PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN BILANGAN UNTUK SEKOLAH DASAR KELAS 2 1 Aun Dwi Hariyanto (05018221), 2 Wahyu Pujiyono (0504116601) 1,2 Proram Studi Teknik Informatika Universitas Ahmad Dahlan Prof. Dr. Soepomo, S.H., Janturan, Umbulharjo, Yoyakarta 55164 1 Email: 2 Email: yywahyup@tif.uad.ac.id ABSTRAK Guru matematika kelas 2 Sekolah Dasar selama ini menambar pada media tulis untuk menambarkan sebuah objek perkalian dan pembaian, mulai dari jumlah, bentuk dan contoh benda.. Guru jua serin meneluhkan bahwa siswa menetahui hasilnya tetapi siswa serin salah dalam proses penerjaannya. Penelitian ini bertujuan membanun media pembelajaran membantu uru dan siswa dalam keiatan pembelajaran. Aplikasi ini menyajikan kajian islami berupa doa sebelum belajar dan materi secara interaktif yan disertai animasi, audio, video dan dilenkapai denan evaluasi berupa latihan-latihan soal. Hasil penelitian ini adalah media pembelajaran berbantuan komputer sebaai media pendukun belajar matematika tentan perkalian dan pembaian bai siswa sekolah dasar kelas 2. Aplikasi ini dapat memudahkan proses belajar menajar dan meninkatkan kualitas prestasi belajar. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Matematika, Perkalian dan Pembaian, Multimedia Interaktif. 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakan Masalah Teknoloi memean peranan yan sanat pentin dalam menyampaikan informasi baik dalam bentuk teks, ambar, maupun suara kepada penuna di seluruh dunia. Salah satu perkembanan teknoloi mampu mewujudkan suatu bentuk media yan dinamakan multimedia. Dalam bidan pendidikan yaitu pembelajaran bai siswa terkadan penyampaian yan dilakukan oleh penajar secara klasikal tanpa bantuan media peraa atau simulasi menakibatkan pembelajaran menjadi kuran menarik dan membosankan, Sehina perlu dilakukan cara lain aar pembelajaran menjadi menarik dan siswa menjadi lebih mudah menerima materi yan diajarkan. Sebaai lankah untuk memperkaya penalaman belajar siswa, uru dituntut aar dapat menyampaikan materi Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 374
pembelajaran secara jelas, bermakna dan bila perlu memanfaatkan media yan menjembatani proses perolehan materi pelajaran menjadi mudah dan menalir sesuai perkembanan mental mereka. Untuk itu perlu adanya media pembelajaran yan relevan dan sesuai untuk membankitkan dan memelihara motivasi belajar siswa, sehina siswa tidak lai pasif selama dalam proses pembelajaran. Di dalam Model Kurikulum Tinkat Satuan Pendidikan [3], berdasarkan Permendiknas Nomor 22 Tahun 2006 tentan Standar Isi dan Permendiknas Nomor 23 Tahun 2006 tentan Standar Kompetensi Kelulusan, di tuntun belajar untuk membanun dan menemukan jati diri melalui proses belajar yan aktif, kreatif, efektif dan menyenankan. Guru dituntut jua kreatif dalam membuat media pembelajaran aar dapat menjelaskan teori dan konsep yan bersifat abstrak menjadi tervisualisasi sehina mudah dipahami siswanya. Berankat dari hal tersebut multimedia interaktif dalam kelas dikembankan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih bermakna (menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yan interaktif), jika memanfaatkan berbaai media sebaai sarana penunjan keiatan pembelajaran. Karena dalam pembelajaran operasi hitun khususnya sekolah dasar kelas 2 semester 2 yaitu tentan perkalian dan pembaian bilanan sampai dua anka masih menalami kesusahan dalam menemukan alat peraa maka perlu adanya bantuan dalam penajarannya dan pada materi perkalian dan pembaian siswa terkadan menetahui jalannya tetapi tidak faham lankah penerjaannya sehina perlu dilakukan studi pembuatan suatu media pembelajaran tentan perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar yan lenkap denan memberikan isi bahan ajar, latihan beserta pembahasan dan evaluasi. 1.2 Batasan Masalah Sehubunan denan masalah tersebut, maka penulis mencoba untuk membuat aplikasi media pembelajaran berbasis multimedia denan materi perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar. Yan didalamnya terdapat materi perkalian dan pembaian, permainan dan latihan soal. 1.3 Tujuan Penelitian Tujuan dari penelitian ini adalah menembankan bahan ajar berbasis multimedia interaktif pada materi perkalian dan pembaian bilanan kelas 2 sekolah dasar. Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan siswa dalam memahami materi perkalian dan pembaian. 2. KAJIAN PUSTAKA Skripsi terdahulu yan pernah dibuat berjudul Penembanan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Siswa Sekolah Dasar yan dilakukan oleh Lulu Umi Kulsum [10], penelitian ini membuat sistem pembelajaran matematika berbasis multimedia. Di dalam penelitian tersebut terdapat materi perkalian dan pembaian tetapi tidak difokuskan untuk materi per kelas. Dalam pembahasannya masih bersifat lobal untuk matematika sekolah dasar. Berdasarkan penelitian dan kajian software di atas, maka penelitian ini dilakukan untuk penembanan baaimana menciptakan media dalam pembelajaran matematika Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 375
yan meliputi tampilan, kesesuaian animasi, demo analisis dan menambah referensi tentan media pembelajaran interaktif khususnya mata pelajaran matematika menenai perkalian dan pembaian untuk sekolah dasar kelas 2 yan dapat menhasilkan pembelajaran yan memenuhi taret pencapaian indicator kurikulum yan berlaku dan mudah dipahami bai siswa. 2.1 Pembelajaran Peran uru tidak hanya sebaai penajar semata namun sekalius sebaai fasilitator, kolaborator, mentor, pelatih, penarah dan teman belajar siswa, karena uru dapat memberikan pilihan dan tanun jawab yan besar kepada siswa dalam belajar. Pembelajaran adalah kata benda yan diartikan sebaai proses, cara, menjadikan oran atau mahluk hidup belajar. Kata ini berasal dari kata kerja belajar yan berarti berusaha untuk memperoleh kepandaian atau ilmu, berubah tinkah laku atau tanapan yan disebabkan oleh penalaman [5]. Pembelajaran berpusat pada keiatan siswa belajar dan bukan berpusat pada keiatan uru menajar. Oleh karena itu pada hakekatnya pembelajaran matematika adalah proses yan senaja dirancan denan tujuan untuk menciptakan suasana linkunan memunkinkan seseoran (sipelajar) melaksanakan keiatan belajar matematika, dan proses tersebut berpusat pada uru menajar matematika. Pembelajaran matematika harus memberikan peluan kepada siswa untuk berusaha dan mencari penalaman tentan matematika. Dalam batasan penertian pembelajaran yan dilakukan di sekolah, pembelajaran matematika dimaksudkan sebaai proses yan senaja dirancan denan tujuan untuk menciptakan suasana linkunan (kelas atau sekolah yan memunkinkan keiatan siswa belajar matematika di sekolah. Dari penertian tersebut jelas kiranya bahwa unsur pokok dalam pembelajaran matematika SD adalah uru sebaai salah satu perancan proses, proses yan senaja dirancan selanjutnya disebut proses pembelajaran, siswa sebaai pelaksana keiatan belajar, dan matematika sekolah sebaai obyek yan dipelajari dalam hal ini sebaai salah satu bidan studi dalam pelajaran. 2.2 Multimedia Penunaan istilah multimedia dalam kehidupan keseharian tidak jauh berbeda denan penertian dalam bidan komputer. Pada umumnya istilah multimedia dapat diartikan sebaai suatu wadah atau sarana yan di dalamnya terdapat satu atau lebih alat dalam mencapai suatu tujuan. Penertian Multimedia sendiri dalam dunia komputer biasa diartikan sebaai lebih dari satu media, yaitu berupa tampilan teks (text), ambar (imae), suara (sound), animasi (animation) maupun video, yan mana kelima unsur tersebut biasa dikenal sebaai elemen multimedia [12]. 3. METODE PENELITIAN Subjek penelitian yan akan dibahas pada tuas akhir ini adalah perancanan dan implementasi perkalian dan pembaian bilanan untuk sekolah dasar kelas 2 denan studi kasus di SD IT Lukman Al-Hakim. Denan melakukan wawancara kepada uru kelas 2 dan wali murid siswa serta melakukan penamatan dan wawancara kepada siswa untuk pelajaran matematika tentan perkalian dan pembaian bilanan. Dari hasil penelitian pada pelajaran matematika tentan perkalian dan pembaian bilanan kelas 2 maka akan dirancan untuk pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia yan Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 376
dapat mencukupi atas kekuranan yan ada. Denan pembuatan media pembelajaran berbasis multimedia uru tidak merasa kesulitan untuk membawa alat peraa karena dapat dijelaskan denan ambar dan animasi yan menarik. Siswa dapat memahami alur dari penerjaan perkalian dan pembaian bilanan karena di dalamnya terdapat penjelasan. Lankah penelitian yan dilakukan pertama kali adalah penumpulan datadata yan dibutuhkan, baik data dari sekolah SD IT Lukman Al-Hakim khususnya kelas 2a tentan materi perkalian dan pembaian serta wawancara denan Ibu Rustinah selaku uru kelas 2 dan beberapa wali murid kelas 2. Kemudian melakukan perancanan dan implementasi bahan ajar yan sudah terkumpul menenai perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar berbasis multimedia. 4. HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 User Requirenment Pembelajaran yan menunakan teknoloi informasi dan komunikasi atau menunakan multimedia disebut denan media pembelajaran berbasis multimedia. Penunaan media pembelajaran tersebut membantu uru dalam menyampaikan materi dan jua membantu siswa dalam memahami materi yan diajarkan. Selain muatan materi pelajaran dapat di modifikasi lebih menarik dan mudah dipahami sehina proses pembelajaran akan berkemban denan baik denan penyajian yan interaktif. Dalam proses pembelajaran matematika kelas 2 di SD IT Lukman Al-Hakim tentan materi perkalian dan pembaian uru terkadan merasa kesulitan dalam membawa alat peraa untuk materi tersebut. Selain itu jua siswa serin menetahui hasilnya tetapi tidak menetahui cara mendapatkannya. 4.2 Pemecahan Masalah Berdasarkan analisa permasalahan di atas, didapatkan hasil bahwa penunaan bahan ajar berbasis multimedia sanat diperlukan dalam proses belajar siswa untuk materi perkalian dan pembaian bilanan kelas 2 sekolah dasar. Denan menyajikan video dan ambar yan disertai animasi dapat memberikan contoh perkalian dan pembaian dalam kehidupan sehari-hari denan mudah. Serta denan adanya pembahasan cara menerjakan perkalian dan pembaian siswa dapat menetahui cara menerjakan bukan hanya hasilnya. 4.3 Perancanan Menu Merancan menu memberikan kemudahan melihat materi yan dibuat. Denan merancan menu akan mempermudah merancan sebuah pembelajaran karena sebaai penunjuk apa yan dibutuhkan pada setiap halaman. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 377
1.a 1 1.b 1.c 1.d A B C 2 3 Keteranan dari ambar struktur menu: A. Menu Pembukaan B. Menu Doa C. Menu Utama 1. Materi 1.a. Perkalian Bilanan 1.b. Pembaian Bilanan 1.c. Operasi Campuran 1.d. Permainan 2. Video 3. Evaluasi 4.4 Storyboard Storyboard adalah sebuah penambaran jalan cerita sesuai denan isi cerita dan berisi tentan penambilan sudut ambar, penisian suara, serta efek-efek khusus. Penambaran jalan cerita berbentuk potonan ambar atau komik yan disertai penjelasan alur cerita. Funsi storyboard adalah menerjemahkan isi skenario secara visual atau penambaran secara sinkat. Adapun storyboad dalam analisis sistem pada media pembelajaran perkalian dan pembaian bilanan ini adalah sebaai beriku. Scene Visual Gambar suara animasi waktu Keteranan 1. 2 Pembukaan Animasi mulai Belajar Pekalian dan pembaian bilanan Doa Animasi Doa Menu Terjemahan doa belajar awal.jp Do a.pn sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 do a.wav sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 labu.s ± 1 labu.s do a.s ± 1 Siswa dapat memilih tombol mulai untuk lanjut ke halaman berikutnya Siswa menyimak doa sebelum belajar, setelah selesai muncul tombol menu, kemudian siswa klik Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 378
tombol menu 3 4 Menu Utama Materi Video, Evaluasi, Materi Video Evaluasi Materi Perkalian Pembaian Operasi hitun campuran permainan Perkalian Pembaian Operasi hitun campuran Menu utama Keluar sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 SUB JUDUL.mp3 sound 49.mp3 sound 50.mp3 sound 599.mp3 perkalian.mp3 pembaian.mp3 campuran.mp3 Burun.sw f Awan.s daun.s helikopter. s awan.s burun.s ± 1 ±1 Menu utama yanterdiri dari tia, siswa bebas memilih dari sub menu tersebut. Kemudian siswa pilih salah satu dari sub menu tersebut Pada menu materiterdiri dari empat sub menu siswa bebas memilih menu yan telah disediakan. Kemudian mene-klik salah satu menu yan disediakan 5 Materi Perkalian Latihan soa Hitun Kembali Lanjut Keluar bola+bask et.pn packaepure.pn radio copy.pn MATERI PERKALIAN JERUK.mp3 MATERI PERKALIAN JERUK2.mp3 MATERI PERKALIAN STROBERI.mp3 MATERI PERKALIAN STROBERI2.mp3 latihan perkalian.mp3 Lanjut.s kembali.s jeruk.s stroberi.s awan.s ±8 Pada materi perkalian siswa menyimak materi perkalian. klik tombol hitun pada materi. kemudian dilanjutkan denan latihan soal. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 379
6 7 8 Materi Pembaian Latihan soal Hitun Kembali Lanjut Keluar Materi Operasi Campuran X Hitun Kembali Lanjut Keluar PERMAINAN Perkalian Pembaian nilai benar nilai salah mudah sulit level helikopter.pn MATERI PEMBAGIAN KUE.mp3 MATERI PEMBAGIAN KUE2.mp3 MATERI PEMBAGIAN TOMAT.mp3 campuran1.mp3 campuran2.mp3 campuran3.mp3 campuran4.mp3 musikb1.mp3 kembali.mp3 Lanjut.s kembali.s jeruk.s kue.s kambin. s ayam.s Lanjut.s kembali.s jeruk.s helikopter. s Awan.s ±8 ±5 ±10 Pada materi pembaian siswa menyimak materi perkalian. Klik tombol hitun pada materi. kemudian dilanjutkan denan latihan soal. Siswa menyimak materi operasi campuran denan urutan pohon hitun dari mulai perkalian, pembaian. Penjumlahan dan penuranan. Klik lanjut untuk ke halaman berikutnya, siswa menetahui cara penerjaan operasi hitun campuran. Siswa bebas memilih permainan yan tersedia, siswa memilih salah satu permainan yan ada, siswa bebas memilih mudah atau sulit, kemudian menentukan levelnya masin-masin pada setiap permainan. Siswa memulai Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 380
9 10 Video Lanjut Kembali Evaluasi enter ulani rankin perahu.pn pantai.jp awan.pn kincir lanjut.mp3 kembali.mp3 lanjut.mp3 kembali.mp3 awan.s burun.s perahu.s kincir anin.s awan.s ±10 ±15 permainan dan diakhir permainan siswa menetahui nilai yan diperoleh, kemduian kembali atau memulai permainan lai Siswa dapat menyimak video yan berhubunan denan materi pada kehidupan seharihari.setelah selesai bisa memilih menulan kembali atau kembali ke menu utama.. Siswa menisi nama kemudian tekan enter, kemudian siswa menerjakan soal denan memilih a,b,c atau d jawaban yan benar. Setelah menerjakan 10 soal maka akan muncul nilai kemudian pilih menulan atau melihat rankin yan ada dari beberapa kali melakukan evaluasi. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 381
5. HASIL PROGRAM Gambar 1 Gambar 2 Pada ambar 1 menunjukkan isi dari proram ini berupa perkalian dan pembaian untuk kelas 2 sekolah dasar kemudian klik tombol mulai untuk melanjutkan denan doa sebelum belajar seperti pada ambar 2. Siswa menyimak doa sebelum belajar sampai selesai kemdian muncul tombol menu untuk melanjutkan ke halaman berikutnya. Gambar 3 Gambar 4 Setelah klik tombol menu pada ambar 2 maka akan lanjut ke menu utama seperti pada ambar 3 yan berisi materi, video dan evaluasi. Siswa bebas memilih pilhan yan tersedia. Setelah menekan tombol materi maka akan muncul seperti ambar 4 yan berisi perkalian, pembaian, operasi campuran dan permainan. Siswa bebas memilih isi menu dari ambar 4. Gambar 5 Gambar 6 Gambar 7 Siswa menyimak materi perkalian yan disediakan seperti pada ambar 5 dan ambar 6, pembahasan pada materi perkalian tidak hanya hasilnya tetapi diberikan urutan jalan untuk cara mendapatkannya aar siswa bukan hanya menetahui hasilnya tetapi jua menetahui cara mendapatkan hasilnya dan jua memberikan kemudahan aar dalam penjelasan tentan perkalian karena disertai animasi. kemudian menetahui cara penerjaannya pada materi perkalian. Setelah selesai menyimak materi perkalian maka klik tombol lanjut kemudian akan muncul latihan soal,dalam latihan tersebut siswa menisi jawaban pada titik-titik yan disediakan seperti pada ambar 7. Jika dalam penisian masih ada yan salah maka akan muncul jawaban kamu salah dan harus dibenarkan baru bias lanjut ke berikutnya. Gambar 8 Gambar 9 Gambar 10 Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 382
Siswa menyimak materi pembaian yan disediakan seperti yan pada ambar 8, setelah selesai menyimak maka akan muncul tombol lanjut menuju pada latihan soal seperti pada ambar 9 dan ambar 10. Siswa menisi jawaban pada titik-titik yan telah disediakan jika jawaban salah maka akan muncul jawaban kamu salah. Siswa menyelesaikan semua latihan soal kemudian akan lanjut ke halaman berikutnya dan kembali ke menu utama. Gambar 11 Gambar 12 Gambar 13 Siswa menyimak materi operasi campuran yan disediakan seperti pada ambar 11, 12 dan 13. Pada materi operasi campuran siswa dapat menetahui urutan operasi hitun yaitu perkalian, pembaian, penjumlahan dan penuranan mana terlebih dahulu yan harus dikerjakan Gambar 14 Gambar 15 Gambar 16 Gambar 17 Gambar 18 Gambar 19 Setelah memilih menu permainan maka akan muncul seperti ambar 14 yan didalamnya terdiri dari permainan perkalian dan pembaian. Setelah memilih permainan perkalian maka akan muncul ambar 15 yaitu permaianan perkalian 1 dan 2. Kemudian memilih permainan perkalian 1 maka akan muncul seperti pada ambar 16 yaitu tabel perkalian, siswa melenkapi kotak yan masih koson denan jawaban yan terdapat disebelah kanan denan cara menariknya kedalam kotak sesuai denan jawaban. Kemudian memilih permaianan 2 maka akan muncul seperti ambar 17 yan didalamnya terdapat pilihan mudah atau sulit sesuai denan keininan. Setelah memilih salah satu dari pilihan tersebut maka akan muncul seperti pada ambar 18 yaitu terdapat level yan diininkan yaitu level 1 anka 1 dan 2, level 2 anka 3 dan 4, level 3 anka 5 dan 6, level 4 anka 7 dan 8, level 5 anka 9 dan 10 level 6 anka 11 dan 12, anka tersebut sebaai penkalinya jadi siswa bebas memilih level yan diininkan dan bertujuan untuk menukur kemampuan siswa seberapa jauh dalam menyimak materi yan ada. Setelah memilih level yan diininkan maka akan muncul seperti pada ambar 19 yaitu siswa memilih jawaban yan benar denan cara memukul jawaban Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 383
yan disediakan diatas kepala jika salah menjawab maka tidak bisa lanjut dan muncul tanda silan. Tujuan dari permainan perkalian siswa dapat menhafal perkalian dibawah seratus denan cepat menunakan permainan yan menarik jadi lebih menyenankan. Gambar 20 Gambar 21 Gambar 22 Setelah memilih permainan pembaian maka akan muncul ambar 20 yaitu permaianan pembaian 1 dan 2. Kemudian memilih permainan pembaian 1 maka akan muncul seperti pada ambar 21 yaitu terdapat level yan diininkan yaitu level 1 anka 1 dan 2, level 2 anka 3 dan 4, level 3 anka 5 dan 6, level 4 anka 7 dan 8, level 5 anka 9 dan 10 level 6 anka 11 dan 12, anka tersebut sebaai pembai jadi siswa bebas memilih level yan diininkan dan bertujuan untuk menukur kemampuan siswa seberapa jauh dalam menyimak materi pembaian yan ada. Setelah memilih level yan diininkan maka akan muncul seperti pada ambar 22 yaitu siswa memilih jawaban yan benar denan cara menosok jawaban yan disediakan di mulut buaya, jika salah menjawab maka tidak bisa lanjut dan muncul tanda silan. Tujuan dari permainan pembaian siswa dapat menhafal pembaian dibawah seratus denan cepat menunakan permainan yan menarik jadi lebih menyenankan. Gambar 23 Gambar 24 Gambar 25 Setelah memilih menu video maka akan muncul seperti ambar 23 yan berisi dua pilihan video. Siswa bebas memilih video yan diininkan yan berkaitan denan perkalian dan pembaian pada kehidupan sehari-hari. Kemudian memilih video yan diininkan kemudian tekan play untuk memutarnya seperti pada ambar 24 dan 25. Gambar 26 Gambar 27 Gambar 28 Setelah memilih menu evaluasi maka akan muncul sperti pada ambar 26, kemudian menisi nama dan tekan enter. Setelah menisi nama kemudian menerjakan soal yan tersedia seperti pada ambar 27, jumlah soal pada evaluasi berjumlah 10. Setelah semua soal diselesaikan maka akan muncul nilai dan rankin dari beberapa melakukan evaluasi seperti pada ambar 28. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 384
6. PENGUJIAN Dalam sistem ini ada dua metode dalam penujian sistem yaitu black box test dan alpha test. Hasil dari masin-masin penujian tersebut adalah sebaai berikut.penujian denan cara Black Box Test adalah penujian dari media pembelajaran perkalian dan pembaian bilanan, tombol-tombol naviasi sudah dapat diunakan denan baik, materi yan disajikan sudah cukup baik dan tidak ada kesalahan dalam menampilkan materi, materi yan ditampilkan cukup baik. Penujian ini dilakukan oleh Ibu Rustinah selaku uru kelas 2 SD IT Lukman Al-hakim. Denan hasil penujian 100% proram berjalan denan baik. Penujian proram Alpha test denan meujikan kepada siswa kelas 2A SD IT Lukman Al-Hakim berjumlah 20 responden atau user untuk menjalankan proram tersebut. Kemudian user akan diberikan suatu kuisioner untuk memberikan penilaian terhadap proram yan dijalankan maka diperoleh hasil penilaian terhadap sistem yaitu SS (sanat setuju) = 263/399 x 100% = 65,92%, S (setuju) = 118/399 x 100% = 29,57%, KS (kuran setuju) = 18/399 x 100% = 4,51%, TS (tidak setuju) = 0/399 x 100% = 0%. Dan hasil dari evaluasi siswa kelas 2A sebanyak 20 siswa yan menerjakan didapatkan rata-rata nilai 1670 / 20 siswa = 83,5. 7. KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yan telah diuraikan sebelumnya maka dapat ditarik kesimpulan sebaai berikut : 1. Telah dibuat media pembelajaran berbantuan komputer yan interaktif sebaai sarana belajar dan menajar pada tinkat sekolah dasar kelas 2 tentan perkalian dan pembaian. 2. Media pembelajaran berbantuan komputer ini merupakan media yan dapat diunakan sebaai penunjan belajar siswa tentan perkalian dan pembaian secara mandiri khususnya siswa sekolah dasar kelas 2. 3. Telah dilakukan uji coba proram yan menunjukan bahwa media pembelajaran yan telah dibuat dapat berjalan denan baik. 8. DAFTAR PUSTAKA [1] Candra, Ari, 2010, Aplikasi Multimedia Pariwisata Kabupaten Blora Sebaai Sarana Informasi, Skripsi S-1, Universitas Ahmad Dahlan, Yoyakarta. [2] Daryanto, Drs, 2003, Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash, Yrama Widya, Bandun. [3] Depdiknas, 2009, Kurikulum Tinkat Satuan Pendidikan (KTSP) 2006, Yoyakarta. [4] Matematika SD Vol. 2, Elex Media Komputindo. [5] Hamalik, O., 2001, Proses Belajar Menajar, Bumi Aksara, Jakarta. [6] Madcoms, 2008, Adobe Flash CS3 Untuk Pemula, Andi, Yoyakarta. [7] Purwanto, E, 2008, Belajar Membuat Animasi. [8] Sukarman, H., 2002, Psikoloi Pembelajaran Matematika di SMU. Makalah disajikan dalam paket pembinaan penataran. Depdiknas Dikdasmen PPPG Matematika, Yoyakarta. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 385
[9] Sulardi, 2006, Pandai Berhitun Matematika Untuk Sekolah Dasar Kelas 2, Erlana, Yoyakarta. [10] Umi Kulsum, Lulu, 2010, Penembanan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Siswa Sekolah Dasar, Universitas Ahmad Dahlan, Yoyakarta. [11] Yusop, N. I. 1995. Multimedia Dalam Penajaran dan Pembelajaran. Makalah tak dipublikasikan. [12] http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/penertian-multimedia/, Jum at, 3 Desember 2010, Penertian Multimedia. [13] http://www.macromedia.com, akses, kamis 15 Desember 2011. Perancanan dan Implementasi Pembelajaran 386