Multimedia Pembelajaran Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidorkarbon (StudiKasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK)

dokumen-dokumen yang mirip
PERANCANGAN GAME BENAR ATAU SALAH SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN KOMPUTER BERBASIS ANDROID (Studi Kasus : SMK Miftahul Huda Rawalo)

APLIKASI ALAT BANTU PEMBELAJARAN AKSARA JAWA BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK KELAS 3 SEKOLAH DASAR NEGERI 2 SOKANEGARA

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF JARINGAN KOMPUTER MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 DI SMK NEGERI 1 SAPTOSARI

interaktif. Beberapa hal yang perlu diperhatikan adalah suatu antarmuka grafis yang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Di era globalisasi pada masa sekarang ini, penggunaan komputer atau yang disebut

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama

APLIKASI MOBILE LEARNING TUTORIAL PENGKABELAN DALAM MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER II DI STMIK AMIKOM PURWOKERTO

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Multimedia Pembelajaran Otomotif dan Pengenalan Dasar-dasar Mesin Honda

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

MERANCANG KUIS INTERAKTIF MENGGUNAKAN MACROMEDIA DIRECTOR 8

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

DAFTAR ISI. DAFTAR GAMBAR. DAFTAR TABEL. DAFTAR MODUL PROGRAM...

TUGAS AKHIR METODE PEMBELAJARAN INTERAKTIF AKSARA JAWA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

ABSTRAK. Kata Kunci : Augmented Reality, Webcam, Tiga Dimensi, Visualisasi, Denah

MEMBUAT PRESENTASI SEDERHANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA PADA MATA PELAJARAN BIOLOGI

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media

1.6 Sistematika Penulisan Dalam penulisan tugas akhir ini digunakan susunan bab sebagai berikut:

TUGAS AKHIR APLIKASI PETA PARIWISATA DAN BUDAYA PROVINSI INDONESIA UNTUK PEMBELAJARAN GEOGRAFI DI SLTP N 04 SUKOHARJO

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. informasi yang diberikan, karena dalam implementasi pembelajarannya menggunakan

Mobile Learning Menulis Dikte Stenografi Untuk Kelas X Administrasi Perkantoran di SMK Swagaya 1 Purwokerto

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar belakang masalah

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

DAFTAR PUSTAKA. Andi, Andreas Menguasai Pembuatan Animasi dengan Macromedia. Flash MX. PT. Elex Media Komputindo : Jakarta.

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

BAB I PENDAHULUAN. adanya kecenderungan masyarakat Indonesia yang ingin menimba ilmu diluar

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III KONSEP, DESAIN DAN PENGUMPULAN MATERI

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB I PENDAHULUAN. pendidikan yang bertanggungjawab untuk menciptakan sumberdaya manusia yang

BAB I PENDAHULUAN. ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

BAB I PENDAHULUAN. Pembelajaran yang dilakukan saat ini biasanya sangat membosankan dan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN KOMPUTER DASAR BERBASIS MULTIMEDIA R.Yadi Rakman Alamsyah, S.T 1, Dani Andriyanto 2

BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan

2015 PENGEMBANGAN COURSEWARE MULTIMED IA INTERAKTIF D ENGAN TAHAPAN PEMBELAJARAN 5M PAD A MATERI PENGGOLONGAN D AN TATA NAMA SENYAWA HID ROKARBON

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF AUTODESK 3DSTUDIO MAX MENGGUNAKAN METODOLOGI PENGEMBANGAN MULTIMEDIA VERSI LUTHER-SUTOPO

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. membutuhkan spesifikasi Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak (Software)

BAB 1 PENDAHULUAN. dalam pendidikan. Bidang pembelajaran yang paling dikenal dengan

PEMBUATAN APLIKASI MULTIMEDIA OBJEK WISATA TSUNAMI DI BANDA ACEH

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Rancang Bangun Game Pertempuran Lakon Wayang Sebagai Sarana Pengenalan Tokoh Pewayangan Indonesia

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Penelitian

MEMBANGUN SISTEM PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK UNTUK ANAK BERBASIS MULTIMEDIA DAN GAME INTERAKTIF

MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KELAS XII SMK KESEHATAN SADEWA BERBASIS MULTIMEDIA

VISUALISASI PEMBELAJARAN FUNGSI, TURUNAN, DAN INTEGRAL PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA SMA KELAS 2 BERBASIS MACROMEDIA FLASH 8

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KIMIA MATERI HIDROKARBON ALKANA MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Implementasi Aplikasi Pembelajaran Kemacetan Jaringan Dengan Mekanisme Weighted Fair Queueing (WFQ).

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

DEPARTEMEN TENAGA KERJA DAN TRANSMIGRASI R.I. Jl. Jend. Gatot Subroto Kav.51 Lt.7.B Jakarta Selatan

Journal Speed Sentra Penelitian Engineering dan Edukasi Volume 4 No ijns.org

PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN LAGU-LAGU DAERAH PADA YAYASAN PENDIDIKAN AL-MAWADDAH TELADAN KISARAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB I PENDAHULUAN. A. Latar Belakang Masalah. Pesatnya laju perkembangan media pembelajaran pada saat ini merupakan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Spesifikasi kebutuhan sistem yang dibuat atau dirancang dan dapat dipergunakan adalah sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. oleh siswa-siswi kelas 1 SMU sebagai user. Sedangkan guru bertindak sebagai

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Dalam pengujian aplikasi ini, penulis menggunakan komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR

Belajar membuat gambar bergerak menggunakan Macromedia Flash MX

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN. Pada tahap konsep, penulis menentukan kebutuhan dasar pengguna (user),

PROFIL PERUSAHAAN DAMAI MINIMARKET BERBASIS MULTIMEDIA DI YOGYAKARTA. Naskah Publikasi. Disusun oleh : AGUNG TR WIBOWO

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan (sains) dan teknologi semakin pesat dari

Bab IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

APLIKASI INTERAKTIF SEBAGAI MEDIA PENGENALAN KEBUDAYAAN INDONESIA

BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. Perkembangan teknologi komputer saat ini mendorong semua aktivitas

BAB I PENDAHULUAN I.1. Latar Belakang

IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II LANDASAN TEORI

GAME BERMAIN KATA SESUAI EJAAN YANG DISEMPURNAKAN KAMUS BESAR BAHASA INDONESIA BERBASIS MULTIMEDIA NASKAH PUBLIKASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar belakang

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

Seminar Riset Unggulan Nasional Informatika dan Komputer FTI UNSA 2013

memilih apa yang akan dikerjakan selanjutnya, bertanya dan memberikan jawaban

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

PENGGUNAAN MEDIA ANIMASI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA PADA KOMPETENSI DASAR MENGGUNAKAN ALAT UKUR BERSKALA DI SMK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi (IPTEK) dewasa ini telah

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB I PENDAHULUAN. Berdasarkan uraian yang telah di sampaikan sebelumnya, maka masalah yang akan berusaha di jawab dalam tugas akhir ini adalah :

Transkripsi:

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN LARUTAN ELEKTROLIT DAN TATANAMA HIDROKARBON (Studi Kasus: Mata Pelajaran Kimia kelas XI dan XII SMK HKTI 2 KLAMPOK) Oleh : Imam Tahyudin dan Helik Hermawan (Dosen STMIK AMIKOM Purwokerto) ABSTRAK Tujuan penelitian ini untuk membuat metode MULTIMEDIA PEMBELAJARAN di SMK HKTI 02 Klampok. Metode yang digunakan untuk mendapatkan informasi adalah Metode pengumpulan data yang terdiri dari observasi, interview, dan dokumentasi. Metode pengembangan sistem yang digunakan adalah analisis sistem, desain sistem, coding, testing, implementasi dan pemeliharaan. Berdasarkan hasil penelitian, telah dibuat sebuah MULTIMEDIA PEMBELAJARAN larutan elektrolit dan tatanama senyawa hidrokarbon. Penelitian ini berhasil dibuat dengan menggunakan software ADOBE PHOTOSHOP CS2, ADOBE AUDITION 1.5, dan MACROMEDIA FLASH 8. Kata Kunci : Multimedia, Larutan elektrolit, Tatanama senyawa hidrokarbon A. PENDAHULUAN Sebagai sekolah kejuruan SMK HKTI 2 Klampok Kecamatan Klampok Kabupaten Banjarnegara Propinsi Jawa Tengah selalu berusaha meningkatkan kualitas pendidikan. karena meningkatkan kualitas pendidikan merupakan keinginan yang selalu diupayakan terus menerus guna memenuhi harapan orang tua dan masyarakat akan keberhasilan putra-putrinya menjadi manusia yang berakhlaqul karimah dan siap berkompetisi dalam dunia kerja di era global. Karena dibekali ilmu pengetahuan tentang pelajaran kimia yang terdapat di semua kejuruan khususnya kejuruan teknik. Dengan pernyataan diatas khususnya pada kejuruan teknik yang ada di SMK HKTI 2 Klampok Kabupaten Banjarnegara terus berupaya memperbaiki tingkat mutu pembelajaran. Karena pembelajaran yang sudah dilaksanakan dirasa kurang efektif. Pembelajaran yang masih dilakukan adalah pembelajaran dengan Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 29

metode ceramah, Metode ceramah adalah cara penyajian pelajaran yang dilakukan guru dengan penuturan atau penjelasan lisan secara langsung terhadap siswa (Djamarah 2002). Apabila metode ceramah digunakan dalam jangka waktu yang lama, siswa akan merasa bosan dan jenuh, sehingga materi yang disampaikan kurang dipahami oleh siswa. Bagi siswa SMK HKTI 2 Klampok Kabupaten Banjarnegara, kelas XI dan kelas XII, mata pelajaran kimia dengan sub pembahasan Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidrokarbon, merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi bekal dan keterampilan bagi siswa SMK HKTI 2 Klampok Kabupaten Banjarnegara. Disamping itu mata pelajaran kimia dengan sub pembahasan Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidrokarbon tersebut membutuhkan banyak penggambaran atau visualisasi mengenai proses percobaan terhadap larutan elektrolit yang dapat menghantarkan arus listrik dan proses penamaan yang ada di tatanama hidrokarbon, sehingga pihak sekolah tidak harus menyediakan perangkat untuk melakukan percobaan di laboratorium. Selain itu siswa dapat memahami dan mengerti proses penghantaran arus listrik dan penamaan pada senyawa hidrokarbon. Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti bertujuan bagaimana membuat multimedia pembelajaran untuk mata pelajaran kimia dengan sub pembahasan Larutan Elektrolit dan Tatanama Hidrokarbon, kelas XI dan XII SMK HKTI 2 Klampok Kabupaten Banjarnegara. B. LANDASAN TEORI 1. Media Pembelajaran Menurut Arsyad (2002), kata media berasal dari bahasa latin medius yang secara harfiah berarti tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Bovee dalam Ouda Teda Ena (2001), Media adalah sebuah alat yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan. Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah sebuah proses komunikasi antara siswa, pengajar dan bahan ajar. Komunikasi tidak dapat Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 30

berjalan tanpa bantuan sarana penyampai pesan atau media (Ouda Teda Ena, 2001). 2. Multimedia Pembelajaran Meskipun definisi multimedia masih belum jelas, secara sederhana ia diartikan sebagai lebih dari satu media. Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. Namun pada bagian ini perpaduan dan kombinasi dua atau lebih jenis media ditekankan kepada kendali komputer sebagai penggerak keseluruhan gabungan media ini. Dengan demikian arti multimedia yang umumnya dikenal dewasa ini adalah berbagai macam kombinasi grafik, teks, suara, video, dan animasi. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran (Arsyad, 2002). 3. Objek-objek Multimedia Multimedia oleh (Arsyad, 2002), diartikan sebagai kombinasi dari macammacam objek multimedia, yaitu teks, image, animasi, audio, video, dan link interaktif untuk menyajikan informasi. C. METODE PENELITIAN 1. Metode Pengumpulan Data Metode Pengumpulan Data dilakukan di SMK HKTI 02 Klampok Kab. Banjarnegara dengan beberapa cara, yaitu: a. Observasi Metode Observasi adalah suatu metode pengumpulan data yang dilakukan secara langsung dengan objek yang diteliti (Sudjana). b. Interview Metode Interview adalah percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan itu dilakukan oleh dua pihak, yaitu pewawancara (Interviewer) yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai (Informan) yang memberikan jawaban atas pertanyaan itu (Moleong, 1990). Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 31

c. Dokumentasi Menurut Arikunto, bahwa metode dokumentasi digunakan untuk memperoleh catatan-catatan dokumen atau agenda-agenda lainnya. 2. Metode Pengembangan Sistem Tahapan dari teknik pengembangan ini yaitu: a. Analisis Sistem Analisis sistem dilakukan dengan tahapan : 1) Kebutuhan sistem multimedia pembelajaran larutan elektrolit dan tatanama hidrokarbon. 2) Analisis kebutuhan hardware 3) Analisis kebutuhan software 4) Analisis Kelayakan Sistem b. Desain sistem Mendefinisikan desain sistem sebagai penggambaran, perencanaan, dan pembuatan sketsa atau pengaturan beberapa elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi. Laporan hasil desain sistem meliputi: 1) Storyboard 2) Desain Layout c. Coding Melakukan pengkodean (coding) untuk merealisasikan desain sistem yang telah dibuat dengan menggunakan software Macromedia flash 8 untuk pembuatan aplikasi. d. Testing Pada tahap ini dilakukan uji coba dan pengetesan menggunakan pengujian black-box test dan alpa test e. Implementasi Implementasi merupakan kegiatan memperoleh dan mengintegrasikan sumber daya fisik dan konseptual yang menghasilkan suatu sistem yang bekerja. Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 32

f. Pemeliharaan (Maintenence) dibuat. Pada tahap ini, dilakukan pemeliharaan terhadap aplikasi yang telah D. PEMBAHASAN Sebagaimana telah diatur dalam konsep dan perancangan-perancangan sebelumnya bahwa sistematika proses pengolahan aplikasi ini telah disusun dengan sangat rinci sehingga akan dirinci sehingga akan memudahkan dalam pengerjaannya. Pembuatan sistem aplikasi ini dapat memudahkan pengerjaan diantaranya movie antara tampilan jendela, pengolahan teks atau naskah proses link, pengolahan suara dan musik, kemudian proses final. Dalam pembuatan CD interaktif ini kami menggunakan beberapa macam software yang kemudian akan dijadikan satu menggunakan Macromedia Flash 8. Penulis menggunakan Macromedia Flash 8 untuk merancang desain interaktif dan menggabungkan beberapa gambar dan video serta audio. Pada setiap halaman terdapat tombol yang berguna untuk masuk ke halaman-halaman berikutnya dan setiap tombol diberi script dengan cara klik kanan pada setiap tombol lalu pilih action lalu isi dengan script. Dengan script sebagai berikut : on (release) {gotoandplay( ); stopallsounds( ); Gambar 1. Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 33

Script yang digunakan untuk pindah frame dan menonaktifkan sound Kemudian di setiap tombol yang bertuliskan nama paket A dan B jika di klik maka akan masuk ke halaman utama latihan soal / evaluasi. Lalu dibagian tersebut buat tombol yes dengan di beri script untuk dapat masuk ke halaman soal. Script yang digunakan sebagai berikut : on (press) { nextframe(); _global.jawabanbenar = 0; gotoandstop( ); _root.nama_user = _root.namanya; Gambar 2. Script yang digunakan pada tombol untuk memberikan perintah true pada setiap nama user yang masuk. Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 34

Gambar 3. Setelah masuk ke bagian halaman soal Lalu buat soalnya di halaman tersebut. Setelah itu setiap tombol diberikan script. Ada 2 macam script, yaitu jawaban benar dan salah. Berikut ini adalah scriptnya Untuk yang benar sebagai berikut. on (press) { _global.jawabanbenar = _global.jawabanbenar+1; _root.benar1 = "1"; _root.salah1 = ""; on (release){ nextframe(); Script yang digunakan pada tombol untuk memberikan perintah untuk pindah frame lalu memberikan jawaban benar dan jawaban benar ditambah 1. Root benar digunakan untuk memberikan tanda bahwa soal tersebut jawabannya benar. Untuk jawaban yang salah sebagai berikut on (press) { _root.benar1 = ""; _root.salah1 = "1"; on (release) {nextframe(); Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 35

Script yang digunakan pada tombol untuk memberikan perintah untuk pindah frame. Root salah digunakan untuk memberikan tanda bahwa soal tersebut jawabannya salah. Gambar 4. Lalu pada halaman about us di sub larutan elektrolit dan hidrokarbon Lalu di bagian tersebut terdapat tombol dengan nama SELESAI dan tombol yang ada di halaman tersebut juga diberi script sebagai berikut : on (release) { geturl("fscommand:quit", true); Gambar 5 Script yang digunakan pada tombol untuk keluar dari aplikasi. Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 36

E. PENUTUP 1. Kesimpulan Berdasarkan hasil penelitian, telah dibuat sebuah MULTIMEDIA PEMBELAJARAN larutan elektrolit dan tatanama senyawa hidrokarbon. Penelitian ini berhasil dibuat dengan menggunakan software ADOBE PHOTOSHOP CS2, ADOBE AUDITION 1.5, dan MACROMEDIA FLASH 8. 2. Saran a. Program aplikasi pembelajarna ini dapat dikembangkan lagi dengan dilengkapi animasi bahkan dengan media 3 dimensi. b. Untuk penelitian yang akan dating, projek dan laporan ini dapat dijadikan referensi tambahan bagi peneliti lain. c. Untuk pembuatan program pembelajaran kimia ini penelitian menyarakankan kepada peneliti lain agar membuatnya dengan software yang lain agar membuatnya dengan software yang lain, misalnya Macromedia Director 2004MX. DAFTAR PUSTAKA Arikunto Suharsimi, 2006, Dasar- dasar Evaluasi Pendidikan, Bumi Aksara, Jakarta Arsyad Azhar, 2002, Media Pembelajaran, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta Ena Ouda Teda, 2001, Membuat Media Pembelajaran Interaktif dengan Piranti Lunak Presentasi, Yogyakarta; Indonesian Language and Culture Intensive Course Universitas Sanata Dharma. www.ialf.edu/kipbipa/papers/oudatedaena.doc, 27 Februari 2008 Moleong Lexy J., 1990, Metodologi Penelitian Kualitatif, Rosda Karya, Bandung Sudjana, 1998, Metode Statistika, Tarsito, Bandung Jurnal Telematika Vol. 4 No.2 Agustus 2011 37