Teknik Pencarian Heuristik

dokumen-dokumen yang mirip
Artificial Intelegence/ P_3 EKA YUNIAR

Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 3 Yudianto Sujana

KECERDASAN BUATAN METODE HEURISTIK / HEURISTIC SEARCH ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

KECERDASAN BUATAN. Simple Hill Climbing. Disusun Oleh:

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

BAB IV TEKNIK PELACAKAN

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Metode Pencarian & Pelacakan dengan Heuristik

HEURISTIC SEARCH. Irvanizam Zamanhuri, M.Sc Dr. Taufiq A. Gani, M.EngSc

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pendakian Bukit (Hill Climbing)

PENCARIAN RUTE TERPENDEK ARENA KONTES ROBOT PEMADAM API INDONESIA (KRPAI) MENGGUNAKAN ALGORITMA HILL CLIMBING

TEKNIK PENCARIAN HEURISTIK (HEURISTIC SEARCHING)

Case Study : Search Algorithm

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

SISTEM PENENTUAN LINTASAN TERPENDEK TRAVELING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA SIMPLE HILL CLIMBING

INTELEGENSI BUATAN. Pertemuan 2,3 Problem, Space, Search. M. Miftakul Amin, M. Eng. website :

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

HEURISTIC SEARCH UTHIE

Contoh 4/7/ HEURISTIC METHOD. Pencarian Heuristik

Search Strategy. Search Strategy

Pencarian Rute Terpendek pada Tempat Wisata di Kota Bogor Menggunakan Metode Heuristik

ALGORITMA PENCARIAN (HEURISTIC)

Pertemuan-07 INFORMATIKA FASILKOM UNIVERSITAS IGM

ALGORITMA PENCARIAN (1)

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

LAMPIRAN 1. Proses Pembuatan Kopi Tanpa Ampas. Green Bean Kopi Tempur. Jadi. Digiling. Diseduh. Jadi. Hasil Seduhan Kopi Tempur. Disaring.

Update 2012 DESAIN DAN ANALISIS ALGORITMA SEARCHING

KI Kecerdasan Buatan Materi 7: Pencarian dgn. Batasan Kondisi (Constraint Satisfaction Problems)

Combinatorics. Aturan Jumlah. Teknik Menghitung (Kombinatorik) Contoh

7. LAMPIRAN Formula Adonan Arem-Arem 1 kilogram beras 3 liter santan Kara yang diencerkan 1 sachet royco rasa daging ayam Daun pandan

Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

Kecerdasan Buatan Penyelesaian Masalah dengan Pencarian

Kecerdasan Buatan/ Artificial Intelligence

SSSS, Problem Solving. State Space Search. Erick Pranata. Edisi I

Penerapan Metode Best First Search Pada Permainan Tic Tac Toe

BAB III ALGORITMA GREEDY DAN ALGORITMA A* membangkitkan simpul dari sebuah simpul sebelumnya (yang sejauh ini terbaik di

ANALISA KEBUTUHAN WAKTU PADA PROSES PENYELESAIAN TRAVELING SALESMAN PROBLEM

TEKNIK PENYELESAIAN MASALAH BERDASARKAN AI

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

IMPLEMENTASI ALGORITMA GENERATE AND TEST PADA PENCARIAN RUTE TERPENDEK

03/03/2015. Agenda Teknik Dasar Pencarian Teknik Pemecahan Masalah Strategi Pencarian Mendalam Pencarian Heuristik

ANALISA ALGORITMA GENETIKA DALAM TRAVELLING SALESMAN PROBLEM SIMETRI. Lindawati Syam M.P.Siallagan 1 S.Novani 2

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN SISTEM PELACAKAN PADA MATA KULIAH KECERDASAN BUATAN BERBASIS MULTIMEDIA

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM MENGGUNAKAN METODE SIMPLE HILL CLIMBING

ARTIFICIAL INTELLIGENCE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. ditentukan oleh pemilik kos sedangkan lama waktu penyewaan ditentukan sendiri

Contoh. Teknik Menghitungdan Kombinatorial. Contoh. Combinatorics

Tujuan Instruksional

Kecerdasan Buatan. Penyelesaian Masalah dengan Pencarian... Pertemuan 02. Husni

Sebelumnya... Best-First Search Greedy Search A* Search, karena boros memory, dimunculkan variannya (sekilas): IDA* SMA* D* (DWA*) RBFS Beam

AI sebagai Masalah Pelacakan. Lesson 2

Masalah, Ruang Keadaan dan Pencarian 4/7/2016. fakultas ilmu komputer program studi informatika

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN UKDW. dalam kehidupan kita sehari-hari, terutama bagi para pengguna sarana

PENYELESAIAN MASALAH 8 PUZZLE DENGAN ALGORITMA HILL CLIMBING STEPEST ASCENT LOGLIST HEURISTIK BERBASIS JAVA

Artificial Intelegence/ P_2. Eka Yuniar

KUISIONER. 2. Apakah anda pernah mengkonsumsi Jelly (dalam kemasan cup dan siap dikonsumsi) a) Ya, alasannya

KECERDASAN BUATAN MASALAH, RUANG KEADAAN DAN PENCARIAN ERWIEN TJIPTA WIJAYA, ST., M.KOM

Soal UAS Pengantar Kecerdasan Buatan. Kelas 3IA01, 03, 05, 07, 11, 13, 14, 17, 18, 19, 21, 22 dan 23

Pengantar Sistem Pakar

UJI KECOCOKAN ( MATCHING TEST

ALGORITMA PENCARIAN. 1. Iterative-Deepening Depth-First Search (IDS) Nama : Gede Noverdi Indra Wirawan Nim : Kelas : VI A

BAB 2 LANDASAN TEORI Visualisasi

APLIKASI SIMULATED ANNEALING UNTUK MENYELESAIKAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM

BAB I PENDAHULUAN. pengalaman belajar untuk semua peserta didik (Pusat Kurikulum Badan

LESSON 6 : INFORMED SEARCH Part II

STEGANOGRAFI PADA MULTIPLE IMAGES 24 BITS

BAB III ALGORITMA BRANCH AND BOUND. Algoritma Branch and Bound merupakan metode pencarian di dalam ruang

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

7. LAMPIRAN Perhitungan. Perhitungan jumlah fortifikan yang ditambahkan : AKG zat besi wanita = 18 mg/hari

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

Pengembangan Teknik Pencarian Optimal Menggunakan Algoritma Generate and Test dengan Diagram Precedence (GTPRE)

PENERAPAN METODE STEEPEST ASCENT HILL CLIMBING PADA MODEL PENCARIAN RUTE TERDEKAT FASILITAS PELAYANAN DARURAT DI KOTA BOGOR BERBASIS ANDROID

Masalah, Ruang Keadaan, Pencarian. Kecerdasan Buatan Pertemuan 2 Yudianto Sujana

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

Perancangan Kriptografi Block Cipher 64 Bit Berbasis pada Pola Terasering Artikel Ilmiah

Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab 2 2. Teknik Pencarian

SATUAN ACARA PERKULIAHAN UNIVERSITAS GUNADARMA

BAB II LANDASAN TEORI

PERANCANGAN SYSTEM PAKAR GENERIC MENGGUNAKAN BINARY TREE

PENYELESAIAN TRAVELLING SALESMAN PROBLEM DENGAN ALGORITMA BRANCH AND BOUND

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : SISTEM CERDAS (AK014226) FAKULTAS / JURUSAN : TEKNIK KOMPUTER / D3 SKS/SEMESTER : 2/5

Pelacakan dan Penentuan Jarak Terpendek terhadap Objek dengan BFS (Breadth First Search) dan Branch and Bound

BAB II MASALAH DAN RUANG MASALAH. Gambar 2.1 sistem yang menggunakan kecerdasan buatan

KATA PENGANTAR. DAFTAR TABEL.. xviii. 1.1 Latar Belakang Masalah 1

BAB II DASAR TEORI 2.1 Deskripsi Perjalanan Kereta Api Jalur Tunggal Pokok-Pokok Perjalanan Kereta Api Jalur Tunggal

7. LAMPIRAN Lampiran 1. Proses Pembuatan Torakur. a b c d

Modul Bahan Ajar KECERDASAN BUATAN

PROTOTIPE IMPLEMENATSI ALGORITHMA HILLCLIMBING UNTUK MEMBUAT JADWAL PRODUKSI GARMENT DI PT XX

BAB 2 LANDASAN TEORI

Aplikasi Teori Peluang dalam Permainan Poker

Kecerdasan Buatan. Pertemuan 03. Pencarian Branch & Bound dan Heuristik (Informed)

Transkripsi:

Teknik Pencarian Heuristik Generate and Test Hill Climbing Best First Search Problem Reduction Constraint Satisfaction Means End Analysis Referensi Sri Kusumadewi - bab 2 Rich & Knight bab 3 Teknik Pencarian Heuristik 1/25

Pencarian Heuristik (Heuristic Search) Heuristik adalah sebuah teknik yang mengembangkan efisiensi dalam proses pencarian, namum dengan kemungkinan mengorbankan kelengkapan (completeness). Fungsi heuristik digunakan untuk mengevaluasi keadaan-keadaan problema individual dan menentukan seberapa jauh hal tersebut dapat digunakan untuk mendapatkan solusi yang diinginkan. Jenis-jenis Heuristic Searching: Generate and Test. Hill Climbing. Best First Search. Alpha Beta Prunning,Means-End- Anlysis,Constraint Satisfaction, Simulated Annealing, dll Teknik Pencarian Heuristik 2/25

PEMBANGKITAN dan PENGUJIAN (Generate and Test) Metode ini merupakan penggabungan antara depth-first search dengan pelacakan mundur (backtracking), yaitu bergerak ke belakang menuju pada suatu keadaan awal. Algoritma : 1. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi (membangkitkan suatu tititk tertentu atau lintasan tertentu dari keadaan awal). 2. Uji untuk melihat apakah node tersebut benar-benar merupakan solusinya dengan cara membandingkan node terebut atau node akhir dari suatu lintasan yang dipilih dengan kumpulan tujuan yang diharapkan. 3. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi kembali langkah pertama. Contoh : Travelling Salesman Problem (TSP) Seorang salesman ingin mengunjungi n kota. Jarak antara tiap-tiap kota sudah diketahui. Kita ingin mengetahui ruter terpendek dimana setaip kota hanya boleh dikkunjungi tepat 1 kali. Misalkan ada 4 kota dengan jarak antara tiap-tiap kota seperti berikut ini : Teknik Pencarian Heuristik 3/25

Penyelesaian dengan metode Generate and Test 7 A 8 3 4 B 5 B A B C C D D D 6 C C D B D C B D C D B B C Alur pencarian dengan Generate and Test Pencarian ke- Lintasan Panjang Lintasa n Lintasan Terpilih Panjang Lintasa n Terpilih 1 ABCD 19 ABCD 19 2 ABDC 18 ABDC 18 3 ACBD 12 ACBD 12 4 ACDB 13 ACBD 12 5 ADBC 16 ACBD 12 Dst Teknik Pencarian Heuristik 4/25

PENDAKIAN BUKIT (Hill Climbing) Metode ini hampir sama dengan metode pembangkitan dan pengujian, hanya saja proses pengujian dilakukan dengan menggunakan fungsi heuristic. Pembangkitan keadaan berikutnya tergantung pada feedback dari prosedur pengetesan. Tes yang berupa fungsi heuristic ini akan menunjukkan seberapa baiknya nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan-keadaan lainnyayang mungkin. Algoritma Simple Hill Climbing 1. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru. a) Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan atau sampai tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang : Cari operator yang belum digunakan; gunakan operator ini untuk mendapatkan keadaan yang baru. b) Evaluasi keadaan baru tersebut : Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi keadaan sekarang. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang, maka lanjutkan iterasi. Teknik Pencarian Heuristik 5/25

Pada simple hill climbing, ada 3 masalah yang mungkin: Algoritma akan berhenti kalau mencapai nilai optimum local Urutan penggunaan operator akan sangat berpengaruh pada penemuan solusi Tidak diijinkan untuk melihat satupun langkah sebelumnya. Contoh : TSP dengan Simple Hill Climbing Disini ruang keadaan berisi semua kemungkinan lintasan yang mungkin. Operator digunakan untuk menukar posisi kota-kota yang bersebelahan. Apabila ada n kota, dan kita ingin mencari kombinasi lintasan dengan menukar posisi urutan 2 kota, maka kita akan mendapatkan n! sebanyak atau sebanyak 6 kombinasi. 2!( n 2)! Teknik Pencarian Heuristik 6/25

Fungsi heuristic yang digunakan adalah panjang lintasan yang terjadi. (19) ABCD (17) BACD ACBD ABDC DBCA ADCB CBAD (15) ABCD BCAD BADC DACB BDCA CABD (14) CBAD BACD BCDA DCAB BDAC ACBD (13) DBAC BADC BDCA CDBA BCAD ADBC (12) DBCA BCDA BDAC ADCB BACD CDBA BDCA DCBA DBAC ABCD DACB CBDA Teknik Pencarian Heuristik 7/25

PENCARIAN TERBAIK PERTAMA (Best-First Search) Metode ini merupakan kombinasi dari metode depthfirst search dan breadth-first search. Pada metode best-first search, pencarian diperbolehkan mengunjungi node yang ada di level yang lebih rendah, jika ternyata node pada level yang lebih tinggi ternyata memiliki nilai heuristic yang lebih buruk. Fungsi Heuristik yang digunakan merupakan prakiraan (estimasi) cost dari initial state ke goal state, yang dinyatakan dengan : f (n) = g(n) + h (n) dimana f = Fungsi evaluasi g = cost dari initial state ke current state h = prakiraan cost dari current state ke goal state Teknik Pencarian Heuristik 8/25

Contoh : Misalkan kita memiliki ruang pencarian seperti pada gambar berikut. Node M merupakan keadaan awal dan node T merupakan tujuannya. Biaya edge yang menghubungkan node M dengannode A adalah biaya yang dikeluarkan untuk bergerak dari kota M ke kota A. Nilai g diperoleh berdasarkan biaya edge minimal. Sedangkan nilai h di node A merupakan hasil perkiraan terhadap biaya yang diperlukan dari node A untuk sampai ke tujuan. h (n) bernilai ~ jika sudah jelas tidak ada hubungan antara node n dengan node tujuan (jalan buntu). Kita bisa merunut nilai untuk setiap node. Teknik Pencarian Heuristik 9/25

Nilai g M Keadaan Awal 0 6 Biaya Edge 3 4 Nilai h A B C 3 4 4 2 5 3 2 3 5 2 1 9 D E F 5 G H I 2 7 ~ 8 2 8 1 6 5 2 13 ~ 3 4 7 3 7 2 J T K L 12 ~ 7 0 8 ~ 15 ~ Tujuan Teknik Pencarian Heuristik 10/25

Tabel status tiap node Node (n) g(n) h (n) f (n) M 0 6 6 A 5 3 8 B 3 4 7 C 4 2 6 D 7 ~ ~ E 8 2 10 F 8 1 9 G 5 2 7 H 5 2 7 I 13 ~ ~ J 12 ~ ~ K 8 ~ ~ L 15 ~ ~ T 7 0 7 Solusi : M-C H-T Teknik Pencarian Heuristik 11/25

Reduksi Masalah Kebanyakan solusi menggunakan pohon OR, dimana lintasan dari awal sampai tujuan tidak terletak pada satu cabang. Bila lintasan dari keadaan awal sampai tujuan dapat terletak pada satu cabang, maka kita akan dapat menemukan tujuan lebih cepat. Graf AND-OR Graf AO* Teknik Pencarian Heuristik 12/25

Graf AND-OR Pada dasarnya sama dengan algoritma Best First Search, dengan mempertimbangkan adanya arc AND. Gambar berikut menunjukkan bahwa untuk mendapatkan TV orang bisa dengan cara singkat yaitu mencuri atau membeli asal mempunyai uang. Untuk mendeskripsikan algoritma, digunakan nilai F_UTILITY untuk biaya solusi. Goal : Ingin Memiliki Mencuri TV Punya Uang Membeli TV Teknik Pencarian Heuristik 13/25

Algoritma AND-OR 1. Inisialisasi graf ke node awal. 2. Kerjakan langkah2 berikut hingga node awal SOLVED atau sampai biayanya lebih tinggi dari F_UTILITY : a) Telusuri graf mulai dari node awal dan ikuti jalur terbaik. Akumulasikan kumpulan node yang ada pada lintasan tsb. dan belum pernah diekspansi atau diberi label SOLVED. b) Ambil satu node dan ekspansi node tsb. Jika tidak ada successor maka set F_UTILITY sebagai nilai dari node tsb. Bila tidak demikian, tambahkan successor dari node tsb ke graf dan hitung nilai setiap f (hanya gunakan h dan abaikan g). Jika f =0 tandai node tsb dengan SOLVED. c) Ubah f harapan dari node baru yang diekspansi. Kirimkan perubahan ini secara backward sepanjang graf. Jika node berisi suatu arc successor yang semua descendant nya berlabel SOLVED maka tandai node itu dengan SOLVED. Teknik Pencarian Heuristik 14/25

Operasi reduksi masalah dengan graf AND-OR Sebelum step-1 sebelum step 2 A A 6 B 9 C D Sebelum step-3 3 4 5 sebelum step-4 A 9 A B 9 C D 3 4 10 E 10 F 12 6 B C D 10 4 10 G H E F 4 4 5 7 4 4 Teknik Pencarian Heuristik 15/25

Langkah-1 semula hanya ada satu node, A. Node A diekspansi menjadi node B, C dan D. Node D memiliki biaya yang lebih rendah (6) jika dibandingkan dengan B dan C (9). Langkah-2 mengekspansi node D menjadi E dan F dengan biaya estimasi sebesar 10. f dari D menjadi 10. Ternyata level sebelumnya, node B dan C memiliki biaya yang lebih rendah dari D (9 < 10). Pada langkah-3 telusuri arc dari A ke B dan C bersama2. Jika B dieksplore dahulu maka akan menurunkan G dan H. Nilai f baru dari B adalah 6 (G=6 lebih baik dari H=8) sehingga biaya AND arc B-C menjadi 12 (6+4+2). Dengan demikian nilai node D kembali menjadi lebih baik (10<12). Sehingga ekspansi dilakukan kembali terhadap D. dst. Teknik Pencarian Heuristik 16/25

Algoritma AO* Menggunakan struktur graf. Tiap node pada graf memiliki nilai h yang merupakan biaya estimasi jalur dari node itu sendiri sampai suatu solusi. Algoritma 1. Diketahui graf yang berisi node awal (sebut saja INIT). Hitung h (INIT) 2. Kerjakan langkah berikut hingga INIT bertanda SOLVED atau sampai nilai h (INIT) > FUTILITY : Teknik Pencarian Heuristik 17/25

a) Ekspan INIT dan ambil salah satu node yang belum pernah diekspan (sebut NODE) b) Bangkitkan successor2 NODE. Jika tidak memiliki successor maka set FUTILITY dengan nilai h (NODE). Jika ada successor maka untuk setiap successor (sebut SUCC) yang bukan ancestor dari NODE kerjakan : i. Tambahkan SUCC ke graf ii. Jika SUCC adalah terminal node tandai dengan SOLVED dan set nilai h = 0 iii. Jika SUCC bukan terminal node, hitung nilai h. c) Kirimkan informasi baru tsb ke graf dengan cara : tetapkan S adalah node yang ditandai dengan SOLVED atau node yang nilai h -nya baru saja diperbaiki, dan sampaikan nilai ini ke parent-nya. Inisialisasi S = NODE. Kerjakan langkah berikut ini hingga S kosong : Teknik Pencarian Heuristik 18/25

i. Jika mungkin, seleksi dari S node yang tidak memiliki descendant dalam graf yang terjadi pada S. Jika tidak ada, seleksi sebarang node dari S (sebut CURRENT) dan hapus dari S. ii. Hitung biaya tiap2 arc yang muncul dari CURRENT. Biaya ini sama dengan jumlah h untuk tiap2 node pada akhir arc ditambah dengan biaya arc itu sendiri. Set h (CURRENT) dengan biaya minimum yang baru saja dihitung dari setiap arc yang muncul tadi. iii. Tandai jalur terbaik yang keluar dari CURRENT dengan menandai arc yang memiliki biaya minimum. iv. Tandai CURRENT dengan SOLVED jika semua node yang dihubungkan dengannya hingga arc yang baru saja ditandai tadi telah ditandai dengan SOLVED. v. Jika CURRENT telah ditandai dengan SOLVED atau jika biaya CURRENT telah berubah maka status baru ini harus disampaikan ke graf. Kemudian tambahkan semua ancestor dari CURRENT ke S. Teknik Pencarian Heuristik 19/25

A 7 B 10 C 6 D 3 E 5 Jalur melalui C selalu lebih baik dari B. Tetapi jika biaya node E muncul dan pengaruh perubahan yang diberikan ke node B tidak sebesar pengaruhnya terhadap node C maka jalur melalui B bisa lebih baik. Hasil ekspan E, misalkan 10, maka biaya node C menjadi 11 (10+1), dengan demikian biaya node A apabila melewati C adalah 12 (11+1). Tentu saja akan lebih baik memilih melalui node B (11). Tapi tidak demikian halnya jika kemudian node D diekspan. Bisa jadi jalur dengan melalui node B akan lebih buruk lagi ketimbang jalur yang melalui node C. Teknik Pencarian Heuristik 20/25

Constraint Satisfaction Problem search standard : state adalah "black box setiap struktur data yang mendukung fungsi successor, fungsi heuristik dan tes goal. CSP: state didefinisikan sebagai variabel X i dengan nilai dari domain D i Tes goal adalah sekumpulan constraint yang menspesifikasikan kombinasi dari nilai subset variabel. Contoh sederhana adalah bahasa representasi formal. CSP ini merupakan algoritma general-purpose dengan kekuatan lebih daripada algoritma pencarian standar. Teknik Pencarian Heuristik 21/25

Contoh : Pewarnaan Peta Variabel WA, NT, Q, NSW, V, SA, T Domain D i = {red,green,blue} Constraints : daerah yang bertetangga dekat harus memiliki warna yang berbeda. Contoh WA NT, atau (WA,NT) {(red,green),(red,blue),(green,red), (green,blue),(blue,red),(blue,green)} Solusi lengkap dan konsisten, contoh : WA = red, NT = green,q = red,nsw = green,v = red,sa = blue,t = green Teknik Pencarian Heuristik 22/25

Constraint Graf Binary CSP biner : setiap constraint merelasikan dua variabel Graf Constraint : node adalah variabel, arc adalah constraint Teknik Pencarian Heuristik 23/25

MEA (Means-Ends Analysis) MEA adalah strategi penyelesaian masalah yang diperkenalkan pertama kali dalam GPS (General Problem Solver) [Newell & Simon, 1963]. Proses pencarian berdasarkan ruang masalah yang menggabungkan aspek penalaran forward dan backward. Perbedaan antara state current dan goal digunakan untuk mengusulkan operator yang mengurangi perbedaan itu. Keterhubungan antara operator dan perbedaan tsb disajikan sebagai pengetahuan dalam sistem (pada GPS dikenal dengan Table of Connections) atau mungkin ditentukan sampai beberapa pemeriksaan operator jika tindakan operator dapat dipenetrasi. Contoh OPERATOR first-order predicate calculus dan operator2 tertentu mengijinkan perbedaan korelasi task-independent terhadap operator yang menguranginya. Kapan pengetahuan ada tersedia mengenai pentingnya perbedaan, perbedaan yang paling utama terpilih pertama lebih lanjut meningkatkan rata-rata capaian dari MEA di atas strategi pencarian Brute-Force. Bagaimanapun, bahkan tanpa pemesanan dari perbedaan menurut arti penting, MEA meningkatkan metode pencarian heuristik lain (di rata-rata kasus) dengan pemusatan pemecahan masalah pada perbedaan yang nyata antara current state dengan goal-nya. Teknik Pencarian Heuristik 24/25

Contoh : http://www.rci.rutgers.edu/~cfs/ 472_html/Planning/GPS_472.h tml Giarratano hal 261-262 Luger hal 430-433. Teknik Pencarian Heuristik 25/25