PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC)

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

Abstract. Keywords : Interactive Media, LAN, TKJ.

ABSTRACT. Khairul Umam 1), Azrita 2), Gufron 3) Dosen Program Studi PBIO FKIP Universitas Bung Hatta Padang.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN CLASSIC TUTORIAL DI SMK N 1 LINTAU BUO JURUSAN RPL

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA BERBASIS MACROMEDIA FLASH DENGAN TAMPILAN SLIDE POWERPOINT PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA SMA

Mahasiswa Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta. Dosen Program Studi PTIK, FKIP, Universitas Bung Hatta

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF DENGAN GAME PUZZLE PADA PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI SMP N 2 LEMBAH MELINTANG

PENGEMBANGAN COMPACT DISK (CD) INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI KUBUS UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTs

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Adobe Captivate Pada Materi Perakitan Komputer di SMK N 5 Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN EDMODO DENGAN VIDEO TUTORIAL PADA INSTALASI JARINGAN LAN PEER TO PEER JURUSAN TKJ DI SMKN I BUNUT

Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang. Pendidikan Universitas Bung Hatta Padang

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT DENGAN TAMPILAN SITUS WEB DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMA PGRI 1 PADANG

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA MATERI PENYAJIAN DATA STATISTIK UNTUK KELAS X SMA N 3 PADANG. Oleh

Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Pendekatan Scientific pada Materi Bilangan Bulat

FEKTIVITAS PENGEMBANGAN MODUL PERKULIAHAN DASAR ELEKTRONIKA DALAM PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

Silvana Mutia, Gusmaweti 1) Adlia Alfi Riani 2) Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan Universitas Bung Hatta.

Abstract. Keyword : Learning media, Macromedia Flash, 3D Studio Max

Lisa Nofriani Putri, Zulfa Amrina 1, Adlia Alfi Riani 2. Abstrak

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK KELAS VII SMP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO PADA MATERI MENGOPERASIKAN SISTEM OPERASI DAN SOFTWARE APLIKASI DI SMK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH PADA MATERI MELAKUKAN PERBAIKAN DAN SETTING

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI MIND MAP DAN GLOSARIUM PADA MATERI PELAJARAN BIOLOGI UNTUK SISWA KELAS X SMAN 12 PADANG

PENGEMBANGAN MEDIA GAMBAR MENGGUNAKAN APLIKASI MOVIE MAKER PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN TUMBUHAN UNTUK KELAS VIII SMP

DEVELOPMENT MEDIA LEARNING DESKTOP PHP BASED ON SOFTWARE ENGINEERING DEPARTMENT IN WEB STATIC SUBJECT SMK 3 PARIAMAN ABSTRACT

PENGEMBANGAN PROGRAM REMEDIAL BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN PERAKITAN KOMPUTER KELAS X MULTIMEDIA SMK N 4 PADANG.

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERUPA HANDOUT YANG DILENGKAPI GLOSARIUM PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI SISWA KELAS XI IPA SMAN 1 TIGO NAGARI KABUPATEN PASAMAN

PENGEMBANGAN HANDOUT DILENGKAPI DENGAN TEKA-TEKI SILANG PADA PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI SISTEM EKSKRESI DI MAN 1 MUARA BUNGO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF MENGGUNAKAN ADOBE CAPTIVATE

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI UNTUK SISWA SMA KELAS X

Julia Putriani *), Anny Sovia **), Lucky Heriyanti Jufri **) ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS WEB (E-LEARNING) PADA MATERI HIMPUNAN UNTUK SISWA KELAS VII SMP NEGERI 10 PADANG

VOLT. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro. Journal homepage: jurnal.untirta.ac.id/index.php/volt Vol. 2, No. 1, April 2017, 17-22

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS X SMKN 4 PADANG. Oleh

MULTIMEDIA INTERAKTIF MATA DIKLAT SISTEM OPERASI BERBASIS GUI DAN CLI

Isni Widayanti Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Surabaya,

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI DILENGKAPI MIND MAP PADA MATERI POKOK SISTEM RESPIRASI UNTUK SMA

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERMUATAN KARAKTER PADA MATERI JURNAL KHUSUS

ABSTRACT. Keywords : Learning media, Video and animation, Learning media result.

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN NOTEPAD++ PADA MATERI PROTOZOA UNTUK KELAS X SMA

PENGEMBANGAN MODUL BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN PADA MANUSIA KELAS VIII SEMESTER I UNTUK SMP

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF PADA MATERI ORGANISASI KEHIDUPAN UNTUK SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP)

Perancangan Dan Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Perakitan Komputer Berbasis Android

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM ANIMALIA UNTUK SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh:

Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bung Hatta

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ARTICULATE STORYLINE PADA MATA DIKLAT TEKNIK ELEKTRONIKA DASAR DI SMK NEGERI 1 JETIS MOJOKERTO

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI INSTALASI SISTEM OPERASI PADA JURUSAN TEKNIK KOMPUTER DAN JARINGAN SMK

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR PERSAMAAN DAN FUNGSI KUADRAT BERBASIS ICT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS LEARNING CYCLE 5-E DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

Key Word: Student Activity sheet, realistic, Equality and inequality.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN FUSSION FOOD DI SMK NEGERI 2 BUKITTINGGI MARDHATILLAH

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS REALISTIK UNTUK MATERI PECAHAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS V MIN KORONG GADANG KECAMATAN KURANJI.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikembangkan adalah LKPD (Lembar Kerja Peserta Didik) berbasis

Pengembangan Perangkat Pembelajaran Menerapkan Pendekatan Kontekstual

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI ARITMATIKA SOSIAL UNTUK SISWA KELAS VII SMP 1 BAYANG UTARA ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) DENGAN PENDEKATAN PENEMUAN TERBIMBING UNTUK MATERI PERSAMAAN DAN PERTIDAKSAMAAN KELAS X SMKN 6 PADANG.

Pengembangan Modul Bernuansa Newspaper Dilengkapi dengan Concept Map Bergambar dan Poster pada Siswa Kelas XI IPA di SMA Negeri 12 Padang

PENGEMBANGAN LKS BIOLOGI BERBASIS KONTEKSTUAL DILENGKAPI DENGAN MIND MAP PADA MATERI ARCHAEBACTERIA DAN EUBACTERIA UNTUK SISWA SMA

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Mind Map Menggunakan Prezi Pada Materi Teknik Pemrograman Untuk Siswa SMK 5 Padang

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERUPA KOMIK BIOLOGI PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MAKANAN UNTUK SISWA KELAS XI IPA. Oleh :

PRAKTIKALITAS PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS KONSTRUKTIVISME PADA MATERI MATRIKS UNTUK KELAS XI SMAN 3 PADANG ARTIKEL E-JURNAL

PENGEMBANGAN LDS YANG DIAWALI PETA KONSEP PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN PADA MANUSIA UNTUK SMP

PENGEMBANGAN HANDOUT DENGAN TAMPILAN BROSUR DILENGKAPI GLOSARIUM PADA MATERI KINGDOM PLANTAE DI KELAS X SMAN 2 KERINCI KANAN KABUPATEN SIAK.

Audiovisual Media Development Toward Activating Main Material and Basic Operating Aplication of Word s Processing TKJ Department in Class X at SMK

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS CONTEXTUAL TEACHING AND LEARNING UNTUK MATERI BARISAN DAN DERET KELAS X SMK NEGERI 4 PADANG ABSTRACT

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS MASALAH PADA MATERI SEGI EMPAT KELAS VII MTs PONDOK PESANTREN DR M NATSIR ALAHAN PANJANG Oleh

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DILENGKAPI PETA KONSEP PADA MATERI KINGDOM PROTISTA UNTUK SISWA SMA E JURNAL RINI SANDIKA NIM.

PENGEMBANGAN HANDOUT BERGAMBAR DISERTAI NETWORK TREE PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARINGAN HEWAN SEMESTER I KELAS XI UNTUK SMA.

PENGEMBANGAN HANDOUT BERBASIS GAMBAR PADA MATERI SISTEM GERAK MANUSIA DI SEKOLAH MENENGAH ATAS (SMA) Oleh: Yesi Wispa¹, Sudirman², Siska Nerita¹

Evan Destadri*, Delsi K**, Melisa**

PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI KAIDAH PENCACAHAN UNTUK SISWA KELAS XI MIA SMAN 7 PADANG

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR (LKS) E-LEARNING BERBASIS MOODLE SEBAGAI PENUNJANG PEMBELAJARAN FISIKA DALAM MATERI TERMODINAMIKA DI SMA ABSTRAK

JURNAL SAINS DAN INFORMATIKA Research of Science and Informatic

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif

PENGEMBANGAN LKS BERORIENTASI PENDEKATAN INKUIRI TERBIMBING PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH UNTUK KELAS XI SMA E JURNAL

PENGEMBANGAN MODUL YANG DILENGKAPI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP UNTUK SMP

JURNAL IPTEKS TERAPAN Research of Applied Science and Education V11.i1 (1-8)

PENGEMBANGAN HANDOUT BERBASIS GAMBAR PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN MANUSIA UNTUK SMP

Oleh ABSTRACT. Key Word : Development, LKS,Guided Discovery PENDAHULUAN

JURNAL SUSANTI NIM

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS PROBLEM SOLVING PADA MATERI PENCEMARAN LINGKUNGAN KELAS VII SMP Oleh:

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA BERBASIS DISCOVERY LEARNING PADA MATERI TEOREMA PYTHAGORAS KELAS VIII MTsN LUBUK BUAYA PADANG

JURNAL RISET FISIKA EDUKASI DAN SAINS

PENGEMBANGAN HANDOUT DISERTAI PETA KONSEP BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM PERNAPASAN UNTUK SISWA SEKOLAH MENENGAH PERTAMA (SMP) ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK ANTARTIKA SURABAYA

PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI GEOMETRI UNTUK SISWA KELAS X DI SMA PGRI 1 PADANG ABSTRACT

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN VISUAL BASIC PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL DI KELAS X TAV SMK NEGERI 1 PADANG

2 Fakultas keguruan dan ilmu pendidikan, Universitas Pasir Pengaraian

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK FISIKA SEBAGAI MEDIA INSTRUKSIONAL POKOK BAHASAN HUKUM NEWTON PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA

PENGEMBANGAN MODUL DENGAN TAMPILAN MAJALAH DALAM PEMBELAJARAN BIOLOGI MATERI EKOSISTEM PADA SISWA KELAS VII DI SMP NEGERI 3 RANAH PESISIR

EFEKTIVITAS MODUL BERBASIS MASALAH PADA PERKULIAHAN KPB 2 TERHADAP AKTIVITAS MAHASISWA DI STKIP PGRI SUMATERA BARAT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS GAMBAR PADA MATERI STRUKTUR DAN FUNGSI JARIANGAN TUMBUHAN UNTUK SMP

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA PESERTA DIDIK (LKPD) BERBASIS WEB PADA PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SMA N 2 PADANG

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS PENDEKATAN PROBLEM SOLVING PADA MATERI SISTEM KOORDINASI MANUSIA UNTUK SMA ABSTRACT

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) BIOLOGI BERBASIS GAMBAR PADA MATERI POKOK PLANTAE UNTUK SMA. Oleh

PENGEMBANGAN MODUL PEMBELAJARAN BERNUANSA DIALOG BERGAMBAR PADA MATERI SISTEM HORMON DI SMAN I LIMBUR LUBUK MENGKUANG KABUPATEN BUNGO JAMBI

PENGEMBANGAN MODUL DILENGKAPI WINDOW ZOOMING PADA MATERI FOTOSINTESIS UNTUK SISWA KELAS VIII DI SMPN 21 TEBO, JAMBI

Transkripsi:

PERANCANGAN MULTIMEDIA BERBASIS WEB UNTUK MATA PELAJARAN MERAKIT PERSONAL COMPUTER (PC) Doni Prima 1), Rita Desfitri 2), Ashabul Khairi 1) E-mail : doniprima@rocketmail.com Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer FKIP Universitas Bung Hatta Padang Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Bung Hatta Padang ABSTRAK Development of science and technology has increased rapidly, various methods used in order to improve the quality of education. Assemble Learning Personal Computer (PC) is considered difficult because it must understand the material to practice, so it is necessary to use media multimedia web-based learning to be valid and practical. This research produces a web-based multimedia valid by the validator examine the eligibility variable material / content, media forms, and languages with value high and has practically declared by teachers and students from the variable interests of students, the process of its use, increase student activity, time use, and evaluation of the value is very much appropriate. Kata kunci : Assemble Learning Personal Computer, multimedia web-based PENDAHULUAN Latar Belakang Dunia pendidikan dari waktu ke waktu semakin berkembang, berbagai macam metode dilakukan agar dapat meningkatkan kualitas pendidikan. Untuk meningkatkan kualitas pendidikan tersebut diperlukan adanya pembelajaran. Dalam proses pembelajaran dituntut guru agar lebih kreatif dalam menyampaikan materi pelajaran. Media pembelajaran yang efektif yaitu media yang mampu memotivasi siswa untuk mempelajari materi pembelajaran yang semakin tinggi. Media yang diharapkan dapat memenuhi kebutuhan belajar dan kemampuan siswa, serta siswa dapat aktif berpartisipasi dalam proses pembelajaran. Pada Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) mata pelajaran kompetensi keahlian dipelajari oleh siswa terdiri dari teori dan diaplikasikan dalam bentuk praktek. Salah satu teori kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan yang harus dipahami oleh siswa adalah komponen dan spesifikasi yang ada pada PC.

Pada proses pembelajaran teori mengenai Merakit PC dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat siswa akan lebih mudah untuk memahami materi pelajaran yang diberikan. Siswa yang memahami teori Merakit PC akan lebih mudah dalam melaksanakan prakteknya begitu juga sebaliknya. Berdasarkan observasi yang dilakukan dengan salah seorang guru kompetensi keahlian Teknik Komputer dan Jaringan di kelas X SMK Negeri 5 Padang dalam proses belajar mengajar Merakit PC ditemukan permasalahan kesenjangan keaktifan siswa. Siswa yang lebih aktif hanya beberapa orang saja dan didominasi oleh siswa yang juara kelas saja. Hal ini membuat siswa yang lain lebih cenderung monoton dalam proses belajar mengajar. Kemudian dalam proses pembelajaran kurangnya keinginan siswa untuk memperhatikan guru menyampaikan materi pembelajaran Merakit PC karena siswa merasa jenuh dan bosan dengan materi yang disampaikan dengan metode ceramah. Oleh sebab itu, siswa lebih memilih bermain dari pada memperhatikan guru di depan kelas. Penggunaan multimedia pelajaran yang memiliki content yang menarik misalnya video, audio, grafis, peta konsep, dan word selain membangkitkan motivasi belajar siswa juga akan meningkatkan pemahaman siswa tentang materi pelajaran Merakit PC. Dengan multimedia komputer tersebut sebagai alat perantara yang digunakan dalam pembelajaran Merakit PC akan mempermudah proses belajar mengajar dan dapat mengefektifkan komunikasi antara guru dan siswa. METODOLOGI PENELITIAN Jenis penelitian ini adalah metode penelitian dan pengembangan. Menurut Sugiyono (2009:407) Metode penelitian dan pengembangan atau dalam bahasa Inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Berdasarkan tujuan yang ingin dicapai maka rancangan penelitian ini menggunakan model 4D (four-d model). Model ini meliputi tahap pendefinisian (define), tahap 1

perancangan (design), tahap pengembangan (develop) dan tahap penyebaran (disseminate) sebagaimana yang disarankan Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (1974, dalam Trianto, 2011:189). 1. Tahap pendefenisian (define) Hal yang dilakukan dalam tahap define ini adalah menetapkan dan pendefenisian berbagai informasi dan studi literatur yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan produk. Penetapan dan pendefenisian yang dilakukan dalam pembelajaran dengan menganalisis Standar Kompetensi dan bahan materi pelajaran. Melalui studi literatur juga dikaji ruang lingkup produk, keluasan penggunaan, kondisikondisi pendukung agar produk dapat digunakan atau diimplementasikan secara optimal, serta keunggulan dan keterbatasannya. 2. Tahap perancangan (design) Tahap ini adalah tahap menyiapkan perangkat pembelajaran Teknik Komputer dan Jaringan dengan menggunakan multimedia berbasis web pada materi Merakit Personal Computer berdasarkan Standar Kompetensi (SK), Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator. Desain produk multimedia berbasis web yang dirancang dapat dalam bentuk gambar yang bisa digunakan sebagai pegangan untuk menilai dan membuatnya. 3. Tahap pengembangan (develop) a. Validitas Uji validitas multimedia berbasis web dapat dilakukan dengan mengujikan ke ahli yang sudah berpengalaman dalam bidang multimedia berbasis web. Setiap ahli melakukan penilaian terhadap materi, tampilan dan bahasa yang terdapat pada multimedia berbasis web yang telah dibuat dan nantinya dari hasil uji validitas maka akan dilakukan perbaikan-perbaikan pengembangan multimedia berbasis web untuk mata pelajaran merakit PC. b. Kepraktisan Uji kepraktisan multimedia berbasis web dapat dilakukan oleh guru dan siswa sebagai pengguna dari multimedia 2

berbasis web yang dirancang. Begitu juga hal nya dengan uji kevalidasi, uji kepraktisan juga memerlukan adanya perbaikanperbaikan agar multimedia berbasis web yang dirancang bisa lebih baik lagi. 4. Tahap penyebaran (disseminate) Tahap penyebaran ini merupakan tahap penggunaan multimedia yang dikembangkan secara luas. Tetapi dalam tahap penyebaran peneliti tidak melakukannya karena keterbatasan dana dan waktu, jadi penulis membatasi hanya sampai pada tahap develop saja. HASIL PENELITIAN 1. Tahap pendefenisian (define) a. Analisis kebutuhan Pada mata pelajaran merakit PC di Jurusan TKJ SMK Negeri 5 Padang media yang digunakan dalam pembelajaran masih kurang. Media yang digunakan pada saat pembelajaran merakit PC hanya powerpoint saja, sehingga menyebabkan siswa kurang memahami materi pelajaran yang disampaikan oleh guru. b. Analisis siswa Menganalisis karakteristik siswa bertujuan untuk membantu peneliti dalam merancang media pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran Merakit PC. Karakteristik siswa yang meliputi kemampuan akademik, motivasi belajar dan pengalaman yang didapat di sekolah dalam pembelajaran merakit PC dapat dijadikan sebagai pedoman dalam menggunakan multimedia dalam pembelajaran yang bersifat interaktif. c. Analisis tugas Analisis tugas dapat berupa analisis struktur isi dan konsep yang meliputi Standar Kompetensi, Kompetensi Dasar dan Indikator pada mata pelajaran merakit PC. d. Analisis konsep Analisis konsep dilakukan dengan mengidentifikasi konsep dari materi merakit PC yang meliputi komponen PC, persiapan melakukan perakitan 3

PC dan langkah-langkah merakit PC. Berdasarkan analisi konsep siswa dituntut untuk dapat menjelaskan konsep materi merakit PC. 2. Tahap perancangan (design) a. Halaman utama yang hanya bisa digunakan oleh guru. Pada bagian tampilan slide juga terdapat link untuk melihat video merakit PC dan pada bagian tampilan utama juga terdapat halaman berita. b. Halaman materi pelajaran Gambar 1. Tampilan Halaman Utama Halaman utama merupakan halaman beranda dari multimedia berbasis web, dihalaman ini guru dan siswa akan dapat informasi seputar pembelajaran merakit PC dengan memilih menu-menu yang tersedia. Menu-menu yang terdapat antara lain menu beranda, materi, latihan, kuis, kontak dan petunjuk penggunaan serta juga terdapat menu login Gambar 2. Tampilan Halaman Materi Pelajaran Halaman materi pelajaran berisikan tampilan Standar Kompetensi, Kompetensi dasar dan materi pelajaran merakit PC yang bisa di download dengan cara klik download dan juga bisa dilihat dengan cara mengklik lihat. c. Halaman latihan Gambar 3. Tampilan Halaman Latihan 4

Halaman latihan berisikan soal latihan yang akan diisi oleh siswa sebagai tes kemampuan siswa. Dihalaman ini terdapat sepuluh soal latihan yang akan diisi siswa dan setelah siswa mengisi jawaban dengan memberi tanda ceklist pada pilihan soal maka akan keluar nilai latihan beserta keterangan hasil dari jawaban siswa. d. Halaman kuis e. Halaman Kontak Gambar 5. Tampilan Halaman Kontak Halaman kontak berisikan tampilan pesan atau komentar yang akan diisi siswa kemudian akan dikirim melalui email ke guru. f. Halaman Petunjuk Gambar 4. Tampilan halaman Kuis Halaman kuis berisikan soal kuis yang akan diisi oleh siswa sebagai tes kemampuan siswa. Dihalaman ini terdapat sepuluh soal kuis yang akan diisi siswa dan setelah siswa mengisi jawaban dengan memberi tanda ceklist pada pilihan soal maka Halaman kuis berisikan soal kuis yang akan diisi oleh siswa sebagai Gambar 6. Tampilan Halaman Petunjuk Halaman petunjuk berisikan tampilan petunjuk bagaimana cara menggunakan multimedia berbasis web dalam pembelajaran merakit PC. akan keluar nilai siswa. 5

g. Halaman login a. File Modul Database Nama Tabel Primary Key : dbtik : modul : id Tabel 1. Desain File Modul No Field Name Type Width Dec Keterangan 1 id integer 10 - Id 2 judul Varchar 100 - Judul modul 3 keterangan Varchar 250 - Keterangan Gambar 7. Tampilan Halaman Login Halaman login hanya digunakan oleh guru untuk mengupload materi yang akan disampaikan ke halaman materi pembelajaran serta berita yang akan disampaikan di halaman utama. Pada rancangan multimedia berbasis web diatas terdapat desain file yang merupakan kumpulan recordrecord tersebut tersimpan dalam suatu media penyimpanan yang tetap. Setiap file akan menampung data yang dibutuhkan dalam menghasilkan bentuk output yang telah di desain pada desain output. dan akan mempunyai sebuah field kunci yang berfungsi sebagai penghubung antar file, dapat dilihat pada tabel berikut : 4 ukuran Varchar 50 - Ukuran 5 tipe Varchar 50 - Tipe b. File Berita Database : dbtik Nama tabel : berita Primary Key : username,id_berita Tabel 2. Desain File Berita No Field Name Type Width Dec Keterangan 1 username Varchar 10 - Username 2 Id_berita Tinyint 4 - Id_berita 3 judul Varchar 100 - Judul berita 4 isi Text 1000 - Isi berita 5 tanggal Date 10 - Tanggal berita 6

c. File Soal Latihan Database : dbtik Nama tabel : soal Primary Key : no Tabel 3. Desain File Soal Latihan No Field Type Width Dec Keterangan Name 1 No Integer 11 - Nomor 2 Soal Text 1000 - Soal latihan d. File Soal Kuis Database : dbtik Nama tabel : kuis Primary Key : no Tabel 4. Desain File Soal Latihan No Field Type Width Dec Keterangan Name 1 No Integer 11 - Nomor 2 Soal Text 1000 - Soal Kuis 3. Tahap pengembangan (develop) a. Validitas Multimedia Berbasis Web Hasil validasi menunjukkan nilai rata-rata sebesar 86,52% dengan kategori valid. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia berbasis web yang dirancang telah valid baik dari aspek kelayakan materi/isi, bentuk media, maupun aspek bahasa. b. Praktikalitas Multimedia Berbasis Web Nilai praktikalitas multimedia berbasis web oleh guru adalah 84,99% dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia berbasis web praktis untuk digunakan oleh guru sebagai media pembelajaran pada materi merakit PC. Selain terhadap guru, uji praktikalitas juga dilakukan terhadap siswa. Nilai praktikalitas multimedia berbasis web oleh siswa adalah 86,64% dengan kriteria praktis. Hal ini menunjukkan bahwa multimedia berbasis web praktis untuk digunakan oleh siswa dalam pembelajaran. B. Pembahasan 1. Validitas Multimedia Berbasis Web Hasil analisis data menunjukkan bahwa terdapat nilai tertinggi pada aspek penilaian materi/isi dengan jumlah skor 39 dari validator 1 dan 32 dari validator 2. Pada 7

aspek penilaian materi/isi memiliki 10 item penilaian dengan jumlah skor 71 dari kedua validator. Sedangkan dari analisis hasil data berdasarkan aspek penilaian bahasa menunjukan nilai terendah dengan jumlah skor 10 dari validator 1 dan 10 dari validator 2. 2. Praktikalitas Multimedia Berbasis Web Hasil analisis data uji praktikalitas oleh guru didapat nilai tertinggi berkategori sangat praktis pada aspek penilaian evaluasi dengan jumlah skor 11 dari 3 item penilaian. Sedangkan terdapat kelemahan pada nilai aspek minat siswa dan peningkatan keaktifan siswa. Pada aspek penilaian minat siswa didapat jumlah skor 26 dari 8 item penilaian dan pada aspek penilaian peningkatan keaktifan siswa didapat jumlah skor 13 dari 4 item penilaian. Pada aspek penilaian yang diisi oleh 20 siswa terdapat nilai tertinggi berkategori sangat praktis yaitu pada waktu penggunaanya dengan jumlah skor 145 dari 2 item penilaian. Sedangkan terdapat nilai terendah yaitu pada aspek penilaian evaluasi dengan jumlah skor 133 dari jumlah item yang sama. KESIMPULAN 1. Dihasilkan multimedia berbasis web untuk mata pelajaran merakit personal computer (PC) yang valid dengan nilai 86,52 %, dari variabel kelayakan materi/isi, bentuk media, dan bahasa. 2. Dihasilkan multimedia berbasis web untuk mata pelajaran merakit personal computer (PC) yang praktis oleh guru dengan nilai 84,99% dan praktis oleh siswa dengan nilai 86,64%, dari variabel minat siswa, proses penggunaannya, peningkatan keaktifan siswa, waktu penggunaan, dan evaluasi. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2007. Media Pembelajaran. Jakarta: Penerbit. PT Raja Grafindo Persada Jovan. 2007. Panduan Praktis Membuat Web dengan PHP 8

untuk pemula. Media Kita. Jakarta Selatan. Mahzum, Elmi. 2008. Pengenalan Multimedia. Aceh: Fakultas Keguruandan Ilmu Pendidikan Universitas Syiah Kuala Negeri Surabaya M. Suyanto. 2005. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Penerbit Andi Purwanto, Ngalim. 2009. Prinsipprinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran. Bandung: Remaja Rosda Karya. Riduwan. 2012. Pengantar Statistika Sosial. Bandung: Alfabeta. Saputro, Hendra W. 2007. Pengertian Website dan Unsur-unsurnya. Bandung:Alfabeta. Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. Trianto, 2011. Model Pembelajaran Terpadu. Jakarta: Bumi Aksara Yuhefizar. 2008. 10 JAM menguasai Internet: Teknologi dan Aplikasinya. PT. Elex Media Komputindo. Jakarta Zakaria, Marcus, dkk. 2007. Perancangan antarmuka untuk interaksi manusia dan computer. Bandung : Informatika Bandung. 9