Evaluasi Multimedia Interaktif. Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PERANGKAT LUNAK PENGOLAH ANGKA UNTUK KELAS XI SMA NEGERI 2 WATES

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

MEMBANGUN MEDIA BELAJAR BERBASIS ICT

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

3. BAB III METODE PENELITIAN. 1) Metode Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. adalah Metode Penelitian dan Pengembangan atau dikenal juga dengan istilah

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

Analisa Sistem E-Learning Aritmatika dengan Metode Jarimatika untuk Tingkat Sekolah Dasar dengan Pendekatan Model Computer-Based Training

BAB 3 METODE PENELITIAN. Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB II KAJIAN TEORI KAJIAN TEORI. prosedur operasional yang digunakan dalam penyelesaian masalah mengenai

BAB III METODE PENELITIAN

INSTRUMEN PENILAIAN KELAYAKAN CD INTERAKTIF IPA TERPADU. BERBASIS SCIENCE EDUTAINMENT (Oleh: Ahli/pakar Media) Satuan Pendidikan : SMP. Validator :...

BAB III METODE PENELITIAN

ANALISA REKAYASA PERANGKAT LUNAK SISTEM E- LEARNING DETEKSI DAN KOREKSI KESALAHAN BIT PADA KOMUNIKASI DATA DENGAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. model Instructional Games, oleh sebab itu metode penelitian yang tepat untuk

BAB III METODE PENELITIAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Pengumpulan data diperoleh melalui kuisioner yang dirumuskan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D), yang bertujuan untuk

PDF Compressor Pro KATA PENGANTAR. Jurnal Ilmiah Teknik Industri dan Informasi -- 69

BAB II KAJIAN TEORI. orang dan berlangsung seumur hidup, sejak dia masih bayi hingga ke liang

BAB III METODELOGI PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah pembelajaran menggunakan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono (2011:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER PADA MATERI BANGUN RUANG SISI LENGKUNG

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dikenal juga dengan istilah Research And Development (R&D). Hal ini

PLAGIAT MERUPAKAN TINDAKAN TIDAK TERPUJI

BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini termasuk dalam kategori penelitian pengembangan

BAB III METODE PENGEMBANGAN

DESAIN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA KULIAH PRAKTEK SISTEM TELEKOMUNIKASI TERAPAN

Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Captivate 8

Jurnal Ilmiah Guru COPE, No. 02/Tahun XVIII/November 2014 PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MATA PELAJARAN BIOLOGI DI SMA

Volume 1 Nomer 2 Desember 2015

BAB III METODE PENELITIAN. tujuan dan kegunaan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

Tabel 3.1 Nonequivalent Control Group Design Group Pre-test Treatment Post-test Eksperimen O E1 X O E2 Kontrol O K1 Y O K2

MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. nama RME (Realistic Mathematics Education), di Amerika dengan nama

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI MODEL ATOM HIDROGEN MATA KULIAH FISIKA ATOM DAN INTI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN Metodologi Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk

commit to user BAB IV HASIL PENELITIAN

LAMPIRAN B. Angket Validasi Ahli Media Angket Validasi Ahli Materi Angket Penilaian Siswa Angket Tambahan Penilaian Siswa

BAB I PENDAHULUAN. pada suatu lingkungan belajar. Hal ini tertuang dalam Undang-Undang

Herman Dwi Surjono, Ph.D.

BAB III METODE PENELITIAN. pembelajaran berbasis multimedia interaktif ini adalah penelitian dan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB I PENDAHULUAN ... A. Latar Belakang Masalah. Pada era globalisasi sekarang ini perkembangan ilmu pengetahuan dan

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

Multimedia Pembelajaran:

ARTIKEL ILMIAH. Oleh: M. RAFIQ RSA1C FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS JAMBI SEPTEMBER, 2017

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN TEKNIK PEMESINAN FRAIS BERBASIS ADOBE FLASH CS6

ARTIKEL ILMIAH PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LECTORA INSPIRE PADA MATERI LAJU REAKSI UNTUK SISWA KELAS XI SMAN 4 KOTA JAMBI

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MATERI BUNYI UNTUK SISWA SMP MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF

BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

EVALUASI PENGEMBANGAN PRODUK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Sugiyono ( 2012:3) mengatakan bahwa Metode penelitian diartikan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA MATERI SISTEM PERSAMAAN LINIER DUA VARIABEL UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA SMK KELAS X

PENGEMBANGAN TES DIAGNOSTIK BERBASIS KOMPUTER PADA MATERI PECAHAN UNTUK KELAS V SD

APLIKASI PEMBELAJARAN INTERAKTIF TEKNIK ANIMASI 3D BERBASIS MULTIMEDIA

Storyboard Dalam Media Pembelajaran Interaktif *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY

BAB III 3 METODOLOGI PENELITIAN

III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development).

Lampiran 5. b. Instrumen evaluasi media pembelajaran relasi dan fungsi berbasis multimedia interaktif untuk ahli media

METODE PENELITIAN. Tipe penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development

= Hasil/keadaan awal kemampuan berpikir kritis kelompok middle.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF PADA KOMPETENSI DASAR MELAKUKAN PERAWATAN PC. Vivin Ayu Lestari, Suwasono

PENGEMBANGAN LKS BERBASIS PENDEKATAN SAINTIFIK DAN STRATEGI PEMBELAJARAN PQ4R PADA MATERI HIMPUNAN KELAS VII SMPN 11 KOTA JAMBI

Panduan Kegiatan. Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Multimedia Pembelajaran Interaktif Lomba Pengayaan Sumber Belajar Berbasis Blog

Annisa Ratna Sari MEDIA PEMBELAJARAN

Pengembangan E-book Pembelajaran Menggunakan Flipbook Berbasis Web Pada Siswa Kelas X Jurusan Teknik Komputer Jaringan (TKJ) Di SMK ADZKIA Padang

II. TINJAUAN PUSTAKA. Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium

PENGEMBANGAN SUMBER BELAJAR DIGITAL BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH KEWIRAUSAHAAN

Storyboard Multimedia Interaktif

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

Key Word: media, material of acid base solution.

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR KOGNITIF MATERI SISTEM RESPIRASI

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. pendekatan penelitian pengembangan (research and development). Metode

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGAMBAR BUSANA MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS4 UNTUK SISWA KELAS X BUSANA SMK NEGERI 3 KLATEN

PLANET EARTH DYNAMICS AND THE SOLAR SYSTEM BASED ON ADOBE FLASH FOR GRADE X IN SMAN 8 YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK SISWA KELAS VIII SMP

PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK PEMBELAJARAN KELIPATAN FAKTOR BILANGAN DENGAN PENDEKATAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL)

METODE PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK BERBASIS MULTIMEDIA. Oleh: Eka Wahyu Hidayat 1

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. atau langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk atau

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA TERPADU BERBASIS KOMPUTER PADA TEMA BUNYI MELALUI LESSON STUDY UNTUK KELAS VIII

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MENGGUNAKAN LECTURE MAKER PADA MATA PELAJARAN KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PELUANG BERBASIS MULTIMEDIA INTERAKTIF UNTUK MAHASISWA STKIP PGRI PACITAN

Dian Saputri, Ashari, Eko Setyadi Kurniawan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. versi software dari Macromedia.inc berupa program grafis dan animasi

Transkripsi:

Modul Kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Materi Soal Matematika Interaktif Berbasis Web dengan Menggunakan Perangkat Lunak Bantu Articulate Quiz Maker 2.1 Bagi Guru Sekolah Menengah Daerah Istimewa Yogyakarta Evaluasi Multimedia Interaktif Oleh : Nur Hadi Waryanto, S.Si Laboratorium Komputer Jurusan Pendidikan Matematika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Negeri Yogyakarta 2008

Evaluasi Multimedia Interaktif *) Oleh : Nur Hadi Waryanto Jurusan Pendidikan Matematika FMIPA UNY A. Pendahuluan Media yang akan digunakan dalam proses pembelajaran memerlukan perencanaan yang baik. Heinich, dan kawan-kawan dalam Arsyad (2005) mengajukan model perencanaan penggunaan media yang efektif dikenal dengan istilah ASSURE (Analyze learner characteristics (menganalisis karakteristik umum kelompok sasaran), State objective (menyatakan atau merumuskan tujuan pembelajaran), Select or modify media (memilih, memodifikasi, atau merancang dan mengembangkan materi dan media yang tepat), Utilize (menggunakan materi dan media), Require learner response (meminta tanggapan dari siswa) and Evaluate (mengevaluasi proses belajar). Kriteria pemilihan media bersumber dari konsep bahwa media merupakan bagian dari sistem instruksional secara keseluruhan. Ada beberapa faktor yang perlu dipertimbangkan dalam pemilihan media yaitu: 1. Keterbatasan sumber setempat. Media yang bersangkutan tidak terdapat pada sumber-sumber yang ada, maka harus dibeli atau dibuat sendiri. 2. Apakah untuk membeli atau memproduksi sendiri ada dana, tenaga dan fasilitasnya. 3. Faktor yang menyangkut keluwesan, kepraktisan dan ketahanan media yang bersangkutan untuk waktu yang lama. Bisa digunakan dimanapun dengan peralatan yang ada disekitarnya dan kapan pun serta mudah dijinjing dan dipindahkan. 4. Efektifitas dalam jangka waktu yang panjang. B. Evaluasi Media Secara khusus evaluasi atau penilaian juga diartikan sebagai proses pemberian nilai berdasarkan data kuantitatif hasil pengukuran untuk keperluan pengambilan keputusan. Evaluasi adalah sebuah proses dimana keberhasilan yang dicapai *) Makalah disampaikan pada kegiatan PPM Pelatihan Penyusunan Materi Soal Matematika Inetraktif Berbasis Web dengan Menggunakan Perrangkat Lunak Bantu Articulate Quiz Maker 2.1 Bagi Guru Seoklah Menengah Daerah Istimewa Yogyakarta yang diselenggarakan Jurdik Matematika FMIPA UNY pada tanggal 31 Juli 2008

dibandingkan dengan seperangkat keberhasilan yang diharapkan. Perbandingan ini kemudian dilanjutkan dengan pengidentifikasian faktor-faktor yang berpengaruh pada kegagalan dan keberhasilan. Evaluasi ini dapat dilakukan secara internal oleh mereka yang melakukan proses yang sedang dievaluasi ataupun oleh pihak lain, dan dapat dilakukan secara teratur maupun pada saat-saat yang tidak beraturan. Proses evaluasi dilakukan setelah sebuah kegiatan selesai, dimana kegunaannya adalah untuk menilai/menganalisa apakah keluaran, hasil ataupun dampak dari kegiatan yang dilakukan sudah sesuai dengan yang diinginkan. Dari pengertian-pengertian tentang evaluasi yang telah di kemukakan beberapa ahli di atas, dapat diambil kesimpulan tentang evaluasi yakni, evaluasi merupakan suatu kegiatan yang dilakukan seseorang untuk mengukur dan memberi nilai secara obyektif dan valid, dimana seberapa besar manfaat pelayanan yang telah dicapai berdasarkan tujuan dari obyek yang seharusnya diberikan dan yang nyata apakah hasil-hasil dalam pelaksanaan telah efektif dan efisien. Evaluasi terhadap multimedia interaktif dapat ditinjau dari beberapa model desain dan pengembangan. Evaluasi dalam hal ini termasuk juga pengukuran atau penilaian kualitas multimedia interaktif sebagai media pembelajaran. Tidak boleh dilupakan bahwa media pembelajaran yang terdiri dari media presentasi pembelajaran (alat batu guru untuk mengajar) dan software pembelajaran mandiri (alat bantu siswa belajar mandiri) adalah juga suatu perangkat lunak. Baik tidaknya sebuah perangkat lunak, biasanya menunjukkan bagaimana kualitas perangkat lunak tersebut (Wahono, 2006) Menurut Wahono (2006) kriteria penilaian dalam aspek rekayasa perangkat lunak yang dapat digunakan dalam penilaian multimedia interaktif adalah sebagai berikut : 1. Efektif dan Efisien dalam Pengembangan Maupun Penggunaan Media Pembelajaran Kelambatan, rendahnya respon dan throughput biasanya terjadi karena pembuat tidak memikirkan efesiensi sumber daya yang terserap oleh program. Misalnya untuk pemakaian gambar-gambar yang ditampilkan dalam ukuran kecil, 2

pembuat tetap menggunakan gambar asli yang beresolusi tinggi, tidak melakukan usaha-usaha kompresi dan pemotongan yang tepat 2. Reliabilitas (Kehandalan) Program dikatakan reliable atau handal bila program dapat berjalan dengan baik, tidak mudah hang, crash atau berhenti pada saat pengoperasian. Kehandalan program juga dinilai dari seberapa jauh dapat tetap berjalan meskipun terjadi kesalahan pada pengoperasian (error tolerance). Pengguna memerlukan feedback sesuai dengan kondisi system (termasuk berapa lama pengguna harus menunggu, dll). 3. Maintainabilitas (Dapat Dipelihara/Dikelola dengan Mudah) Struktur program disusun dengan algoritma, alur penyajian, pengorganisasian, dan keterkaitan antar bagian sehingga mudah dalam modifikasi. Kode atau script tetap sederhana dan mudah dipahami meskipun menjalankan fungsi yang kompleks. Kode bersifat modular dengan dokumentasi pada tiap bagian yang memudahkan dalam modifikasi dan perubahan (maintenance) 4. Usabilitas (Mudah Digunakan dan Sederhana dalam Pengoperasiannya) Konsistensi bentuk dan letak navigasi juga mempengaruhi kenyamanan pengguna ketika menghayati informasi yang tersirat dalam media pembelajaran. Dengan hanya melihat tampilan awal, pengguna dapat mengetahui kondisi program dan dapat menentukan aksi-aksi alternatif. Semua pilihan dan bahan tampak sehingga mudah dicari bilamana diperlukan tanpa mengganggu pengguna dengan informasi yang berlebihan. Pengguna juga dapat dengan sangat mudah menebak, memperkirakan bahkan menentukan relasi antara aksi dan hasil, antara kontrolkontrol dan efek yang ditimbulkannya, antara status software dan apa yang tampak. 5. Ketepatan Pemilihan Jenis Aplikasi/Software/Tool untuk Pengembangan Karya media pembelajaran dikembangkan dengan aplikasi dan perangkat yang tepat sesuai dengan kebutuhan pengembang 6. Kompatibilitas (Media Pembelajaran Dapat Diinstalasi/Dijalankan di Berbagai Hardware dan Software yang Ada) 7. Pemaketan Program Media Pembelajaran Terpadu dan Mudah dalam Eksekusi 8. Dokumentasi Program Media Pembelajaran yang Lengkap 3

9. Reusabilitas (Sebagian atau Seluruh Program Media Pembelajaran dapat Dimanfaatkan Kembali untuk Mengembangkan Media Pembelajaran Lain) Seorang pengembang harus meningkatkan kemampuan diri untuk tidak hanya berorientasi membuat, tapi juga berorientasi ke bagaimana fitur dan fungsi program kita supaya dapat digunakan lagi di program lain dengan mudah C. Model Evaluasi Multimedia Interaktif Lee dan Owens, (2004) membagi evaluasi menjadi empat tingkatan, yaitu: 1. Reaksi (reaction) Untuk mengetahui tanggapan dari peserta terhadap aktivitas yang yang telah dilakukan, sehingga dapat memperbaiki aktivitas berikutnya. 2. Pengetahuan (knowledge) Untuk mengukur tingkat pencapaian yang berhubungan dengan tingkatan isi dan ketrampilan dari aktivitas yang telah dilakukan. 3. Kinerja (performance) Mengukur perubahan perilaku atau sikap sebagai hasil dari pengetahuan dan ketrampilan yang diperoleh selama aktivitas berlangsung. 4. Dampak (impact) Mengukur dampak yang menjadi keuntungan dari aktivitas yang telah dilakukan. Untuk melakukan evaluasi multimedia pembelajaran, ada beberapa langkah yang perlu dilakukan yaitu sebagai berikut: 1. Tujuan evalusi (purpose of evaluation) 2. Strategi evaluasi (evaluation starategy) 3. Rencana evaluasi (evaluation plan) 4. Pengukuran validitas (measures of validity) 5. Pengembangan instrumen (instrument development) 6. Analisis dan pengumpulan data (collecting and analyzing data) Alessi dan Trollip (1991) mengemukankan bahwa untuk mengevaluasi multimedia pembelajaran, dilakukan dengan cara: 1. Evaluasi formatif (formatif evaluation) 4

Dalam evaluasi formatif, ada tiga hal yang perlu dilakukan yaitu: Ongoing evaluation evaluasi yang dilakukan secara terus menerus selama proses pengembangan berlangsung. Dilakukan pada tahap awal, tengah, dan akhir pengembangan. Alpha testing Untuk pengujian alpha, dilakukan oleh ahli materi dan ahli media, juga bisa dilakukan oleh siswa yang mempunyai kompetensi untuk melakukan evaluasi terhadap produk yang dibuat. Hasil dari evaluasi yang telah dilakukan sebagai dasar untuk melakukan revisi pertama. Beta testing Untuk pengujian beta, dilakukan pada siswa yang memiliki kemampuan rendah, sedang, dan tinggi. Dalam uji beta ini bisa dilakukan pada siswa minimal 3 orang atau kelipatannya. Hasilnya untuk melakukan revisi akhir. 2. Evaluasi sumatif (sumatif evaluation) Dalam evaluasi sumatif, dilakukan terhadap siswa dan lingkungannya. Evaluasi sumatif dilakukan untuk mengukur efektivitas pembelajaran D. Aspek dan Kriteria Penilaian Multimedia Interaktif Menurut Wahono (2006) terdapat beberapa aspek dan kriteria penilaian multimedia interaktif, yaitu : 1. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Efektif dan efisien dalam pengembangan maupun penggunaan media pembelajaran Reliable (handal) Maintainable (dapat dipelihara/dikelola dengan mudah) Usabilitas (mudah digunakan dan sederhana dalam pengoperasiannya) Ketepatan pemilihan jenis aplikasi/software/tool untuk pengembangan Kompatibilitas (media pembelajaran dapat diinstalasi/dijalankan di berbagai hardware dan software yang ada) Pemaketan program media pembelajaran terpadu dan mudah dalam eksekusi 5

Dokumentasi program media pembelajaran yang lengkap meliputi: petunjuk instalasi (jelas, singkat, lengkap), trouble shooting (jelas, terstruktur, dan antisipatif), desain program (jelas, menggambarkan alur kerja program) Reusable (sebagian atau seluruh program media pembelajaran dapat dimanfaatkan kembali untuk mengembangkan media pembelajaran lain) 2. Aspek Desain Pembelajaran Kejelasan tujuan pembelajaran (rumusan, realistis) Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum Cakupan dan kedalaman tujuan pembelajaran Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran Interaktivitas Pemberian motivasi belajar Kontekstualitas dan aktualitas Kelengkapan dan kualitas bahan bantuan belajar Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Kedalaman materi Kemudahan untuk dipahami Sistematis, runut, alur logika jelas Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi, latihan Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran Ketepatan dan ketetapan alat evaluasi Pemberian umpan balik terhadap hasil evaluasi 3. Aspek Komunikasi Visual Komunikatif; sesuai dengan pesan dan dapat diterima/sejalan dengan keinginan sasaran Kreatif dalam ide berikut penuangan gagasan Sederhana dan memikat Audio (narasi, sound effect, backsound,musik) Visual (layout design, typography, warna) 6

Media bergerak (animasi, movie) Layout Interactive (ikon navigasi) E. Tingkat Kualitas Multimdia Interaktif Kualitas media pembelajaran berbantuan komputer dapat mengacu pada kriteria kualitasmenurut Nieven (1999). Kriteria ini dapat pula diaplikasikan untuk mengetahui kualitas multimedia interaktif Menurut Nieven (dalamkhabibah, 2006) suatu material dikatakan baik jika memenuhi aspek-aspek kualitas, antara lain: 1. Validitas (Validity) a. Valid menurut para ahli Para ahli adalah validator yang berkompetenuntuk menilai lembar kerja siswa dan memberi masukan atau saran untuk menyempurnakan lembar kerja siswa yang telah disusun. Penilaian para ahli meliputi tiga aspek yaitu: 1. Aspek format Kejelasan petunjuk mengerjakan Kesesuaian format sebagai lembar kerja Kesesuaian isian pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan. Kesesuaian jawaban pada lembar kerja dengan definisi yang diinginkan. 2. Aspek isi Penyusunan materi pada program komputer. Kesesuaian antara materi dengan program komputer. Keserasian warna, tulisan dan gambar pada program komputer. Kesuaian warna, tampilan gambar dan tulisan pada materi. Kesesuaian tampilan gambar dan tulisan pada latihan soal. Peranan media pembelajaran berbantuan komputer untuk memudahkan siswa mengerjakan. 3. Aspek bahasa Kebakuan bahasa yang digunakan 7

Kemudahan siswa dalam memahami bahasa yang digunakan. 2. Kepraktisan(Practicaly) Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan praktis jika memenuhi indikator: a. Validator menyatakan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebutdapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. b. Hasil analisis file rekaman jawaban siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. c. Hasil analisis lembar pengamatan aktivitas siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran berbantuan komputer tersebut dapat digunakan dengan sedikit atau tanpa revisi. 3. Keefektifan (Effectiveness). Media pembelajaran berbantuan komputer dikatakan efektif jika memenuhi indikator: a. Rata-rata skor pengerjaan tes hasil belajar siswa yang diperoleh subyek uji coba adalah tuntas. Media pembelajaran berbantuan komputer dapat dikatakan efektif jika lebih besar atau sama dengan 80% dari seluruh subyek uji coba tuntas. b. Adanya respon positif siswa yang ditunjukkan melalui angket yang diberikan. Daftar Pustaka Alessi, S.M. & Trollip, S.R. (1991). Multimedia for learning : methods and development (3 rd ed.). Massachusetts : Ally & Bacon A Pearson Education Company Arsyad, Azhar. 2006. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada Lee, W.W., & Owens, D.L. (2004). Multimedia based instructional design (2 th ed.). San Francisco: Pfeiffer. Rob Phillips. (1997). The developer s handbook Interactive Multimedia. London: Kogan Page 8

Khabibah, Siti. 2006. Pengembangan Model Pembelajaran Matematika dengan Soal Terbuka Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa ekolah Dasar. Disertasi. Tidak dipublikasikan. Surabaya: Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Surabaya. Nieveen, Nienke. (1999). Prototyping to Reach Product Quality. p.125-135. from Design Approches and Tools in Education and Training. Van den Akker, jan. et.al. Dordrecht, the Neterlands: Kluwer Academic Publisher 9