BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN Hakekat KemampuanMenyelesaikan pengurangan Pecahan Biasa

dokumen-dokumen yang mirip
MENINGKATKAN KEMAMPUAN MENYELESAIKAN PENGURANGAN PECAHAN BIASA DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA DAKON BILANGAN PADA SISWA KELAS IV SDN 1 TELAGA

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Gambaran Kemampuan Menyelesaikan Pengurangan Pecahan biasa

II. TINJAUAN PUSTAKA. A. Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Learning)

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. operasi penjumlahan dan pengurangan. sebagai hasil dari pembawaan dan latihan. anak untuk menyelesaikan suatu tugas.

BAB VI MEDIA PENGAJARAN

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. tentang pemahaman siswa. Biasanya siswa memahami sesuatu hanya melalui

TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran dalam Satyasa (2007:3) diartikan sebagai semua benda

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah UPI Kampus Serang Yeni, 2016

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. maka pada bab ini peneliti akan mendeskripsikan hasil penelitian yang

BAB II MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PENJUMLAHAN BILANGAN PECAHAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA GAMBAR

AYO MENABUNG!! Oleh: Sylvana Novilia S. A. Pendahuluan

BAB I PENDAHULUAN. Paud Jateng Pengertian Bermain dan Permainan Anak by Para Ahli dalam (Diunduh 26 Maret 2016)

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. sanggup) dalam melakukan sesuatu. Secara harfiah kemampuan berarti

TINJAUAN PUSTAKA. pengembangan dan validasi produk. Penelitian pengembangan sering dikenal

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk jamak dari Medium

I. TINJAUAN PUSTAKA. bukanlah hanya sekedar versi yang lebih kecil dari orang dewasa. Anak

MEDIA SENI RUPA PEMBELAJARAN DALAM PENDIDIKAN. Tim Dosen Media

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN Hakikat kemampuan Menentukan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

I. TINJAUAN PUSTAKA. pembelajaran, teknik pembelajaran, taktik pembelajaran, dan model pembelajaran.

PUSAT PENGEMBANGAN PENATARAN GURU BAHASA

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Menurut Sadiman (2006:6) media berasal dari bahasa latin merupakan bentuk

IMPLEMENTASI ALGORITMA GREEDY BEST FIRST SEARCH PADA APLIKASI PERMAINAN CONGKLAK UNTUK OPTIMASI PEMILIHAN LUBANG DENGAN POLA BERFIKIR DINAMIS

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 MATA PELAJARAN/PAKET KEAHLIAN GURU KELAS SD

Siklus Pengembangan Media

BAB I PENDAHULUAN. Tuntunan dunia yang semakin kompleks mengharuskan siswa harus memiliki

TUJUAN PENDIDIKAN: LINGKUNGAN BELAJAR: kognitif psikomotorik afektif TUJUAN PEMBELAJARAN : BAHAN PEMBELAJARAN :

BAB II KAJIAN PUSTAKA. a. Pengertian Media Pembelajaran

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Hakikat Kemampuan Mengurang Bilangan Bulat. 2010:10), mengartikan bahwa kemampuan adalah kesanggupan, kecakapan,

MEDIA PEMBELAJARAN (الوسائل التعليمية)

BAB II KAJIAN TEORI Pengertian Belajar Matematika

BAB I PENDAHULUAN. digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id digilib.uinsby.ac.id

BAB I PENDAHULUAN. memiliki pendidikan dan kemampuan yang baik. Dengan pendidikan maka

MANFAAT PERPUSTAKAAN SEBAGAI MEDIA BELAJAR BAGI SISWA DI SEKOLAH DASAR. Dosen : Nanik Arkiyah, M.IP. Oleh : Leny Nurhanifah PGSD/ 7A

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. soal matematika.hal ini berarti bila seseorang terampil dengan benar

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. Guruan (Association for Education and Communication technology) AECT dalam

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Belajar adalah mengamati, membaca, berinisiasi, mencoba sesuatu sendiri,

ISSN: X 39 SIRKUIT HAMILTON DALAM PERMAINAN CONGKLAK

MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERCERITA MELALUI MEDIA GAMBAR DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA SISWA KELAS III SD

II. TINJAUAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. dalam referensi kriteria yang efektif atau penampilan terbaik dalam pekerjaan pada

KONSEP MEDIA PEMBELAJARAN Oleh BUDI WALUYO (Dosen STAI An-Nur Lampung)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG 1-10 MELALUI PERMAINAN DAKON KREATIF PADA ANAK KELOMPOK A TK DHARMA WANITA JABON KECAMATAN BANYAKAN

FAKTOR DAN KELIPATAN KELAS MARS SD TETUM BUNAYA

MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Saat ini fisika merupakan salah satu pelajaran yang kurang diminati oleh kebanyakan siswa.

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK MELALUI METODE BERMAIN CONGKLAK DI KELOMPOK B4 TK KEMALA BHAYANGKARI

BAB IV. Hasil penelitian dan Pembahasan. 2012/2013 pada SDN Gambut2. Kecamatan Gambut, Siswa kelas V berjumlah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB I PENDAHULUAN. memperoleh manfaatnya secara langsung dalam perkembangan pribadinya.

Jurnal Review Pendidikan Islam. Volume 01, Nomor 02, Desember 2014

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

II. TINJAUAN PUSTAKA. sains tersebut (Gallagher, 2007). Dengan demikian hasil belajar sains diharapkan

PEMANFAATAN MEDIA DAN SUMBER BELAJAR DALAM IMPLEMENTASI KURIKULUM

Artikel Skripsi Universitas Nusantara PGRI Kediri

II. TINJAUAN PUSTAKA. Media pembelajaran didefinisikan oleh Heinich (dalam Daryanto, 2010: 4) kata

Teknologi & Media Pembelajaran

II. TINJAUAN PUSTAKA. proses penyampaian pesan dari guru sebagai sumber pesan kepada siswa yang

BAB I PENDAHULUAN. Abi Abdallah, 2012 Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Universitas Pendidikan Indonesia repository.upi.edu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

02. Konsep Dasar Media

PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN DI SEKOLAH

II. TINJAUAN PUSTAKA. Dalam proses kegiatan pembelajaran disekolah, ada saat-saat tertentu dimana

BAB II KAJIAN PUSTAKA. diperkenalkan lagi hal baru yaitu bilangan yang digunakan untuk menyatakan

SUMBER BELAJAR PENUNJANG PLPG 2016 MATA PELAJARAN GURU KELAS TK

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikn : SD N Percobaan 2. Kelas/ Semester : V/ I

PENGEMBANGAN DIKTAT MENGGUNAKAN PERKAKAS TANGAN DI SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL. Artikel. Oleh RIYANTO NIM

BAB I PENDAHULUAN. Tujuan yang ingin dicapai di dalam Tugas Akhir ini adalah membuat sebuah

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. berkaitan, yaitu adanya perubahan energi, timbulnya perasaan (affective arousal)

BAB II KAJIAN TEORETIS. 2.1 Hakekat Kemampuan Siswa Mengubah Pecahan Biasa Menjadi Pecahan Desimal Pengertian Pecahan Biasa dan Pecahan Desimal

Identitas, bilangan identitas : adalah bilangan 0 pada penjumlahan dan 1 pada perkalian.

Melatih Motorik Anak dengan beragam Permainan Tradisional

PENGGUNAAN TANAH LIAT SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BENTUK DASAR TIGA DIMENSI BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Ending Khoerudin. Media Pembelajaran Bahasa Jerman. Jurusan Pendidikan Bahasa Jerman FPBS - UPI

BANK KATA: Ide Media Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Oleh: Asri Musandi Waraulia, M.Pd.

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN. dalam bentuk lambang lambang grafis, yang perubahannya menjadi wicara bermakna dalam

BAB II KAJIAN PUSTAKA. diri pada suatu proses. Menurut Poerwadarminta ( ) peran adalah sesuatu

PENGGUNAAN MEDIA MOBIL MAINAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT

Oleh Moh Fauziddin Dosen Prodi PG-PAUD, STKIP Pahlawan Tuanku Tambusai. Abstrak

PEMBELAJARAN BERBANTUAN MEDIA KARTU PECAHAN UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR

BAB II KAJIAN PUSTAKA

PEMERINTAH PROVINSI JAWA BARAT DINAS PENDIDIKAN SMK NEGERI 1 BALONGAN

Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1 Penelitian Terdahulu

Pemfaktoran prima (2)

BAB II KAJIAN PUSTAKA, KERANGKA PIKIR DAN HIPOTESIS. Kata "media" menurut Heinich, dkk (1982) berasal dari bahasa latin,

PENINGKATAN AKTIVITAS DAN KEMAMPUAN MEMBACA PERMULAAN MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN KARTU BERGAMBAR SISWA KELAS SATU

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Istilah matematika berasal dari kata Yunani mathein atau manthenein

MATEMATIKA EKONOMI 1 HIMPUNAN BILANGAN. Dosen : Fitri Yulianti, SP. MSi

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN PRA SIKLUS

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR, DAN HIPOTESIS. Pada kajian teori akan dipaparkan teori dari beberapa ahli yang

UNIT 8. MEDIA DAN SUMBER BELAJAR Unik Ambar Wati PENDAHULUAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA. 2.1 Hakikat Kemampuan Menghitung Luas Lingkaran. Berikut pengertian kemampuan dari Meylasari Mampu berarti kuasa

BAB IV Hasil Penelitian dan Pembahasan

Transkripsi:

BAB II KAJIAN TEORETIS DAN HIPOTESIS TINDAKAN 2.1 Kajian Teoretis 2.1.1 Hakekat KemampuanMenyelesaikan pengurangan Pecahan Biasa 2.1.1.1 Pengertian Kemampuan Robbin (dalam Yusdi, 2011:1) kemampuan berarti kapasitas seseorang individu untuk melakukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan. Lebih lanjut Robbin menyatakan bahwa kemampuan (ability) adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan seseorang. Dia juga melanjutkan, kemampuan bisa merupakan kesanggupan bawaan sejak lahir, atau merupakan hasil latihan atau praktek. Menurut Chaplin (dalam widiastuti, 2009:1) ability (kemampuan, kecakapan, ketangkasan, bakat, kesanggupan) merupakan tenaga (daya kekuatan) untuk melakukan suatu perbuatan. Hal ini sejalan dengan Hasan yang menyatakan bahwa kemampuan (ability) adalah kesanggupan, kecakapan, pengetahuan, keahlian atau kepandaian yang dapat dinyatakan melalui pengukuran-pengukuran tertentu. Menurut Zain (dalam Yusdi, 2011:1) mengartikan bahwa kemampuan adalah kesanggupan, kecakapan, kekuatan kita berusaha dengan diri sendiri. Sedangkan Sinaga dan Hadiati (dalam Yusdi, 2011:1) mendefenisikan kemampuan sebagai suatu dasar seseorang yang dengan sendirinya berkaitan dengan pelaksanaan pekerjaan secara efektif atau sangat berhasil.

Ada pula pendapat lain menurut Sudrajat (2008:1) menghubungkan kemampuan dengan kata kecakapan. Setiap individu memiliki kecakapan yang berbeda-beda dalam melakukan suatu tindakan. Kecakapan ini mempengaruhi potensi yang ada dalam diri individu tersebut. Proses pembelajaran mengharuskan siswa mengoptimalkan segala kecakapan yang dimiliki. 2.1.1.2 Pengertian Pecahan Biasa Menurut Untoro (2008:95) pecahan adalah suatu bilangan yang merupakan hasil bagi antara bilangan bulat dan bilangan asli dimana bilangan yang dibagi (pembilang) nilainya lebih kecil dari bilangan pembaginya (penyebut).bilangan pecahan adalah bilangan yang disajikan/ditampilkan dalam bentuk ; ; a, b bilangan asli dan b 0 Pecahan adalah bilangan yang lambangnya dapat ditulis dengan bentuk b a, a disebut pembilang, b disebut penyebut dari pecahan tersebut. Cara membaca pecahan ini adalah dengan menggunakan per. Jadi, pecahan b a dibaca a per b. (Untoro, 2008:95) Pecahan adalah sebagian dari sesuatu yang utuh. Dalam ilustrasi gambar, bagian yang dimaksud adalah bagian yang biasanya ditandai dengan arsiran. Bagian inilah yang dinamakan pembilang. Adapun bagian yang utuh adalah bagian yang dianggap sebagai satuan dan dinamakan penyebut, (Rachmawati, 2012:1)

Gambar 2.1 Contoh Pecahan 5/8 Berdasarkan pendapat dari para ahli dapat disimpulakan kemampuan menyelesaikan pecahan biasa adalah tingkat kemampuan atau kecakapan siswa dalam menyelesaikan pecahan biasa diukur berdasarkan aturan-aturan matematis. 2.1.1.3 Menyelesaikan Pengurangan Pecahan Biasa 1) Pengurangan Pecahan Berpenyebut Sama Operasi hitung pengurangan dalam pecahan mempunyai aturan serupa dengan penjumlahan dalam pecahan. Mari kita perhatikan contoh berikut ini. Contoh : Tentukan hasil pengurangan pecahan berikut ini. - = 5/6-1/6 = 4/6 Dari contoh di atas, dapat kita tuliskan aturan pengurangan pecahan yang berpenyebut sama yaitu pengurangan pecahan yang berpenyebut sama dilakukan dengan mengurangkan pembilang-pembilangnya. Sedangkan penyebutnya tidak dikurangkan.

2) Pengurangan Pecahan Biasa Berpenyebut Tidak Sama Mengurangkan pecahan yang tidak sama penyebutnya, operasi penguranganya terlebih dahulu harus menyamakan penyebutnya, karena pecahan tidak bisa dijumlahkan apabila penyebutnya tidak sama. Perhatikan contoh berikut ini! 2 3 2... 7 Untuk menyelesaikan pengurangan diatas harus mencari KPK. Kelipatan suatu bilangan adalah himpunan-himpunan bilangan asli yang habis oleh bilangan tersebut. Jika A dan B merupakan dua himpunan kelipatan dari dua bilangan yang berbeda, maka irisan antara A dan B ditulis A B merupakan himpunan kelipatan persekutuan dari A dan B. Misalnya himpunan 2 adalah {2, 4, 6, 8, 10} himpunan kelipatan dari 4 adalah {4, 8, 12, 16, } kelipatan persekutuan adalah himpunan irisan dari himpunan-himpunan kelipatan. Misalnya dari himpunan kelipatan persekutuan 2 dan 4 adalah {4, 8, 12, } dari himpunan itu anggota terkecilnya adalah 4, yang merupakan anggota terkecil dari anggota himpunan kelipatan persekutuan. Jadi, Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) adalah hasil perkalian dari sebuah faktor-faktor (prima) yang berbeda dengan mengambil pangkat tertinggi, (Marini, 2011:148). Melihat contoh soal tadi maka KPK dari 3 dan 7adalah: Kelipatan 3: 3, 6, 9, 12, 15, 18, 21, 24, 27, 30, 33,... Kelipatan 7: 7, 14, 21, 28, 35, 42, 49, 56, 63, 70,...

Kelipatan dari 3 dan 7 yang sama diatas adalah 21, Jadi KPK dari 3 dan 7 adalah 21. 2 3 2 7 14 21 6 21 8 21 1. Ubahlah menjadi pecahan yang penyebutnya sama dengan mencari KPK dari bilangan penyebut. KPK penyebut dari pecahan di samping adalah (21) 2. Apabila penyebut dikalikan pada suatu bilangan, maka pembilang pun dikalikan pada bilangan yang sama. 2.1.2 Hakekat Media Dakon Bilangan 2.1.2.1 Pengertian Media Menurut Association of Education and CommunicationTechnologi (dalam Widyanto, 2009:1) Secara etimologi, kata media merupakan bentuk jaman dari medium yang berasal dari bahasa latin medius yang berarti tengah. Sedangkan dalam bahasa Indonesia, kata medium dapat diartikan sebagai antara atau sedang, sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau meneruskan informasi (pesan) antara sumber (pemberi pesan) dan penerima pesan. Media dapat diartikan sebagai suatu bentuk dan saluran yang sapat digunakan dalam suatu proses penyajian informasi. Di bawah ini pengertian media menurut para ahli, yaitu sebagai berikut: 1. Menurut Hamalik (dalam Faisal, 2013:1) media adalah suatu alat bantu yang dapat digunakan oleh suatu organisasi untuk mencapai efisensi dan efektivitas kerja dengan hasil yang maksimal. Lebih lanjut dikemukakan Hamalik "media adalah alat, metode dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih

mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan murid dalam proses pendidikan dan pengajaran di sekolah 2. Sadiman (dalam Faisal, 2013:1) menjelaskan bahwa media adalah segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan atau informasi. 3. Heinich, dkk (dalam Sutirman, 2012:1) mengatakan media sebahai perantara yang mengantar informasi dari sumber kepada penerima. Dengan demikian televise, film, foto, radio, rekaman audio, gambar yang diproyeksikan, bahan-bahan cetakan, dan sejenisnya adalah tergolong media. Apabila media tersebut membawa pesan-pesan atau informasi yang mengandung maksud dan tujuan pengajaran maka media itu disebut media. 4. Briggs (dalam Sutirman, 2012:1) media sebagai sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran. Sarana fisik tersebut berupa buku, tape rekorder, kaset, kamera video, slide, film, foto, gambar, grafik, televise, dan computer. 5. Noor (2010:3), media adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan untuk menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan siswa sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran pada diri siswa. 6. Wilkinson (dalam Anwar, 2012:2) mengartikan media sebagai alat dan bahan selain buku teks yang dapat dipergunakan untuk menyampaikan informasi dalam suatu situasibelajar mengajar.

7. Brown (dalam Setyawan, 2011:1) mengungkapkan bahwa media pembelajaran yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran dapat mempengaruhi terhadap efektivitas pembelajaran. Sudrajat (2010:1) menyatakan, media memiliki beberapa fungsi, diantaranya : 1. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh para siswa. Pengalaman tiap siswa berbeda-beda, tergantung dari faktor-faktor yang menentukan kekayaan pengalaman anak, seperti ketersediaan buku, kesempatan melancong, dan sebagainya. Media pembelajaran dapat mengatasi perbedaan tersebut. Jika siswa tidak mungkin dibawa ke obyek langsung yang dipelajari, maka obyeknya lah yang dibawa ke siswa. Obyek dimaksud bisa dalam bentuk nyata, miniatur, model, maupun bentuk gambar-gambar yang dapat disajikan secara audio visual dan audial. 2. Media pembelajaran dapat melampaui batasan ruang kelas. Banyak hal yang tidak mungkin dialami secara langsung di dalam kelas oleh para siswa tentang suatu obyek, yang disebabkan, karena : (a) obyek terlalu besar; (b) obyek terlalu kecil; (c) obyek yang bergerak terlalu lambat; (d) obyek yang bergerak terlalu cepat; (e) obyek yang terlalu kompleks; (f) obyek yang bunyinya terlalu halus; (f) obyek mengandung berbahaya dan resiko tinggi. Melalui penggunaan media yang tepat, maka semua obyek itu dapat disajikan kepada siswa. 3. Media pembelajaran memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungannya. 4. Media menghasilkan keseragaman pengamatan

5. Media dapat menanamkan konsep dasar yang benar, konkrit, dan realistis. 6. Media membangkitkan keinginan dan minat baru. 7. Media membangkitkan motivasi dan merangsang anak untuk belajar. 8. Media memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari yang konkrit sampai dengan abstrak 2.1.2.2 Media Dakon Bilangan Menurut Sutiyono (2012;18) permainan Dakon merupakan permainan tradisional adat jawa. Menurut sejarah permainan ini pertama kali dibawa oleh pendatang dari arab yang rata-rata datang ke Indonesia untuk berdagang atau berdakwah. Biasanya dalam permainan, sejenis cangkang kerang digunakan sebagai biji dakon dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuhtumbuhan, ataupun kerikil. Permainan tradisional yang dimainkan oleh dua orang ini dikenal dengan berbagai macam nama di penjuru nusantara. Di Jawa, permainan ini lebih dikenal dengan nama dakon atau congklak. Selain itu di Lampung permainan ini lebih dikenal dengan nama dentuman lamban. Sedangkan di Sulawesi permainan ini lebih dikenal dengan nama Awuta, Mokaotan, Maggaleceng, Aggalacang dan Nogarata. Dalam bahasa Inggris, permainan ini disebut Mancala. Cara bermain dakon menurut Fidelia (2010:1) adalah sebagai berikut: 1. Dakon dimainkan oleh dua orang

2. Biji-bijian dimasukkan dalam tiap lubang kecuali lubang diujung (lubang paling besar yang disebut rumah bagi masing-masing pemain) 3. Ditentukan pemain yang akan bermain lebih dulu (biasanya dengan cara sut) 4. Pemain yang lebih dulu main memilih biji-bijian di salah satu lubang pada sisi pemain tersebut 5. Biji-bijian dimasukkan satu persatu dalam lubang searah dengan lubang besar yang menjadi rumahnya sampai habis. 6. Apabila biji-bijian habis pada rumahnya maka pemain memilih kembali bijibijian pada lubang di sisinya adalah biji-bijian dalam lubang dimana biji terakhir jatuh, begitu seterusnya. 7. Apabila biji terakhir jatuh di lubang kosong maka permainan dilanjutkan oleh lawan. 8. Ketika biji terakhir jatuh di lubang yang kosong maka ada dua cara, yang pertama apabila lubang itu ada disisi pemain yang sedang bermain (melangkah) maka bijibijian yang berada di lubang pasangannya (disisi lawan) menjadi miliknya dan dimasukkan semua ke lubang besar (rumahnya), yang kedua apabila lubang kosong itu ada disisi lawan maka pemain tidak mendapatkan apa-apa 9. Pemain dilanjutkan seperti it uterus-menerus sampai biji-bijian daam lubang masuk semua dalam rumah masing-masing pemain dan lubang-lubang kecil disisi masing-masing pemain kosong semua. Bila lubang-lubang disisi masing-masing pemain sudah kosong semua maka permainan berakhir dan dilakukan perhitungan untuk menentukan siapa pemenangnya

10. Untuk menentukan pemenang, dihitung jumlah biji-bijian di masing-masing rumah (lubang besar) pemain. Jumlah biji yang terbanyak adalah pemenangnya Banyak permainan tradisional Indonesia yang sebenarnya secara tidak langsung memberikan pelajaran.dakon atau juga biasa disebut congklak adalah salah satu permainan tradisional. Permainan ini memberikan beberapa pelajaran atau melatih anak-anak antara lain strategi, kesabaran, dan ketelitian. (Fidelia, 2010:1). Dakon menuntut permainan memikirkan pemilihan agar bias memenangkan permainan. Pemain khususnya yang tidak sedang bermain/ melangkah harus bersabar menunggu lawannya melakukan kesalahan sehingga tiba gilirannya, pemain yang sedang bermain juga harus bersabar memasukkan satu persatu biji-bijian dalam lubang. Pemain yang sedang bermain harus dalam memasukkan biji dakon satu per satu dalam lubang, sedangkan pemain yang sedang tidak mermain/ melangkah juga harus teliti mengawasi/ memastikan biji-bijian dimasukkan satu persatu dalam lubang jangan sampai lawan melakukan kecurangan. Dengan begitu dakon melatih motorik sekaligus sensorik. Dakon memerlukan perlengkapan antara lain media dakon yang biasanya terbuat dari kayu berbentuk persegi panjang dengan lubang yang berjajar berpasangan dan diujung kanan dan kiri lubang tersebut terdapat satu lubang yang ukurannya lebih besar sebagai rumah masing-masing pemain, (Fidelia, 2010:1). Media dakon selain dari kayu yang diukir bisa juga dibuat sendiri dengan membuat lubang seperti pada gambar di tanah, sehingga mudah untuk bermainnya,

selain tanpa biaya juga akan menambah kreatifitas. Selain media tersebut dibutuhkan juga biji-bijian untuk mengisi lubang-lubang tersebut. Jumlah biji-bijian disesuaikan dengan jumlah lubang, minimal masing-masing lubang berisi 5 biji. Biji-bijian bisa menggunakan kerikil atau biji buah sirsak, sawo atau biji-bijian lain yang ukurannya kecil. 2.1.3 Penerapan Media Dakon Bilangan dalam Menyelesaikan Pengurangan Pecahan Biasa Langkah-langkah pembelajaran tentang mengurangi pecahan biasa menggunakan media dakon bilangan, yaitu : Guru mengatur tempat duduk, mengabsen siswa dan meminta ketua kelas memimpin doa untuk memulai pelajaran. Mengadakan apersepsi dengan menanyakan kepada siswa siapa yang masih ingat cara mengurangi pecahan berpenyebut sama?, setelah siswa menjawab, guru mengajukan pertanyaan lagi pada siswa bagaimana cara pengurangan bilangan pecahan berpenyebut sama?, Setelah siswa menjawab lagi, guru kemudian menjelaskan cara mengurangi bilangan pecahan berpenyebut sama. Guru menjelaskan cara mengurangi bilangan pecahan berpenyebut sama yaitu dengan mengurangkan pembilangnya, sedangkan penyebutnya tidak. Setelah menjelaskan cara mengurangkan bilangan pecahan berpenyebut sama, guru melanjutkan materi pada pengurangan bilangan pecahan berpenyebut tidak sama. Guru memberikan contoh bilangan pecahan biasa. Dalam materi menyelesaikan pengurangan pecahan berpenyebut tidak sama, yang harus dikerjakan pertama yaitu dengan menyamakan penyebutnya, yaitu dengan menemukan KPK dari

bilangan penyebut tersebut. Dalam menentukan KPK ini guru menggunakan media pembelajaran yaitu media dakon bilangan.kemudian pembilangnya dikurangkan sedangkan penyebutnya tetap. Gambar. 2.2. Media Dakon Bilangan Syarat melakukan kegiatan permainan untuk topik Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK) adalah anak harus sudah menguasai kelipatan bilangan. Berikut ini merupakan contoh kegiatan untuk menentukan KPK dari bilangan 3 dan 4. Siapkan

perangkat permainan dakon dengan dua warna manik-manik, misalnya warna merah untuk kelipatan 3, dan hijau untuk kelipatan 4. Anak diminta untuk memasukan manik-manik merah kesetiap lubangan bilangan kelipatan 3 (yaitu 3, 6, 9, 12, dan seterusnya), serta manik-manik hijau ke setiap lubangan bilangan kelipatan 4 (yaitu, 4, 8, 12, 16, dan seterusnya). Akan terlihat ada lubangan bilangan yang terdapat 2 manik-manik (yaitu 12, 24, 36, dan seterusnya). Dengan tanya jawab beserta informasi bahwa bilangan yang mendapat 2 manik-manik merupakan kelipatan persekutuan dari 3 dan 4, karena merupakan kelipatan 3 sekaligus kelipatan 4. Selanjutnya anak diminta untuk menutup lubang dakon bilangan yang merupakan kelipatan persekutuan tersebut dengan tutup yang sesuai. Akan terlihat bahwa 12 merupakan persekutuan terkecil, sehingga dikatakan bahwa KPK dari 3 dan 4 adalah 12.Pada saat guru memberikan contoh,siswa diminta untuk memperhatikan penjelasan guru. Setelah memberikan contoh, guru membagi kelompok secara heterogen terdiri dari laki-laki dan perempuan dengan kemampuan yang beragam.terdapat 24 siswa di dalam kelas, terdapat 4 kelompok yang terdiri dari 6 siswa setiap kelompoknya. Setelah siswa duduk dengan anggota kelompoknya, guru memberikan soal LKS beserta media dakon bilangan kepada masing-masing kelompok. Setiap kelompok mengerjakan tugas menggunakan media dakon bilangan tersebut agar siswa mudah mengerjakannya. Selesai mengerjakan tugas masing-masing kelompok selanjutnya dilakukan presentasi masing-masing kelompok atau dilakukan pengundian salah satu kelompok

untuk menyajikan hasil diskusi kelompok yang telah dilakukan. Pada saat presentase kelompok, perwakilan masing-masing kelompok akan menjelaskan hasil dengan menggunakan media dakon bilangan. Setelah presentase, guru menjelaskan materi secara singkat dan bersama-sama dengan siswa memberikan kesimpulan. Adapun kesimpulan yang didapat yaitu dalam pengurangan pecahan berpenyebut tidak sama, harus menyamakan penyebutnya kemudian pembilangnya dikurangi. Selanjutnya, guru memberikan evaluasi kepada siswa. Setelah menilai kemampuan siswa, guru memberikan motivasi pada siswa untuk rajin belajar di rumah kemudian menutup pelajaran. 2.1.4 Kajian Yang Relevan Penelitian tentang kemampuan siswa dengan menggunakan media dakon sebelumnya sudah ada yang meneliti, yaitu : 1. Penelitian yang dilakukan oleh Sutiyono (2011) dengan judul peningkatan kemampuan melakukan perkalian dan pembagian melalui permainan tradisional dakonpada siswa kelas IV SD 2 Besito. Hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa melalui permainan tradisional Dakon pada pembelajaran matematika tentang melakukan perkalian dan pembagian, kemampuan siswa dapat meningkat. Hal ini terbukti sebelum dilakukan pembelajaran melalui permainan tradisional Dakon, kemampuan awal siswa rata-rata nilai siswa 80,4 pada siklus I, dan naik menjadi 92,9 pada siklus II. Persentasi kenaikan dari

kemampuan awal sebelum dilakukan perbaikan siklus I ke siklus II mengalami kenaikan sebesar 33,3% 2. Penelitian yang dilakukan oleh Sartin Mamu (2009) dengan judul meningkatkan kemampuan siswa dalam menyelesaikan pengurangan pecahan melalui teknik Fading di kelas IV SDN 17 Tilamuta Kabupaten Boalemo. Hasil penelitian tindakan kelas ini dapat disimpulkan bahwa kemampuan dalam menyelesaikan pengurangan pecahan di kelas IV SDN 17 Tilamuta Kabupaten Boalemo dapat meningkat melalui teknik fading. Hal ini terbukti sebelum dilakukan pembelajaran melalui teknik fading, kemampua awal siswa yaitu 48,6% atau 10 siswa dari 21 siswa naik menjadi 85,7% atau 18 siswa dari 21 siswa. 2.2 Hipotesis Tindakan Adapun hipotesis tindakan dalam penelitian ini adalah jika menggunakan media dakon bilangan, maka kemampuan menyelesaikan pengurangan pecahan biasa pada siswa kelas IV SDN 1 Telaga akan meningkat. 2.3 Indikator Kinerja Adapun indikator kinerja dalam penelitian tindakan kelas ini adalah minimal 75% dari jumlah siswa yang dikenai tindakan memperoleh nilai 65 ke atas.