Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine

dokumen-dokumen yang mirip
GAME BELAJAR MATEMATIKA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID

PEMBUATAN AUGMENTED REALITY TENTANG PENGENALAN HEWAN UNTUK ANAK USIA DINI BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE IMAGE TRACKING VUFORIA

BAB I PENDAHULUAN. divisualisasikan dalam bentuk susunan gambar beserta teks cerita yang terurut sesuai

BAB I PENDAHULUAN I-1

3-1.

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

PEMROGRAMAN GAME MOBILE Tugas III Contoh Sprite. Oleh : I Dewa Made Yuda Aditya Putra

Aplikasi Informasi Penanganan Pertama Pada Cedera Olahraga dengan Fisioterapi Berbasis Android

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

TUTORIAL INSTALASI ANDROID SDK

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

APLIKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGGUNAKAN SPEECH TO TEXT BERBASIS ANDROID

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI PERANGKAT LUNAK PERMAINAN MUSIK DIGITAL. Kezia Stefani. Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI

Bab 4 Hasil dan Pembahasan


Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) PEMBUATAN VISUAL NOVEL CERITA NABI ELIA

PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN TENTANG KATA DALAM BAHASA INDONESIA UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB IV TESTING DAN IMPLEMENTASI SISTEM

BAB I PENDAHULUAN. Baik itu informasi dari media cetak maupun elektronik yang menyajikan

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang digunakan dalam pengembangan dan perangkat-perangkat yang

RANCANG BANGUN GAME EDUKASI ASAH OTAK ANAK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. Yasa (2015), mahasiswa STMIK AKAKOM YOGYAKARTA jurusan Teknik

PERMAINAN UNTUK MELATIH MEMORI OTAK BERBASIS ANDROID

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang. Media pemebelajaran adalah salah satu komponen penting dalam

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI GAME EDUKASI PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS MENGENAL VOCABULARY UNTUK SISWA SD BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGENALAN KEBUDAYAAN JAWA TENGAH MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat

Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Alphabet Untuk Anak Usia 3 Hingga 5 Tahun Berbasis Android

PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK PEMASARAN PRODUK MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA

Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Pengenalan Batik Indonesiaku Melalui Permainan Berbasis Android

BAB II LANDASAN TEORI

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

APLIKASI GAME PENGENALAN ANGGOTA TUBUH UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS (ABK) TUNAGRAHITA BERBASIS KINECT

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. Fromkin dan Rodman (1998, p. 3), manusia hidup dalam sebuah dunia bahasa.

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM. dengan cara menganalisis bahan-bahan yang telah diperoleh dari berbagai sumber

PERTEMUAN KE 1 Pengenalan Aplikasi Mobile. Mahasiswa diharapkan dapat memahami dan mengetahui tentang aplikasi mobile.

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. penelitian yang sudah dilakukan dan yang akan dirancang oleh peneliti. Beberapa

Aplikasi Memory Game Untuk Tabel Periodik Unsur Berbasis Android

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

Mengenal Tools Yang Bisa Digunakan Untuk Membuat Aplikasi Android

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat keras yang disarankan sebagai berikut: Tabel 4.1 Spesifikasi Game

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF SENI BANUA BANJAR

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM

APLIKASI PEMBELAJARAN BANGUN DATAR DAN BANGUN RUANG BERBASIS MOBILE ANDROID

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Perangkat Keras (Hardware)

BAB V IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. Implementasi Kampanye Pariwisata Museum Sangiran di Kabupaten Sragen

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB III METODE PENELITIAN. Universitas Lampung, periode semester ganjil-genap T.A. 2011/2012.

BAB I PENDAHULUAN. untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Biasanya dibandingkan

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB III PERANCANGAN PROGRAM PENGOLAHAN SINYAL MENGGUNAKAN ANDROID DEVICE

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN. Pada bab 4 ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap sistem.

Pemanfaatan Multimedia Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa Terhadap Materi Fisika Elektromagetik

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB I PENDAHULUAN. I.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan militer, kini telah digunakan secara luas di berbagai bidang, misalnya Bisnis,

BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

Calyptra: Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya Vol.5 No.1 (2016) Pembuatan Aplikasi Game Shape Master

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB IV HASIL DAN UJI COBA

BAB I PENDAHULUAN 1.1 LATAR BELAKANG

PENERAPAN METODE BINARY SEARCH (PENCARIAN BINER) PADA BUKU RESEP MASAKAN BERBASIS ANDROID MOBILE

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB IV HASIL DAN UJI COBA. sistem tersebut. Adapun aplikasi kitab sabilal muhtadin ini telah dibangun dengan menggunakan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Gambar 4.1 Title Screen. Akhir ini, peneliti menuliskan kreator game dan judul secara bersamaan dengan

Transkripsi:

Pembuatan Aplikasi Tutorial Origami Berbasis Andengine Satria Wibawa Teknik Informatika / Fakultas Teknik satriawibawatampan@gmail.com ABSTRAKSI Origami adalah seni melipat kertas dari Negara Jepang yang dapat dimainkan setiap kalangan umur dan mulai diajarkan kepada anak-anak sejak umur 3 tahun. Seni melipat ini memiliki tingkat kesulitan yang beragam tergantung dari macam lipatan yang dilakukan agar menjadi satu objek tertentu sehingga diperlukannya tutorial untuk membantu pelipatan origami. Saat ini memang banyak media tutorial origami baik mempelajari dari media buku, internet, maupun video. Namun tentunya semua media yang ada selama ini memiliki kekurangan seperti proses lipatan tidak ditampilkan jelas, tidak terdapat penjelasan tertulis, ataupun tutorial yang ada hanya menampilkan sisi depan origami saja, dan lain lain. Oleh karena itu, dibuatlah sebuah aplikasi tutorial origami di Android yang berbasis Andengin dimana Andengine dapat membantu menjalankan animasi pada tutorial serta membantu mendeteksi gerakan sentuhan pada layar. Aplikasi yang dibuat ini diharapkan dapat menyelesaikan masalah dan meminimalkan kekurangan yang ada pada metode pembelajaran origami yang ada saat ini. Dari hasil verifikasi dan validasi yang dilakukan, didapatkan bahwa aplikas ini dapat membantu proses pembelajaran origami. Fitur animasi, tampilan 3 dimensi, navigasi next, back, putar dan ulangi, serta pelipatan kertas dengan mendrag, dapat membantu pengguna khususnya anak-anak berusia 3 hingga 6 tahun untuk belajar origami. Aplikasi ini juga memudahkan para pembimbing untuk mengajarkan origami kepada adik, anak, atau murid mereka. Kata kunci : Origami, Tutorial, Media, Andengine 1

1. LATAR BELAKANG Origami adalah seni melipat kertas dari Negara Jepang yang dapat dimainkan setiap kalangan. Seni melipat Origami ini memiliki tingkat kesulitan yang beragam tergantung dari tipe lipatan yang dilakukan agar menjadi satu objek tertentu. Origami diajarkan kepada anak mulai dari umur 3 tahun. Namun tidak banyak anak yang dapat membuat origami dikarenakan pembuatan origami membutuhkan beberapa urutan langkah yang rumit. Memang ada beberapa cara untuk mengajarkan origami kepada anak selama ini, yaitu belajar secara manual dengan bantuan teman atau guru, belajar melalui buku tutorial, atau belajar melalui aplikasi pembelajaran origami. Namun melalui tutorial yang ada saat ini, pembelajaran origami tidak dapat dilakukan dengan mudah dan cepat. 2. RUMUSAN MASALAH Permasalahan yang akan dipecahkan dalam tugas akhir ini dapat dirumuskan sebagai berikut yaitu Bagaimana membuat tutorial pembuatan origami agar lebih intuitif dan interaktif dengan menggunakan Andengine?. 3. TUJUAN Tujuan yang hendak dicapai dari pembuatan tugas akhir ini adalah Membuat Aplikasi tutorial pembuatan origami di Android yang memiliki navigasi intuitif dan interaktif dengan menggunakan Andengine.. 2

4. DASAR TEORI Dalam pembuatan tugas akhir ini digunakan beberapa teori pendukung yaitu Origami, Android Software Development Kit, Android Development Tools, AndEngine, XML dan 3D Modeling. Menurut Sanggar Origami Indonesia (2014), origami adalah sebagai seni mengubah selembar kertas yang semula tidak berbentuk menjadi bermacam bentuk atau model dengan menggunakan sentuhan seni melipat kertas. Biasanya, bentuk atau model yang dibuat menyerupai miniature benda yang ada di alam. Origami berasal dari gabungan kata ori yang artinya melipat, dan kami yang artinya kertas. Ketika 2 kata tersebut digabungkan, kata kami berubah menjadi gami tanpa merubah arti yaitu melipat kertas. Menurut Developer Android (2011), Android Software Development Kit (SDK) adalah kumpulan API library yang wajib digunakan untuk mengembangkan aplikasi Android. Dengan menginstal SDK, programmer dapat membuat aplikasi Android pada IDE apapun. SDK terdiri dari sekumpulan lengkap development tool dan debugging tool yang digunakan untuk membuat, mengetes, dan menjalankan aplikasi untuk Android. Developer Android (2011) memaparkan bahwa Android Development Tools (ADT) merupakan plugin Eclipse IDE yang sangat membantu untuk mengembangkan aplikasi Android. Plugin ini dapat mempercepat 3

dalam membuat projek Android. Dengan adanya ADT, programmer dapat memasukan package dan library yang didukung oleh Android Framework API. Andengine adalah suatu library kecil yang dibuat untuk memudahkan dalam membuat aplikasi di Android dengan tampilan 2 dimensi (Schroeder, 2013). Pada library ini telah tersedia kelas-kelas yang sangat membantu dalam pembuatan game seperti animasi, pemutaran sound, efek-efek physic dan sebagainya sehingga pengguna dapat dengan mudah memanggil fungsi-fungsi yang telah tersedia. 5. ANALISIS Analisis keadaan saat ini dilakukan dengan melakukan wawancara dan penyebaran kuisioner kepada masyarakat, guru TK, anak berusia 3 hingga 6 tahun, dan mahasiswa yang berada di tempat penitipan anak Ubaya. Materi pembelajaran origami yang digunakan oleh anak-anak TK di sekolah, dimana anak-anak termasuk orang awam, dipilih sendiri oleh guru pengajar. Guru memilih objek origami yang memang dianggap mudah untuk diajarkan ke anakanak. Objek origami yang diajarkan kepada anak umur 3 hingga 6 tahun adalah objek origami tradisional yang memiliki langkah pendek dan mudah. Objek yang sering digunakan adalah objek hewan, karena objek hewan lebih umum untuk disukai semua gender, tidak seperti objek pakaian yang disenangi oleh gender perempuan dan pesawat yang lebih disenangi oleh gender laki-laki Dari beberapa observasi terdapat bermacam-macam jenis media tutorial origami yang pernah digunakan antara lain adalah pembelajaran manual tanpa 4

media, tutorial cetak, gambar-gambar langkah melipat origami di internet, video tutorial, dan aplikasi yang sudah dibuat di gadget maupun di computer. Namun semua media yang ada memiliki kekurangan seperti hanya menampilkan satu langkah ke langkah yang lain tanpa melihatkan proses pelipatan, butuhnya koneksi internet yang besar untuk melihat video, penggunaan gambar 2 dimensi membuat pengguna bingung, tidak dapat melihat sisi belakang dari objek origami, navigasi yang monotone, serta terbatasnya ruang dan waktu ketika menggunakan pembelajaran manual. Dengan adanya permasalahan yang terjadi, dibutuhkan aplikasi tutorial origami yang dapat lebih mudah untuk dipahami. Dari analisis yang dilakukan, dapat dirumuskan kebutuhan sistem yang diharapkan dapat memenuhi kekurangan-kekurangan dari tutorial origami yang selama ini ada. Berikut adalah kebutuhan sistem yang akan diterapkan pada aplikasi ini, Penggunaan animasi pada setiap proses lipatan dimana Animasi dapat memberikan gambaran lebih detail pada setiap proses lipatan Navigasi yang intuitif serta perintah langkah tertulis dimana pengguna dapat merasakan seperti melipat origami sungguhan dengan mendrag layar. Tampilan 3 dimensi yang meliputi efek cahaya dan bayangan. Efekefek 3 dimensi sangat membantu dalam menampilkan proses lipatan kertas. Dengan tampilan 3 dimensi, objek dapat diputar 360 sehingga pengguna dapat melihat sisi belakang dari objek tersebut. 5

6. DESAIN SISTEM Desain pada tugas akhir ini terdiri dari desain materi, desain proses, dan desain user interface. Pada jurnal ini akan dijelaskan desain user interface yang dibuat. Desain user interface terdiri dari 6 tampilan layar yaitu tampilan home, tampilan petunjuk, tampilan menu, tampilan tutorial aktif, tampilan tutorial pasif dan tampilan animasi. Tampilan home adalah tampilan ketika pertama kali dijalankan, tampilan petunjuk adalah tampilan ketika pengguna membuka halaman petunjuk, dan tampilan menu untuk memilih objek origami yang ingin dipelajari. Ketiga tampilan ini dapat dilihat pada Gambar J.1. Gambar J.1 Dari kiri Tampilan Home, Tampilan Petunjuk, Dan Tampilan Menu 6

Tampilan tutorial menonton yaitu dimana pengguna hanya dapat menekan tombol navigasi next, back, putar dan ulangi. Sedangkan tampilan tutorial aktif yaitu dimana pengguna dapat menjalankan tutorial dengan cara mendrag panah yang berada pada gambar kertas origami. Pada tampilan tutorial aktif juga bisa menggunakan keempat tombol navigasi next, back, putar, dan ulangi. Tampilan tutorial menonton dapat dilihat pada Gambar J.2 dan tampilan tutorial aktif dapat dilihat pada Gambar J.3. Setelah aplikasi selesai dijalankan maka tampilan akan diputarkan animasi singkat yang diputar terus menerus yang menceritakan tentang hewan yang telah dibuat. Desain tampilan animasi dapat dilihat pada Gambar J.4. Gambar J.2 Desain Tampilan Tutorial Menonton 7

Gambar J.3 Desain Tampilan Tutorial Aktif Gambar J.4 Desain Tampilan User Animasi 8

7. IMPLEMENTASI Implementasi pada bab ini terdiri dari implementasi pembuatan animasi dan implementasi program yang digunakan untuk membuat aplikasi tutorial origami. Implementasi Program yang utama adalah inisialisasi Andengine karena dengan library inilah aplikasi ini dapat menjalankan fitur-fitur yang ada. Class yang digunakan meng-implement SimpleBaseGameActivity dan meng-override 3 fungsi sekaligus yaitu oncreateengineoption(), oncreateresource(), oncreatescene(). Pengaturan Andengine diletakan pada fungsi oncreateengineoption() yang dapat dilihat pada Listing J.1 Listing J.1 Program Inisialisasi Andengine Private Camera camera;private EngineOptions eo; @Override public EngineOptions oncreateengineoptions() { //membuat objek kamera camera = new Camera(0, 0, CAMERA_WIDTH, CAMERA_HEIGHT); //membuat objek Engine EngineOptions eo = new EngineOptions( //Tampilan memenuhi layar atau tidak true, //Orientasi dari layar tampilan ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED, //menentukan jenis rasio ukuran new FillResolutionPolicy(), //menentukan kamera yang digunakan camera);} Pelipatan kertas dengan mendrag anak panah yang ada dilayar memerlukan algoritma pemrograman yang cukup kompleks. Pada layar terdapat 5 buah posisi titik yang tidak dimunculkan mulai dari ujung pangkal panah hingga 9

ujung anak panah. Setiap titik yang dilewati akan menjalan animasi gambar kertas origami dari Sprite[0,0] hingga Sprite[0.4] satu per satu. Ketika mencapai titik yang terakhir sumber path gambar kertas origami akan berubah ke gambar kertas origami langkah selanjutnya. Pelipatan pada cara ini menggunakan 2 buah persegi bernama Awal dan Akhir yang selalu ada pada setiap langkah. Pertama-tama, Awal berada pada lokasi titik pertama dan Akhir berada pada lokasi titik kedua. Pengguna harus menekan tombol Awal dan mendrag hingga menyentuh Akhir. Setelah Awal menyentuh Akhir, posisi Awal berada di lokasi titik kedua dan Akhir berada pada lokasi titik ketiga. Gambar dari kertas origami menjalankan animasi 1 frame dari Sprite[0,0] menjadi Sprite[0,1]. Begitu juga seterusnya hingga posisi Awal berada pada lokasi titik kelima dan gambar dari kertas origami berubah menjadi Sprite[0,4]. Program dari pelipatan kertas dengan mendrag akan ditampilkan pada Listing J.2. Listing J.2 Implementasi Program Mendrag Panah dan Menyentuh Akhir //Ketika posisi jari kita berada pada titik pertama hingga titik keempat if(titik<4) {titik++; //Merubah posisi Awal dan Akhir awal.setx(this.getx());awal.sety(this.gety()); this.setx((float)xlocation[titik+1]); this.sety((float)ylocation[titik+1]); tutorialanimated.setcurrenttileindex(titik);} else//ketika posisi jari berada pada titik kelima { 10

Listing J.2 Implementasi Program Mendrag Panah dan Menyentuh Akhir (Lanjutan) //tambah langkah, merubah path origami ke langkah selanjutnya langkah++; titik=0; tutorialtex.cleartextureatlassources(); tutorialtexreg= BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(tutorialTex, getassets(),"gambar/" +objek+ "/"+objek+ langkah+ ".png",0, 0, 5, 4);} 8. UJI COBA Uji coba dibagi menjadi 2 yaitu verifikasi untuk memastikan bahwa pada saat aplikasi dijalankan tidak terjadi error dan validasi untuk memastikan bahwa aplikasi yang sudah dibuat sudah sesuai dengan tujuan yang diinginkan. Pelipatan kertas bisa menggunakan tombol navigasi next pada bawah layar. Pada saat setiap animasi pelipatan kertas dijalankan, seluruh tombol navigasi tidak dapat ditekan dan panah pada gambar juga tidak dapat didrag. Hasil Uji coba yang diharapkan adalah keempat tombol navigasi berubah menjadi warna abu-abu dan tidak dapat ditekan. Pengguna harus menunggu animasi hingga selesai untuk bisa ke langkah selanjutnya. Uji coba ini dapat dilihat pada Gambar J.5. Menjalankan aplikasi tutorial dengan mendrag layar dapat dilakukan pada user interface tutorial aktif. Uji coba dilakukan dilakukan dengan menyentuh pangkal panah terlebih dahulu dan mendrag kea rah ujung panah, sehingga tutorial dapat merubah gambar pada layar ketika di drag mengikuti anak panah. Hasil uji coba yang diharapkan adalah ketika jari menyentuh ujung panah, gambar akan berubah ke langkah selanjutnya. Uji coba ini akan ditampilkan pada Gambar J.6. 11

Gambar J.5 Uji Coba Tampilan Saat Animasi Dijalankan Gambar J.7 Uji Coba Mendrag Dari Pangkal Hingga Ujung Panah 12

Setelah verifikasi dilakukan, uji coba dilakukan ke tahap validasi. Pada tahap ini dilakukan survey menggunakan kuisioner kepada 20 pembimbing, serta wawancara kepada 10 anak bersia 3 hingga 6 tahun yang tidak pernah menggunakan gadget Android untuk mengetahui keberhasilan sistem dalam memenuhi kebutuhan sistem yang telah dianalisa sebelumnya. Dari hasil wawancara yang telah dilakukan, sebagian besar anak memberikan umpan balik yang baik. Penjelasan dari hasil wawancara antara lain: 1. 100% anak-anak tertarik untuk belajar origami dari aplikasi tutorial origami yang telah dibuat. Pada saat uji coba terlihat mereka focus saat menggunakan aplikasi tutorial origami ini. 2. 80% anak bisa mengerti apa yang diajarkan pada aplikasi tutorial origami yang telah dibuat. Mereka dapat mengikuti langkah demi langkah proses pelipatan origami pada gadget dengan sambil melipat kertas. Sedangkan sisanya tidak mengerti karena ketika mencoba, perhatian anak-anak tidak sepenuhnya ke gadget. 3. 80% anak menggunakan anak panah yang ada pada user interface home. Terdapat sebagian anak yang tidak bisa menggunakan fitur ini karena belum terbiasa sehingga mereka menggunakan tombol navigasi untuk menjalankan tutorial. 4. 100% anak menganggap bahwa gambar dan suara pada aplikasi tutorial origami yang dibuat telah baik karena anak-anak menganggap bahwa gambar dan suaranya bagus. 13

Dari hasil observasi dapat disimpulkan bahwa penggunaan aplikasi ini lebih baik dari menggunakan media tutorial lain. Kecepatan pembelajaran melipat origami dari aplikasi ini dibandingkan dengan kecepatan pembelajaran origami secara langsung hampir sama. Hasil dari origami juga sama-sama baik dan menjadi sesuai objek yang diinginkan. Namun dengan menggunakan aplikasi ini, anak-anak harus tetap diawasi karena mereka tidak dapat melipat dengan kuat. Kuisioner yang diberikan kepada pembimbing disi oleh 20 responden dimana 7 diisi oleh orang tua dan 3 diisi oleh guru pembimbing disekolah. Dari hasil kuisioner yang telah dilakukan, sebagian besar orang tua dan guru memberikan umpan balik yang baik. Penjelasan dari hasil kuisioner antara lain: 1. 100% responden menyatakan bahwa aplikasi ini sesuai untuk anak berusia 3 hingga 6 tahun. Responden menganggap bahwa aplikasi ini dapat dimainkan oleh adik, anak, atau murid dari responden. 2. 100% responden menyatakan bahwa aplikasi ini dapat membantu responden untuk mengajari adik/murid/anak responden. Responden dapat menambah referensi materi origami yang interaktif untuk diajarkan. 3. 80% responden menyatakan bahwa melakukan pembelajaran melalui aplikasi ini lebih baik daripada menggunakan metode pembelajaran lainnya seperti dari buku, video, ataupun peragaan di kelas. 10% responden tidak setuju bahwa aplikasi ini tidak membantu. Hal ini dapat disebabkan karena responden belum terbiasa menggunakan 14

aplikasi ini atau terbatasnya objek origami yang tersedia. Sedangkan 10% responden lainnya masih ragu-ragu. 4. 75% responden menyatakan bahwa tampilan 3D dan animasi pada proses pelipatan kertas sangat membantu dalam proses pembelajaran origami. Dari 15% yang tidak setuju ada berkata bahwa ada atau tidaknya efek 3D dalam proses pelipatan tidak mempengaruhi pembelajaran. 5. 100% responden menyatakan bahwa tutorial dengan mendrag gambar kertas membantu proses pembelajaran origami. Bagi pembimbing sendiri dapat seakan melipat kertas ketika menggunakan aplikasi ini. Sehingga untuk menyalurkan ilmu ke anak, adik, atau murid responden menjadi lebih mudah. 9. KESIMPULAN Dari uraian pada bab uji coba sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan mengenai aplikasi tutorial origami yang telah dibuat antara lain : Anak-anak tertarik terhadap pembelajaran origami dengan media gadget Android. Aplikasi ini memiliki navigasi yang intuitif dan interaktif sehingga dapat menarik minat belajar dari anak. Tutorial yang telah dibuat mampu membantu anak dalam belajar origami. Mereka dapat mengerti apa yang aplikasi ini ajarkan dengan waktu yang lebih cepat daripada media tutorial yang lain. 15

Anak-anak sudah dapat menggunakan navigasi baik tombol-tombol ataupun dengan mendrag. Tampilan animasi dengan efek 3 dimensi cukup membantu dalam proses pelipatan, namun terdapat beberapa pembimbing yang memang tidak terlalu memerhatikan efek 3 dimensi dan animasi yang ada. Fitur drag dapat membuat pengguna merasa sedang melipat kertas origami ketika menjalankan aplikasi ini Beberapa saran bermanfaat yang diberikan kepada pembaca dan pengguna aplikasi antara lain : Membuat backend dari aplikasi ini sehingga dapat memudahkan dalam penambahan dan pengaturan objek origami. Terdapat fitur untuk mengganti warna dari kertas origami yang dibuat. Fitur mendrag origami tidak harus dimulai pada 1 titik saja, namun dapat dimulai pada bagian kertas yang lain. Posisi dan arah lipatan kertas dapat disesuaikan dengan keinginan pengguna dan tidak harus selalu sesuai dengan yang ada di tutorial agar pengguna dapat lebih kreatif. 16

Animasi mengenai cerita tentang objek origami tidak diperlukan karena anak-anak lebih fokus terhadap tutorial merlipat origami. 17

DAFTAR PUSTAKA Budi, B.S. 2005. Apa Itu Origami [Online], dari http://sanggarorigami.com/catatan/apa-itu-origami/ [Akses 03 September 2014]. Christianti, M. 2007. Pengembangan Kemampuan Motorik Halus Anak Usia Dini [Online], dari http://staff.uny.ac.id/sites/default/files/penelitian/ [Akses 03 September 2014]. Developer Android, 2011. Android Development Tools [Online], dari http://developer.android.com/tools/help/adt.html [Akses 03 September 2014]. Developer Android, 2011. Android Software Development Kit [Online], dari http://developer.android.com/tools/sdk/eclipse-adt.html [Akses 03 September 2014]. Hirai, M. 2014. Origami Kreatif. Jakarta: Indria Pustaka. IBM Developer Works, 2013. Introduction to the Andengine, Android video game library [Online], dari https://www.ibm.com/developerworks/ [Akses 03 September 2014]. Ismayanti, F. 2005. Origami dan Anak [Online], dari http://sanggarorigami.com/catatan/origami-dan-anak-bagian-2/ [Akses 03 September 2014]. 18

Junaedi, M. 2003. Pengantar XML. Jakarta: Ilmu Komputer. Origami USA, 2012. Origami Difficulty [Online], dari https://origamiusa.org/difficulty [Akses 03 September 2014]. Schroeder, J. 2013. AndEngine for Android Game Development Cookbook. United Kingdom: Packt Publishing Ltd. 19