MATAKUTIAH MUTTIMEDIA AUTHORING

dokumen-dokumen yang mirip
SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. Menu bar Component Inspektor Tool Box Libraries Stage

FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO NOVEMBER 2OO8

METODE REPRODUKSI GRAFIKA II

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) -i llt.{\ \/ ' t+ .,+t-' =-,!il'; I.,"r I "., 'i'.ii:i'ii [ii- STATISTIKA PROBABI LITAS

MATAKULIAH BASIS DATA

..*\' i.it- DISUSUN OLEH: RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMROGRAMAN APLIKASI LANJUT FAKULTAS ILMU UNIVERSITAS DIAN DESEMBER 2OOB

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) MATAKULIAH DESAIN WEB (DREAMWAVER)

Yang dimaksud dengan 1 SKS adalah 50 menit. 1 kali pertemuan adalah 2 SKS (100 Menit).

SILABUS MATAKULIAH. Pendahuluan Mengenal Tools Air for Android. - Menu bar - Component Inspektor - Tool Box - Libraries - Stage

-rl ILLUSTRASI I RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) "ii. ** '**q R'r["3{ ru d*ff. r.r-. {;:;3 APRIL 2OO8.

=il= ''#i&kwi. ' "*-ttt-{ut%:* lj %"q:dlrulrfi iil fl RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) STRUKTUR DATA DISUSUN OLEH:

SriWinarno,SKom Panji Wisnu Wrawan, ST, MT

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) iltt'1\ 1, ''r, lrrlj - 'tl'{. ."r.- I ' I'r,, - ' t1 11r!'t'. f + ":1r.

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

FM-UDINUS-BM-08-05/R0

Bab 1 Merekam dan Mengolah Video

APLIKASI PEMBELAJARAN RUMAH ADAT DAN LAGU DAERAH DENGAN MEDIA GAME MENGETIK INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) - *qtri&'t6't' .ib++" u'f+- =lrl= 6t 'r*.xi{iitr{ll1s d&,- Cl. '.

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

FM-UDINUS-PBM-08-04/R0

DASAR-DASAR MULTIMEDIA INTERAKTIF (MMI) by: Agus Setiawan

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

lrl =? 1 -r.rlntrfif == E )'ti.,

2. METODE PENGUMPULAN

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III. Analisa dan Perancangan

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN. Deskripsi konsep aplikasi game adalah sebagai berikut:


BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

1. PENGOLAHAN CITRA DIGITAL (C3) XII

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tugas akhir ini akan dirancang sebuah aplikasi Pembelajaran Berbasis

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

LAPORAN PROYEK AKHIR

Produksi CD Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia Captivate

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

BAB III PEMBAHASAN MASALAH

SILABUS MATAKULIAH. Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012

gplat,1,, rrl "f-dj.; alp' fll --s =- f a,ufrrnr"rpi c o .'lr, rr* f a;lrjiiltr* '. 'i-r'f rr srlagi'(+ SISTEM MOBILE (PRAKTIKUM) DISUSUN OLEH:

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

TUGAS AKHIR. Disusun Oleh : NAMA : DEDI GUNAWAN NIM : D

ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB III KONSEP, PERANCANGAN, DAN PENGUMPULAN MATERI

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. dalam belajar dan mengenal subnetting dengan bantuan aplikasi,

TUTORIAL INTERAKTIF RANGKAIAN DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI PADA MATA KULIAH DASAR ELEKTRONIKA KOMUNIKASI MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ENSIKLOPEDIA INTERAKTIF KEHIDUPAN DINOSAURUS BERBASIS MULTIMEDIA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. 3.1 Konsep Aplikasi Interaktif Panduan Pengguna TransJakarta

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Handouts Animasi Interaktif (KA-MI-TK)

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN

SEKOLAH TINGGI INFORMATIKA & KOMPUTER INDONESIA (STIKI)

Perancangan Mobile Game untuk Pembelajaran Pengenalan Huruf bagi Anak Usia Taman Kanak-Kanak Abstrak

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. komputer digunakan sebagai alat penghitung untuk keperluan matematis

3. Membuat dan menguji efek dalam sebuah movie

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran matematika berbasis edutainment berupa Android mobile

BAB III ANALISA, KONSEP DAN PERANCANGAN

SILABUS MATAKULIAH. Indikator Pokok Bahasan/Materi Strategi Pembelajaran

BAB II LANDASAN TEORI. sistem komputer tersusun atas tiga elemen, yaitu. 1. Hardware (Perangkat Keras), merupakan rangkaian elektronika

GAME INTERAKSI PENGENALAN HURUF DAN PERANGKAIAN KATA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada Tugas Akhir ini akan di rancang Sebuah Aplikasi Pembelajaran Turunan Fungsi

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

RANCANG BANGUN GAME THE ALPIN CARD TUGAS AKHIR

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

BAB I PENDAHULUAN I - 1

rrl =- t.] -4.1_. - friltlr.fi 4 +

PRODUKSI FILM ANIMASI SEDERHANA

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM. Max ini lebih berorientasi kepada pembuatan animasi 3D presentasi dan juga

LAPORAN PROYEK AKHIR COMPANY PROFILE FRANCHISE TOKO ECOSWAY

FORMULIR RANCANGAN PEMBELAJARAN PROGRAM STUDI DESAIN PRODUK FAKULTAS TEKNIK PERENCANAAN DAN DESAIN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

TUTORIAL INTERAKTIF OPERASI BILANGAN DAN PENGENALAN GERBANG LOGIKA DASAR PADA MATA KULIAH DASAR TEKNIK DIGITAL MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

Media Pembelajaran Interaktif Bahasa Inggris Pengenalan Huruf & Membaca Berbasis Multimedia untuk Sekolah Dasar

Pembuatan Game Egg For Me Not For You

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP) FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI UNIVERSITAS SERANG RAYA (UNSERA)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. melaksanakan permintaan pengguna dengan tujuan tertentu. Sedangkan menurut

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Universitas Krisnadwipayana Fakultas Teknik Program Studi Arsitektur 3D Animasi Arsitektur - 1

Transkripsi:

f T RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) MATAKUTIAH MUTTIMEDIA AUTHORING DISUSUN OLEH: Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M. Kom Arry Maulana Syarif PROGRAM STUDT TEKNTK TNFORMATTKA D PLOMA 3 (MULT MED AI FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS DIAN NUSWANTORO APRIL 2OO8

HALAMAN PENGESAHAN RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) Judul Matakuliah Multimedia Authoring Penyusun Nama PangkaUGolongan Jabatan sekarang Ahmad Zainul Fanani, S.Si, M.Kom Lektor/lllD Nama PangkaUGolongan Jabatan sekarang Arry Maulana Syarif Semarang,0T April2008 * NPP. 0686.11.1996.101 A. Zqinul Fanani, S.Si,,M.Kom NPP.I 0686. 1 1. 1 996. 1 01 Dekan

A. NAMA MATAKULIAH : Multimedia Authoring 1. KODE/SKS :-/4SKS 2. SEMESTER :4{Empat)i Ganjit 3. STATUS MATAKULIAH : Wajib 4. MATA KULIAH PRASYARAT : - 5. DESKRIPSISINGKAT MATAKULIAH : B. SILABUS MATAKULIAH Mahasiswa mampu memproduksi film animasi dan mendesain produk pem belajaran i nteraktif berbasis multimedia (game ed u kasi). C. TUJUAN PEMBELAJARAN Setelah menempuh mata kuliah ini mahasiswa diharapkan : a. Mengaplikasikan teknik-teknik animasidalam bentuk urutan cerita b. Mengolah audio untuk musik latar, dubbing, sound effect, yang merupakan elemen pendukung film animasi. c. Mengolah video, merangkai klip-klip animasi, transisi, video effect, yang merupakan keluaran akhir produk film animasi. d. Mengaplikasikan ActionScript dalam mengolah logika untuk membuat game edukasi. D. OUTCOME PEMBELAJARAN: Setelah memenuhitujuan pembelajaran mata kuliah ini mahasiswa diharapkan: a. Dapat merangkai klip animasi berdasarkan gambar storyboard b. Dapat memadukan animasidengan audio. c. Dapat merangkai klip animasi dan audio ke dalam produk berformat video. d. Dapat membuat produk pembelajaran dalam format game tech E. METODE PEMBELAJARAN DAN ALOKASI WAKTU Kegiatan didalam kelas (2 SKS x 16 minggu): 0,5 pertemuan) a. Penjelasan kuliah = l jam b. Kuliah ceramah = 14 jam c. Diskusi kelompok & kelas = I jam d. Presentasitugas kelompok = 4 jam 7 pertemuan) 4,5 pertemuan) 2 pertemuan) 2 nertemuan) e. Ujian = 4iam( Total = 32 jam (16 pertemuan) Yang dimaksud dengan jam di sini adalah jam pelajaran (50 menit) sesuai dengan definisi SKS. Selain itu, karena 1 SKS mengandung kegiatan untuk tugas mandiri yang terencana, maka diberikan pula kegiatan berikut: Tugas terencana di luar kelas (2 SKS x 16 minggu): a.tugas lndividu 10 jam b. Tugas kelompok 10 jam c. Studimandiri 12iam total = 32jam F. ATURAN PERKULIAHAN Peserta kuliah wajib mengikuti perkuliahan minimal 75o/o dari jumlah pertemuan dalam satu semester sebagai persyaratan untuk dapat mengikuti ujian akhir. Mahasiswa yang tidak memenuhi batas kehadiran minimal mengikuti ketentuan yang berlaku di akademik.

G. RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN MINGGUAN (RKBM} Minggu ke Topik (Pokok Bahasan) 1 1. Perencanaan produksi film animasi I penulisan skenario: Eksposisi, Rising Action, Conflict, klimak, Falling Action, dan Resolusi. 2. Perencanaan produksifilm animasi ll pembuatan story board) 2 1. Penciptaan Karakter 1.1. Mendisain Karakter 1.2. Mewarnai Karakter '1.3. Mendisain ekspresi Karakter Metode Pembelaiaran Ceramah Menggunakan media OHP, papan tulis, notebook dan lnfokus Komouter 2. Animasi Karakter 2.1. Gerak karakter 2.2. Ekspresikarakter 3 1. Kreasi setting interior background dan foreground 2. Kreasi setting eksterior background dan foreground 4 1. Penggabungan animasi karakter dan background dan foreground I 1.1. Membuat Klip Eksposisi 1.2. Menyisipkan musik latar 1.3. Menyisipkan dubbing 2. Penggabungan animasi karakter dan background dan foreground ll 2.1. Membuat Klip Rising Action dan konflic 2.2. Menyisipkan musik latar 2.3. Menyisipkan dubbing 5 1. Penggabungan animasi karakter dan background dan foreground lll '1.1. Membuat Klip Klimak 1.2. Menyisipkan musik latar 1.3. Menyisipkan dubbing 2. Penggabungan klip animasi karakter dan background dan foreground lv 2.1. Membuat Klip Falling Action dan resolusi 2.2. Menyisipkan musik latar 2.3. Menvisinkan dubbino

6 UTS Presentasifilm animasi berdurasi 10-20 menit. 7 1. Pengantar game tech 1.1. Fun 1.2. Addictive 1.3. Competition 1.4. Educative I I 2. Penulisan skenario game tech 2.1. Memilih materi 2.2. Menentukan bentuk permainan 2.3. Membuat flowchart permainan 1. Pengolahan Variabel 1.1. String dan Number 1.2. lnput Text dan Dynamic Text 't.3. Fungsi if untuk pembuatan halaman login. 2. Pembuatan halaman menu (link untuk halaman tutorial, permainan, level permainan) 2.1. Load Movie 2.2. navigasi antar-frame 1. Pengacakan Soal I 1.1. Menghasilkan angka random menggunakan fungsi Math. 1.2. Operasi Aritmatika (penjumlahan, pengurangan, pembagian, perkalian) 2. Mengolah bank soal dan pengacakan soal menqqunakan data Arrav 10 1. Penentuan Akhir Permainan 1.1. Menggunakan parameter waktu 1.2. Menggunakan parameter skor 2. Pembuatan Fungsi (function) untuk perulangan action. 2.1. Penerapan fungsi pada frame 2.2. Penerapan fungsi pada tombol 2.3. Penerapan funqsi pada movie clip 11 1. Penggunaan fungsi if untuk membuat respon benar dan salah. 2. Pembuatan Reward dan Punishment dalam aplikasi skor dan life karakter. 12 1. Desain GUI * Mengaturtata letak objekobjek permainan (tombol, animasi, teks) 2. Penciptaan karakter dan desain objekobjek permainan dan penoolahan warna

karakter, objek-objek permainan, dan background. 13 1. Pembuatan animasidalam permainan I 1.1. AnimasiOpening 1.2. Animasi pendukung permainan 1.3. Animasi Closing (credit title) 2. Pembuatan animasidalam permainan ll 2. l.animasi Karakter - respon 2.Z.Animasi Karakter - Reward & Punishment 14 1. Variabel untuk mengontrol Animasi 1.1. Kontrol animasi respon 1.2. Kontrol animasi reward dan punishment 2. Pengolahan Audioisound effects 2. 1.Sound latar belakang 2.2.Sound animasi respon 2.3.Sound animasi reward dan punishment 2.4.Sound Narasi/dubbing 15 1. Retouching dan finishing game 1.1 Kontrol kualitas game 1.2 Mencari Bug 2. Publish dan Export Dokumen 2.1 Membuat file aplikasi 2.2 Membuat file autorun 2.3 Mendesain kover 2.4 Mendesain Petuniuk 16 Ujian Akhir Semester Presentasi qame tech H. PENJABARAN RKBM 1. Kuliah minggu 1 Mahasiswa mampu memahami alurlplot dalam fllm animasi serta merancang story board-nya. 2. Kuliah Minggu 2 Mahasiswa mampu menciptakan karakter dalam film serta ekspresi karakter baik dalam bentuk gambar diam atau animasi. 3. Kuliah Minggu 3 Mahasiswa mampu mendesain background dan foreground untuk setting film 4. Kuliah Minggu 4 Mahasiswa mampu mendesain dan merangkai animasi-animasi dan audio untuk pembuatan klip eksposisi, rising action, dan konflik.

5. Kuliah Minggu 5 Mahasiswa mampu mendesain dan merangkai animasi-animasi dan audio untuk pembuatan klip falling action dan resolusi. 6. Kuliah Minggu 6 Pelaksanaan Ujian Tengah Semester, mahasiswa mendapatkan tugas untuk mempresentasikan hasil karya dalam bentuk film animasi. 7. Kuliah Minggu 7 Mahasiswa memahami konsep pembuatan game tech, yang antara lain, fun, addictive, competition, educative, serta perencanaan produknya dalam bentuk skenario, permainan, dan flowchart. 8. Kuliah Minggu 8 Mahasiswa menguasai pengolahan variabel yang diaplikasikan dalam pembuatan halaman login, serta menguasai perancangan sistem permainan menggunakan teknik load movie dan navigasiantar-frame. 9. Kuliah Minggu 9 Mahasiswa mampu mengolah dan mengontrol data untuk keperluan pembuatan bank soal, dan pengacakan soal. 10. Kuliah Minggu 10 Mahasiswa mampu mengontrol akhir permainan menggunakan parameter waktu dan skor, serta menguasai teknik penggunaan function untuk perulangan Action. 11. Kuliah Minggu 11 Mahasiswa menguasai teknik pembuatan respon benar-salah serta reward untuk jawaban benar dan punishment untuk jawaban salah. 12. Kuliah Minggu 12 Mahasiswa mampu mendesain GUI permainan yang menarik, dan mudah pengoperasiannya, serta menciptakan karakter dan memilih warna yang sesuai dengan permainan. 13. Kuliah Minggu 13 Mahasiswa mampu membuat berbagai variasi animasi yang merepresentasikan setiap event yan g terjadi dalam permainan. 14. Kuliah Minggu 14 Mahasiswa mampu menggunakan variabel untuk mengontrol animasianimasi dalam permainan, serta menyisipkan sound untuk efek animasi, atau narasi. 15. Kuliah Minggu 15 Mahasiswa mampu mengemas game tech dalam format aplikasidan siap distribusi. 16. Kuliah Minggu 16 Mahasiswa mampu mempresentasikan hasil karya game tech secara baik.

I. KOMPONEN PENILAIAN 1. Tugas : 30 o/o 2. Ujian Tengah Semester '.35 o/o 3. Ujian AKhir Semester :35 o/o 4. Standar konversi nilaiyang direncanakan: A:86-99 B:76-85 C:56-74 D:40-55 E:00-39 J. BAHAN, SUMBER INFORMASI DAN REFERENSI : a. A. Zainul Fanani, Bermain Logika ActionScripr, ElexMedia Komputindo, Jakarta,2007