PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PAPAN KOORDINAT PADA MATERI VEKTOR KELAS XI SMK

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB IV HASIL PENELITIAN. Jenis penelitian yang dilakukan merupakan jenis penelitian. pengembangan. Produk yang dikembangkan adalah media pembelajaran

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

OLEH : IRMAWAN NPM :

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.P.d) Pada Jurusan Pendidikan Matematika OLEH:

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATEMATIKA REALISTIK BERBASIS PEMECAHAN MASALAH DI KELAS X SMK

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN OPERASI HITUNG BENTUK ALJABAR MENGGUNAKAN MACROMEDIA AUTHORWERE 7.01 UNTUK SISWA KELAS VII SMPN 2 BAKUNG SKRIPSI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. SMA kelas XI. Pengembangan menggunakan model ADDIE (Analysis,

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENGEMBANGAN MATERI SEGI EMPAT BERBASIS KONTEKSTUAL KELAS VII SMPN 2 BAKUNG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI DIAGRAM VENN UNTUK SISWA KELAS VII SMP

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. dikembangkan dalam penelitian ini adalah perangkat pembelajaran yang terdiri

BAB III METODE PENELITIAN

Selva Posasi Prodi Pendidikan Matematika UPGRIS

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Media pembelajaran berbasis android dengan program Construct 2 pada

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode pengembangan penelitian ini mengacu pada penelitian dan

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

ARTIKEL ILMIAH OLEH ELSA NOVYARTI NIM RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, 2014

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh : Ika Dewi Fitria Maharani, Bambang S.H.M, M.Kom Pendidikan Matematika, FMIPA, UNY

DEVELOPMENT COMPUTER-BASED MATHEMATICS LEARNING MEDIA MODEL OF AN INTERACTIVE TUTORIAL FOR SMA CLASS XI SUBJECT PROBABILITY

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian dan pengembangan lembar kerja siswa elektronik (LKS)materi

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MENGGUNAKAN FLASH MX PADA MATERI BANGUN RUANG DI KELAS VIII SMP NEGERI 24 KOTA JAMBI

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Skripsi Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Program Studi Pendidikan Matematika

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan (research and

Media Tutorial Berbasis Problem Solving untuk Mengembangkan Kemandirian Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Aljabar Linier

SKRIPSI Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Matematika OLEH :

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini termasuk penelitian pengembangan karena peneliti ingin

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN SOFTWARE PREZI UNTUK MATERI SISTEM KOLOID KELAS XI SMAN 11KOTA JAMBI ARTIKEL ILMIAH

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATERI IRISAN KERUCUT DENGANN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED

Oleh : Elsa Novyarti 1 ), Jefri Marzal 2 ), Rohati 2 )

BUDAYA KEDIRI DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA (PENGEMBANGAN LEMBAR KEGIATAN SISWA (LKS) BERBASIS ETNOMATEMATIKA MELALUI PENDEKATAN SAINTIFIK)

BAB III METODE PENELITIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MODUL BERBASIS STRATEGI PQ4R DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK PADA MATERI GEOMETRI KELAS X SMA

PERBANDINGAN MODEL MAKE A MATCH DAN MODEL PROBLEM POSING TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA KELAS XI SMA PADA MATERI PELUANG

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODE PENELITIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

PENGEMBANGAN SISTEM PEMBELAJARAN BERBANTUAN WEB PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini yaitu research and development atau penelitian

Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Jaringan Dasar Terhadap Respon Siswa

BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif pada penelitian ini adalah untuk menganalisis data aktivitas

PENGEMBANGAN E-MODULE DENGAN PENDEKATAN PEMBELAJARAN MATEMATIKA REALISTIK BERBANTUAN FLIPBOOK MAKER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP

ARTIKEL ILMIAH OLEH MUHAMMAD IQBAL NIM A1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI MEI, 2017

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STAD PADA MATERI BILANGAN BULAT KELAS V MI MIFTAHUL ABROR MANGUNREJO NGADILUWIH

Prosiding Semnasdik 2016 Prodi Pend. Matematika FKIP Universitas Madura

BAB III METODE PENELITIAN

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH PADA MATERI POKOK ALJABAR PADA SISWA KELAS VIII SMP SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN. bahasa inggris disebut Research and Development (R&D) adalah metode

BAB III METODE PENELITIAN

DESAIN PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK PEMBELAJARAN MENERAPKAN DASAR-DASAR KELISTRIKAN

PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN PLAT (PENGALAMAN LAPANGAN ATAS TEMUAN) BERBASIS LINGKUNGAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR

ARTIKEL SKRIPSI. Diajukan Untuk Memenuhi Sebagian Syarat Guna. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.) Pada Jurusan PGSD OLEH :

Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Materi Garis dan Sudut dengan Pendekatan Inquiry Berbantuan Software Wingeom

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF Artikel Skripsi PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X SKRIPSI Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Pada Program Studi Pendidikan Matematika OLEH : INAWATI NPM : 11.1.01.05.0099 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN (FKIP) UNIVERSITAS NUSANTARA PERSATUAN GURU REPUBLIK INDONESIA UN PGRI KEDIRI 2016 1

2

3

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X Inawati 11.1.01.05.0099 FKIP-Pendidikan Matematika inawati0092@gmail.com Ratna Yulis Tyaningsih, M.Pd dan Jatmiko, M.Pd UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI ABSTRAK INAWATI. Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Sistem Persamaan Linier Dua Variabel Untuk Mengembangkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Smk Kelas X. Tujuan peneliti melakukan penelitian pengembangan multimedia interaktif adalah mengembangkan multimedia interaktif melalui Adobe flash pada materi sistem persamaan linier dua variabel SMK PGRI 3 Kediri. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif yang dikembangkan dan mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan mengacu pada model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Subjek penelitian ini adalah guru dan siswa kelas X SMK PGRI 3 Kediri. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah (1) angket evaluasi ahli media, (2) angket evaluasi ahli materi, (3) angket respon siswa dan (4) soal tes siswa. Metode yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu dengan melakukan angket dan tes. Hasil penelitian yang diperoleh antara lain: 1) tahap analisis, analisis kurikulum pada materi sistem persamaan linier dua variabel meliputi dua indikator. Saat pembelajaran guru masih menggunakan metode ceramah dan tugas dengan alasan kurangnya sumber belajar. Berdasarkan analisis teknologi, dapat disimpulkan bahwa Adobe Flash memiliki semua yang dibutuhkan untuk mengembangkan multimedia ini. 2) Tahap desain, pembuatan desain multimedia yaitu berupa flowchart dan storyboard. 3) tahap pengembangan, pembuatan produk multimedia, berupa pengetikan dan revisi dari para ahli. 4) tahap implementasi, uji coba produk dilakukan pada kelas X Pemasaran SMK PGRI 3 Kediri. 5) tahap evaluasi, berdasarkan angket oleh ahli media diperoleh presentase 81,67% (valid) dan angket oleh ahli materi diperoleh presentase 75 % (valid). Pada penilaian keefektifan diperoleh dari hasil post tes siswa diperoleh presentase ketuntasan sebesar 100% dan kemampuan berpikir ktitis siswa dengan kategori soal post test tipe C4-C6 serta indikator berpikir kritis, berdasarkan hasil post test siswa mengerjakan soal dengan hasil kategori tinggi (sangat efektif), berdasarkan angket respon siswa diperoleh presentase 87,22% sangat baik (efektif) dan observasi guru diperoleh presentase 83,33%(sangat efektif) serta observasi siswa diperoleh presentase 77,85%(efektif). Pada penilaian kepraktisan multimedia oleh validator dan siswa menunjukkan multimedia sedikit dan tanpa revisi (sangat praktis).. Berdasarkan hal diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif memiliki kualitas valid, efektif, praktis. Karena efektif sehingga multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. Kata Kunci: Multimedia interaktif, SPLDV, berpikir kritis. 4

I. LATAR BELAKANG Dewasa ini bidang pembelajaran secara umum sedikit banyaknya terpengaruh oleh adanya perkembangan dan penemuan-penemuan dalam bidang ketrampilan, ilmu, dan teknologi. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas dalam upaya-upaya pembaruan sistem pendidikan dan pembelajaran. Salah satu upaya pembaruan adalah pengembangan-pengembangan dalam dunia media pembelajaran (Arsyad, 2014:2). Pada proses pembelajaran, media memiliki kontribusi dalam meningkatkan mutu dan kualitas pembelajaran. Kehadiran media tidak saja membantu pengajar dalam menyampaikan materi ajarnya, tetapi memberikan nilai tambah kepada kegiatan pembelajaran (Uno, 2014 : 124). Sebagai seorang pengajar baik guru ataupun calon guru harus berusaha belajar dan bekerja keras agar apa yang diharapkan pada tujuan pendidikan dapat tercapai khususnya untuk meningkatkan kemampuan berfikir kritis siswa. pada kenyataannya kemampuan berfikir kritis siswa masih kurang terutama pada penyelesaian soal cerita sistem persamaan linier dua variabel (SPLDV) dimana siswa belum mampu menerjemahkan soal cerita ke dalam model matematika sehingga siswa cenderung malas atau tidak mau mengerjakan soal tersebut karena soal tersebut dianggap terlalu sulit. Salah satu alternatif media yang dapat dimanfaatkan untuk mengatasi adanya keterbatasan waktu dan kesulitan siswa dalam memvisualisasikan materi khususnya tentang SPLDV adalah dengan menggunakan perangkat lunak (software) komputer yaitu aplikasi Adobe Flash. Alasan pemilihan Adobe Flash adalah media ini dapat memvisualisasikan materi dengan menarik. Berdasarkan latar belakang di atas maka peneliti melakukan penelitian tentang pengembangan multimedia interaktif pada materi sistem persamaan linier dua variabel untuk mendeskripsi multimedia interaktif yang valid, praktis dan efektif serta mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa SMK kelas X. II. METODE Penelitian ini adalah penelitian pengembangan berbasis multimedia interaktif pada materi sistem persamaan linier dua variable mengunakan pengembangan model ADDIE. ADDIE merupakan singkatan dari Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluations. Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996). Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni : 5

a. Analysis (analisa) b. Design (desain / perancangan) c. Development (pengembangan) d. Implementation (implementasi/eksekusi) e. Evaluation (evaluasi/ umpan balik) (Sugiyono, 2015:39). Gambar 2.1 ADDIE Pengambilan data dilaksanakan di SMK PGRI 3 Kediri terhadap siswa kelas X-Pemasaran semester ganjil tahun ajaran 2015/2016. Subjek uji coba dalam penelitian adalah 9 responden dan desain uji coba berupa tanggapan (validasi) oleh ahli media dan ahli materi yang bertujuan untuk mendapatkan masukan maupun saran untuk merevisi dan menilai kualitas multimedia inetraktif. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket, lembar observasi, lembar soal tes uraian. Lembar angket validator digunakan untuk penilaian kevalidan multimedia interaktif. Lembar angket respon siswa, lembar observasi guru dan siswa digunakan untuk mengetahui keefektivan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Lembar soal tes uraian digunakan untuk mengatahui keefektivan multimedia ineraktif guna mengukur kemampuan berpikir kritis siswa. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa dan validator menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi untuk mengetahui kepraktisan multimedia interaktif dalam pembelajaran. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut: 1. Analisis Data Validator Analisis data validator digunakan untuk menguji kevalidan multimedia interaktif oleh ahli media dan ahli materi. Rumus yang digunakan untuk menghitung presentasi per item P= x 100% Keterangan P = Presentasi per item pertanyaan N = Jumlah jawaban skor oleh validator per item N = Banyaknya validator Rumus yang digunakan mengitung presentasi keseluruhan item P = x 100% (Arikunto, 2009:65) 6

Keterangan: P = Presentasi keseluruhan n item pertanyaan = Jumlah jawaban skor oleh validator dalam keseluruhan aspek = Banyaknya validator Dengan kriteria persentase sebagai berikut: Tabel 2.1 Kualifikasi Penilaian Tingkat Kevalidan Produk Pengembangan Presentasi Kriteria 84 100 Sangat valid. Tidak perlu revisi 71 83 Valid. Tidak perlu revisi 61 70 Cukup valid, perlu sedikit revisi 41 60 Kurang valid, perlu banyak revisi 0 40 Tidak valid, revisi total (Siti khabibah 2006 ) Jadi mutimedia interaktif layak digunakan jika minimal memenuhi kriteria valid. 2. Analisis kepraktisan Analisis validator dan hasil file rekaman jawaban siswa menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi dilakukan untuk menganalisis kepratisan multimedia inetraktif. Mencari persentase rekaman jawaban tiap siswa dengan rumus : Keterangan: presentase jawaban benar siswa ke-i = siswa (Yamasari, 2010) Dengan kriteria persentase sebagai berikut: 2.2 Penilaian Tingkat Kepraktisan Presentasi Keteragan 75% Dapat digunakan dengan 100% tanpa revisi 50% Dapat digunakan dengan 75% sedikit revisi 25% Dapat digunakan dengan 50% banyak revisi 0% Tidak dapat digunakan 25% (Yamasari, 2010) Multimedia interaktif memenuhi kriteria praktis jika penilaian multimedia minimal menunjukkan pada kriteria dapat digunakan dengan sedikit revisi. 3. Analisis Keefetifan a. Multimedia efektif Jika > 80 dari seluruh siswa (subjek uji coba) mencapai ketuntasan belajar pada tes evaluasi dari KKM (kriteria ketuntasan minimal). Presentase ketuntasan klasikal dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut: 7

(Trianto, 2008:240). Dengan kriteria persentase sebagai berikut: Tabel 2.3 Presentase Ketuntasan Belajar Rentang Skor Kriteria 66, 68 Z 100 Tinggi 33,34 Z 66,68 Sedang 0 Z 33,33 Rendah Jadi kualifikasi penilaian tingkat ketuntasan belajar memenuhi kriteria efektif minimal sedang. apabila mencapai kategori b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan. Respon positif siswa dapat dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut: R Vi = x 100% Keterangan : (Tyaningsih, 2012). R Vi = presentasi nilai aspek ke i = skor pernyataan ke i = skor maksimal pernyataan ke-i Dengan kriteria persentase sebagai berikut: Tabel 2.4 Angket Respon Siswa Kode Keterangan Rentang % SB Sangat baik 81 100 B Baik 66 80 CB Cukup baik 56 65 KB Kurang baik 41 55 TB Tidak baik 0 40 (Arikunto, 2009 : 245 ) Jadi kualifikasi penilaian tingkat keefektifan produk pengembangan memenuhi kriteria efektif apabila mencapai kategori minimal cukup baik. c. Lembar Observasi Guru dan Siswa Data aktivitas guru mengelola pembelajaran dan aktifitas siswa selama melakukan pembelajaran dianalisis sebagia berikut P = Keterangan: x 100% P = ketuntasan secara klasikal Dengan kriteria persentase sebagai berikut: Tabel 3.5 Ketuntasan Lembar Observasi Kode Keterangan Rentang % SB Sangat baik 81 100 B Baik 66 80 CB Cukup baik 56 65 KB Kurang baik 41 55 TB Tidak baik 0 40 (Arikunto, 2009 : 245 ) Jadi kualifikasi penilaian tingkat kepraktisan produk pengembangan kriteria praktis digunakan apabila mencapai kategori sedikit atau tanpa 8

revisi dan dalam aktivitas guru serta siswa minimal dalam kategori baik 4. Analisis Tes Evaluasi Analisis tes evaluasi digunakan untuk mengetahui kemampuan berpikir kritis siswa, Siswa dikatakan berpikir kritis apabila memenuhi kriteria, jika > 80 dari seluruh siswa (subjek uji coba) mencapai ketuntasan belajar pada tes evaluasi yaitu lebih dari atau sama dengan KKM (kriteria ketuntasan minimal) yang ditetapkan oleh sekolah sebagai tempat uji coba pada pengembangan multimedia interaktif ini. III. HASIL DAN KESIMPULAN Penelitian ini menghasilkan suatu produk berupa multimedia interaktif pada materi sistem persamaan linier dua variabel untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis siswa. Multimedia interaktif ini dikembangkan dengan mengunakan Adobe flash, sedangkan pengembangannya menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahaptahap tersebut diuraikan sebagai berikut: 1. Analysis (Analisis) Tahap analisis ini merupakan tahap awal pengembangan multimedia interaktif. Hasil analisis yang telah dilakukan digunakan sebagai pedoman dan pertimbangan dalam penyusunan multimedia interaktif. Analisis yang dilakukan meliputi analisis kurikulum, analisis pembelajaran, analisis teknologi. a. Analisis kurikulum Analisis kurikulum ini mengacu pada kurikulum yang digunkan oleh SMK PGRI 3 Kediri yaitu kurikulum 2006 Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Materi yang dikembangkan dalam multimedia interaktif ini adalah sistem persamaan linier dua variabel SMK kelas X. Dalam kurikulum tersebut tercantum standar kompetensi dan kompetensi dasar untuk materi pokok sistem persamaan linier dua. b. Analisis pembelajaran Kegiatan ini diperoleh melalui hasil wawancara secara langsung terhadap guru matematika SMK PGRI 3 Kediri. Diperoleh data bahwa guru belum menerapkan pembelajaran berbasis multimedia. Guru masih menggunakan metode ceramah dan tugas dengan alasan kurangnya sumber belajar, khususnya media pembelajaran. Menurut guru, melalui media siswa akan lebih antusias dalam 9

mengikuti kegiatan belajar. Sedangkan menurut siswa, adanya multimedia interaktif dapat membuat proses pembelajaran menjadi suatu yang konkret dan menyenangkan. c. Analisis teknologi Adobe flash merupakan salah satu program animasi grafis yang banyak digunakan para desainer untuk menghasilkan karya-karya professional, khususnya bidang animasi. Keunggulan dari program Adobe flash antara lain sebagai berikut: 1) Dapat membuat tombol interaktif dengan sebuah movie atau object yang lain 2) Dapat membuat perubahan animasi dari satu bentuk ke bentuk yang lain 3) Dapat membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang ditetapkan dapat dipublikasikan ke dalam beberapa tipe, antara lain.swf,.html,.gif,.jpg,.png,.exe,.mov. Dari kelebihan-kelebihan tersebut, Adobe flash sesuai untuk mengembangkan multimedia interaktif ini pada materi sistem persamaan linier dua variabel dapat disajikan atau ditampilkan dengan animasi yang bisa disesuaikan. 2. Design (desain) Pada tahap Design pembuatan draft produk, langkah-langkah yang dilakukan adalah mengembangkan garis besar program. Garis besar program merupakan rumusan tujuan dan pokok-pokok isi materi yang akan diprogram ke dalam komputer. 3. Development (pengembangan) Development merupakan tahap pembuatan multimedia interaktif yang disesuaikan dengan storyboard. Produk yang dihasilkan adalah multimedia interaktif dengan Adobe Flash pada materi sistem persamaan linier dua variabel. Bentuk tampilan berupa bingkai yang didesain semenarik mungkin dan mudah dalam pengoperasiannya. Data hasil uji coba terbatas oleh ahli, dilakukan beberapa revisi/perubahan pada bagian tertentu sebagai berikut: Pada bagian Materi harus ada tombol untuk berinteraksi dengan siswa, sehingga dapat menarik perhatian siswa. Gambar 3.1 Desain Tampilan Materi sebelum revisi 10

Gambar 3.2 Desain Tampilan Materi sesudah Revisi 4. Implementation (implementasi) Multimedia diimplementasikan interaktif dalam pembelajaran matematika kelas X- Pemasaran SMK PGRI kediri. Pembelajaran diikuti sebanyak 9 siswa. Pemilihan siswa dilakukan oleh guru matematika kelas X di sekolah tersebut dengan mempertimbangkan kemajuan materi yang disampaikan oleh guru. Setelah implementasi dilakukan, siswa diminta untuk mengerjakan soal dan mengisi angket terhadap pembelajaran matematika menggunakan multimedia interaktif. 5. Evaluation (evaluasi) Tahap terakhir adalah mengevaluasi penggunaan multimdeia interaktif yang telah dikembangkan dan diuji cobakan. Hasil evaluasi sebagai berikut: a. Deskripsi multimedia interaktif pada materi sistem persamaan linier dua variabel yang valid, praktis dan efektif 1) Analisis Kevalidan Data valid yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data yang dilakukan dengan memberikan instrumen angket kepada responden yaitu, ahli media dan ahli materi. Adapun uji kevalidan yang dilakukan oleh Ahli Media diperoleh presentase sebesar 81, 67%. Sedangkan uji kevalidan yang dilakukan oleh Ahli Materi diperoleh presentase sebesar 75%. Jika dua presentase tesebut dirata-rata menghasilkan 78,83% yang menunjukkan bahwa secara keseluruhan multimedia telah valid (memenuhi aspek kevalidan). 2) Analisis Kepraktisan Data Kepraktisan yang diperoleh dalam penelitian ini menggunakan teknik pengambilan data yang dilakukan dengan memberikan instrumen angket kepada ahli media, ahli materi diperoleh bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa atau sedikit revisi dan dari hasil 11

analisis file rekaman jawaban siswa diperoleh hasil analisis data jawaban benar yang menunjukkan bahwa multimedia dapat digunakan dengan tanpa revisi. Sehingga, dapat dikatakan multimedia telah praktis (memenuhi aspek kepraktisan). 3) Analisis Keefektifan (a) Penilaian keefektifan dilihat dari hasil post test. Hasil post test belajar siswa yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan oleh SMK PGRI 3 Kediri adalah 75, berdasarkan hasil tes belajar siswa nilai terendah yang diperoleh siswa adalah 75 dan yang tertinggi adalah 100. Dengan demikian persentase ketuntasan siswa sebesar 100 %. (b) Respon positif siswa Angket respon positif siswa diisi oleh 9 responden kelas X-Pemasaran SMK PGRI 3 Kediri. Berdasarkan total rata-rata angket respon positif siswa yaitu 87,22%. Dengan demikian presentasi respon positif siswa dalam kategori sangat baik (c) Lembar Observasi Berdasarkan hasil observasi aktivitas guru diperoleh presentase sebesar 83,33 % yang berada pada kriteria sangat baik, hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif memenuhi kategori sangat efektif bagi guru. Sedangkan berdasarkan observasi aktivitas siswa diperoleh presentase sebesar 77,85 % yang berada pada kriteria baik, hal ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif memenuhi ketegori efektif bagi siswa Berdasarkan nilai ketuntasan siswa tuntas 100%, total rata-rata angket respon positif siswa yaitu 87,22 % diperoleh keefektifan dengan sangat efektif, dan observasi aktivitas guru dengan presentase 83,33% dan siswa dengan presentase 77,85%, menunjukan bahwa multimedia interaktif sangat efektif untuk pembelajaran. 12

4) Analisis Tes Evaluasi Berpikir kritis siswa dinilai dari hasil post test siswa kelas X- Pemasaran SMK PGRI 3 Kediri yang dikerjakan secara mandiri oleh 9 responden dengan kategori soal tipe C4-C6 serta indikator berpikir kritis berupa tes uraian. Berdasarkan hasil post test pada siswa SMK PGRI 3 Kediri diperoleh nilai terendah 75 dan nilai tertinggi 100. Siswa mengerjakan soal dengan hasil kategori Tinggi. Sehingga media pembelajaran multimedia interaktif dapat meningkatkan berpikir kritis siswa. kemampuan Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan dapat diambil kesimpulan dalam penelitian ini, bahwa multimedia interaktif memenuhi kriteria valid berdasarkan penilaian oleh validator dengan presentasi 78,83%. Multimedia interaktif memenuhi kriteria praktis pada penilaian kepraktisan multimedia oleh validator dan siswa menunjukkan multimedia sedikit dan tanpa revisi (sangat praktis). Multimedia interaktif memenuhi kriteria efektif pada penilaian keefektifan diperoleh dari hasil post tes siswa diperoleh presentase ketuntasan sebesar 100% dan kemampuan berpikir ktitis siswa dengan kategori soal post test tipe C4-C6 serta indikator berpikir kritis, berdasarkan hasil post test siswa mengerjakan soal dengan hasil kategori tinggi (sangat efektif), berdasarkan angket respon siswa diperoleh presentase 87,22% sangat baik (efektif) dan observasi guru diperoleh presentase 83,33%(sangat efektif) serta observasi siswa diperoleh presentase 77,85%(efektif). Berdasarkan hal diatas, dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif memiliki kualitas valid, efektif, praktis. Karena efektif sehingga multimedia interaktif dapat meningkatkan kemampuan berpikir kritis siswa. IV. DAFTAR PUSTAKA Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran (Rahman, Asfah). Jakarta: Rajagrafindo Persada. Arikunto, Suharsimi. 2009. Dasar Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi Revisi. Jakarta: Bumi Aksara. Siti, Khabibah. 2006. Pengembangan Bahan Ajar Matematika Berbasis Penemuan Terbimbing Materi Dimensi Dua Kelas XI SMKN 2 Kediri. Universitas Nusantara PGRI Kediri. Skripsi tidak dipublikasikan. 13

Sugiyono. 2015. Metode Penelitian dan Pengembangan Research and Developmen (Suryandari). Bandung: Alfabet. Trianto. 2008. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik. Jakarta: Prestasi Pustaka. Tyaningsih, Ratna. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer Pada Materi Geometri Ruang Berbasis Van Hiele Levels Untuk Siswa Sma Kelas X Semesster 2. Skripsi tidak dipublikasikan. Universitas Negeri Malang. Uno, Hamzah B. dan Lamatenggo, Nina. 2014. Teknologi Komunikasi dan Informasi Pembelajaran, Jakarta: Bumi Aksara. Yamasri, Yuni. 2010. Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis ICT yang Berkualitas.Makalah disajikan dalam Seminar Nasional Pascasarjana X-ITS, Jurusan Matematika, FMIPA, Unesa. Surabaya, 4 Agustus 2010, (Online), tersedia: https://salamsemangat.files.word press.com, diunduh 9 Mei 2015. 14