TESIS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PERKEMBANGBIAKAN VEGETATIF BUATAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN IPA SD

dokumen-dokumen yang mirip
PENGEMBANGAN MODUL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI TERBIMBING MATERI KELARUTAN DAN HASIL KALI KELARUTAN KELAS XI SMA/MA TESIS

ABSTRAK. Kata kunci: media powerpoint, minat belajar, hasil belajar

TEKNIK ROLE PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN INTERPERSONAL SISWA KELAS VII SMP N 1 KEBONARUM KLATEN TAHUN PELAJARAN 2015 / 2016

SRI PUJI HIDAYATI NIM

HELDA WAHYUNI NIM:

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN VISUAL BANGUN RUANG PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DITINJAU DARI PRESTASI BELAJAR SISWA SEKOLAH DASAR

PERBEDAAN PENGARUH MODEL JIGSAW

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN MEDIA PERMAINAN SMART

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh: Fatmawati Nur Hasanah S

K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

GALIH PRIAMBADA NIM K

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DILENGKAPI MEDIA VIRTUAL TERHADAP AKTIVITAS DAN HASIL BELAJAR FISIKA SMA/MA

NURHIDAYAT, S.Pd NIM

MOHAN TAUFIQ MASHURI NIM

PENGARUH PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS SISWA KELAS VIII SMP N 1 KEC.

PENGARUH PENDEKATAN PROBLEM SOLVING TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH IPA PESERTA DIDIK SMP KELAS VII

NOVY TRISNANI NIM

MODEL PEMBELAJARAN GENERATIF (GENERATIVE LEARNING) DISERTAI METODE EKSPERIMEN PADA PEMBELAJARAN IPA-FISIKA DI SMP SKRIPSI. Oleh

STUDI KOMPARASI METODE PEMBELAJARAN STAD

EKSPERIMEN MODEL BLENDED LEARNING DAN JOYFULL LEARNING SUB TEMA EKOSISTEM AIR TAWAR DITINJAU DARI AKTIVITAS SISWA KELAS VII SMPN 9 SURAKARTA

NADIA DEVINA ARYA PUTRI K

MENINGKATKAN BUDAYA SENYUM, SALAM, SAPA MELALUI BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI PADA SISWA KELAS IX B SMP 3 DAWE

PEMBELAJARAN COOPERATIVE LEARNING, TERSTRUKTUR, DAN PRESTASI BELAJAR MATEMATIKA. (Studi Eksperimen di SMP Negeri 2 Kebakkramat) Tesis

TESIS PENGEMBANGAN BAHAN AJAR SASTRA BERBASIS CERITA RAKYAT BANYUMAS UNTUK SISWA KELAS V SD. Oleh: DIANA NATALIA

STUDI KOMPARASI TINGKAT PEROLEHAN KOSAKATA

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEKANIKA TEKNIK BERBASIS ANIMASI DI SMK TEKNIK GAMBAR BANGUNAN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA

TEKNIK PAIRED STORYTELLING

Skripsi. Oleh: Ovika Dwi Listyawati K

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

KEEFEKTIFAN PENDEKATAN OPEN-ENDED

TESIS Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Teknologi Pendidikan. Oleh : Endang Lestari S

Skripsi diajukan untuk Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan pada Program Studi Pendidikan Matematika. Diajukan Oleh: ASIH APRILIA A

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK PERMAINAN SIMULASI UNTUK MENINGKATKAN KONTROL DIRI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KARTASURA TAHUN AJARAN

PENGEMBANGAN MODUL BERWAWASAN SALINGTEMAS (SAINS, LINGKUNGAN, TEKNOLOGI, DAN MASYARAKAT) PADA MATERI SALING KETERGANTUNGAN DALAM EKOSISTEM KELAS VII

EFEKTIVITAS PENERAPAN MODEL KOOPERATIF TIPE THINK TALK WRITE (TTW) TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIKA SISWA DI SMP N 2 GAMPING SKRIPSI

KEEFEKTIFAN LAYANAN BIMBINGAN KELOMPOK MELALUI

SKRIPSI. Oleh: K

JUDUL. TESIS Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Magister Pendidikan Ekonomi

SKRIPSI. Oleh Astri Risdiana NIM

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA LINGKUNGAN DAN MEDIA GAMBAR TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATA PELAJARAN IPA DITINJAU DARI KREATIVITAS SISWA

TEKNIK PERMAINAN EDUKATIF UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN KOMUNIKASI ANTAR PRIBADI PADA SISWA SD KELAS V DI SD N 02 PAPAHAN TAHUN PELAJARAN 2013/2014

PENGEMBANGAN SUBJECT SPECIFIC PEDAGOGY (SSP) IPA UNTUK MENGEMBANGKAN KARAKTER PESERTA DIDIK KELAS IV SD

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PREZI TERHADAP PRESTASI BELAJAR AKUNTANSI PADA SISWA KELAS X AKUNTANSI SMK NEGERI 1 SUKOHARJO

PENGEMBANGAN MAJALAH EDUCA SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN IPA SISWA TUNARUNGU

PENGARUH PEMBELAJARAN BERBASIS INKUIRI DALAM KEGIATAN LABORATORIUM TERHADAP MOTIVASI BELAJAR DAN KETERAMPILAN BERPIKIR PESERTA DIDIK SMP

PERBEDAAN PENGARUH PEMBELAJARAN DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA PERAGA ENGINE CUTTING

TESIS SAKAT S.A. NIM

PENGARUH METODE PEMBELAJARAN KOOPERATIF COOPERATIVE INTEGRATED READING AND COMPOSITION

KEEFEKTIFAN PEMBELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI (TIK) DI SMA NEGERI KOTA YOGYAKARTA

PENGEMBANGAN TEKNIK BRAINSTORMING UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA KELAS XI SMA NEGERI 1 JATISRONO TAHUN PELAJARAN 2013/2014

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN FLIPBOOK FISIKA APLIKASI CORELDRAW X5 DENGAN SIMULASI VIDEO UNTUK SISWA SMA. Skripsi Oleh : Dwi Prihartanto K

IMPLEMENTASI MODEL GROUP INVESTIGATION (GI) BERBASIS MASALAH KONTEKSTUAL DIPADU PENILAIAN PROYEK PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI MA SKRIPSI.

2. Unsur-unsur Tabung Luas Permukaan Tabung BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian B. Populasi dan Sampel

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS MASALAH DAN NILAI TANGGUNG JAWAB TERHADAP PRESTASI BELAJAR IPA SISWA KELAS IV SD NEGERI JIPANG BANYUMAS

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) MATERI PECAHAN DI KELAS IV SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN STRATEGI TANDUR

IMANUEL DALAPANG K

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION (TAI) DISERTAI HANDOUT

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENGARUH METODE INKUIRI TERBIMBING TERHADAP PRESTASI BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS IV SD PALIYAN II GUNUNGKIDUL SKRIPSI

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TWO STAY TWO STRAY UNTUK MENINGKATKAN KEPERCAYAAN DIRI SISWA KELAS VIIIE DI MTSN SAMPUNG

LAPORAN PENELITIAN PENELITIAN KELOMPOK

PENGARUH LAYANAN INFORMASI BIDANG BIMBINGAN PRIBADI TERHADAP PEMAHAMAN DIRI SISWA KELAS VIII H SMP 1 JEKULO KUDUS TAHUN PELAJARAN 2011/2012 SKRIPSI

LAPORAN TUGAS AKHIR PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN NAMA HEWAN DALAM BAHASA INGGRIS UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS MULTIMEDIA

SKRIPSI. Oleh : ELSA NUGRAHENI K

BIMBINGAN PENERIMAAN DIRI DENGAN MENGGUNAKAN MEDIA AUDIO VISUAL UNTUK MENINGKATKAN RASA PERCAYA DIRI. Tahun Pelajaran 2015/2016 ) SKRIPSI.

PERBANDINGAN EFEKTIVITAS MODEL PENEMUAN TERBIMBING DAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING

KOMPARASI HASIL BELAJAR MATEMATIKA ANTARA SISWA YANG DIAJAR DENGAN METODE ACCELERATED LEARNING

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE LEARNING TOGETHER DISERTAI MEDIA CARD SORT DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA SKRIPSI.

BIMBINGAN KELOMPOK DENGAN TEKNIK DISKUSI UNTUK

KOMPARASI METODE NUMBERED HEAD TOGETHER (NHT)

PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN DENGAN MODEL PENEMUAN TERBIMBING PADA MATERI TRANSFORMASI GEOMETRI UNTUK SMA KELAS XI

PENERAPAN METODE PEMECAHAN MASALAH DENGAN PENDEKATAN RECIPROCAL TEACHING

SKRIPSI OLEH ARINA MUSTIKA NIM

PERBEDAAN PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN ADVANCE ORGANIZER

PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE MAKE A MATCH TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 1 SIMAN PONOROGO

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juli 2013

Oleh: NURUL NA MATUL MUFIDA A

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN OPEN ENDED DENGAN PENDEKATAN ACTIVE LEARNING PADA PEMBELAJARAN FISIKA DI SMA SKRIPSI. Oleh

KEEFEKTIFAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE

SKRIPSI. Oleh LU LUIN NUR HASANAH K FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA Juli 2013.

Diajukan Oleh: Shinta Devi Risnawati A

TESIS. Disusun untuk Memenuhi Sebagian Persyaratan Mencapai Derajat Magister Program Studi Pendidikan Matematika. Oleh: IKA NOVIANTARI NIM S

TESIS. Disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai derajat Magister Program studi Teknologi Pendidikan. Oleh. Istanto S

PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR MELALUI

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA SITUS RADEN MAS SAID DALAM PEMBELAJARAN SEJARAH UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KEARIFAN LOKAL. (Tesis)

PENINGKATAN PRESTASI BELAJAR IPA MELALUI METODE INKUIRI PADA SISWA KELAS V SLB-A YKAB SURAKARTA TAHUN PELAJARAN 2009/2010 SKRIPSI.

PROGRAM STUDI ILMU KEOLAHRAGAAN PROGRAM PASCA SARJANA UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

MODEL PEMBELAJARAN CLIS (CHILDREN LEARNING IN SCIENCE) DENGAN ORIENTASI MELALUI OBSERVASI GEJALA FISIS DALAM PEMBELAJARAN IPA-FISIKA DI SMP

MODEL QUANTUM LEARNING DENGAN METODE EKSPERIMEN DALAM PEMBELAJARAN FISIKA DI KELAS VIII SMPN 7 JEMBER

PENGARUH PENDEKATAN MODEL-ELICITING ACTIVITIES

PENGARUH PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION

(Pembelajaran Biologi Materi Sistem Pernapasan Siswa Kelas XI IPA SMA Negeri 1 Tawangsari Tahun Pelajaran 2012/2013) TESIS

TEKNIK SELF MONITORING UNTUK MENINGKATKAN DISIPLIN TATA TERTIB DI SEKOLAH SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 17 SURAKARTA

PEMBELAJARAN FISIKA DENG

PENGARUH PERSEPSI SISWA TENTANG KETRAMPILAN MENGAJAR GURU DAN KEMANDIRIAN BELAJAR TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA

SKRIPSI. Oleh: TIARA OBRILIAN CAHYANTI K

SOSIODRAMA UNTUK MENINGKATKAN KECERDASAN EMOSI PESERTA DIDIK KELAS VIII SMP NEGERI 1 KEBAKKRAMAT TAHUN AJARAN 2014/2015

PENINGKATAN HASIL BELAJAR ILMU PENGETAHUAN SOSIAL MELALUI MODEL PEMBELAJARAN SAINS TEKNOLOGI MASYARAKAT

Transkripsi:

TESIS PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PERKEMBANGBIAKAN VEGETATIF BUATAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN IPA SD Oleh: RALISTAMI ESTHI HIDAYAH NIM 201903090 PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2021 i

ii

PENGEMBANGAN GAME EDUKASI PERKEMBANGBIAKAN VEGETATIF BUATAN TUMBUHAN BERBASIS ANDROID PADA PEMBELAJARAN IPA SD TESIS Diajukan kepada Universitas Muria Kudus untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan dalam Memperoleh Gelar Magister Pendidikan Program Studi Magister Pendidikan Dasar Oleh: RALISTAMI ESTHI HIDAYAH NIM 201903090 PROGRAM STUDI MAGISTER PENDIDIKAN DASAR FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS MURIA KUDUS 2021 iii

HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN MOTO "Ilmu tanpa amal adalah kegilaan, dan amal tanpa ilmu adalah kesia-siaan." (Imam Ghazali) PERSEMBAHAN Penulis mempersembahkan tesis ini kepada: 1. Kedua orang tuaku tercinta Suranto dan Sulistyowati, tak putus memberikan kasih, doa, dan pengorbanan untukku; 2. Nur Fatoni, suamiku yang tak pernah lelah menyemangatiku; 3. Para saudara serta sahabat yang selalu memberi semangat; 4. UMK almamaterku. iv

v

vi

PRAKATA Puji syukur ke hadirat Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-nya sehingga peneliti dapat menyelesaikan penyusunan tesis yang berjudul Pengembangan Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA SD. Adapun maksud penyusunan tesis ini adalah untuk memenuhi sebagian tugas dan syarat memperoleh gelar Magister Pendidikan Dasar. Penelitian ini dapat diselesaikan berkat bantuan berbagai pihak. Penulis mengucapkan terima kasih dan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyelesaian penelitian ini. Pertama kali ucapan terima kasih penulis sampaikan kepada para pembimbing: 1. Dr. Murtono, M. Pd., selaku dosen pembimbing I yang telah mengarahkan dan membimbing penulis selama penyusunan tesis ini. 2. Dr. Sri Utaminingsih, M.Pd., selaku dosen pembimbing II sekaligus Ketua Program Studi Magister Pendidikan Dasar yang telah mengarahkan dan membimbing penulis selama penyusunan tesis ini. Ucapan terima kasih penulis sampaikan juga kepada semua pihak yang telah membantu selama proses penyelesaian studi, di antaranya: 1. Prof. Dr. Ir. Darsono, M.Si., Rektor Universitas Muria Kudus yang telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk menempuh studi di Universitas Muria Kudus. 2. Drs. Sucipto, M.Pd. Kons., Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Muria Kudus yang telah memberikan kemudahan administrasi dalam penyusunan tesis ini. 3. Bapak dan Ibu dosen Pascasarjana Universitas Muria Kudus, yang telah banyak memberikan bimbingan dan ilmu kepada peneliti selama menempuh pendidikan. 4. Dr. Eko Darmanto, S. Kom., M.Cs., MTA, selaku validator ahli media dalam penyusunan tesis. vii

5. Yuni Ratnasari, S.Si., M.Pd., selaku validator ahli materi dalam penyusunan tesis. 6. Kepala Sekolah SD 1 Burikan, SD 2 Burikan, SD 2 Kaliputu, SD 1 Wergu Kulon, dan SD Kramat yang telah memberikan ijin penelitian. 7. Semua pihak yang telah berpartisipasi membantu penulis selama penyusunan tesis ini. Penulis menyadari bahwa penyusunan tesis ini masih terdapat kekurangan. Masukan berupa kritik dan saran yang membangun dari semua pihak, penulis harapkan. Semoga tesis ini bermanfaat bagi perkembangan ilmu pengetahuan serta inovasi dalam pelaksanaan pembelajaran terutama di SD. Kudus, Agustus 2021 Penulis viii

ABSTRACT Hidayah, Ralistami Esthi. 2021. Development of Educational Games Artificial Vegetative Plant Propagation Android Based in Elementary Science Learning. Post-Graduate of Primary Teacher Education, Muria Kudus University. Advisor I Dr. Murtono, M. Pd. and Advisor II Dr. Sri Utaminingsih, M. Pd. Keyword: educational games, android, science, elementary school This study aims to 1) analyze the needs of learning media development educational games artificial vegetative plant propagation in elementary science learning; 2) describe the development of learning media educational games artificial vegetative plant propagation android based in elementary science learning; 3) analyze the validity of learning media educational games artificial vegetative plant propagation android based in elementary science learning; 4) analyze effectiveness of learning media educational games artificial vegetative plant propagation android based in elementary science learning. This research is a type of research and development with a waterfall model. The stages of the research are as follows: communication, planning, modeling, construction, and deployment. The study was conducted on 30 students at SD 1 Burikan, SD 2 Burikan, and SD 2 Kaliputu as the experimental group and 30 students at SD 1 Wergu Kulon and SD Kramat as the control group. Data were collected by questionnaires, interviews, and tests. Student learning outcomes data were analyzed by gain test and t test at a significance level of 0.05. Learning media educational games artificial vegetative plant propagation android based developed with the help of SmartAppsCreator, can be played on Android with a minimum of 1 GB RAM KitKat version. The product developed is proven to be valid. Percentage obtained from 2 validators were 89.3% and 88.6%, respectively, with very valid qualifications. The use of effective learning improves student learning outcomes. The experimental group got an average Gain score of 0.5724 in the medium category, the control group got an average Gain score of 0.1158 in the low category. Thus, the increase is higher in the experimental class. The value of t count = 7,290 > t table = 1,701 and the value of sig. (2-tailed) of 0.000 <0.05, it can open the difference in the average student learning outcomes between the experimental group and the control group. The conclusion obtained from this study is that the learning media educational games artificial vegetative plant propagation android based in elementary science learning is effective in improving student learning outcomes. ix

ABSTRAK Hidayah, Ralistami Esthi. 2021. Pengembangan Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA SD. Program Studi Magister Pendidikan Dasar Konsentrasi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Program Pascasarjana, Universitas Muria Kudus. Pembimbing I Dr. Murtono, M. Pd. dan Pembimbing II Dr. Sri Utaminingsih, M. Pd. Kata Kunci: game edukasi, android, IPA, SD Penelitian ini bertujuan 1) menganalisis kebutuhan media pembelajaran perkembangbiakan vegetatif buatan tumbuhan pada pembelajaran IPA; 2) mendeskripsikan pengembangan media pembelajaran game edukasi perkembangbiakan vegetatif buatan tumbuhan berbasis android pada pembelajaran IPA; 3) menganalisis validitas media pembelajaran game edukasi berbasis perkembangbiakan vegetatif buatan tumbuhan android pada pembelajaran IPA; 4) menganalisis efektivitas media pembelajaran game edukasi perkembangbiakan vegetatif buatan tumbuhan berbasis android pada pembelajaran IPA. Penelitian ini jenis pengembangan (Research and Development) dengan model waterfall. Tahapan penelitian sebagai berikut: komunikasi, perencanaan, pemodelan, konstruksi, dan penyerahan perangkat lunak pada pengguna. Penelitian dilakukan pada 30 orang siswa di SD 1 Burikan, SD 2 Burikan, dan SD 2 Kaliputu sebagai kelompok eksperimen dan 30 orang siswa di SD 1 Wergu Kulon dan SD Kramat sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan dengan angket, wawancara, dan tes. Data hasil belajar siswa dianalisis dengan uji gain dan uji t pada taraf signifikansi 0,05. Media pembelajaran game edukasi perkembangbiakan vegetatif buatan tumbuhan berbasis android yang dikembangkan dengan bantuan SmartAppsCreator, dapat dimainkan pada android minimal versi KitKat RAM 1 GB. Produk yang dikembangkan terbukti valid. Persentase yang diperoleh dari 2 orang validator masing-masing 89,3% dan 88,6% dengan kualifikasi sangat valid. Penggunaan pembelajaran efektif meningkatkan hasil belajar siswa. Klompok ekperimen mendaptakan skor rata-rata Gain 0, 5724 dengan kategori sedang, kelompok kontrol mendapatkan skor rata-rata Gain 0,1158 dengan kategori rendah. Dengan demikian peningkatannya lebih tinggi kelas eksperimen. Nilai t hitung = 7,290 > t tabel = 1,701 dan nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,000 < 0,05 maka dapat disimpulkan ada perbedaan rata-rata hasil belajar siswa antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kesimpulan yang diperoleh dari penelitian ini adalah hasil belajar siswa menggunakan media pembelajaran game edukasi perkembangbiakan vegetatif buatan tumbuhan berbasis android pada pembelajaran IPA SD dapat meningkatkan hasil belajar siswa. x

DAFTAR ISI Halaman HALAMAN SAMPUL... i HALAMAN LOGO UNIVERSITAS... ii HALAMAN JUDUL... iii HALAMAN MOTO DAN PERSEMBAHAN... iv HALAMAN PERSETUJUAN... v HALAMAN PENGESAHAN... vi PRAKATA... vii ABSTRACT... ix ABSTRAK... x DAFTAR ISI... xi DAFTAR TABEL... xiv DAFTAR GAMBAR... xvi DAFTAR LAMPIRAN... xvii 1. BAB I PENDAHULUAN... 1 1.1 Latar Belakang Masalah... 1 1.2 Identifikasi Masalah... 6 1.3 Cakupan Masalah... 6 1.4 Rumusan Masalah... 6 1.5 Tujuan Penelitian... 7 1.6 Manfaat Penelitian... 7 1.7 Spesifikasi Produk... 8 2. BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN HIPOTESIS... 9 2.1 Kajian Pustaka... 9 2.1.1 Media Pembelajaran... 9 2.1.1.1 Pengertian Media Pembelajaran... 9 2.1.1.2 Fungsi Media Pembelajaran... 10 2.1.2 Game... 12 2.1.2.1 Pengertian Game... 12 xi

2.1.2.2 Jenis-Jenis Game... 13 2.1.2.3 Genre Game... 15 2.1.2.4 Game Edukasi... 16 2.1.3 Android... 18 2.1.4 Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android... 21 2.1.5 Pembelajaran IPA di SD... 25 2.2 Kajian Penelitian Sebelumnya... 27 2.3 Kerangka Berpikir... 31 2.4 Hipotesis... 32 3. BAB III METODE PENELITIAN... 33 3.1 Desain Penelitian... 33 3.2 Prosedur Penelitian... 34 3.3 Sumber dan Jenis Data... 36 3.4 Teknik Pengumpulan Data... 37 3.5 Instrumen Penelitian... 39 3.6 Uji Keabsahan Data... 43 3.7 Analisis Data... 45 4. BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN... 50 4.1 Hasil Penelitian... 50 4.1.1 Kebutuhan Media Pembelajaran Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan pada Pembelajaran IPA... 50 4.1.2 Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA 53 4.1.3 Validitas Media Pembelajaran Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA... 67 4.1.4 Efektivitas Media Pembelajaran Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA 69 4.2 Pembahasan... 74 xii

4.2.1 Kebutuhan Media Pembelajaran Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan pada Pembelajaran IPA... 74 4.2.2 Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA 77 4.2.3 Validitas Media Pembelajaran Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA... 79 4.2.4 Efektivitas Media Pembelajaran Game Edukasi Perkembangbiakan Vegetatif Buatan Tumbuhan Berbasis Android pada Pembelajaran IPA82 5. BAB V SIMPULAN SAN SARAN... 85 DAFTAR PUSTAKA... 87 LAMPIRAN... 94 xiii

DAFTAR TABEL Halaman Tabel 2.1 Genre Game... 15 Tabel 2.2 Kompetensi Dasar dan Indikator... 27 Tabel 3.1 Pedoman Wawancara... 39 Tabel 3.2 Indikator Angket Kebutuhan Media Pembelajran Berbasis Android 40 Tabel 3.3 Indikator Validasi Ahli Materi... 41 Tabel 3.4 Indikator Validasi Ahli Media... 42 Tabel 3.5 Kisi-kisi Soal... 43 Tabel 4.1 Hasil Angket Kebutuhan Media Pembelajran Berbasis Android.. 52 Tabel 4.2 Jadwal Penelitian... 54 Tabel 4.3 Indikator Skor Validasi... 67 Tabel 4.4 Hasil Validasi Ahli Media... 68 Tabel 4.5 Hasil Validasi Ahli Materi... 69 Tabel 4.6 Deskripsi Pre-test dan Post-test Kelompok Kontrol dan Eksperimen 70 Tabel 4.7 Hasil Uji Normalitas Data... 71 Tabel 4.8 Hasil Uji Homogenitas... 72 Tabel 4.9 Rekapitulasi Hasil Analisis Gain Hasil Belajar Siswa... 72 Tabel 4.10 Hasil Uji Paired Sample Test... 73 Tabel 4.11 Hasil Uji Independent Sample T-Test... 74 xiv

DAFTAR GAMBAR Halaman Gambar 2.1 Diagram Alur Game... 21 Gambar 2.2 Lembar Kerja SAC3 (1)... 22 Gambar 2.3 Lembar Kerja SAC3 (2)... 23 Gambar 2.4 Lembar Kerja SAC3 (3)... 23 Gambar 2.5 Lembar Kerja SAC3 (4)... 24 Gambar 2.6 Kerangka Berpikir... 32 Gambar 3.1 Desain Penelitian... 33 Gambar 3.2 Langkah-Langkah Eksperimen... 35 Gambar 4.1 Flowchart Game... 55 Gambar 4.2 Desain Tampilan Halaman Utama... 56 Gambar 4.3 Desain Tampilan Level Kuis... 56 Gambar 4.4 Desain Tampilan Kuis... 57 Gambar 4.5 Desain Tampilan Menu Praktik... 57 Gambar 4.6 Desain Tampilan Layar Praktik... 57 Gambar 4.7 Desain Tampilan Menu Video Pembelajaran... 58 Gambar 4.8 Desain Tampilan Menu Profil Pengembang... 58 Gambar 4.9 Desain Tampilan K.D dan Tujuan Pembelajaran... 58 Gambar 4.10 Tampilan Pembuatan Gambar dengan Software SketchBook. 59 Gambar 4.11 Latar Game... 60 Gambar 4.12 Tampilan Pembuatan Icon dengan Software SketchBook... 60 Gambar 4.13 Tampilan Pengolahan Gambar dengan PowerPoint... 61 Gambar 4.14 Tampilan Start Page... 62 Gambar 4.15 Tampilan Menu Utama... 62 Gambar 4.16 Tampilan Kuis... 63 Gambar 4.17 Tampilan Menu Praktik... 63 Gambar 4.18 Tampilan Layar Praktik... 64 Gambar 4.19 Tampilan Video Pembelajaran... 64 Gambar 4.20 Tampilan Profil Pengembang... 65 xv

Gambar 4.21 Tampilan K.D dan Tujuan Pembelajaran... 65 Gambar 4.22 Desain Pengembangan Game... 66 xvi

DAFTAR LAMPIRAN Halaman Lampiran 1. Rekapitulasi Ulangan Harian Siswa... 95 Lampiran 2. Lembar Wawancara Kolaborator... 96 Lampiran 3. Hasil Wawancara Kolaborator... 98 Lampiran 4. Lembar Angket Kebutuhan Media Pembelajaran Siswa... 106 Lampiran 5. Naskah Game... 108 Lampiran 6. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Media... 117 Lampiran 7. Lembar Uji Validasi Ahli Media... 118 Lampiran 8. Hasil Uji Validasi Ahli Media... 121 Lampiran 9. Kisi-kisi Instrumen Validasi Ahli Materi... 124 Lampiran 10. Lembar Uji Validasi Ahli Materi... 125 Lampiran 11. Hasil Uji Validasi Ahli Materi... 127 Lampiran 12. Silabus... 129 Lampiran 13. RPP Kelas Kontrol... 130 Lampiran 14. RPP Kelas Eksperimen... 135 Lampiran 15. Kisi-Kisi Soal... 140 Lampiran 16. Lembar Soal... 141 Lampiran 17. Kunci Jawaban dan Penilaian... 146 Lampiran 18. Hasil Uji Normalitas... 147 Lampiran 19. Hasil Uji Homogenitas... 152 Lampiran 20. Nilai Pre-test dan Post-test Kelompok Eksperimen... 153 Lampiran 21. Nilai Pre-test dan Post-test Kelompok Kontrol... 154 Lampiran 22. Hasil Uji N-Gain... 155 Lampiran 23. Hasil Uji T... 156 Lampiran 24. Surat Keterangan Penelitian... 158 Lampiran 25. Surat Pernyataan Keaslian... 163 Lampiran 26. Riwayat Hidup... 164 xvii