2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 11-1
MODUL-11 [11] DESAIN PROTYPE & PEMBANGUNAN SISTEM Pelajari baik-baik modul ini dimulai dari Kegiatan Belajar 1, Kegiatan Belajar 2 dan seterusnya sampai Kegiatan belajar 14. Setelah selesai mempelajari modul ini silahkan menjawab soal tes di akhir modul, cocokan jawaban anda dengan jawaban yang tersedia. Bila 80% soal anda jawab dengan benar silahkan melanjutkan ke modul berikutnya, bila di bawah 80% yang benar silahkan mengulangi mempelajari modul ini. TUJUAN Setelah mempelajari Kegiatan Belajar ini mahasiswa diharapkan dapat Mengenal Desain Protype & Pembangunan Sistem. POKOK BAHASAN Pokok bahasan Protip dan pengembangan Desain konseptual Desain fisik 11-2
Pembuatan Prototype Perangkat pendukung PROTIPE Apa yang di maksud dengan Prototype? Mengapa perlu Prototype? Jenis jenis Prototype Low fidelity High fidelity Kompromi dalam prototyping Vertical Horizontal Apa itu Prototype? Dalam desain Prototype adalah model dalam skala kecil : Miniatur mobil Miniatur bangunan atau kota Tampilan layar perangkat lunak,dll Pada desain interaksi,prototype dapat berupa Sederretan sketsa layar Storyboard, i.e. gambar seperti kartun Powerpoint slide show Video yang mensimulasikan penggunaan sistem Cardboard mock-up Perangkat lunak dengan fungsi yang terbatas 11-3
Mengapa perlu Prototype? Evaluasi dan umpan balik adalah inti dari desain interksi Stakeholder daoat melihat,memegang dan berinterksi dengan Prototype lebih mudah Sarana berkomunikasi deangan anggota tim Menguji ide- ide Mendorong refleksi Menjawab pertanyaan dan membantu perancang dalam memilih alternatif desain Apa yang dibuat Prototype-nya? Isu isu teknis Aliran kerja (work flow), rancangan tugas Layout layar dan tampilan informasi Hal hal yang kritis, kontroversial dan sulit Prototype Low-Fidelity Menggunakan media yang jauh berbeda dengan produk final, e.g paper,cardboard Cepat, mudah dan murah untuk di modifikasikan Contoh Prototype Low-fidelity Storyboards Sketsa layar wizard-of-oz 11-4
Storyboard Sederetan sketsa untuk ilustrasi penggunaan produk oleh pengguna untuk suatu task Sering di sertai dengan skenario Dipakai pada tahap awal desain Sketsa Merupakan Prototype low-fidelity yang penting Elemen yang di pakai relatif sederhana khususnya untuk desain antarmuka Sketsa dpat berupa simbol,icon,kotak,dialog,dsb. Prototype berbasis kartu Terdiri kartu indeks (3X5 inches) Setiap kartu mempresentasikan satu tampilan layar Sering di pakai untuk pengembangan situs web Wizard-Of-Oz Pengguna mengira berinteraksi dengan komputer,tetapi sebenarnya dengan pengembangan nya sendiri. Umum dilakukan pada tahap awal desain untuk memahami ekspektasi calon pemakainya. Prototype High-fidelity Menggunakan bahan yang mirip/mendekati produk akhir Prototype tampak lebih mirip dengan versi low-fidelity Contoh untuk Prototype software high-fidelity: visual basic,mecromedia Director,smalltalk Dapat menyesatkan jika pemakai mengira telah menggunakan sistem yang sebenarnya. 11-5
Kompromi pada prototyping Pembuatan Prototype perlu kompromi Pada Prototype berbasis software,kecepatan respon rendah, Icon masih sketchy dan fungsionalitasnya terbatas Ada dua jenis kompromi Horizontal : menyediakan fungsi yang banyak tapi tidak detil Vertical : memberikan detil banyak tetapi jumlah fungsi yang di sediakan terbatas Pembuatan sistem Menggunakan Prototype (atau blajar dari Prototype)untuk membuat sistem yang lengkap. Kulitas harus diperhatikan:usability,reability, robustness,maintainability, integrity, portability, efficiency,dll. Rekayasa produk dapat dilakukan dengan cara Evolutionary prototyping Throw-away prototyping Desain konseptual Transformasi kebutuhan pengguna kedalam sebuah model konseptual Deskripsi sistem Dalam bentuk kumpulan ide yang terintegrasi Konsep tentang apa yang seharusnya sistem lakukan Berperilaku dan tampak Di mengerti oleh pemakai dengan cara yang dimaksudkan 11-6
Perlu memperhatikan prinsip prinsip penuntun untuk membuat desain konseptual Metafora antarmuka Mengabungkan pengetahuan yang di miliki dengan pengetahuan yang baru sehingga pemakai memahami produk Langkah pemilhan metafora antarmuka Memahami fungsi Mengindentifikasi potensi persoalan Menciptakan metafora Evaluasi metafora Seberapa banyak struktur yang di berikan? Seberapa banyak relevan dengan persoalan? Apakah mudah untuk merepresentasikan? Apakah pamakai akan memahami? Seberapa jauh dapat di kembangkan lebih lanjut? Tipe interaksi Tipe interaksi mana yang sesuai? Bagaimana pengguna melakukan aksi? Instrucing, converting, manipulating atau exploring? Apakah antarmuka yang berbeda dapat memberikan pemahaman yang mendalam? WIMP, shareable, augmented reality, dsb Pengembangan model konseptual Fungsi apa yang akan di sediakan oleh produk? 11-7
Apakah produk akan melakukan apa yang di lakukan oleh manusia (task allocation)? Bagaimana keterkaitan antar fungsi? Sekuensial atau pararel? Kategorisasi Informasi apa yang dibutuhkan? Data apa yang di butuhkan? Bagaimana data ditransformasikan oleh sistem? Skenario dalam desain Mengekspresikan situasi yang di usulkan atau yang di bayangkan? Digunakan dengan berbagai cara Skrip untuk evaluasi Prototype Contoh konkrit task Sarana bekerjasama antar profesional dengan disiplin yang berbeda Skenario positif dan negatif untuk mengeksplorasi kasus eksterm Rangkuman Berbagai jenis Prototype di pakai untuk tujuan dan tahapan yang berbeda Prototype untuk menjawab pertanyaan, maka perlu di buat dengan tepat Produk final harus di rekayasa dengan tepat Desain konseptual (tahapan pertama dalam desain) Meperhatikan tipe interksi dan tipe antarmuka Storyboard dapat di buat dari skenario 11-8
Prototype berbasis kartu dapat di buat dari use case RANGKUMAN Demikian pembahasan tentang proses desain interaksi. Ada beberapa hal yang penting perlu diingat. Pertama adalah ada empat aktifitas dasar dalam proses desain yaitu; - mengidentifikasi kebutuhan dan mengumpulkan requirement - Mendesain solusi potensial - Memilih desain-desain alternative - Serta, membangun artifak. Selanjutnya yang perlu diingat adalah prinsip-prinsip dalam pendekatan user center. Yaitu focus dari awal, pada user dan pekerjaan, pengukuran empilis menggunakan criteria userbility yang dapat dihitung dan diukur serta desain interaktif. Prinsip-prinsip dan aktifitas tersebut digambarkan keterhubungannya dalam model lifecycle. 11-9
A. B. C. GLOSARIUM WIMP Shareable augmented reality DAFTAR PUSTAKA Shark, Roger & Preece, Interaction Design-beyond human-computer interaction 2 nd, Jhon Wiley & Sons, 2007. (ISBN: 0-471-49278-7) 11-10