BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi saat ini berdampak ke segala aspek kehidupan. Pemanfaatan teknologi dalam bisnis, dewasa ini semakin sering digunakan di dunia maya baik di internet ataupun World Wide Web (www). Pemanfaatan teknologi informasi dalam bisnis tidak hanya sebatas melakukan perdagangan melalui jaringan elektronik, tetapi pemanfaatan teknologi informasi telah berkembang sampai ke instrumen pembayaran. Setelah meluasnya perdagangan elektronik atau e-commerce sepertinya hanya tinggal masalah waktu sebelum berbagai macam bentuk inovasi dari uang yang berdasarkan data digital yang dikeluarkan oleh pihak swasta sebagai pelaku pasar akan mulai menggantikan bank notes dan checking account sebagai alat pembayaran (Cohen, 2001). Pada awal dekade 1990-an muncul instrumen pembayaran baru yang dinamakan electronic cash (Westland et al., 1998). Electronic cash atau electronic money (e-money) terbagi dalam dua jenis dasar yaitu network money dan smart card. Network money adalah nilai moneter yang disimpan didalam hard drive komputer dan terdiri dari berbagai macam produk software yang memungkinkan transfer daya beli dalam jaringan elektronik (Cohen, 2001). Smart card atau juga disebut dengan istilah electronic purse adalah teknologi turunan dari kartu kredit, yang memiliki microprocessor chip yang ditanam didalamnya dan memiliki nilai moneter. Wenninger dan Laster (1995) mengklasifikasikan electronic purse menjadi dua tipe yaitu closed system dan open system. Open system 1
memungkinkan konsumen menggunakan satu kartu untuk digunakan di berbagai lokasi dan berbagai macam transaksi. Closed system atau juga disebut single purposed card adalah electronic purse yang hanya dapat digunakan untuk lingkungan atau pengguna terbatas. Beberapa tahun belakangan ini masyarakat Indonesia dikenalkan dengan instrumen pembayaran yang relatif baru di Indonesia untuk melakukan transaksi yang disebut dengan e-money, berbeda dengan credit card yang penggunaannya akan langsung berhubungan dengan rekening nasabah, e-money menawarkan konsep baru dengan sistem prepaid atau prabayar dimana nasabah melakukan deposit sejumlah nilai moneter terlebih dahulu untuk kemudian akan direkam secara digital yang kemudian dalam penggunaannya tidak berpengaruh langsung dengan rekening nasabah. Penerapan e-money di Indonesia dibandingkan dengan negara di Asia lainnya relatif terlambat karena baru diperkenalkan pada tahun 2007 dibandingkan dengan Hong Kong yang telah menggunakan e-cash pada Oktober 1996 dan Singapura pada tahun 2000 (Westland,1998). Kegiatan transaksi bisnis secara elektronik khususnya di Indonesia saat ini masih didominasi dengan penggunaan mobile banking, internet banking, credit card dan debit card. Berbagai macam instrumen pembayaran tersebut memiliki sejumlah kesamaan terutama terdapat jumlah minimum nilai untuk dapat melakukan transaksi, kemudian transaksi yang dilakukan akan langsung berhubungan dengan rekening nasabah yang menggunakannya. Nasabah yang melakukan transaksi menggunakan kartu debit atau kartu atm setelah diotorisasi oleh vendor sesuai dengan nilai transaksinya akan langsung mengurangi jumlah saldo rekening nasabah pengguna. 2
Menurut data yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia sampai saat ini terdapat 17 perusahaan penerbit e-money yang didominasi oleh perusahaan yang bergerak di bidang perbankan dan telekomunikasi. Pada Agustus 2013 Bank Indonesia mencatat volume transaksi e-money dan terdapat 11 juta lebih transaksi yang dilakukan dengan menggunakan e-money dengan nilai lebih dari Rp 279,9 miliar. Hal ini menunjukkan bahwa pertumbuhan penggunaan e-money memiliki prospek di masa depan jika dibandingkan pada 2007 dengan nilai transaksi sebesar Rp 5,26 miliar. Tabel 1.1 Nama Penerbit Uang Elektronik No. Nama Penerbit 1 BPD DKI JAKARTA 2 BANK MANDIRI 3 BANK CENTRAL ASIA 4 PT. TELEKOMUNIKASI INDONESIA 5 PT. TELEKOMUNIKASI SELULAR 6 BANK MEGA 7 PT. SKYE SAB INDONESIA 8 PT. INDOSAT 9 BANK NEGARA INDONESIA 10 BANK RAKYAT INDONESIA 11 PT. XL AXIATA 12 PT. FINNET INDONESIA 13 PT. ARTAJASA PEMBAYARAN 14 BANK PERMATA 15 BANK CIMB NIAGA 16 PT. NUSA SATU INTI ARTHA 17 PT. BANK NATIONALNOBU Sumber: Bank Indonesia Saat ini beberapa e-money yang mendominasi pasar diantaranya adalah Flazz BCA sebagai pelopor e-money di Indonesia, Brizzi yang dikeluarkan Bank BRI, dan Indomaret card yang dikeluarkan oleh Bank Mandiri yang berfungsi 3
tidak hanya untuk melakukan transaksi pembayaran di gerai Indomaret tetapi juga dapat digunakan untuk transaksi pembayaran tarif tol sebagai pengganti e-toll card. Selain perusahaan yang bergerak di bidang perbankan, beberapa perusahaan yang bergerak di bidang telekomunikasi juga telah mengeluarkan produk e-money diantaranya adalah Flexy Card yang dikeluarkan oleh PT Telekomunikasi Indonesia, XL Tunai yang dikeluarkan oleh PT XL Axiata, dan SKYDOIT yang dikeluarkan PT Sky Sab Indonesia. Penggunaan e-money dalam melakukan transaksi menawarkan berbagai keunggulan dibanding dengan instrumen pembayaran lainnya seperti credit card dan debit card dengan mengedepankan kecepatan, kemudahan, dan efesiensi dalam melakukan transaksi. Selain itu berbeda dengan credit card dan debit card yang memiliki jumlah nilai minum untuk melakukan transaksi, dalam penggunaannya e-money tidak ditentukan jumlah minimum nilai transaksi sehingga akan lebih efisien pemanfaatannya karena dapat menjangkau transaksi transaksi yang nilainya relatif kecil. Tujuan penggunaan e-money ditujukan sebagai alat pembayaran alternatif uang konvensional yang lazimnya digunakan sebagai alat pembayaran. E-money ditujukan untuk transaksi transaksi yang bernilai kecil (micro payment), bersifat massal dan berfrekuensi relatif sering (Hidayati et al., 2006). Berbagai macam keunggulan dan sisi positif dari penggunaan e-money tidak terlepas akan potensi resiko dari penerapan e-money. Setiap instrumen pembayaran mempunyai sisi positif dan negatif (Humphrey et al., 1996). Masalah keamanan dan proteksi konsumen menjadi isu utama dalam penggunaan e-money, 4
seperti apabila terjadi kehilangan atau pencurian dan dapat digunakan oleh pihak lain karena e-money tidak memiliki otorisasi berupa PIN dalam penggunaannya seperti credit card atau debit card. Selain itu adalah isu penyalahgunaan e-money sebagai wadah untuk melakukan money laudering karena nilai yang terdapat didalam kartu e-money akan lebih mudah untuk dipindahkan dari satu tempat ke tempat lainnya dibandingkan dengan uang konvensional (Wenninger, 1995). Di Indonesia nilai penggunaan e-money masih berada di bawah nilai penggunaan credit card atau debit card. Sampai dengan Agustus 2013 Bank Indonesia mencatat volume transaksi e-money dan terdapat 11 juta lebih transaksi yang dilakukan dengan menggunakan e-money dengan nilai Rp 1,931 triliun. Menurut data yang dikeluarkan oleh Bank Indonesia melalui publikasi Transaksi Kartu Kredit sampai dengan Agustus 2013 jumlah nilai transaksi dengan menggunakan credit card mencapai Rp 18,173 triliun dengan volume 20,16 juta transaksi. Sementara itu jumlah transaksi dengan menggunakan debit card mencapai Rp 305,842 triliun dengan volume 283,304 juta transaksi. Dari perbandingan nilai transaksi tersebut mengindikasikan bahwa masyarakat Indonesia lebih memilih melakukan transaksi menggunakan debit card atau credit card dibandingkan dengan menggunakan e-money. Hal ini terjadi karena masyarakat Indonesia telah terbiasa dengan penggunaan debit card ataupun credit card. Kurangnya sosialisasi kepada masyarakat serta kurangnya infrastruktur pendukung juga menjadi kendala penggunaan e-money di Indonesia. Kurangnya infrastruktur menyebabkan kurangnya pemahaman masyarakat dalam menggunakan e-money. Selain itu belum terhubungnya antar industri menimbulkan kurangnya interoperability atau keterbatasan keterhubungan 5
perangkat pada merchant merchant karena adanya perbedaan standar yang digunakan dalam setiap e-money yang dikeluarkan oleh vendor yang berbeda. Isu keamanan atau security risk menjadi isu penting yang mempengaruhi intensi penggunaan e-money, karena dalam aplikasinya e-money yang berupa smart card mengedepankan layanan yang cepat sehingga tidak memiliki otorisasi PIN sebagai perangkat keamanan seperti yang dimiliki oleh debit card. Penggunaan suatu teknologi akan selalu memiliki sisi positif dan negatif, tidak terkecuali dengan penggunaan e-money. Namun bila melihat jumlah volume yang memiliki trend positif dalam beberapa tahun terakhir seperti yang dicatat oleh Bank Indonesia pada 2011 nilai transaksi uang elektronik mencapai Rp 981,2 miliar, kemudian sampai dengan Juli 2012 meningkat hingga mencapai Rp 1,92 triliun lebih dan sampai dengan Agustus 2013mencapai Rp 1,931 triliun. Dari data tersebut dapat dikatakan bahwa masyarakat mulai menerima penggunaan e- money yang menawarkan kecepatan dalam bertransaksi walaupun jumlah yang dihasilkan masih belum mampu melebihi nilai yang dihasilkan dari transaksi credit card atau debit card. Perkembangan teknologi informasi akan selalu menimbulkan pro dan kontra, untuk itu dilakukan berbagai penelitian untuk menciptakan model yang dapat mengukur serta menganalisis faktor faktor yang mempengaruhi penerimaan teknologi informasi. Technology Acceptance Model (TAM) diperkenalkan oleh Davis (1989). TAM menjadi model yang banyak digunakan dalam berbagai penelitian untuk memprediksi tingkat penerimaan dan perilaku pengguna atas suatu teknologi informasi (Venkatesh dan Davis, 2000). 6
Davis (1989) berasumsi bahwa variabel perceived usefulness dan perceived ease of use menjadi dasar yang mempengaruhi perilaku pengguna dan tingkat penerimaan teknologi informasi. Beberapa teori sepakat menentukan perceived usefulness dan perceived ease of use sebagai basic determinant dari perilaku pengguna yang salah satunya adalah self-efficacy theory (Bandura,1982). Dalam kesempatan ini penulis ingin melakukan penelitian untuk menganalisis faktor-faktor yang mempengaruhi intensi penggunaan e-money dalam melakukan transaksi oleh konsumen yang juga selaku nasabah bank di Indonesia. Karena meskipun terdapat banyak manfaat dari penggunaan e-money dalam melakukan transaksi, masih banyak konsumen yang sekaligus sebagai nasabah bank lebih memilih melakukan transaksi dengan menggunakan credit card atau debit card. Kurangnya sosialisasi dari penerbit terkait mekanisme penggunaan e-money akan mempengaruhi persepsi masyarakat atas kegunaan dan kemudahan dalam menggunakan e-money, kurangnya infrastruktur dan ancaman security risk juga menjadi faktor yang dapat mempengaruhi persepsi masyarakat dalam menggunakan e-money. 1.2 Rumusan Masalah Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor faktor yang mempengaruhi intention to use terhadap sistem electronic money (e-money) serta meneliti model yang digunakan dalam penelitian. Faktor faktor yang dianalisis adalah perceived usefulness, perceived ease of use, information on e-money, security and privacy dan accessibility. Berdasarkan uraian latar belakang masalah yang diteliti dirumuskan dalam pertanyaan penelitian sebagai berikut: 7
1. Apakah perceived usefulness memiliki pengaruh postif terhadap intensi penggunaan e-money? 2. Apakah perceived ease of use memiliki pengaruh positif terhadap intensi penggunaan e-money? 3. Apakah perceived ease of use memiliki pengaruh positif terhadap perceived usefulness? 4. Apakah security and privacy memiliki pengaruh positif terhadap intensi penggunaan e-money? 5. Apakah accessibility memiliki pengaruh positif terhadap intensi penggunaan e-money? 6. Apakah jumlah informasi tentang e-money memiliki pengaruh positif terhadap intensi penggunaannya? 1.3 Tujuan Penelitian Penelitian ini bertujuan untuk menguji model yang digunakan dalam penelitian ini dan menguji secara empiris faktor faktor (perceived usefulness, perceived ease of use, security and privacy, accessibility, dan information on e- money) yang memiliki pengaruh terhadap intensi penggunaan e-money bagi konsumen yang juga selaku nasabah bank di Indonesia. 1.4 Manfaat Penelitian Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat serta kontribusi berupa: 1. Manfaat akademis, penelitian ini diharapkan mampu memberikan serta menambah wawasan dan ilmu pengetahuan tentang faktor faktor yang mempengaruhi intesi penggunaan e-money. Kemudian diharapkan 8
penelitian ini dapat digunakan sebagai tambahan referensi bagi peneliti yang akan datang khususnya terhadap intensi penggunaan e-money. 2. Manfaat praktik, diharapkan penelitian ini mampu menggambarkan serta memberi informasi dengan jelas mengenai persepsi pengguna dalam menggunakan e-money. 1.5 Sistematika Penulisan Bagian utama skripsi ini terdiri atas lima bab, yaitu pendahuluan, landasan teori, metode penelitian, analisis data, dan penutup. Bab I : Pendahuluan Bagian ini menguraikan tentang latar belakang penelitian, permasalahanpermasalahan pada penelitian, tujuan penelitian, manfaat dan kontribusi yang dapat diambil dari penelitian, dan sistematika penyajian laporan penelitian. Bab II : Landasan Teori Bagian ini membahas berbagai macam landasan teori untuk meneliti adopsi teknologi informasi yang digunakan, teori yang berkaitan dengan e-money serta teori analisis data yang digunakan dalam penelitian. Bab III : Metode Penelitian Bagian ini menguraikan tentang identifikasi objek penelitian, penetapan populasi dan sampel, metode pengumpulan data, teknik analisis data, dan metode pengujian data yang digunakan. 9
Bab IV : Analisis Data dan Hasil Penelitian Bagian ini membahas kondisi objek penelitian. Bab ini berisi tentang pengujian hipotesis atas hipotesis yang dibuat dan pembahasan atas informasi yang dihasilkan dari olehan data tersebut. Bab V : Penutup Bagian ini berisi kesimpulan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, implikasi hasil penelitian, keterbatasan serta saran sebagai bahan pertimbangan untuk penelitian selanjutnya. 10