BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV. ditetapkan. Berdasarkan. Antara satu. mempermud mengubah-u. Marker

ANALISIS. memungkink. haji. berikut.

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI INTERAKSI MEDIA PEMBELAJARAN HIDROKARBON BERBASIS TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY TESIS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISIS HASIL

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menekankan pada objek virtual tiga dimensi gedung-gedung

UNTUK MEDIA HUSNUL RIZKA. Program. Magister SEKOLAH. Oleh

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem dapat didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang

RANCANG BANGUN APLIKASI PEMBELAJARAN UNSUR KIMIA MENGGUNAKAN SISTEM AUGMENTED REALITY UNTUK PELAJAR SMA

BAB III ANALISIS KEBUTUHAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BuMI terdiri dari 58. Buku fisik. lembar marker. pada setiap. Gbr. V-2. melihat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Implementasi Augmented Reality pada Pemodelan Tata Surya

III. METODE PENELITIAN

Interaction Design and Implementation of Hydrocarbon Augmented Reality

PENERAPAN BROSUR AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN SMARTPHONE ANDROID. Muhammad Budi Prasetyo

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

III. METODOLOGI PENELITIAN. Software ini akan diujicobakan di Sekolah Dasar Islam (SDI) Ismariya Alqur aniyyah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

BAB I PENDAHULUAN. Smart Phone Android. Android adalah sistem operasi yang bersifat open source

BAB VI PENUTUP 6.1 Kesimpulan... VI Saran Pengembangan... VI-2 DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMASARAN DI DEALER AUTO 2000 MADIUN

BAB I PENDAHULUAN. bentuk perkembangan teknologi tersebut adalah augmented reality (AR).

Perancangan Alat Peraga 3D Belajar Mengenal Macam-Macam Binatang Berbasis Augmented Reality (AR) di TK ABA 33 Semarang Andhi Siswanto

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

Pengenalan Sekolah MTsN Kutablang Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

DESAIN AUGMENTED REALITY VOLCANO SEBAGAI ALAT PERAGA DI MUSEUM GEOLOGI BANDUNG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

APLIKASI AUGMENTED REALITY STUDI KASUS MATERI PENGENALAN HARDWARE KHUSUS MATAKULIAH ORGANISASI ARSITEKTUR KOMPUTER DI STMIK PALCOMTECH PALEMBANG

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang

Bab 1 Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah

Interior Design in Augmented Reality Environment

PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY KEDALAM BROSUR INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN RATING PADA E-SUPERMUSEUMBATIK INDONESIA (Edo Kristanto) (A

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB IV DESAIN ARVOLCANO

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. pesat. Hal tersebut dapat dilihat dari kemajuan karya-karya animasi kartun dewasa

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang dan Permasalahan

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY PADA PERANCANGAN KATA-BARANG (KATALOG BANGUN RUANG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BANGUN RUANG PADA ANAK

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Penggabungan Objek Virtual Dengan Objek Nyata Pada Augmented Reality Untuk Museum Lampung. Ossy Dwi Endah Wulansari dan Eko Waluyo

PEMBUATAN BROSUR PERUMAHANA BERBASIS AUGMENTED REALITY DENGAN PERMODELAN 3D ABSTRAKS

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi berjalan sangat pesat di era global ini. Teknologi

BAB I PENDAHULUAN. Bermacam-macam teknologi telah diciptakan untuk berbagai keperluan dan berbagai

APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA. Angga Maulana 1 Wahyu Kusuma 2. Abstrak

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia nyata dengan dunia virtual melalui platform digital seperti personal

BAB III LANDASAN TEORI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dibutuhkan seperangkat hardware sebagai berikut : Spesifikasi yang direkomendasikan :

BAB II KAJIAN PUSTAKA. mengharapkan kenaikan angka penjualan (Suyanto, 2005).

1. BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PENGENALAN HEWAN MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM

Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi (JUSTIN) Vol. 1, No. 2, (2017)

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

PENERAPAN AUGMENTED REALITY DENGAN KONTEN 3D MODELLING SEBAGAI SARANA BRANDING MULTIMEDIA KREATIF

BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

ABSTRAK. Kata kunci : Augmented reality, Media Pembelajaran

BAB I PENDAHULUAN. pengguna komunikasi visual dalam menggambarkan suatu ide menjadi sebuah

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III KONSEP DAN PERANCANGAN. Dalam membuat aplikasi simulasi gerakan shalat berbasis Augmented

TSUNAMI AUGMENTED REALITY : INTERAKSI BERBASIS MARKER SEBAGAI POINTER

Transkripsi:

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Kebutuhan 3.1.1 Deskripsi Sistem Aplikasi Hydrocarbon Augmented Reality (HAR) dimaksudkan sebagai media pembelajaran hidrokarbon untuk memudahkan guru menyampaikan materi pada siswa, dengan menggunakan aplikasi ini siswa juga dapat belajar secara mandiri. Konsep HAR yang dibangun nantinya dengan kolaborasi aplikasi interaksi dalam teknologi AR. Interaksi yang terdapat pada AR seperti viewpoint control, 3D spatial manipulation dan event generation akan dipilih sesuai dengan kebutuhan. Dalam perancangan dan implementasi interaksi media pembelajaran HAR dilakukan pengumpulan informasi tentang konten hidrokarbon melalui wawancara terhadap guru kimia dan siswa SMA kelas X. Berdasarkan hasil wawancara hidrokarbon diketahui halhal berikut. 1. Dibutuhkan media pembelajaran yang interaktif untuk pembelajaran hidrokarbon. 2. Media pembelajaran hidrokarbon lebih baik diajarkan dengan media yang manampilkan model-model 3D untuk mengonkretkan pembelajaran. 3. Materi pembelajaran hidrokarbon yang akan sulit dipahami siswa adalah rumus struktur, tatanama dan geometri molekul dari alkana, akena dan alkuna. 3.1.2 Kebutuhan HAR Aplikasi HAR dapat bekerja sebagaimana mestinya memerlukan perangkat-perangkat sebagai berikut. 33

1. Perangkat keras a. Unit visualisasi adalah perangkat yang akan menampilkan reality yang diproses. Hasil paling optimal dalam sistem AR adalah HMD. Namun dapat digantikan dengan webcam dan monitor; b. Unit pemoresan, untuk unit pemoresan adalah : prosesor Pentium 4 >1 GHz atau setara; ram minimal 512 MB; dan space hardisk minimal 10 GB. c. Unit interaksi yang akan digunakan untuk HAR adalah magicbook, paddle, dan kartu game. Marker yang digunakan adalah marker simple thin. d. Unit tambahan, perangkat tambahan sebagai pendukung aplikasi HAR ini adalah speaker untuk audio. 2. Perangkat lunak a. Software library, aplikasi HAR akan menggunakan ARTKP. b. Rendering engine yang digunakan adalah OpenGL untuk mevisulalisasikan model 3D. c. Compiler yang digunakan untuk membangun aplikasi HAR digunakan Microsoft Visual C++.Net 2003. d. Pemodelan 3D, untuk memodelkan obyek 3d digunakan AutoDesk 3DS Max. 3.1.3 Analisis Berdasarkan hasil wawancara terhadap guru kimia dan siswa SMA kelas X, maka materi pelajaran kimia dalam pembelajaran hidrokarbon HAR adalah rumus struktur, tatanama dan geometri molekul dari alkana, alkena dan alkuna. Selanjutnya materi hidrokarbon ini akan diuraikan sebagai tahapan penggunaan HAR seperti berikut. 1. Pemahaman dasar tentang hidrokarbon, pada tahapan pengguanaan HAR ini nantinya akan berisi rumus struktur hidrokarbon sederhana baik siklik maupun asiklik. 2. Alkana : rumus struktur, geometri molekul, dan tatanama. 34

3. Alkena : rumus struktur, geometri molekul, dan tatanama. 4. Alkuna : rumus struktur, geometri molekul, dan tatanama. Pada tahap 2, 3 dan 4 di atas dikenalkan rumus-rumus struktur dan tatanama senyawa alkana, alkena dan alkuna berantai lurus dengan jumlah atom C sebanyak 1 hingga 10 (C 1 - C 10 ). Rumus struktur yang ditampilkan berbasis 3D. 5. Penggabungan materi alkana, alkena dan alkuna dalam bentuk game 6. Merangkai geometri molekul. Sebagaimana telah diterangkan sebelumnya bahwa interaksi yang telah dikembangkan dalam TAR meliputi viewpoint control, selection, manipulation dan event generation akan diterapkan pada aplikasi HAR untuk memenuhi kemampuan aplikasi sebagai media pembelajaran yang baik untuk mata pelajaran hidrokarbon. Tabel III-1 Jenis interaksi dan tahapan penggunaan HAR No. Tahapan penggunaan HAR Tindakan user Jenis interaksi 1. Memulai Meletakan magicbook Vewpoin control sesuai sudut pandag yang tepat didepan kamera 2. Pemahaman hidrokarbon Membuka marker Event generation 3. Menampilkan rumus struktur, Membuka marker model geometri molekul, dan tatanama alkana 4. Menampilkan rumus struktur, Membuka marker model geometri molekul, dan tatanama alkena 5. Menampilkan rumus struktur, Membuka marker model geometri molekul, dan tatanama alkuna 6. Game Membuka marker, 7. Merangkai atom-atom membentuk rumus bangun suatu molekul memilih marker jawaban Membuat ikatan antara atom C dan atom H 35 Event generation Event generation Event genration Event generation Selection, release dan event generation

3.2 Perancangan Interaksi 3.2.1.1 Perancangan Magicbook HAR Magicbook adalah marker interaksi yang diterapkan pada aplikasi HAR. Dasar pertimbangan dalam pembuatan magicbook adalah kontrol viewpoint. Magicbook berisi teks biasa sebagai keterangan dari marker yang akan menampilkan obyek 3D. Gbr III-1 Rancangan magicbook HAR 3.2.2 Use case Perancangan Interaksi HAR Skenario interaksi yang akan dirancang disesuaikan dengan tahapan interaksi (Tabel III- 1) sebagai berikut. 1. User membuka marker pemahaman dasar hidrokarbon. 2. Sistem akan menampilkan pemahaman dasar hidrokarbon. 3. User membuka marker rumus struktur alkana. 4. Sistem akan menampilkan rumus struktur alkana. 5. User membuka marker tata nama alkana. 36

6. Sistem akan menampilkan tata nama alkana. 7. User membuka marker rumus struktur alkena. 8. Sistem akan menampilkan rumus struktur alkena. 9. User membuka marker tata nama alekna. 10. Sistem akan menampilkan tatanama alkena. 11. User membuka marker rumus struktur alkuna. 12. Sistem akan menampilkan rumus struktur alkuna. 13. User membuka marker game. 14. Sistem akan menampilkan game. 15. User membuka marker rangkai geometri molekul. 16. Sistem akan menampilkan rangkai geometri molekul. Setelah skenario ditentukan maka langkah selanjutnya adalah membuat use case interaksi sesuai dengan tahapan-tahapan yang diharapkan untuk dilakukan user pada HAR. 37

Pengenalan Hidrokarbon Control Viewpont Open Marker Pemahaman Alkana Event Generation Close Marker User Pemahaman Alkena Move Marker Pemahaman Alkuna Selected Game Tebak-Nama Release Merangkai Geometri_Molekul Gbr III-2 Use case interaksi HAR 3.2.3 Perancangan Model Interaksi untuk HAR Interaksi pada HAR akan dirancang sesuai dengan IRVO (Interaction with real and virtual object). IRVO digunakan untuk mengilustrasikan konsep iteraksi yang terjadi antara pengguna dengan marker interksi HAR. Dengan IRVO dapat didefinisikan diagram beserta arti dan tujuannya untuk menggambarkan interaksi yang akan dirancang. 1. Entitas 38

a. User (U), entitas pengguna dalam aplikasi HAR; b. Obyek real (Or), entitatas yang secara fisik dapat dipegang/ dimanipulasi pengguna. Or terdiri dari magic book; c. Obyek virtual (Ov), entitas yang ditambahkan pada obyek nyata terdiri dari obyek 3D, data audio, data video data animasi vrl; d. Tool (T) merupakan perangkat yang digunakan untuk berinteraksi dengan obyek virtual ataupun untuk menampilkan visualisai obyek, terdiri dari paddle, kamera, speaker dan layar monitor. 2. Properti Mobilitas Entitas Dari skenario interaksi yang telah ditetapkan sebelumnya dapat ditentukan obyekobyek nyata yang memiliki mobilaitas sebagai berikut : a. obyek real magicbook merupakan entitas yang dapat dipindahkan secara fleksibel; b. tool kamera merupakan entitas yang juga dapat digerakkan ketika ingin mencari sudut pandang terbaik sesuai keinginan; c. tool speaker dan monitor merupakan entitas yang posisinya tetap; d. tool paddel marker dan kartu game marker merupakan entitas yang dapat digerakkan secara bebas. Dari penetapan entitas dan properties mobilitasnya selanjutnya dapat ditentukan relasi antara masing-masing entitas. Berikut adalah rancangan interkasi yang akan dikembangkan. 39

Gbr III-3 Model rancangan interaksi HAR Dari Gbr III-3 tersebut dapat dilihat bahwa setiap halam an pada buku terhubung dengan obyek-obyek virtual antara lain obyek 3D, obyek audio, obyek animasi dan obyek video. Semua obyek virtual dirender dan diubah menjadi informasi yang akan diterima pada dunia nyata melalui speaker dan layar monitor. Sedangkan umpan baliknya informasi dari dunia nyata menjadi data digital yang dilaksanakan oleh tracker sensor berupa webcam. 40