BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

APLIKASI PEMBELAJARAN BASIC CHORD PADA PIANO SECARA AUGMENTED REALITY BERBASISKAN ANDROID

BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

PEMBIMBING : Dr. Lulu Chaerani Munggaran, SKom., MMSI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab III. Analisa dan Perancangan Sistem

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

NASKAH PUBLIKASI ILMIAH APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MANASIK HAJI BERBASIS ANDROID DEVICE

commit to user BAB III PERANCANGAN

Gondangmanis, PO Box 53, Bae, Kudus 59352

perpustakaan.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI GAME

BAB IV METODOLOGI PENELITIAN. pada bagian ketiga dan pada bagian yang terakhir digram alir peneitian.

PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. Kehidupan yang semakin modern menuntut manusia untuk selalu

21

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALIS DAN PERANCANGAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 1. Laptop dengan processor Intel Core 2 Duo T GHz. beresolusi 1280x1024 dan 1280x800

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

APLIKASI AUGMENTED REALITY PENGENALAN PLANET-PLANET BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI KATALOG RUMAH BERBASIS ANDROID

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. suara, video, animasi, virtual 3D, dan sebagainya bisa diakses bisa diakses kapan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB III HASIL DAN UJI COBA

Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA)

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem


BAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM. program. Pada awal bagian ini dijabarkan spesifikasi perangkat keras dan lunak pada

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. semester ganjil dan semester genap tahun ajaran prototype. Tahapan-tahapan dalam metode throw-away prototype

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB I PENDAHULUAN. membuat aplikasi-aplikasi baru yang bertujuan untuk memberikan informasi yang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

Implementasi Augmented Reality Pada Brosur Pemasaran Perumahan Vila Dago Boulevard Pamulang

Aplikasi Media Sosial How To Cook Menggunakan Teknologi Mobile Backend As A Service (MBaaS)

Aplikasi Peta Interaktif Berbasis Teknologi Augmented Reality Kawasan Pariwisata Pulau Bawean

BAB V IMPLEMENTASI SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

PENGENALAN HEWAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

AUGMENTED REALITY DESAIN TATA RUANG TAMU MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA BERBASIS ANDROID NASKAH PUBLIKASI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

SIMULASI BERBAGAI MACAM GAYA RENANG BERBASIS 3 DIMENSI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

AUGMENTED REALITY EDUGAME DAUR HIDUP MAKHLUK HIDUP BERBASIS ANDROID. Makalah Program Studi Informatika Fakultas Komunikasi dan Informatika

BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA Pembuatan Antarmuka (Interface Design)

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. tahap implementasi ada beberapa faktor pendukung antara lain:

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN. dengan spesifikasi sebagai berikut.

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

Transkripsi:

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi dan pengujian perangkat lunak yang dibangun. Pokok bahasan yang terdapat dalam bab ini adalah implementasi sistem dan pengujian. 5.1. Implementasi Aplikasi AR Komik adalah sebuah perangkat lunak aplikasi mobile android berbasis Augmented Reality yang dibangun sebagai alat untuk menampilkan animasi atau objek 3D dari komik strip yang ada pada koran kompas. Dengan diterapkannya perangkat lunak ini, diharapkan bahwa pengguna dapat melihat animasi komik dalam bentuk 3D. Perangkat lunak ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman C# dengan tools unity 3D. Selain itu AR Komik juga menggunakan library Vuforia sebagai tools untuk membuat aplikasi augmented reality dan menggunakan blender untuk membuat objek 3D. Komponen-komponen yang terlibat didalamnya yaitu: 1. User sebagai pengguna aplikasi 2. Marker dalam hal ini brosur sebagai acuan untuk menampilkan animasi 3D. 3. Perangkat mobile berbasis android. Proses yang dapat dijelaskan adalah sebagai berikut: 1. User mengarahkan perangkat mobile android ke arah marker. 2. Aplikasi AR Komik akan memproses marker. 3. Animasi 3D ditampilkan sesuai marker yang diarahkan oleh user. 5.1.1 Lingkungan Implementasi Perangkat keras dan perangkat lunak merupakan hal yang selalu dibutuhkan untuk mengimplementasikan rancangan yang telah dibuat

sebelumnya. Berikut ini akan dipaparkan lingkungan implementasi yang meliputi penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak. a. Spesifikasi Perangkat Keras Berdasarkan rancangan yang ada, maka untuk menjalankan aplikasi AR Komik dibutuhkan beberapa perangkat keras. Beberapa perangkat keras pendukung itu adalah: 1. Perangkat Mobile Perangkat Mobile digunakan untuk menjalankan program aplikasi yang telah dikembangkan. Perangkat Mobile yang digunakan adalah Smartphone LENOVO K900 dengan spesifikasi sebagai berikut a. Sistem Operasi : Android OS v4.2.1 (Jelly Bean) b. CPU : Dual-core 2.0 GHz c. Masukkan : Touch screen capasitif, volume controls, accelerometer d. Ruang Penyimpanan : 32 GB e. Memory : 2 GB RAM f. Dimensi Layar : 1080 x 1920 pixel 5,5 Inch g. Konektivitas : Wi-Fi, Bluetooth, Quad band, HSDPA/HSUPA. h. Kamera : 13 Mega Pixel 2. Satu unit PC dengan spesifikasi sebagai berikut ; a. Processor : Intel Core i3 M380 2.53 GHz b. Memory : 4.0 GB DDR3 c. Hardisk : 500 GB SATA d. VGA : Intel HD Graphic b. Spesifikasi perangkat Lunak Beberapa perangkat lunak yang dibutuhkan untuk menerapkan rancangan aplikasi Augmented Reality komik adalah: 1. Sistem Operasi yang digunakan dalam pembuatan aplikasi ini adalah Windows 8.1 Pro (64 bit). V-2

2. Bahasa pemrograman C# (Dalam hal ini menggunakan Unity 3D) 3. Library Vuforia 4. Blender Software yang digunakan untuk membuat modeling objek 3D pada aplikasi AR Komik. 5. Adobe Photoshop CS 6 yang digunakan untuk desain tampilan Aplikasi AR Komik 6. Sistem Android dengan versi OS diatas 2.2 (Froyo) 5.1.2 Batasan Implementasi Batasan implementasi dari tugas akhir ini adalah: 1. Menggunakan bahasa pemrograman C# sebagai bahasa pemrograman untuk mengembangkan aplikasi AR Komik 2. Data yang digunakan dalam implementasi adalah berupa komik strip yang ada pada koran kompas. 5.2 Hasil Impementasi 5.2.1 Splashscreen Aplikasi Ketika pertama kali user menjalankan aplikasi Augmented Reallity AR Komik akan muncul splash screen. Seperti terlihat pada gambar 5.1 Gambar 5.1 Splash Screen Aplikasi AR Komik V-3

5.2.2 Tampilan Menu Utama Gambar 5.2 Menu Utama Aplikasi AR Komik 5.2.3 Tampilan marker terdeteksi a. Tampilan komik 3D Gambar 5.3 Animasi AR Komik V-4

Pada bagian ini ada ikon info disudut kanan atas yang berfungsi untuk melihat informasi dari marker yang sedang tampil. Dan disudut bawah kiri terdapat info sudut kemiringan kamera terhadap marker. 5.3 Pengujian Sistem Setelah aplikasi AR Komik ini selesai, tahap selanjutnya adalah pengujian terhadap aplikasi tersebut. Pengujian yang dilakukan yaitu: 1. Pengujian dengan menggunakan Blackbox. 2. Pengujian pengaruh intensitas cahaya (lumens) terhadap Marker. 3. Pengujian jarak kamera dengan Marker. 4. Pengujian sudut pengambilan kamera terhadap Marker. 5. Pengujian menggunakan metode User Acceptence Test (UAT) 5.3.1 Pengujian Menggunakan Blackbox Pengujian blackbox berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsifungsi yang ada dalam aplikasi tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya. Pada aplikasi AR Komik berbasis teknologi Augmented Reality ini, pengujian merujuk pada fungsi-fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang diharapkan. Bila hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, hal ini berarti aplikasi AR Komik sesuai dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya. Bila belum sesuai maka perlu dilakukan pengecekan lebih lanjut dan perbaikan. Pada pengujian kali ini dilakukan dengan menggunakan perangkat mobile android dan menguji prosesproses yang telah di desain sebelumnya. V-5

Table 5.1 Pengujian Blackbox aplikasi AR Komik. No Pengujian Deskripsi Hasil yang diharapkan 1. Splash Screen Tampil Splash screen 2. Menu utama Tampilan Menu utama Hasil pengujian Muncul Splash screen Muncul Menu utama Kesimpulan 3. Menu Scan Marker Pilih tombol Scan Marker Tampil Kamera Muncul kamera 4. Menu Update Marker Pilih tombol Update Marker Tampil Proses Update Marker Muncul Proses Update Marker 5. Menu About Pilih tombol about Tampil informasi about Muncul informasi about 6. Menu Exit Pilih tombol exit Aplikasi Tertutup Aplikasi Tertutup Untuk tahapan pengujian awal dalam aplikasi AR Komik ini semua menu yang telah disiapkan berjalan dengan baik, masing-masing menu menunjukkan kinerja dari aplikasi ini dengan sempurna. 5.3.2 Pengujian pengaruh intensitas cahaya (lumens) terhadap Marker Penulis melakukan pengujian lumens terhadap pendeteksian penanda atau marker. Dimana penulis melakukan 5 pengujian lumens yang berbeda. Jarak penanda pada posisi 30 cm dan sudut pengambilan antara kamera dengan marker adalah 90 0. tabel 5.2 berikut menunjukan hasil pengujian lumens terhadap marker. V-6

Table 5.2 Pengujian pengaruh lumens terhadap Marker. No Lumens Hasil 1 136 lm Marker Komik, tampil 3D animasi Komik 2 204 lm Marker Komik, tampil 3D animasi Komik 3 272 lm Marker Komik, tampil 3D animasi Komik 4 340 lm Marker Komik, tampil 3D animasi Komik 5 408 lm Marker Komik, tampil 3D animasi Komik 5.3.3 Pengujian Jarak Kamera dengan Marker Pada pengujian ini, penulis melakukan pengujian terhadap jarak letak kamera terhadap penanda atau marker untuk mendapatkan pendeteksian penanda atau marker yang baik penguji meletakan posisi kamera pada ketinggian 5 cm, 20 cm, 30 cm, 40 cm, 50 cm dan 200 cm pada sudut pengambilan 90 0 Tabel 5.3 berikut menunjukan hasil pengujian jarak terhadap marker. Table 5.3 Pengujian jarak kamera terhadap Marker. No Jarak Hasil 1 5 cm Marker Komik, objek 3D tampil 2 20 cm Marker Komik, objek 3D tampil 3 30 cm Marker Komik, objek 3D tampil 4 40 cm Marker Komik, objek 3D tampil 5 50 cm Marker Komik, objek 3D tampil 6 100 cm Marker Komik, objek 3D tampil 7 200 cm Marker Komik, objek 3D tidak tampil 5.3.4 Pengujian Sudut Pengambilan Kamera terhadap Marker Pada pengujian ini penulis melakukan pengujian sudut pengambilan kamera terhadap marker. Penguji meletakan posisi kamera perangkat mobile android pada sudut 45 0,sudut 90 0 dan sudut 180 0. Dari hasil pengujian antara sudut pengambiilan kamera terhadap marker adalah sebagai berikut : V-7

Table 5.4 Pengujian sudut pengambilan kamera terhadap Marker. No Sudut Jarak (cm) Hasil 1. 45 0 30 Marker Komik, objek tampil 2. 90 0 30 Marker Komik, objek tampil 3. 180 0 30 Marker Komik, objek tampil 5.3.5 Pengujian User Acceptance Test Pengujian User Acceptance Test pada aplikasi AR Komik adalah pengujian yang melibatkan User untuk langsung menggunakan aplikasi AR Komik dan memberikan penilaian terhadap aplikasi tersebut. Pemberian nilai terhadap aplikasi AR Komik dilakukan uleh User melalui media kuisioner. Kuisioner diberikan kepada responden yang disertai tanggal, nama, pekerjaan, dan tanda tangan responden. Karena aplikasi AR Komik adalah aplikasi yang bisa digunakan oleh setiap User, maka pengisian kuisioner ini dilakukan dengan mengambil data sampel sebanyak sepuluh orang sebagai responden. Penilaian untuk setiap pertanyaan pada kuisioner digolongkan menjadi empat kategori yaitu Sangat Baik (SB), Baik (B), Cukup Baik (CB) dan Kuran Baik (KB). Tabel 5.6 Hasil kuisioner aplikasi AR Komik No Pernyataan SB B CB KB 1 Kesesuaian komik dengan animasi 3D yang ditampilkan 6 4 0 0 2 Kesesuaian backsound (suara latar) dengan tampilan animasi 3D yang ditampilkan 3 7 0 0 3 Kesesuaian dubbing (pengisi suara) dengan tampilan animasi 3D yang ditampilkan 5 5 0 0 4 Kecepatan respon sentuhan tombol menu 0 8 2 0 V-8

5 Ketepatan kamera dalam mendeteksi marker 2 7 1 0 6 Ketepatan kamera dalam menampilkan objek 3D dari berbagai sudut 3 6 1 0 7 Kecepatan dalam menampilkan animasi 3D 5 5 0 0 8 Kesesuaian warna tombol main menu dengan background 0 7 3 0 9 Ketepatan fungsi tombol main menu dengan tujuan menu yang diinginkan 0 8 2 0 10 Kemudahan penggunaan aplikasi secara keseluruhan 2 8 0 0 Hasil pengujian User Acceptance Test dalam persentase adalah sebagai berikut Tabel 5.7 Persentase hasil kuisioner aplikasi AR Komik No Pernyataan SB B CB KB 1 Kesesuaian komik dengan animasi 3D yang ditampilkan 60% 40% - - 2 Kesesuaian backsound (suara latar) dengan tampilan animasi 3D yang ditampilkan 30% 70% - - 3 Kesesuaian dubbing (pengisi suara) dengan tampilan animasi 3D yang ditampilkan 50% 50% - - 4 Kecepatan respon sentuhan tombol menu - 80% 20% - 5 Ketepatan kamera dalam mendeteksi marker 20% 70% 10% - 6 Ketepatan kamera dalam menampilkan objek 3D dari berbagai sudut 30% 60% 10% - 7 Kecepatan dalam menampilkan animasi 3D 50% 50% - - 8 Kesesuaian warna tombol main menu dengan background - 70% 30% - 9 Ketepatan fungsi tombol main menu dengan tujuan menu yang diinginkan - 80% 20% - V-9

10 Kemudahan penggunaan aplikasi secara keseluruhan 20% 80% - - 5.4 Kesimpulan Hasil Pengujian Aplikasi AR Komik Beberapa kesimpulan yang dapat diambil pada aplikasi AR Komik yaitu: 1. Pada pengujian blackbox aplikasi AR Komik dapat berjalan dengan baik pada semua menu yang ada. 2. Pada pengujian lumens terhadap pendeteksian marker objek 3D dapat terdeteksi pada semua lumens. 3. Jarak marker dengan kamera sangat berpengaruh dalam proses berjalannya aplikasi ini bila terlalu dekat atau terlalu jauh maka kamera tidak dapat membaca marker dengan baik sehingga kamera tidak dapat mengenali marker tersebut. Jarak yang mampu dideteksi oleh kamera yaitu pada rentang 5 cm sampai 100 cm. 4. Pada pengujian sudut pengambilan kamera dengan marker.marker tetap dapat terdeteksi hingga pada sudut pengambilan 180 0. V-10