HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

dokumen-dokumen yang mirip
KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

Teknik Pencarian Heuristik

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

Case Study : Search Algorithm

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Search Strategy. Search Strategy

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

HEURISTIC SEARCH UTHIE

METODE PENCARIAN. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ditentukan oleh pemilik kos sedangkan lama waktu penyewaan ditentukan sendiri

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

Combinatorics. Aturan Jumlah. Teknik Menghitung (Kombinatorik) Contoh

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

LAMPIRAN 1. Proses Pembuatan Kopi Tanpa Ampas. Green Bean Kopi Tempur. Jadi. Digiling. Diseduh. Jadi. Hasil Seduhan Kopi Tempur. Disaring.

ALGORITMA PENCARIAN (1)

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

Penerapan Algoritma A* (A Star) Sebagai Solusi Pencarian Rute Terpendek Pada Maze

PENERAPAN ALGORITMA A* PADA PERMASALAHAN OPTIMALISASI PENCARIAN SOLUSI DYNAMIC WATER JUG

BAB I PENDAHULUAN. generasi pertama pada tahun 1972 dikenal dengan game konsol yang dikeluarkan

BAB 2 LANDASAN TEORI

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

Tujuan Instruksional

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

Prolem Solving Based on AI

7. LAMPIRAN Formula Adonan Arem-Arem 1 kilogram beras 3 liter santan Kara yang diencerkan 1 sachet royco rasa daging ayam Daun pandan

PENERAPAN ALGORITMA BIDIRECTIONAL A* PADA MOBILE NAVIGATION SYSTEM

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

UNIVERSITAS BINA NUSANTARA

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Analisis Beberapa Algoritma dalam Menyelesaikan Pencarian Jalan Terpendek

PENERAPAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MODEL PENCARIAN RUTE TERDEKAT FASILITAS PELAYANAN DARURAT DI KOTA BOGOR BERBASIS ANDROID

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

Bab 2 2. Teknik Pencarian

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

Aplikasi dan Analisis Algoritma BFS dan DFS dalam Menemukan Solusi pada Kasus Water Jug

BAB 2 LANDASAN TEORI

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Contoh. Teknik Menghitungdan Kombinatorial. Contoh. Combinatorics

BAB 2 LANDASAN TEORI

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN METODE TABU SEARCH

Kecerdasan Buatan Pendahuluan kecerdasan tiruan Artificial Intelligence kecerdasan buatan

7. LAMPIRAN Perhitungan. Perhitungan jumlah fortifikan yang ditambahkan : AKG zat besi wanita = 18 mg/hari

Penerapan Search Tree pada Penyelesaian Masalah Penentuan Jalur Kota Terpendek.

Algoritma Branch & Bound untuk Optimasi Pengiriman Surat antar Himpunan di ITB

BAB 2 LANDASAN TEORI

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

Aplikasi Teori Peluang dalam Permainan Poker

BAB 2 LANDASAN TEORI Visualisasi

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

PERANCANGAN APLIKASI PENGHITUNG KUAT ARUS, HAMBATAN, DAN TEGANGAN DALAM RANGKAIAN LISTRIK TERTUTUP DENGAN MENGGUNAKAN METODE HEURISTIK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Penyelesaian N-Puzzle Menggunakan A* dan Iterative Deepening A*

Pembahasan Pencarian Lintasan Terpendek Menggunakan Algoritma Dijkstra dan A*

UJI KECOCOKAN ( MATCHING TEST

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

BAB I PENDAHULUAN. wisata budaya, wisata belanja, hingga wisata Alam. Untuk menarik minat

Penerapan Algoritma A* Untuk Pencarian Rute Terdekat Pada Permainan Berbasis Ubin (Tile Based Game)

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

Penerapan Pohon dengan Algoritma Branch and Bound dalam Menyelesaikan N-Queen Problem

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

Penerapan Metode Hill Climbing Pada Sistem Informasi Geografis Untuk Mencari Lintasan Terpendek

Penggabungan Algoritma Brute Force dan Backtracking dalam Travelling Thief Problem

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

Transkripsi:

HEURISTIC SEARCH Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc Jurusan Informatika Universitas Syiah Kuala http://informatika.unsyiah.ac.id/irvanizam

Travelling Salesmen Problem Seorang salesman ingin mengunjungi sejumlah n kota. Akan dicari rute terpendek di mana se7ap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali.

Heuristic Search Pencarian buta 7dak selalu dapat diterapkan dengan baik, hal ini disebabkan waktu aksesnya yang cukup lama serta besarnya memori yang dibutuhkan Kelemahan ini dapat diatasi jika ada informasi tambahan (fungsi heuris7k) dari domain yang bersangkutan Heuris7c adalah Suatu proses yang mungkin dapat menyelesaikan suatu masalah tetapi 7dak ada jaminan bahwa solusi yang dicari selalu dapat ditemukan Fungsi Heuris7k adalah fungsi yang melakukan pemetaan (mapping) dari diskripsi keadaan masalah (problema) ke pengukur kebutuhan, umumnya direpresentasikan berupa angka.

Heuristic Search AI menggunakan heuris7k dalam 2 situasi dasar : Persoalan/problema yang mungkin memiliki solusi eksak, namun biaya perhitungan untuk menemukan solusi tersebut sangat 7nggi dalam kebanyakan persoalan (seper7 catur), ruang keadaan bertambah secara luar biasa seiring dengan jumlah Persoalan yang mungkin 7dak memiliki solusi eksak karena ambiquitas (ke7dakpas7an) mendasar dalam pernyataan persoalan atau data yang tersedia, diagnosa medis merupakan salah satu contohnya. Heuris7k hanyalah sebuah cara menerka langkah berikutnya yang harus diambil dalam memecahkan suatu persoalan berdasarkan informasi yang ada/tersedia.

Metode Pencarian Heuristic Bangkitkan dan Uji (Generate and Test) HILL CLIMBING Simple Hill Climbing Steepest = Ascent Hill Climbing BEST FIRST SEARCH Greedy Best First Search Algoritma A*

Generate dan Test (1/2) Metode Generate- and- Test (GT) adalah metode yang paling sederhana dalam teknik pencarian heuris7k. Di dalam GT, terdapat dua prosedur pen7ng: Pembangkit (generate), yang membangkitkan semua solusi yang mungkin. Test, yang menguji solusi yang dibangkitkan tersebut. Algoritma GT menggunakan prosedur Depth First Search karena suatu solusi harus dibangkitkan secara lengkap sebelum dilakukan Test.

Generate dan Test (2/2) Dengan penggunaan memori yang sedikit, DFS bisa digunakan sebagai prosedur pembangkit yang menghasilkan suatu solusi. Prosedur Test bisa menggunakan fungsi heuris7k.

Algoritma Generate dan Test 1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi. Solusi bisa berupa suatu keadaan (state) tertentu. Solusi juga bisa berupa sebuah jalur dari satu posisi asal ke posisi tujuan, seper7 dalam kasus pencarian rute dari satu kota asal ke kota tujuan. 2. Tes apakah solusi yang dibangkitkan tersebut adalah sebuah solusi yang bisa diterima sesuai dengan kriteria yang diberikan. 3. Jika solusi telah ditemukan, keluar. Jika belum, kembali ke langkah 1.

CONTOH KASUS TSP (Travelling Salesmen Problem) Seorang salesman ingin mengunjungi sejumlah n kota. Akan dicari rute terpendek di mana se7ap kota hanya boleh dikunjungi tepat 1 kali. Jarak antara 7ap- 7ap kota sudah diketahui. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara 7ap- 7ap kota seper7 terlihat pada gambar berikut.

CONTOH KASUS TSP(Travelling Salesmen Problem) Membangkitkan solusi- solusi yang mungkin dengan menyusun kota- kota dalam urutan abjad, yaitu : A B C D A B D C A C B D A C D B Dst Untuk mengetahui jumlah seluruh kombinasi abjad yang mungkin menjadi sebuah solusi à n!

CONTOH KASUS TSP(Travelling Salesmen Problem) Pilih keadaaan awal, misal ABCD dengan panjang lintasan 19 Lakukan backtracking untuk mendapatkan lintasan ABDC, misal panjang lintasan 18 Bandingkan lintasan ABDC dengan sebelumnya, lintasan terpendek akan dipilih untuk dilakukan backtracking lagi. Solusi terbaik adalah menemukan lintasan terpendek dari kota yang dilewa7.

CONTOH KASUS TSP(Travelling Salesmen Problem) ì Dibuat Tabel

CONTOH KASUS TSP(Travelling Salesmen Problem)

Generate dan Test Kelemahan : Membangkitkan semua kemungkinan sebelum dilakukan pengujian Membutuhkan waktu yang cukup besar dalam pencariannya

Hill Climbing Terdapat 2 jenis HC yang sedikit berbeda, yaitu Simple Hill Climbing (HC sederhana) dan Steepest- Ascent Hill Climbing (HC dengan memilih kemiringan yang paling tajam/curam). Simple HC, langsung memilih new state yang memiliki jalur yang lebih baik ( curam ) daripada jalur- jalur sebelumnya tanpa memperhitungkan jalur- jalur lain yang lebih curam. Sedangkan Steepest- Ascent HC, akan mengevaluasi semua state yang berada di bawah current state dan memilih state dengan jalur yang paling curam.

Simple Hill Climbing Algoritma Mulai dari keadaan awal, (ini*al state) lakukan pengujian, jika state (keadaan) merupakan goal state (tujuan) à berhen7 jika state (keadaan) bukan merupakan goal state (tujuan) à lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan awal. Ulangi langkah berikut hingga solusi ditemukan atau sampai 7dak ada operator baru yang diaplikasikan pada keadaan sekarang Pilih operator yang belum pernah digunakan Gunakan operator untuk mendapatkan keadaan yang baru Evaluasi keadaan baru tersebut : Jika keadaan baru adalah tujuan à keluar Jika 7dak tetapi nilainya lebih baik dari keadaan sekarang, à jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang Jika keadaan baru 7dak lebih baik dari keadaan sekarang à lanjutkan iterasi

Simple Hill Climbing Contoh Kasus : TSP Operator yg digunakan adalah operator yang bisa menghasilkan kombinasi lintasan kota yang berbeda, yaitu dengan menukar urutan posisi 2 kota dalam suatu lintasan. Bila ada n kota maka kombinasi lintasan : n! 2! n! 2 ( )! Jika dari soal terdapat 4 kota maka kombinasi ada 6 yaitu : 1. (1,2) tukar urutan posisi kota ke- 1 dg kota ke- 2 2. (2,3) tukar urutan posisi kota ke- 2 dg kota ke- 3 3. (3,4) tukar urutan posisi kota ke- 3 dg kota ke- 4 4. (4,1) tukar urutan posisi kota ke- 4 dg kota ke- 1 5. (2,4) tukar urutan posisi kota ke- 2 dg kota ke- 4 6. (1,3) tukar urutan posisi kota ke- 1 dg kota ke- 3

Simple Hill Climbing Contoh Kasus : TSP Pada pencarian ini, penggunaan urutan dari kombinasi harus konsisten. Setelah kombinasi ditentukan, gunakan algoritma pengerjaan sesuai aturan metode simple hill climbing. Misalnya keadaan awal adalah ABCD

Simple Hill Climbing Contoh Kasus : TSP dengan 6 operator A 8 B 7 3 4 5 D 6 C

Penjelasan (1/2) Keadaan awal, lintasan ABCD (=19). Level pertama, hill climbing mengunjungi BACD (=17), BACD (=17) < ABCD (=19), sehingga BACD menjadi pilihan selanjutnya dengan operator Tukar 1,2 Level kedua, mengunjungi ABCD, karena operator Tukar 1,2 sudah dipakai BACD, maka pilih node lain yaitu BCAD (=15), BCAD (=15) < BACD (=17) Level ke7ga, mengunjungi CBAD (=20), CBAD (=20) > BCAD (=15), maka pilih node lain yaitu BCDA (=18), pilih node lain yaitu DCAB (=17), pilih node lain yaitu BDAC (=14), BDAC (=14) < BCAD (=15)

Penjelasan (2/2) Level keempat, mengunjungi DBAC (=15), DBAC(=15) > BDAC (=14), maka pilih node lain yaitu BADC (=21), pilih node lain yaitu BDCA (=13), BDCA (=13) < BDAC (=14) Level kelima, mengunjungi DBCA (=12), DBCA (=12) < BDCA (=13) Level keenam, mengunjungi BDCA, karena operator Tukar 1,2 sudah dipakai DBCA, maka pilih node lain yaitu DCBA, pilih DBAC, pilih ABCD, pilih DACB, pilih CBDA Karena sudah 7dak ada node yang memiliki nilai heuris7k yang lebih kecil dibanding nilai heuris7k DBCA, maka node DBCA (=12) adalah lintasan terpendek (SOLUSI)

Simple Hill Climbing Contoh Kasus : TSP dengan 6 operator Pencarian dilihat dari anak kiri, bila nilai heuris7k anak kiri lebih baik, maka dibuka untuk pencarian selanjutnya, bila 7dak baru melihat tetangga dari anak kiri tersebut. Solusi yang dihasilkan adalah node DBCA (=12) à lintasan terpendek dibanding yang lain. Kelemahannya : 1. 7dak semua solusi dapat ditemukan seper7 pada metode generate and test (2 solusi). 2. pembatasan kombinasi operator à penemuan solusi yang 7dak maksimal

Simple Hill Climbing Masalah- masalah yang mungkin 7mbul pada prosedur Hill Climbing : Maksimum Lokal Suatu keadaaan yang lebih baik daripada semua tetangganya namum masih belum lebih baik dari suatu keadaan lain yang jauh letaknya darinya. Daratan (Plateau) Suatu daerah datar dari ruang pencarian (search) dimana semua himpunan keadaan tetangganya memiliki nilai yang sama. Punggung (Ridge) Suatu daerah ruang pencarian (search) yang lebih 7nggi daripada daerah sekitarnya, namun 7dak dapat dibalikkan oleh langkah- langkah tunggal ke arah manapun.

Simple Hill Climbing Solusinya : Melakukan langkah balik (tracking) ke simpul yang lebih awal dan mencoba bergerak ke arah yang lain. Melakukan lompatan besar ke suatu arah untuk mencoba bagian ruang pencarian yang baru. Menerapkan dua atau lebih aturan sebelum melakukan uji coba. Ini bersesuaian dengan bergerak kebeberapa arah sekaligus.

STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING Hampir sama dengan simple hill climbing, hanya saja gerakan pencarian 7dak dimulai dari kiri, tetapi berdasarkan nilai heuris7k terbaik.

Keadaan awal, lintasan ABCD (=19). Level pertama, hill climbing memilih nilai heuristik terbaik yaitu ACBD (=12) sehingga ACBD menjadi pilihan selanjutnya. Level kedua, hill climbing memilih nilai heuristik terbaik, karena nilai heuristik lebih besar dibanding ACBD, maka hasil yang diperoleh lintasannya tetap ACBD (=12)

BEST FIRST SEARCH Merupakan kombinasi kelebihan teknik depth first search dan breadth first search dengan mengambil kelebihan dari kedua metode tersebut. Pencarian diperkenankan mengunjungi node yang ada di level yg lebih rendah jika ternyata node pada level yg lebih 7nggi ternyata memiliki nilai heuris7k yg buruk. Untuk mengimplementasikan metode ini, dibutuhkan 2 antrian yang berisi node- node, yaitu : OPEN à berisi simpul- simpul yang masih memiliki peluang (peluangnya masih terbuka) untuk terpilih sebagai simpul terbaik. CLOSED à berisi simpul- simpul yang 7dak mungkin terpilih sebagai simpul terbaik (peluang untuk terpilih sudah tertutup).

BEST FIRST SEARCH Best First Search akan membangkitkan node berikutnya dari semua node yang pernah dibangkitkan. Pertanyaannya : Bagaimana menentukan sebuah node terbaik saat ini? Dilakukan dengan menggunakan biaya perkiraan Bagaimana caranya menentukan biaya perkiraan? Biaya perkiraan dapat ditentukan dengan fungsi heuris*c

Best First Search Fungsi Heuristic Suatu fungsi heuris7c dikatakan baik jika bisa memberikan biaya perkiraan yang mendeka7 biaya sebenarnya. Semakin mendeka7 biaya sebenarnya, fungsi heuris7c tersebut semakin baik.

Contoh 100 16 A B C 10 D ( 20, 10 ) ( 35, 10 ) ( 55, 10 ) ( 65, 10 ) Dalam kasus pencarian rute terpendek, biaya sebenarnya adalah panjang jalan raya yang sebenarnya. Sedangkan fungsi heuristiknya adalah garis lurus dari 1 kota ke kota lainnya. Untuk itu, bisa digunakan rumus berikut : d ab = ( y b y a ) 2 + ( x b x a ) 2 d BC = 20 d AB = 15 d CD = 10

Algoritma Best First Search Greedy Best First Search Algoritma A*

Greedy Best First Search Algoritma ini merupakan jenis algoritma Best First Search yg paling sederhana Algoritma ini hanya memperhitungkan biaya perkiraan saja f(n) = h (n) Karena hanya memperhitungkan biaya perkiraan yang belum tentu kebenarannya, maka algoritma ini menjadi Bdak opbmal

90 10 S 0 35 15 E 20 A 25 30 D 10 J B C F 5 40 50 40 25 H 52 40 M 25 L K 30 40 80 G n S A B C D E F G H J K L M h (n) 80 80 60 70 85 74 70 0 40 100 30 20 70

10 10 S 35 A 25 30 B C D E LANGKAH 1 n S A B C D E h (n) 80 80 60 70 85 74

10 10 S 35 A 25 30 B C 5 F 50 K E D LANGKAH 2 n A C D E F K h (n) 80 70 85 74 70 30

10 S A 25 30 B 5 F 50 K 30 10 35 D C LANGKAH 3 G E n A C D E F G h (n) 80 70 85 74 70 0

10 A 25 B 5 F 50 K S 30 30 10 35 D C SOLUSI G E S - B - K - G Dengan Total Jarak = 105

PENJELASAN Dari contoh di atas, Greedy akan menemukan solusi S- B- K- G dengan total jarak 105 Padahal ada solusi lain yg lebih op7mal, yakni S- A- B- F- K- G dengan total jarak hanya 95 Dari situ bisa disimpulkan bahwa Greedy Best First Search 7dak bisa menemukan solusi yang op7mal

ALGORITMA A* Berbeda dengan Greedy, algoritma ini akan menghitung fungsi heuris7c dengan cara menambahkan biaya sebenarnya dengan biaya perkiraan. Sehingga didapatkan rumus : f(n) = g(n) + h (n) g(n) = Biaya sebenarnya dari Node Awal ke Node n h (n) = Biaya perkiraan dari Node n ke Node Tujuan Dengan perhitungan biaya seper7 ini, algoritma A* adalah complete dan opbmal

ALGORITMA A* Algoritma A* juga menggunakan dua senarai, yaitu : OPEN CLOSED Terdapat 7ga kondisi bagi se7ap suksessor yang dibangkitkan, yaitu : Sudah berada di OPEN Sudah berada di CLOSE Tidak berada di OPEN maupun CLOSE

ALGORITMA A* Jika Suksessor sudah pernah berada di OPEN, maka : Dilakukan pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau 7dak tergantung pada nilai g nya melalui parent lama atau parent baru Jika melalui parent baru memberikan nilai g yang lebih kecil, maka dilakukan pengubahan parent. Jika pengubahan parent dilakukan, maka dilakukan perbaruan (update) nilai g dan f pada suksessor tersebut. Dengan perbaruan ini, suksessor tersebut memiliki kesempatan yang lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik

ALGORITMA A* Jika Suksessor sudah pernah berada di CLOSED, maka: Dilakukan pengecekan apakah perlu pengubahan parent atau 7dak. Jika ya, maka dilakukan perbaruan(update) nilai g dan nilai f pada suksessor tersebut pada semua anak cucunya yang sudah pernah berada di OPEN. Dengan perbaruan ini, maka semua anak cucunya memiliki kesempatan lebih besar untuk terpilih sebagai simpul terbaik.

ALGORITMA A* Jika suksessor 7dak berada di OPEN maupun di CLOSED, maka : Suksessor tersebut dimasukkan ke dalam OPEN Tambahkan suksessor tersebut sebagai suksessornya best node. Hitung biaya suksessor tersebut dengan rumus f=g+h

90 10 E 10 S 35 15 20 A 25 30 D 10 J B C F 5 40 50 40 25 H 52 40 M 25 L K 30 40 80 G n S A B C D E F G H J K L M h (n) 80 80 60 70 85 74 70 0 40 100 30 20 70

10 10 S 35 A 25 30 B C D E LANGKAH 1 n S A B C D E h (n) 80 80 60 70 85 74 g(n) 0 10 25 30 35 10 f(n) 80 90 85 100 120 84

10 10 S 35 A 25 30 B C E 15 D 20 J LANGKAH 2 n A B C D J h (n) 80 60 70 85 100 g(n) 10 25 30 25 30 f(n) 90 85 100 110 130

10 S 25 A 30 10 B 5 F 50 K 10 35 C E 15 D 20 LANGKAH 3 J n A C D J F K h (n) 80 70 85 100 70 30 g(n) 10 30 25 30 30 75 f(n) 90 100 110 130 100 105

90 10 S 10 35 A 25 30 10 B C 5 F 50 K G D 15 E 20 J LANGKAH 4 n C D J F K G h (n) 70 85 100 70 30 0 g(n) 30 25 30 25 70 100 f(n) 100 110 130 95 100 100

90 10 10 S 35 A 25 30 10 B C 5 F 50 40 K G E 15 D 20 J LANGKAH 5 n C D J K G h (n) 70 85 100 30 0 g(n) 30 25 30 65 100 f(n) 100 110 130 95 100

90 10 10 S 35 A 25 30 10 B C 5 F 50 40 K 30 G E 15 D 20 LANGKAH 6 J n C D J G h (n) 70 85 100 0 g(n) 30 25 30 95 f(n) 100 110 130 95

90 10 10 S 35 A 25 30 10 B C 5 F 50 40 K 30 G E 15 D 20 J SOLUSI : S - A - B - F - K - G Dengan Total Jarak = 95

KESIMPULAN Algoritma A* lebih baik dalam melakukan pencarian heuris7c daripada Greedy Best First Search karena dapat mengasilkan solusi yang op7mal.