BAB III METODE PERANCANGAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di film Lalito di

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah. Animasi merupakan salah bidang kreatif dalam industri kreatif yang berkembang pesat

BAB I PENDAHULUAN. apapun kemasan atau hasil film, apabila tidak memiliki konsep yang kuat tidak akan

BAB V IMPLEMENTASI KARYA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. pengetahuan yang diberikan kepadanya. Menurut Peraturan Pemerintah Republik

BAB III METODE PERANCANGAN. Metode yang digunakan selama kerja praktik di TVRI Jatim adalah : OBSERVASI INTERVIEW PENGAMBILAN DATA / LITERATUR

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PERANCANGAN. sebagai upaya memperkuat konsep perancangan layout website. Brief Client Observasi Wawancara. Brainstorming.

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. digital watercolour illustration kepada remaja guna melestarikan budaya bangsa.


BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT Siap

BAB IV KONSEP PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB III METODE PENELITIAN. konflik dan cara penyelesain dari konflik tersebut. Masalah ini sudah berkalikali

II. METODOLOGI. A. Kerangka Berpikir Studi

BAB 1 PENDAHULUAN. bertanggung jawab saat pra-produksi, produksi dan pasca produksi. dari siapapun, termasuk penulis naskah, sutradara atau produser.

BAB 1 PENDAHULUAN. sesuatu yang baru. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia. pembelajaran interaktif, aplikasi game, kios informasi, dll.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA

BAB I PENDAHULUAN. Anak pada zaman sekarang umumnya lebih banyak menghabiskan waktu

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Metodologi penelitian ini menggunakan kualitatif. Hal ini untuk mencari

ANUGRAH HASRULLANA, 2015 MARI BERKETERAMPILAN CERITA BERGAMBAR SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA DINI

BAB I PENDAHULUAN. TSI II Prigen ini merupakan Safari Park terbesar di Asia yang berlokasi di

BAB III METODE KERJA PRAKTEK. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di Binus Center

BAB I PENDAHULUAN. Jepang merupakan salah satu negara yang terkenal akan ragam

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. pengolahan data serta proses penelitian perancangan buku cerita bergambar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. film pendek yang berisi himbuan-himbauan atau larangan-larangan yang. menggunakan konsep visual yang berbentuk film.

BAB I PENDAHULUAN. Minat menonton animasi tradisional dalam bentuk 2 dimensi terlihat

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI DUA DIMENSI BIMA. Muhamad Maladz Adli NIM

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB III LAPORAN PERANCANGAN ANIMASI. 3.1 Peranan Dalam Perusahaan

BAB IV DESKRIPSI PEKERJAAN

BAB III METODE PERANCANGAN. ada dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada di PT. Petronika.

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB III METODE PENELITIAN. pengolahan dan analisis secara sistematis dan terarah agar penelitian dapat

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE DAN PERANCANGAN KARYA. ini adalah metode penelitian kualitatif sehingga dapat menjadi dasar dan sumber

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian itu sendiri. Penelitian terkait judi online pada kalangan

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang ><

BAB II STUDIO ANIMASI

BAB III PROSEDUR PELAKSANAAN

BAB I PENDAHULUAN. Masyarakat Indonesia lekat dengan cerita rakyat. Salah satu cerita rakyat yang

BAB II METODE PERANCANGAN

researc yang berarti usaha atau pekerjaan untuk mencari kembali yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. pembentukan karakter, watak, dan moralitas anak. Seperti yang dikemukakan oleh

TUGAS AKHIR FILM ANIMASI 2D MOTIVASI ( Akan Indah PadaWaktunya )

BAB III TAHAPAN PRA PRODUKSI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV MATERI KERJA PRAKTEK

BAB III METODOLOGI DAN PERANCANGAN KARYA. Untuk merancang corporate identity klien perusahaan FruityLOGIC Surabaya

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

II. METODE PERANCANGAN

RENCANA KEGIATAN PEMBELAJARAN MINGGUAN

BAB III METODE PENELITIAN. Saebani (2008 : 123) menyatakan sebagai berikut: Penelitian dilakukan di MAN Yogyakarta 3, yang terletak di Jl.

BAB I PENDAHULUAN. mereka mempunyai pandangan tersendiri terhadap dunia luar.

1. BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Tugas Akhir Perancangan Game Mechanics Design pada Game (Studi Kasus: Game Cookurubukan).

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB 1 PENDAHULUAN. Penggunaan teknologi dalam kehidupan sehari-hari telah mencakup hampir setiap

BAB III METODE PERANCANGAN. dan mempelajari serta menganalisis permasalahan yang ada pada CV. Deli s

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. sesuatu. Film digunakan untuk memenuhi suatu kebutuhan umum yaitu. mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan.

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian skripsi ini bertempat di Desa Lakeya Tolangohula Kabupaten

BAB I PENDAHULUAN. Pada beberapa tahun kebelakang ini budaya Indonesia mulai menghilang sedikit demi

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Moleong (2001 ; 112 ) mengatakan bahwa sumber data utama dalam penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN. mempelajari sikap manusia (2010:6). Danandjaya (1997) mengatakan (dalam

BAB III PROSES DAN TEKNIK PENCIPTAAN. Karya poster film yang akan dikerjakan oleh penulis terlebih dahulu harus

BAB III METODE PERANCANGAN. terjadi saat ini disertai dengan literatur-literatur yang mendukung teori-teori yang

BAB III METODE PENELITIAN. Negeri 1 Yogyakarta, SMK Negeri 2 Yogyakarta, SMK Negeri 3 Yogyakarta, SMK Negeri 4

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

SILABUS MATAKULIAH. Pokok Bahasan/Materi

BAB III METODE PENELITIAN. dipengaruhi atau ditentukan oleh tepat tidaknya penelitian atau penentuan metode

BAB III METODE PENELITIAN. Desa Ketep, Kecamatan Sawangan, Kabupaten Magelang. Dipilihnya

BAB 1 PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN. film merupakan media massa yang digemari oleh masyarakat di Indonesia.

Transkripsi:

BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, peneliti berusaha menganalisa dan menemukan informasi sebagai jalan keluar untuk permasalahan yang ada pada PT. Digital Global Maxinema sebagai rumah produksi (PH) yang bergerak di bidang animasi dan kesinambungannya terhadap bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian kualitatif, sehingga dapat menjadi pedoman dalam menyelesaikan permasalahan dan menjadi sumber dalam menyusun laporan. Dengan metode penelitian kualitatif ini diharapkan dapat menghasilkan data yang deskriptif. Permasalahan yang timbul pada PT. Digital Global Maxinema yaitu membuat konsep film animasi sebagai bentuk membantu pihak instansi dalam menciptakan inovasi-inovasi baru dibidang film animasi. Hal tersebut dikaitkan dengan bidang keilmuan Desain Komunikasi Visual yang mendasar pada sebuah konsep untuk membangun sebuah persepsi (film). Konsep film animasi yang dibuat merupakan sepenuhnya ide yang bersumber dari penulis serta rekan penulis selaku mahasiswa yang melakukan kegiatan kerja praktik pada PT. Digital Global Maxinema, namun ide tersebut masih dalam arahan pihak instansi.

3.2 Bagan Perancangan PENERAPAN KONSEP: - Pembuatan Logo - Pembuatan Digital Ilustrasi Karakter - Pembuatan Digital Ilustrasi Latar Gambar 3.2 Skema Pengerjaan Sumber: Hasil Olahan Penulis 3.3 Teknik Pengumpulan Data 3.3.1 Creative Brief Briefing merupakan bagian awal dari pembuatan konsep animasi, bertujuan untuk menentukan apa yang diinginkan oleh pihak PT. Digital Global Maxinema. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan, apa yang ingin ditampilkan, apa yang ingin dihindari, dan lain sebagainya. Briefing juga menjelaskan secara personal untuk memberikan gambaran secara ringkas mengenai permasalahan pada film animasi. Pada dasarnya pengarahan yang

dilakukan adalah pengarahan yang ada kaitannya dengan pelaksanaan tugas sesuai dengan tujuan dari PT. Digital Global Maxinema. 3.3.2 Observasi dan Wawancara Observasi adalah langkah awal untuk menentukan permasalahan pembuatan konsep film animasi. Tahap ini penulis melakukan analisis terhadap genre yang akan di angkat, desain karakter (secara fisik maupun kepribadian karakter pada film), serta alur cerita yang akan dibawakan. Hal ini dilakukan untuk mengetahui bagaimana membuat setting tempat yang menarik agar memiliki kesatuan dengan cerita yang diangkat. Wawancara juga merupakan bagian dari observasi untuk menentukan apa yang diinginkan oleh perusahaan. Diantaranya apa yang ingin ditonjolkan dalam konsep film animasi yang dibuat, apa yang ingin ditampilkan dan apa yang harus dihindari pembuatan film animasi, dan lain sebagainya. wawancara dibutuhkan untuk mendapatkan data dengan cara tatap muka dengan pemilik atau pimpinan perusahaan, dan dari pihak-pihak terkait. Dari sini akan memperoleh data tentang seberapa menarik konsep dan cerita film animasi Berdasarkan hasil observasi dan wawancara, diketahui bahwa pembuatan konsep film animasi memerlukan ide cerita yang menarik serta menghibur dan menarik dari sisi visual, sehingga masyarakat dan penonton dapat tertarik untuk menonton.

3.4 Teknik Analisis Data Sebagai landasan analisis data dalam penelitian ini menggunakan metode analisis deskriptif-kualitatif. Dalam penelitian deskriptif, analisis data tidak keluar dari lingkup sampel. Penelitian deskriptif bersifat deduktif, berdasarkan teori atau konsep yang bersifat umum, diaplikasikan untuk menjelasakan tentang seperangkat data atau dapat juga menunjukkan komparasi atau hubungan seperangkat data dengan seperangkat data lain. Deskriptif juga merupakan penafsiran data yang dilakukan dengan penalaran yang didasarkan pada data yang telah dikumpulkan. Setelah datadata yang dibutuhkan telah terkumpul, dilakukan pengolahan atau analisis data yang mencakup reduksi data, kategorisasi, sintesisasi, dan menyusun hipotesa kerja atau kesimpulan (Moleong, 2006:288). Teknik reduksi data merupakan penyederhanaan jawaban dari seluruh pertanyaan yang telah di ajukan kepada pihak-pihak tertentu dalam teknik pengumpulan data. Kategorisasi adalah upaya memilah-milah data yang diperoleh dengan mencari kesamaan. Selanjutnya di cari kaitan antara data yang satu dengan lainnya dalam proses sintesisasi dan yang terakhir adalah membuat kesimpulan menjadi satu pernyataan yang menjawab pertanyaan penelitian. Analisis data merupakan proses sistematis pencarian dan pengaturan transkrip wawancara, observasi atau survei, dan studi literatur yang telah dikumpulkan untuk meningkatkan pemahaman mengenai materi-materi tersebut dan memungkinkan penyajian data yang sudah ditemukan.

Setelah data yang dibutuhkan telah terkumpul, baik melalui metode wawancara, observasi atau survei maka dibuat konsep film animasi Popo Kunti dan pembuatan ilustrasi digital yang sesuai dengan creative brief pada PT. Digital Global Maxinema 3.5 Hasil dan Analisis Metode ini merupakan proses tanya jawab lisan yang berfungsi untuk menggali informasi yang lebih mendalam mengenai permasalah yang ada PT. Digital Global Maxinema. Dari hasil wawancara dan observasi peneliti mendapatkan data yang dapat digunakan dalam penentuan konsep desain yang nantinya akan digunakan dalam proses produksi. 3.6 Penentuan Konsep Desain Dalam hal ini penentuan konsep dibutuhkan untuk menentukan desain karakter serta alur cerita seperti apa yang akan ditampilkan dalam storyboard. Konsep diperoleh dari pengumpulan hasil observasi, wawancara, dan data-data yang ada. Konsep desain dibuat sederhana dan menyesuaikan dengan beberapa unsur dari hasil briefing seperti dari segi cerita, skenario, storyboard. Kesimpulanya, konsep film animasi yang akan dibuat Cuma ada di Indonesia artinya, cerita dan desain karakter yang dibuat harus mencerminkan Indonesia atau sesuatu yang dimiliki oleh Indonesia. Sehingga dari hasil briefing, observasi dan wawancara ditentukan tema cerita adalah cerita mistis yang ada di Indonesia.