PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MULTIMEDIA GAMBAR MATEMATIKA BERBASIS REALISTIK UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS KONTEKSTUAL UNTUK BAHAN AJAR KPK DAN FPB

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA BERBASIS AKTIVITAS BELAJAR POKOK BAHASAN KELILING DAN LUAS BANGUN DATAR

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

III. METODE PENELITIAN. LKS kimia model inkuiri terpimpin pada materi pokok kelarutan dan hasil kali

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MODUL IPA BERBASIS EKSPERIMEN MATERI PERISTIWA ALAM DI INDONESIA UNTUK SISWA KELAS V SD ARTIKEL

PENINGKATAN MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR DENGAN PEMANFAATAN MEDIA KARTUN MATEMATIKA PADA MATERI PERBANDINGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini merupakan penelitian penembangan yaitu suatu penelitian

Oleh: Jatmika Alif Nurhidayatullah, Suyitno. Pendidikan Teknik Otomotif FKIP Universitas Muhammadiyah Purworejo

PENINGKATAN KETERLIBATAN DAN MINAT BELAJAR MELALUI PEMBELAJARAN STAD TERMODIFIKASI PERMAINAN ULAR TANGGA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF IPA KELAS V SD POKOK BAHASAN ORGAN TUBUH MANUSIA DAN HEWAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, Vol. X, No. 2, Tahun 2012 Indriana Mei Listiyani & Ani Widayati Halaman 80-94

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTU WONDERSHARE DENGAN PENDEKATAN RME PADA MATERI SMP

BAB V KESIMPULAN IMPLIKASI DAN SARAN. A. Kesimpulan. 1. Penggunaan media pembelajaran dalam mata pelajaran IPS kelas IV SD

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

A. PENDAHULUAN B. KAJIAN TEORI

Mondang Syahniaty Elfrida Sinaga Guru Mata Pelajaran IPA SMP Negeri 1 Lubuk Pakam Surel :

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. 1. Media internet sebagai sumber belajar efektif dalam meningkatkan

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang

PENGEMBANGAN KOMIK SEBAGAI SUMBER BELAJAR IPS MATERI TENAGA ENDOGEN UNTUK SISWA SMP KELAS VII

DESAIN MODEL PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS BUDAYA DI SEKOLAH DASAR

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (Research and Development). Menurut Sugiyono (2011:297)

PENGEMBANGAN MEDIA CD INTERAKTIF PEMBELAJARAN OTOMOTIF MATERI SISTEM REM PADA SISWA KELAS XI SMK PLUS NURURROHMAH KUWARASAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB V PENUTUP. gambar alur cerita film,gambar karakter,dan menentukan setting setiap

PENGEMBANGAN HYBRID MODUL PEMBELAJARAN PECAHAN SESUAI STANDAR PROSES PELAKSANAAN PEMBELAJARAN DALAM KTSP. Oleh:

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan

METODE PENGEMBANGAN. Metode penelitian yang digunakan yaitu research and development atau

BAB V PEMBAHASAN DAN DISKUSI HASIL PENELITIAN

METODE PENELITIAN. kriteria ketuntasan hasil belajar di MTs Plus Raden Paku Trenggalek.

BAB I PENDAHULUAN. mudah, baik informasi visual, audio, maupun audio visual dan dunia pendidikan

Shokhibul Huda (1), Winarto (2) dan Chusnana (2) Jurusan Fisika, FMIPA, Universitas Negeri Malang (1)

Eko Budiono, Hadi Susanto PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN MEDIA INTERAKTIF BERBASIS KONTEKSTUAL PADA MATERI LINGKARAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERFIKIR KREATIF PADA SISWA SMP KELAS VIII

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN. coba produk dinyatakan layak untuk digunakan dengan kategori Baik.

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN STUDENT FACILITATOR AND EXPLAINING

III. METODE PENELITIAN. Metode penelitian ini, yaitu research and development (penelitian dan

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL DISCOVERY LEARNING UNTUK MELATIH KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA TULIS SISWA DI KELAS VIII

Meningkatkan Prestasi Belajar IPA melalui Penggunaan Media Gambar pada Kelas IV SDN Majene

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. penelitian dengan menerapkan Pendekatan Realistic Mathematic Education (RME)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ALAT PERAGA PADA SISTEM STARTER MOBIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA DI SMK CIPTA KARYA PREMBUN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PROTOTYPE MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF MATERI PECAHAN UNTUK SISWA SD KELAS IV

PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI FISIKA PADA MATERI CAHAYA DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS ANDROID

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

Pemanfaatan Lingkungan Alam Sekitar Sebagai Sumber Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar IPA Siswa Kelas III SDN 10 Gadung

Atina Nur Faizah, Eko Setyadi Kurniawan, Nurhidayati

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN

PENERAPAN PAKEM DENGAN MEDIA INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA KELAS I SEMESTER 1 SDN TANGGUL KULON 01 TAHUN PELAJARAN 2009/2010

Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat UNIPMA PENGEMBANGAN MEDIA TUTORIAL ALJABAR LINIER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI MAHASISWA

Triyas Kusumawardhani*, Widjianto, Sulur** Universitas Negeri Malang.

ARTIKEL ILMIAH FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI AGUSTUS, Euis Sugiarti : Mahasiswa FKIP Universitas Jambi Page 1

BAB III METODE PENELITIAN

Jurnal Kreatif Tadulako Online Vol. 2 No. 2 ISSN X. Dian Kustianti. Mahasiswa Program Guru Dalam Jabatan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah

PENGGUNAAN MULTIMEDIA SMARTPHONE UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GEOGRAFI KELAS XI IPS DI SMA LABORATORIUM UNSYIAH BANDA ACEH ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MACROMEDIA FLASH SEBAGAI SUMBER BELAJAR MANDIRI PADA MATERI KOLOID KELAS XI IPA SMA DAN MA

UPAYA MENINGKATKAN MINAT DAN KEAKTIFAN BELAJAR MATEMATIKA MENGGUNAKAN METODE TALKING STICK

146 Jurnal Pendidikan Teknik Otomotif_Universitas Muhammadiyah Purworejo. Vol.09/No.02/Januari 2017 ISSN:

BAB IV PEMBAHASAN. yaitu analysis, design, development, implementation, dan evaluation. Berikut

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEMATIK UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA KELAS III SD NEGERI BANJARWINANGUN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

BAB I PENDAHULUAN. sangat pesat, dengan teknologi dan komunikasi yang canggih tanpa mengenal

: Pengembangan, Media Komputer Pembelajaran, Video

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

Bambang Supriyanto 36

BAB I PENDAHULUAN. harapan sangat bergantung pada kualitas pendidikan yang ditempuh. imbas teknologi berbasis sains (Abdullah, 2012 : 3).

Sri Sukiyani

PENGGUNAAN PEMBELAJARAN TAI DAN TSTS MATERI GEOMETRI SMP

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR MAHASISWA PADA MATERI SIFAT-SIFAT WIRAUSAHAWAN MELALUI MODEL PROBLEM BASED LEARNING

PENERAPAN METODE ALAT PERAGA ENGINES CUTTING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PERAWATAN DAN PERBAIKAN MESIN KELAS X DI SMK YPT PURWOREJO

BAB III METODE PENELITIAN

Oleh : Rina Purwati SDN Giriharjo 1 Ngrambe Ngawi

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODUL DENGAN PENDEKATAN CTL TERHADAP KEBERHASILAN PENGAJARAN REMEDIAL KELAS VIII

Oleh: Drajat Rilo Pambudi Pendidikan Teknik Otomotif, FKIP, Universitas Muhammadiyah Purworejo.

BAB I PENDAHULUAN. memahami apa saja yang menjadi dasar-dasar dalam menciptakan sebuah desain.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ICT PADA POKOK BAHASAN LINGKARAN UNTUK SISWA KELAS VIII SMP/MTS

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan merupakan salah satu aspek yang mempengaruhi kemajuan

Pengaruh Media Game Edukasi Teka Teki Pengetahuan Terhadap Minat Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas 5 SDN 03 Protomulyo

PENGEMBANGAN MEDIA MATIK BILAT UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATERI BILANGAN BULAT PADA SISWA KELAS IV MI MIFTAHUL HUDA 01 (TAHAP UJI TEORITIS)

Peningkatan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SDN 10 Karamat Melalui Media Gambar Pada Pembelajaran IPA Materi Tentang Alat-Alat Indera

BAB III METODE PENELITIAN

Vol.09/No.01/Januari 2017 ISSN:

SKRIPSI. Diajukan Untuk Penulisan Skripsi Guna Memenuhi Salah Satu Syarat. Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd.)

Pengembangan Buletin Pembelajaran Fisika Pokok Bahasan Gerak Melingkar Pada Siswa Kelas X IPA SMA Negeri 3 Purworejo Tahun Pelajaran 2014/2015

Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran IPS Melalui Model Pembelajaran Example Non Example Kelas V SDN Unu Kecamatan Bulagi Selatan

PEMBELAJARAN BERBANTUAN MEDIA KARTU PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

Transkripsi:

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA KOMIK PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PENDEKATAN KONTEKSTUAL UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR Oleh: Tenni Wijiati, Abu Syafik, Riawan Yudi Purwoko Program Studi Pendidikan Matematika e-mail: tenni20wijiati@gmail.com Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software multimedia komik pembelajaran matematika dengan menggunakan model penelitian dan pengembangan. Subjek penelitian adalah siswa SD kelas V yang berjumlah 36. Pengembangan dilakukan dalam beberapa langkah, yaitu: (1) studi pendahuluan meliputi studi kepustakaan, survey lapangan, dan penyusunan produk awal atau draf model, (2) pengembangan model meliputi prosedur pengembangan produk dan validasi ahli, dan (3) uji lapangan meliputi ujicoba lapangan awal, ujicoba lapangan utama, dan ujicoba lapangan operasional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi angket, lembar observasi, pedoman wawancara, dan tes hasil belajar. Perolehan skor rata-rata post test sebesar 78,19 (78,19%) dalam kategori baik dengan hasil 31 siswa mencapai ketuntasan dengan perolehan skor rata-rata 80,94; 5 siswa belum mencapai ketuntasan dengan perolehan skor rata-rata sebesar 61,20; sedangkan perolehan ketuntasan klasikal dalam satu kelas tersebut sebesar 86,11%. Perolehan presentase respon siswa terhadap multimedia komik sebesar 83,33% dalam kategori sangat baik. Berdasarkan rerata penilaian tersebut, maka multimedia komik pembelajaran matematika yang dikembangkan dalam penelitian ini layak digunakan sebagai sumber belajar untuk siswa SD. Kata kunci: pengembangan, multimedia komik, pendekatan kontekstual PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu ilmu dasar yang penting bagi kehidupan di sekolah. Matematika juga merupakan mata pelajaran pokok dan bahkan sebagai salah satu mata pelajaran yang diujikan secara nasional. Namun, kenyataan yang terjadi di kelas-kelas, matematika sekarang ini masih dianggap sebagai mata pelajaran yang sulit. Dalam pelaksanaan Ujian Nasional, matematika selalu menjadi mata pelajaran dengan nilai rata-rata terendah dibanding dengan mata pelajaran lainnya. Kasus ketidaklulusan seorang siswa juga banyak disebabkan karena nilai matematika yang jauh dari nilai minimal kelulusan. Saat ini dunia telah berada dalam era komunikasi instan atau dikenal pula sebagai era informasi. Era informasi ditandai oleh pesatnya perkembangan dalam Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar. 75

bidang teknologi informasi dan komunikasi (TIK), khususnya komputer dan internet. Internet merupakan jaringan global yang menghubungkan beribu bahkan berjuta jaringan komputer (local/wide areal network) termasuk komputer pribadi (stand alone). Internet memungkinkan setiap komputer yang terhubung kepadanya bisa saling melakukan komunikasi satu sama lain. Fasilitas aplikasi internet cukup banyak sehingga mampu memberikan dukungan bagi keperluan militer, kalangan media massa, kalangan bisnis, maupun kalangan pendidikan. Berdasarkan observasi dan hasil wawancara dengan guru kelas V SD Negeri Purworejo disimpulkan terdapat beberapa permasalahan yang terjadi dalam kegiatan pembelajaran matematika di kelas, diantaranya: 1. Model pembelajaran masih menggunakan metode ceramah atau konvensional sehingga siswa cenderung pasif dalam kegiatan pembelajaran. 2. Guru terbiasa dengan proses pembelajaran menggunakan media cetak seperti: buku paket, modul, dan LKS. Kurangnya kreativitas dan inovasi guru dalam mengembangkan dan menciptakan media pembelajaran bagi siswa. 3. Belum ada software media pembelajaran matematika yang dimiliki sekolah. 4. Pemanfaatan laboratorium komputer belum maksimal, hanya digunakan untuk mata pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Berdasarkan uraian di atas, pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk pendidikan sangatlah penting untuk direalisasikan. Dalam hal ini, guru dapat memanfaatkan perkembangan TIK untuk meningkatkan keefektifan pembelajaran, misalnya dengan menggunakan media, multimedia, alat peraga, dan sarana penunjang lainnya. Guna merealisasikan pemanfaatan TIK dalam pendidikan, penulis terdorong melakukan pengembangan produk berupa software multimedia komik pembelajaran matematika berbasis pendekatan kontekstual sebagai sumber belajar siswa sekolah dasar. Multimedia komik adalah media yang menggabungkan gambar-gambar dan lambang-lambang yang saling berdampingan dalam urutan tertentu yang ditampilkan menggunakan komputer dan bertujuan untuk memberikan informasi dan atau mencapai tanggapan estetis dari pembaca. Menurut Daryanto (2010: 51) multimedia 76 Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar

terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear dan multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioperasikan oleh pengguna, contohnya: TV dan film. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya, contoh multimedia interaktif adalah pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain. Sedangkan definisi komik menurut Nana Sudjana (2010: 64) yaitu suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar dan dirancang untuk memberikan hiburan kepada para pembaca. Cerita dalam multimedia komik diaplikasikan menggunakan pendekatan kontekstual untuk mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan. Pendekatan kontekstual adalah pembelajaran yang mengkaitkan materi pembelajaran dengan konteks dunia nyata yang dihadapi siswa sehari-hari baik dalam lingkungan keluarga, masyarakat, alam sekitar dan dunia kerja. Dalam hal ini, siswa diharapkan mampu membuat hubungan antara pengetahuan yang dimilikinya dengan penerapannya dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia komik termasuk dalam jenis multimedia interaktif dimana pengguna dapat mengontrol apa dan kapan elemen-elemen multimedia akan dikirimkan atau ditampilkan. Multimedia komik ini ditampilkan dalam Compact Disk (CD) berisikan multimedia interaktif flipbook yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna. Suatu penelitian akan lebih akurat jika berorientasi pada pengalaman penelitian yang hampir serupa dengan penelitian tersebut. Penelitian yang dilakukan oleh Riska Dwi Novianti dan M. Syaichudin (2010) yang berjudul Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan pada Siswa Kelas V SD N Ngembung menunjukan bahwa media komik dapat meningkatkan rendahnya pemahaman bentuk soal cerita bab pecahan pada siswa SDN Ngembung, Cerme Gresik. Selain itu, penelitian yang dilakukan oleh Suyoto (2010) yang berjudul Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sains SD diperoleh Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar. 77

kesimpulan bahwa penggunaan multimedia pada proses pembelajaran sains mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Terbukti dengan ketuntasan yang dicapai KKM 75, sebesar 72,89% dari ketuntasan semula 14,29% menjadi 87,18%. Dari hasil penelitian tersebut penggunaan multimedia pada proses pembelajaran terbukti sangat membantu dalam meningkatkan prestasi belajar siswa. METODE PENELITIAN Penelitian ini termasuk penelitian dalam jenis penelitian dan pengembangan dengan metode penelitian kuantitatif. Metode penelitian dan pengembangan digunakan untuk mengembangkan multimedia komik pembelajaran matematika berbasis pendekatan konstektual. Sedangkan metode penelitian kuantitatif untuk melihat keterlaksanaan pembelajaran dan respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan. Perangkat pembelajaran yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah multimedia komik pembelajaran matematika. Lokasi penelitian adalah SD Negeri Purworejo sedangkan subjek penelitiannya yaitu siswa kelas V yang berjumlah 36. Secara konseptual dan prosedural, model pengembangan yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini mengacu pada model Borg and Gall dengan memodifikasi 10 tahapan penelitian menjadi 3 tahap penelitian. Secara garis besar 3 tahapan penelitian dan pengembangan tersebut yaitu (1) studi pendahuluan meliputi studi kepustakaan, servey lapangan, dan penyusunan produk awal atau draf model, pengembangan model, dan uji lapangan, (2) pengembangan model meliputi prosedur pengembangan produk dan validasi ahli, dan (3) uji lapangan meliputi ujicoba lapangan awal, ujicoba lapangan utama, dan ujicoba lapangan operasional. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi (1) angket, dikembangkan berdasarkan beberapa indikator untuk menilai multimedia komik yang dikembangkan, (2) lembar observasi, untuk mengetahui respon siswa terhadap multimedia komik, (3) pedoman wawancara, sebagai pedoman dalam penyusunan latar belakang penelitian pengembangan yang dilakukan, dan (4) tes hasil belajar, terdiri dari 5 soal essay yang diujikan untuk mengetahui kelayakan multimedia komik dalam pembelajaran. 78 Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Hasil penelitian pada tahap pertama yaitu studi pendahuluan diperoleh hasil flowchart, storyline, dan storyboard untuk prosedur pengembangan produk model multimedia komik. Pada tahap pengembangan model, penilaian validasi ahli ditunjukkan bahwa pada umumnya semua aspek dalam multimedia komik yang dikembangkan mendapatkan penilaian dengan kategori baik. Hasil validasi ahli materi menunjukkan bahwa aspek pembelajaran dan aspek materi termasuk dalam kategori baik (rerata 4,13) dan; hasil validasi ahli media menunjukkan bahwa aspek tampilan dan media termasuk dalam kategori baik (rerata 4,05). Pada tahap ketiga, uji lapangan diperoleh hasil aspek pembelajaran termasuk dalam kategori baik (rerata 3,81), aspek materi termasuk dalam kategori baik (rerata 3,95), dan aspek media termasuk dalam kategori baik (rerata 3,94). Perolehan skor rata-rata post test sebesar 78,19 (78,19%) dalam kategori baik dengan hasil 31 siswa mencapai ketuntasan dengan perolehan skor rata-rata 80,94; 5 siswa belum mencapai ketuntasan dengan perolehan skor rata-rata sebesar 61,20; sedangkan perolehan ketuntasan klasikal dalam satu kelas tersebut sebesar 86,11%. Perolehan presentase respon siswa terhadap multimedia komik sebesar 83,33% dalam kategori sangat baik. Berdasarkan rerata penilaian tersebut, maka multimedia komik pembelajaran matematika yang dikembangkan dalam penelitian ini layak digunakan sebagai sumber belajar untuk siswa SD. SIMPULAN DAN SARAN Dari hasil penelitian dan pembahasan maka dapat dikemukakan kesimpulan penelitian yaitu (1) multimedia komik pembelajaran matematika untuk siswa SD yang dikembangkan layak dengan kategori baik sebagai sumber belajar menurut ahli materi, dengan kategori baik sebagai sumber belajar menurut ahli media, dengan kategori baik berdasarkan hasil ujicoba lapangan operasional, (2) ujicoba kompetensi yang dilakukan terhadap 36 siswa kelas V A, setelah proses pembelajaran menggunakan multimedia komik yang dikembangkan diperoleh hasil bahwa 31 siswa sudah mencapai ketuntasan belajar dan 5 siswa belum mencapai ketuntasan belajar. Perolehan skor rata-rata post test untuk siswa yang sudah mencapai ketuntasan belajar sebesar 80,94 sedangkan Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar. 79

perolehan skor rata-rata siswa yang belum mencapai ketuntasan belajar sebesar 61,20. Selanjutnya untuk perolehan ketuntasan klasikal dalam satu kelas tersebut sebesar 86,11%, (3) berdasarkan perolehan hasil analisis data tersebut ditunjukkan bahwa multimedia komik pembelajaran matematika yang dikembangkan dapat digunakan sebagai sumber belajar siswa SD. Hal ini ditunjukkan dengan adanya perolehan penilaian respon siswa sebesar 83,33% dan perolehan nilai rata-rata tes hasil belajar siswa sebesar 78,19. Berdasarkan simpulan di atas, maka saran yang dapat disampaikan adalah (1) multimedia komik pembelajaran matematika dengan materi pokok kecepatan dapat dimanfaatkan secara maksimal, baik oleh siswa maupun oleh guru mata pelajaran matematika sebagai sumber belajar, (2) pemanfaatan multimedia komik secara luas dengan mensosialisasikan produk tersebut kepada guru-guru melalui sekolah-sekolah dan siswa SD untuk digunakan sebagai salah satu sumber belajar, (3) sehubungan dengan berbagai keterbatasan yang dialami, perlu dikembangkan berbagai materi selain materi kecepatan, yang dapat dikembangkan dengan multimedia interaktif. DAFTAR PUSTAKA Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital. Yogyakarta: Andi Offset. Daryanto. 2010. Media Pembelajaran Peranannya Sangat Penting dalam Mencapai Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media. Dwi, Riska Novianti & Syaichudin, M. 2010. Pengembangan Media Komik Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Pemahaman Bentuk Soal Cerita Bab Pecahan pada Siswa Kelas V SDN Ngembung. Skripsi: Universitas Negeri Surabaya. Suyoto. 2010. Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sains SD. Tesis: Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Yogyakarta. Syaodih, Nana. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Remaja Rosdakarya. Sudjana & Rivai. 2010. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo. 80 Kontekstual untuk Siswa Sekolah Dasar