maka user akan mendapatkan nilai 20, yang mana total pertanyaan ada 5. Jika sudah selesai akan ditampilkan hasil perolehan nilainya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.

114 Gambar 4.20 Tampilan Layar Instruksi Permainan Kota Gambar 4.21 Tampilan Layar Jika Salah Masuk Gedung

115 Gambar 4.22 Tampilan Layar Pertanyaan Misi Jika Benar Gambar 4.23 Tampilan Layar Pertanyaan Misi Jika Salah

116 Gambar 4.24 Tampilan Layar Hasil Score Jika salah masuk gedung maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.21. Jika jawaban benar maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.22. Jika jawaban salah maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.23. Hasil score (gambar 4.24) akan tampil jika misi sudah dilakukan sebanyak 5 kali.

117 17. Layar Hutan Gambar 4.25 Tampilan Layar Hutan Layar ini merupakan layar permainan kedua, yang mana layar yang berisikan pertanyaan seputar hewan dan buah-buahan, terdapat tombol-tombol seperti peluru yang mana terdapat kata pasangan dengan gambar yang ada (mencocokkan kata dan gambar). Di sini juga sama nilainya jika benar akan mendapatkan nilai 20, dan diakhir akan terdapat perolehan nilai. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi. Jika peluru dan objek yang ditembak benar maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.27. Jika salah maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.28. Hasil score (gambar 4.29) akan tampil jika telah menembak sebanyak 5 kali.

118 Gambar 4.26 Tampilan Layar Instruksi Permainan Hutan Gambar 4.27 Tampilan Layar Tembak Benar

119 Gambar 4.28 Tampilan Layar Tembak Salah Gambar 4.29 Tampilan Layar Hasil Score Hutan

120 18. Layar Danau Gambar 4.30 Tampilan Layar Danau Layar ini merupakan permainan terakhir yang mana pertanyaannya adalah seputar hewan laut, untuk memainkannya kita menekan tombol keyboard spasi untuk melempar mata kail, dan tombol keyboard L untuk menarik mata kail, dan a untuk menggerakkan kail ke kiri, dan d untuk ke kanan. Jika dapat maka akan muncul pertanyaan dan terdapat pilihan di sampingnya, jika benar maka akan mendapatkan nilai 20. Dan pada akhir akan muncul perolehan nilai untuk permainan ini. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu Televisi.

121 Gambar 4.31 Tampilan Layar Instruksi Permainan Danau Gambar 4.32 Tampilan Layar Petanyaan Danau

122 Gambar 4.33 Tampilan Layar Jawaban Danau Benar Gambar 4.34 Tampilan Layar Jawaban Danau Salah

123 Gambar 4.35 Tampilan Layar Hasil Score Danau Jika ikan mengigit mata kail maka akan tampil layar pertanyaan seperti pada gambar 4.32. Jika jawaban benar maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.33. Jika jawaban salah maka akan tampil layar seperti pada gambar 4.34. Hasil score (gambar 4.35) akan tampil jika mata kail telah digigit ikan sebanyak 5 kali.

124 19. Layar Hasil Akhir Gambar 4.36 Tampilan Layar Hasil Score Akhir Layar ini merupakan layar yang berisikan perolehan nilai dari ketiga permainan, terdapat juga nilai total, dan terdapat keterangan apakah user ada perkembangan (improved), sedang berkembang (is improving), dan tidak berkembang (not improve). Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi.

125 20. Layar Highscore Gambar 4.37 Tampilan Layar Highscore Layar ini merupakan layar tabel Highscore, dimana user bisa melihat hasil dari beberapa kali bermain, tedapat nilai tertinggi dan keterangannya. Dilayar ini juga terdapat tombol Full Screen dan Exit.Serta tombol Back untuk kembali ke layar menu televisi. 4.3. Evaluasi 4.3.1. Evaluasi Terhadap Sisi Pengguna 4.3.1.1 Kuesioner Untuk Orang Tua 1. Menurut anda, apakah anak anda dapat memahami isi materi dari perangkat ajar ini?

126 Tabel 4.1 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Ya 18 90% Tidak 2 10% TOTAL 20 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepahaman isi materi oleh user. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.1. 2. Menurut anda, apakah anak anda tertarik menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.2 Tabel Tingkat Ketertarikan User Terhadap Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Tertarik 4 20% Tertarik 13 65% Kurang Tertarik 3 15% Tidak Tertarik 0 0% TOTAL 20 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan responden terhadap perangkat ajar ini. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.2. 3. Apakah perangkat ajar ini membantu anak anda dalam memahami materi pelajaran bahasa Mandarin dan Bahasa Inggris? Tabel 4.3 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Membantu 3 15% Membantu 14 70% Kurang Membantu 2 10% Tidak Membantu 1 5% TOTAL 20 100%

127 Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keefektifan perangkat ajar ini dalam membantu user mempelajari bahasa Mandarin dan bahasa Inggris. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.3. 4. Menurut anda apakah informasi dan materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap? Tabel 4.4 Tabel Tingkat Kelengkapan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Lengkap 5 25% Lengkap 13 65% Kurang Lengkap 2 10% Tidak Lengkap 0 0% TOTAL 20 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelengkapan informasi dan materi yang terdapat dalam perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.4. 4.3.1.2 Kuesioner Untuk Guru 1. Menurut anda, apakah perangkat ajar ini mudah digunakan untuk murid? Tabel 4.5 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Ya 10 100% Tidak 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kemudahan dari sisi penggunaan perangkat ajar oleh user. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.1.

128 2. Menurut anda, apakah murid tertarik menggunakan perangkat ajar ini? Tabel 4.6 Tabel Tingkat Ketertarikan User Terhadap Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Tertarik 6 60% Tertarik 4 40% Kurang Tertarik 0 0% Tidak Tertarik 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui tingkat ketertarikan responden terhadap perangkat ajar ini. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.2. 3. Apakah perangkat ajar ini membantu murid dalam memahami materi pelajaran bahasa Mandarin dan Bahasa Inggris? Tabel 4.7 Tabel Tingkat Kemudahan Penggunaan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Membantu 5 50% Membantu 5 50% Kurang Membantu 0 0% Tidak Membantu 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui seberapa jauh tingkat keefektifan perangkat ajar ini dalam membantu user mempelajari bahasa Mandarin dan bahasa Inggris. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.3. 4. Menurut anda apakah informasi dan materi dalam perangkat ajar ini sudah lengkap?

129 Tabel 4.8 Tabel Tingkat Kelengkapan Perangkat Ajar Jawaban Jumlah Persentase Sangat Lengkap 5 50% Lengkap 5 50% Kurang Lengkap 0 0% Tidak Lengkap 0 0% TOTAL 10 100% Pertanyaan ini bertujuan untuk mengetahui kelengkapan informasi dan materi yang terdapat dalam perangkat ajar. Hasilnya dapat dilihat dari tabel 4.4. 4.3.2 Evaluasi Terhadap Sisi Manfaat Client Dengan adanya aplikasi perangkat ajar ini, diharapkan dari sisi client lebih termotivasi untuk belajar, khususnya pada tingkat Toddler. Aplikasi ini tidak bermaksud menggantikan fungsi guru sebagai pengajar namun hanya sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi kepada siswa.