MODUL AJAR. : Berpikir Komputasional. Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu E SMA X Gasal 6 JP x 45 menit Kata Kunci Materi

dokumen-dokumen yang mirip
RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

BAB III METODELOGI PENELITIAN. dari 20 siswa laki-laki dan 22 siswa perempuan.

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Satuan Pendidikan : SD Negeri Baciro. Hari / Tanggal : Jum at, 29 Juli 2016

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) OLEH : ULFAH KHUMAYASARI

Tingkat kemampuan A B C D 1 Apersepsi 10 2 Motivasi 12 3 Revisi 12

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KEGIATAN PPL. a. Persiapan di Universitas Negeri Yogyakarta

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Standar Kompetensi Memahami bentuk aljabar, persamaan dan pertidaksamaan linear satu variabel.

Penerapan Metode Permainan Kotak Pesan Bermedia Kartu Perkalian Berwarna dalam Pembelajaran Matematika

PENUKARAN UANG DI KOPERASI SEKOLAH Oleh:

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (Tematik-PMRI) Satuan Pendidikan Kelas/Semester Tema Topik Alokasi Waktu : : : : :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) : Kerajinan dari limbah organik (kulit jagung dan pelepah pisang).

Lampiran 2a SILABUS MATEMATIKA

BAB IV HASIL ANALISIS DAN PEMBAHASAN. Pembelajaran pada siklus I dilaksanakan sebanyak 1 x pertemuan, yaitu

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

MENEMUKAN KONSEP LUAS TRAPESIUM DENGAN PENDEKATAN PERSEGI PANJANG DAN SEGITIGA Oleh:

Lampiran I. Hasil Observasi RPP Berpendekatan Saintifik pada Materi Menulis Teks Prosedur Siswa Kelas VII CI di SMP Negeri 1 Kota Jambi.

BAB II KAJIAN TEORITIS DAN HIPOTESIS. lambang yang formal, sebab matematika bersangkut paut dengan sifat-sifat struktural

Standar Kompetensi : Memahami konsep segiempat dan segitiga dan menggunakannya. dalam pemecahan masalah

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP van Hiele) dimensi tiga. : 6.1. Menentukan kedudukan titik, garis dan bidang dalam. ruang dimensi tiga.

UNIVERSITAS SRIWIJAYA PALEMBANG

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Tabel 4.1 Hasil belajar Siswa Pra Siklus

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN

Komunikasi Digital (Simdig). Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu

PROFIL KEMAMPUAN SISWA SMP DALAM MEMECAHKAN MASALAH MATEMATIKA OPEN-ENDED MATERI PECAHAN BERDASARKAN TINGKAT KEMAMPUAN MATEMATIKA

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) PRAKTEK. : Kerajinan dari Bahan Tekstil (Kai Flanel).

menerapkan model konsiderasi untuk meningkatkan aktivitas pembelajaran dan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV DESKRIPSI DAN ANALISIS DATA

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

Nama Guru : Hari/tanggal : Kelas : Waktu : A. Tindak Mengajar B. Tindak Belajar C. Penarikan Makna

BAB I PENDAHULUAN. Pendidikan matematika merupakan salah satu unsur utama dalam. mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi. Hakikatnya matematika

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

PENERAPAN CTL DENGAN METODE JARIMATIKA UNTUK PENYELESAIAN SOAL PERKALIAN DASAR DI SD NEGERI 1 NGERONG

BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAN, DAN ANALISIS HASIL

III. METODE PENELITIAN. Rancangan penelitian ini menggunakan rancangan penelitian tindakan kelas.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN ( R P P

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Hasil penelitian yang dilakukan dengan menerapkan pendekatan

BAB I PENDAHULUAN. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan

: SMP Muhammadiyah Kasihan Bantul Mata Pelajaran : PPKn Kelas/ Semester : VII / 1

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikan : SMP N 2 Mlati Mata Pelajaran : IPA Kelas / Semester : VIII / 1 Alokasi Waktu : 2 x 40 menit

BAB IV HASIL TINDAKAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB I PENDAHULUAN. matematika, diperlukan kemampuan pemecahan masalah sehingga siswa. diperlukannya kemampuan pemecahan masalah.

PENERAPAN DISCOVERY LEARNING DENGAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR RUANG DIMENSI TIGA PADA SISWA SMAN 8 MATARAM

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jeruklegi tahun ajaran 2011/2012 sebanyak 34 siswa yang terdiri dari 16

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN PRA SIKLUS

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

PENERAPAN PEMBELAJARAN INKUIRI TERBIMBING UNTUK MENINGKATKAN KEAKTIFAN DAN HASIL BELAJAR IPA PADA SISWA KELAS VIII-B SMPN 4 MADIUN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) (Kelas Kontrol) Nama Sekolah : SMP N 2 Kubung Mata Pelajaran : Matematika. Jumlah Pertemuan : 2 x Pertemuan

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMP Negeri 1 Geger Mata Pelajaran : Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) Kelas/ Semester : IX (se

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAN, DAN ANALISIS HASIL

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Lampiran 15 HASIL OBSERVASI GURU. Mata Pelajaran : Materi :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. sekolah tempat penelitian berlangsung. Penelitian yang dilaksanakan di kelas IV

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

PENGANTAR PERKULIAHAN

BAB II KEGIATAN PPL. a. Persiapan di Universitas Negeri Yogyakarta 1) Orientasi Pembelajaran Mikro

Lampiran 1.1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN. Model Pembelajaran Kontekstual dengan Setting Pembelajaran Kooperatif

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. A. Hasil Penelitian tentang Penerapan Model Pembelajaran Two Stay Two

MENEMUKAN RUMUS LUAS LAYANG - LAYANG MELALUI KONTEKS PERMAINAN LAYANG - LAYANG Oleh:

BAB II PERSIAPAN, PELAKSANAAN, DAN ANALISIS HASIL

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN CREATIVE PROBLEM SOLVING TERHADAP MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS IX SMP N 2 TUNTANG ABSTRAK

Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Disusun oleh: Nama : Devi Kusumaningrum NIM :

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Penelitian ini dilaksanakan di kelas VC SDN 71 Kota Bengkulu. Subyek dalam

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan Classroom Action Research atau Penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. hasil tes pada tiap siklus. Selanjutnya data yang diperoleh diuraikan dalam

LAMPIRAN 1. SURAT PENELITIAN. a. Surat Penelitian b. Surat keterangan telah melakukan penelitian

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. Banjarmasin Timur, subjek penelitian adalah siswa kelas V yang berjumlah 31

BAB I PENDAHULUAN. Masalah merupakan suatu hal yang sangat melekat di. kehidupan manusia, mulai dari masalah yang dengan mudah dipecahkan

KURIKULUM 2013 RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) TEMA 2 : PERKEMBANGAN TEKNOLOGI. Nama Sekolah Kelas / Semester : III (Tiga) / 1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Satuan Pendidikn : SD N Percobaan 2. Kelas/ Semester : V/ I

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Belajar Pengukuran Sudut Sambil Bermain Jam Analog. Novita Sari

FORMAT OBSERVASI AKTIVITAS PENELITI SIKLUS 1

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. maka pada bab ini peneliti akan mendeskripsikan hasil penelitian yang

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Transkripsi:

MODUL AJAR INFORMASI UMUM Nama Penyusun : SUBAY, S.Kom Sekolah : SMA Negeri 1 Cihara Mata Pelajaran : Informatika Tahun Penyusunan : 2022/2023 Elemen : Berpikir Komputasional Fase Jenjang Kelas Semester Alokasi Waktu E SMA X Gasal 6 JP x 45 menit Kata Kunci Materi Computational Thinking, Algoritma, Pencarian (Search), Pengurutan (Sort), Tumpukan (Stack), Antrian (Queue) Kompetensi Awal Profil Pelajar Pancasila Sarana dan Prasarana Target Peserta Didik Model Pembelajaran Tidak ada Mandiri, berpikir kritis, kreatif Laptop/Komputer Lab. Komputer/Ruang Kelas Jaringan internet Peserta didik regular/tipikal Pembelajaran tatap muka

KOMPONEN INTI Capaian Pembelajaran Pada akhir fase E, peserta didik Tujuan Pembelajaran Memahami penerapan fondasi Computational mampu menerapkan strategi thinking algoritmik standar untuk Menjelaskan algoritma pencarian sederhana menghasilkan beberapa solusi o untuk dapat diterapkan dalam strategi algoritmik persoalan dengan data diskrit o untuk menemukan cara yang paling efisien bervolume tidak kecil pada o proses pencarian kehidupan sehari-hari maupun Menjelaskan beberapa algoritma proses implementasinya dalam program o pengurutan untuk dapat dimanfaatkan dalam komputer. o persoalan sehari-hari Menjelaskan konsep struktur data tumpukan untuk dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari Menjelaskan konsep struktur data antrian untuk o dimanfaatkan dalam persoalan sehari-hari Pemahaman Bermakna Pertanyaan Pemantik Melalui Berpikir Komputasional (BK), peserta didik akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Manakah yang lebih pintar, manusia atau komputer?

KEGIATAN PEMBELAJARAN: PERTEMUAN 1 Pendahuluan (15 menit) Guru mengkondisikan peserta didik (berdo a, memeriksa kehadiran peserta didik) Guru memberikan apersepsi dengan menanyakan materi sebelumnya dan mengaitkan dengan materi yang akan disampaikan Guru memberikan motivasi kepada peserta didik Guru menyampaikan tujuan pembelajaran Guru menyampaikan acuan pembelajaran yang digunakan Guru menyampaikan arahan mengenai langkah-langkah pembelajaran Kegiatan Inti (60 menit) Guru menjelaskan materi tentang fondasi berpikir komputasional dengan menggunakan media presentasi Guru menghubungkan materi berpikir komputasional untuk menyelesaikan masalah pencarian (searching) Guru membagi peserta didik bekerja berpasangan dan memberikan lembar kerja Peserta didik bekerja sama berpasang-pasangan menyelesaikan lembar kerja yang diberikan guru. Guru berkeliling untuk mengamati, memotivasi, dan memfasilitasi kerja sama. Perwakilan peserta didik mempresentasikan hasil kerja kelompok dan kelompok yang lain menanggapi hasil kerja kelompok yang mendapat tugas. Dengan mengacu pada jawaban siswa, melalui tanya jawab guru dan peserta didik membahas berbagai strategi cara penyelesaian masalah yang tepat. Guru mengadakan refleksi dengan menanyakan kepada siswa tentang hal-hal yang dirasakan siswa, materi yang belum dipahami dengan baik, kesan dan pesan selama mengikuti pembelajaran. Penutup (15 menit) Guru mengkondisikan peserta didik ke tempat duduknya masing-masing. Guru bersama peserta didik membuat simpulan tentang materi Guru memberikan materi sebagai penguatan Guru memberikan refleksi Guru menugaskan peserta didik untuk mempelajari materi selanjutnya Guru menutup pertemuan dan mengucapkan salam

Materi Ajar 1 Berpikir Komputasional Apa itu Berpikir Komputasional? Melalui Berpikir komputasional (BK), siswa akan berlatih berpikir seperti seorang ilmuwan Informatika, bukan berpikir seperti komputer karena komputer adalah mesin. Kegiatan utama dalam BK ialah penyelesaian masalah (problem solving), untuk menemukan solusi yang efisien, efektif, dan optimal sehingga solusinya bisa dijalankan oleh manusia maupun mesin. Dengan kata lain, kegiatan dalam BK ialah mencari strategi untuk mengatasi persoalan. Persoalan apa yang akan diselesaikan? Sebetulnya, hampir semua persoalan sehari-hari mengandung konsep komputasi sehingga bisa diselesaikan dengan bantuan mesin komputer. Sebagai contoh, robot yang bertugas melayani penjualan di restoran atau mengantar makanan dan obat untuk pasien di rumah sakit yang sudah dipakai di beberapa negara maju, sistem komputer untuk memantau perkebunan sawit yang siap panen dan sebagainya. Sistem computer pada hakikatnya meniru dunia ini untuk dijadikan dunia digital sehingga bisa membantu atau menggantikan manusia dalam melakukan pekerjaanpekerjaan yang sulit maupun membosankan. Ada 4 fondasi berpikir komputasional yang dikenal dalam ilmu Informatika, yaitu Abstraksi, Algoritma, Dekomposisi, dan Pola, yang sangat mendasar dan secara garis besar dijelaskan sebagai berikut. 1. Abstraksi, yaitu menyarikan bagian penting dari suatu permasalahan dan mengabaikan yang tidak penting sehingga memudahkan fokus kepada solusi. 2. Algoritma, yaitu menuliskan otomasi solusi melalui berpikir algoritmik (langkahlangkah yang terurut) untuk mencapai suatu tujuan (solusi). Jika langkah yang runtut ini diberikan ke komputer dalam bahasa yang dipahami oleh komputer, kalian akan dapat memerintah komputer mengerjakan langkah tersebut. 3. Dekomposisi dan formulasi persoalan sedemikian rupa sehingga dapat diselesaikan dengan cepat dan efisien serta optimal dengan menggunakan komputer sebagai alat bantu. Persoalan yang sulit apalagi besar akan menjadi mudah jika diselesaikan sebagian-sebagian secara sistematis. 4. Pengenalan pola persoalan, generalisasi serta mentransfer proses penyelesaian persoalan ke persoalan lain yang sejenis. BK perlu diasah dengan latihan rutin, mulai dari persoalan sederhana dan kecil. Kemudian, secara bertahap, persoalannya ditingkatkan menjadi makin besar, kompleks, dan rumit. Makin besar dan kompleks suatu persoalan, solusinya makin membutuhkan komputer agar dapat diselesaikan secara efisien. Pada tingkat SD dan SMP, strategi penyelesaian persoalan belum secara khusus dirumuskan dalam bentuk algoritma. Pada tingkat SMA, kalian akan belajar bagaimana caranya agar solusi masalahnya bisa dituliskan dalam bentuk algoritma yang efisien dan siap dibuat menjadi program komputer

Ruang permasalahan di dunia ini luas sekali, dan tentunya tak seorang pun ingin hidupnya menghadapi persoalan. Setiap bidang juga mempunyai persoalan dari sudut pandang bidang masing-masing, dan akan mengusulkan penyelesaian dengan menggunakan konsep dan prinsip keilmuan bidangnya. Kita belajar dari persoalan-persoalan yang ada dan pernah diusulkan solusinya. Oleh karena itu, belajar penyelesaian persoalan ialah belajar dari kasus-kasus dan solusinya. Namun, persoalan yang dibahas itu perlu di adaptasi dengan konteks kita. Kita perlu membentuk pola persoalan dan pola solusi dari latihan penyelesaiannya. Karena sangat banyak, latihan persoalan perlu dipilih. Topik yang dipilih dalam BK untuk SMA dalam mata pelajaran Informatika merupakan persoalan-persoalan mendasar terkait kehidupan sehari-hari yang perlu dikuasai dan mengandung konsep Informatika yang dominan. Bisa saja persoalan tersebut berkaitan dengan bidang lain, tetapi kita akan fokus ke aspek informatika. Memusatkan penyelesaian persoalan dari satu sudut pandang ini merupakan berpikir kritis! Dengan mempelajari dan membahas latihan-latihan pada unit pembelajaran ini, diharapkan kalian akan mendapatkan dasar pengetahuan yang diperlukan untuk menemukan solusisolusi yang membutuhkan program komputer. Melalui kasus yang dibahas, kalian diharapkan dapat membentuk katalog solusi, yang saat dibutuhkan, akan tinggal dipakai. Melalui kegiatan BK ini, siswa menabung potongan solusi yang kelak dapat dirangkai menjadi pola solusi yang dibutuhkan untuk persoalan nyata yang dihadapi. A. Pencarian (Searching) Hidup adalah pencarian yang tiada henti. Mari, kita berpikir ke pengalaman mencari dalam kehidupan sehari-hari. Perhatikan contoh berikut. 1. Pernahkah kalian merasa kebingungan saat mencari sebuah buku di lemari buku kalian? Atau bahkan di perpustakaan? Saat kalian meminta bantuan kepada petugas perpustakaan, mengapa dia dapat menemukan buku yang kalian cari dengan waktu yang lebih singkat? 2. Suatu hari, kalian kehilangan baju seragam yang harus dipakai pada hari itu dan kalian mencarinya. Apa strategi kalian supaya baju tersebut cepat ditemukan? 3. Kalian mengingat sebuah potongan lirik lagu, tetapi tidak ingat judul lagu tersebut. Bagaimana kalian bisa menemukan lagu tersebut dengan cepat? Apa itu mencari? Mencari adalah menemukan sesuatu yang bisa berupa benda, angka, konsep, informasi yang memenuhi kriteria tertentu dalam suatu ruang pencarian. Masalah pencarian sangat umum ditemukan di dalam kehidupan, termasuk dalam dunia komputasi. Ketika melakukan suatu pencarian, kalian harus menemukan suatu benda atau

objek yang memenuhi kriteria tertentu dari sekumpulan benda atau objek lain. Beberapa contoh dari masalah pencarian yang sering kalian temui ialah sebagai berikut. 1. Mencari buku dengan judul tertentu di rak buku perpustakaan. 2. Mencari pakaian batik seragam kalian di lemari yang berisi semua pakaian yang kalian miliki. 3. Mencari dokumen atau web tertentu dengan mesin pencari seperti Google. Mencari benda nyata gampang, tinggal kita lihat dan kita cocokkan dengan mata. Namun, mencari informasi atau konsep yang tidak kelihatan? Hmmmmm... Tidak mudah! Masalah pencarian dapat dibuat dalam bentuk yang lebih formal agar dapat diterapkan pada banyak kasus. Elemen pada masalah pencarian meliputi hal-hal berikut. 1. Sekumpulan benda atau objek. 2. Kriteria dari benda atau objek yang dicari. 3. Pengecekan benda atau objek, untuk memeriksa apakah ia memenuhi kriteria pencarian. Lembar Kerja 1 Aktivitas Berpasangan : Tebak Angka Untuk memahami masalah pencarian, kalian akan bermain tebak angka. Pada saat bermain, siswa mencoba untuk memahami permainan tersebut dan identifikasi aspek-aspek masalah pencarian pada permainan tersebut. Siswa mencari strategi terbaik untuk menemukan angka yang dimiliki oleh teman dengan jumlah pengecekan sesedikit mungkin. Skenario Permainan Petunjuk bagi siswa: Pada permainan ini, kalian harus berpasangan dengan salah seorang teman. Teman kalian akan memilih sebuah angka bilangan bulat antara 1 100 (inklusif, angka 1 dan 100 juga boleh dipilih), dan angka tersebut akan ia rahasiakan. Tugas kalian ialah menemukan angka tersebut. Untuk menemukan angka tersebut, kalian harus mengecek apakah angka tebakan kalian ialah angka yang dimiliki oleh teman kalian. Kalian hanya bisa mengecek angka satu per satu dengan menyebutkan angka tebakan kalian tersebut. Setiap kali kalian menebak, teman kalian harus menjawab satu dari tiga kemungkinan berikut: 1. Benar apabila angka yang kalian tebak sama dengan angka yang dimiliki teman kalian.

2. Angka milikku lebih kecil apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih kecil dari tebakan kalian. 3. Angka milikku lebih besar apabila angka yang dimiliki teman kalian lebih besar dari tebakan kalian. Tentu saja, kalian dapat menebak angka apa pun, tetapi carilah strategi yang membuat kalian dapat dengan cepat (atau dengan kata lain jumlah tebakan sesedikit mungkin) menemukan angka yang dipilih oleh teman kalian. Catatlah angka-angka yang kalian tebak dan jumlah tebakan yang kalian lakukan di lembar kerja yang disediakan. Lakukan permainan ini minimal sebanyak dua kali. Pada permainan berikutnya, kalian bisa bertukar peran. Baha diskusi Setelah bermain, saatnya kalian memikirkan makna permainan tersebut dan cara kalian bermain. Beberapa poin diskusi yang akan kalian lakukan seperti berikut. 1. Apakah permainan ini merupakan masalah pencarian? 2. Apabila Binti menjalankan strategi yang tepat, berapa kali jumlah maksimal tebakan yang benar-benar ia perlukan? 3. Strategi pencarian seperti apa yang kalian lakukan untuk menebak sesedikit mungkin? 4. Apakah strategi kalian berbeda dengan strategi yang dilakukan teman kalian? Jika berbeda, apa perbedaannya? 5. Strategi paling bagus apa yang dapat kalian temukan untuk menemukan angka dengan jumlah tebakan paling sedikit? 6. Adakah cara lain untuk mencari angka yang ditebak? Asesmen A. Teknik dan bentuk penilaian No Aspek Teknik Penilaian Bentuk penilaian 1 Sikap Observasi Lembar pengamatan 2 Pengetahuan Penugasan Soal B. Kriteria penilaian 1) Penilaian sikap: lembar pengamatan profil pelajar Pancasila: Berpikir kritis, Kreatif, dan Mandiri

No 1 2 3 Aspek yang diamati Percaya diri dalam menyelesaikan setiap tugas yang diberikan guru Mampu memecahkan masalah dengan berbagai cara Mampu menyampaikan pendapat dan menjawab pertanyaan tanpa ditunjuk Skor 1 2 3 4 4 Mampu menggunakan sumber belajar yang tepat 5 Mampu membuat laporan secara lengkap dan rapi 6 Menunjukkan sikap tanggung jawab dalam menyelesaikan tugas dari guru Keterangan pengisian skor 4 : Sangat Baik, apabila selalu melakukan sesuai pernyataan 3 : Baik, apabila sering melakukan sesuai pernyataan 2 : Cukup, apabila kadang-kadang melakukan sesuai sesuai pernyataan 1 : Kurang, apabila tidak pernah melakukan sesuai pernyataan 2) Penilaian Pengetahuan No Soal Soal Skor 1 Apakah perbedaan dari konsep searching dan sorting? 20 2 Sebutkan masing-masing 3 contoh searching dan sorting dalam kehidupan sehari-hari 20 3 Apakah perbedaan dari konsep stack dan queue? 20 4 Sebutkan masing-masing 3 penerapan stack dan queue dalam kehidupan sehari-hari 20 5 Diberikan perintah sebagai berikut: Push 3, Push 5, Push 4, Push 6, Pop, Push 2, Pop, Pop Tentukan isi stacknya 20 b) Pedoman Penskoran Nilai = Jumlah skor

Mengatahui Kepala Sekolah Cihara, 18 Juni 2022 Pembina Projek JAKA, S.Pd, M.Pd SUBAY, S. Kom NIP. 196704101990021002 NIP. 198707052022211011