PROPOSAL PENELTIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG

dokumen-dokumen yang mirip
Pengembangan Sistem Aplikasi dan Konten INHERENT

BUKU KURIKULUM PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI

ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK DAN KEUANGAN ONLINE PADA PERGURUAN TINGGI

BAB I BAB 1 PENDAHULUAN

PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PRAKTIK INDUSTRI DI JURUSAN PENDIDIKAN TEKNIK ELKTRONIKA UNY BERBASIS WEBSITE MENGGUNAKAN YII FRAMEWORK

# 1.2 Rumusan Masalah Pada saat ini, setelah penulis melakukan penelitian pada proses bisnis yang sedang berjalan, maka permasalahan yang sering terja

Kurikulum Jurusan Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia FTI UII Yogyakarta

Hibah Massive Open Online Course (MOOC) Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada

ROAD MAP PENELITIAN DAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT JURUSAN SISTEM KOMPUTER PERIODE

Pengembangan Perangkat Lunak Untuk Model Pengelolaan Kuliah Bersama pada Karakteristik Lembaga Penyelenggara Berbeda

Evaluasi Kurikulum Prodi Teknik Informatika Fakultas Teknologi Industri Universitas Islam Indonesia FTI UII Yogyakarta

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. Source : Strategy Analytics. Gambar 1.1 : Market Share Mobile Phone berdasarkan sistem operasi

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Penelitian

Modul e-learningberbasis Multi Media

Rancang Bangun Perangkat Lunak Perhitungan Indeks TeSCA Pelaksanaan Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) di Lingkungan Kampus

PANDUAN. Hibah Pertukaran Mahasiswa PGSD melalui SPADA Indonesia. Direktorat Pembelajaran Direktorat Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

The Association of Computer and Informatics Higher-Learning Institutions in Indonesia

Perancangan Aplikasi Nilai Siswa Berbasis Web Di Sekolah Menengah Kejuruan Islam Atturmudziyyah Garut

Implementasi Sistem Informasi Biro Administrasi Akademik Dan Kemahasiswaan Berbasis Internet (Studi Kasus: Akbid Aisyiyah Pontianak)

BAB I PENDAHULUAN. bagi semua manusia. Informasi dapat dilakukan melalui berbagai cara bisa dengan

1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Info awal, ringkasan, pemandu, mind map, dll 1 per babak. Latihan, contoh soal, contoh tugas 2 per semester

BAB I PENDAHULUAN. Dalam 30 tahun terakhir ini perkembangan teknologi berjalan dengan sangat

BAB V SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN REKOMENDASI

PANDUAN PROGRAM HIBAH PEMBELAJARAN INOVATIF DAN PEMBELAJARAN INOVATIF MELALUI PENDIDIKAN PANCASILA

PEDOMAN PENULISAN PROPOSAL PENELITIAN PERCEPATAN PENYELESAIAN PROGRAM DOKTOR UNIVERSITAS PADJADJARAN 2013

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Hibah Pengembangan e-learning Universitas Gadjah Mada Pusat Inovasi dan Kajian Akademik (PIKA) Universitas Gadjah Mada

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang. 1.2 Rumusan Masalah

RENCANA STRATEGIS PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA FKIP UNIVERSITAS SRIWIJAYA

Proses Pembelajaran Digital dalam Era Revolusi Industri 4.0

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

Garis-garis Besar Program Pembelajaran (GBPP)

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. dapat dimanfaatkan dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat luas.

Implementasi Pengembangan Student Information Terminal (S-IT) Untuk Pelayanan Akademik Mahasiswa

Tipe A: pengembangan bahan ajar multimedia, dengan dana hibah sebesar Rp ,00 bagi 15 pemenang

BAB I PENDAHULUAN. Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan pada masa globalisasi ini

Kata Pengantar. Jakarta, 6 Maret 2017 Direktur Jenderal Pembelajaran dan Kemahasiswaan TTD. Intan Ahmad NIP:

RENCANA OPERASIONAL FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA

Kata Kunci : Aplikasi E-Learning, ISO , Model Kualitas

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi pada sekarang ini

BAB 1 PENDAHULUAN.

BAB I PENDAHULUAN. dan dihasilkan melalui pendidikan.dalam proses pendidikan pula, manusia. belajar dari, tentang, dan dengan tehnologi itu sendiri.

Tanggal : Senin, 6 Februari 2017 waktu : 13:30 16:00 tempat : Ruang Multimedia, Lantai 3 Sayap Utara Gedung Pusat UGM.

Rancang Bangun Perangkat Lunak Perhitungan Indeks Pelaksanaan Teknologi Informasi & Komunikasi (TIK) di Lingkungan Kampus

Direktorat Riset dan Pengabdian kepada Masyarakat, Direktorat Jenderal Penguatan Riset dan Pengembangan

S Pembelajaran berbasis komputer (CBL) S CD pembelajaran S Multimedia pembelajaran S Aplikasi tutorial S Games, dll. S Pembelajaran berbasis web (WBL)

PERENCANAAN SISTEM SMART ACADEMIC DENGAN SMART CLASSROOM DAN TEKNOLOGI INTERNET OF THINGS PADA STMIK BINA PATRIA

I. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang

BAB 17 PENELITIAN DISERTASI DOKTOR

BAB I PENDAHULUAN. hal proses pengolahan data, baik itu data siswa, guru, administrasi sekolah maupun data

1 BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

PENGEMBANGAN TEKNIK PENILAIAN UNTUK KOLABORASI TIM PEMULA SEBAGAI PEMBELAJARAN DASAR PERANCANGAN UNIFIED MODELING LANGUAGE (UML)

ANALISA METODE CLASSIC LIFE CYCLE (WATERFALL) UNTUK PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK MULTIMEDIA

Program Hibah Kompetisi Peningkatan Kualitas Pengajaran UII

PEMANFAATAN TEKNOLOGI INFORMASI UNTUK MENINGKATKAN KESEJAHTERAAN MASYARAKAT

RENCANA INDUK PENGEMBANGAN PENGABDIAN KEPADA MASYARAKAT (PKM) AKADEMI KEPERAWATAN PAMENANG TAHUN

BAB 1 PENDAHULUAN. perangkat mobile itu sendiri juga banyak, mulai dari Smartphone yang berbasis

BAB I PENDAHULUAN. Seiring dengan perkembangan Teknologi Informasi (TI) yang semakin

Penyusunan Kurikulum S1 Teknik Informatika ITB Ayu Purwarianti, Ph. D.

PENINGKATAN KOMPETENSI GURU SMK DALAM PROSES PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TIK DAN SOFT SKILLS

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

VISI, MISI DAN PROGRAM KERJA

Identifikasi Kebutuhan model Sistem Informatika Kedokteran Universitas Gunadarma

Pemanfaatan TIK dalam

PENGANTAR E-LEARNING Apa yang kita bahas? Perkembangan/Trends ICT Tantangan Pendidik Bagaimana menghadapinya?

SATUAN ACARA PERKULIAHAN (SAP)

Open Course Ware Untuk Membantu Persiapan Uji Profisiensi Bagi Mahasiswa

BAB V SIMPULAN DAN REKOMENDASI. Dari uraian pembahasan diatas, maka dapat ditarik suatu kesimpulan

Penjelasan Kurikulum 2010 Program Studi S1 Ekstensi SISTEM INFORMASI

RENCANA PEMBELAJARAN SEMESTER

SHERMAN SALIM CALON DEKAN

PENERAPAN WI-FI TRIANGULATION UNTUK NAVIGASI DALAM GEDUNG BERBASIS ANDROID

RANCANGAN WEBSITE DENGAN DUKUNGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI BENTUK INVENTARISASI DAN PENGENALAN TARIAN TRADISIONAL DI JAWA TENGAH

Perancangan Sistem Pembagian Kelas Kuliah Mahasiswa dengan Kombinasi Metode K-Means dan K-Nearest Neighbors

PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA KULIAH KONSEP DASAR BILANGAN UNTUK MAHASISWA PGSD FKIP UNIVERSITAS BENGKULU

A. Kurikulum Program Studi Manajemen Informatika (untuk T.A. 2011/2012 dan T.A. 2012/2013) KODE J/MG SKS

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM INFORMASI MANAJEMEN PADA AKADEMIS AMIK ASM LAKSI 31

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1-1

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Peranan Keuangan dalam suatu perusahaan sangat penting dan

perkembangan teknologi informasi dan komunikasi. Firewall : Suatu sistem perangkat lunak yang mengizinkan lalu lintas jaringan yang dianggap aman

PANDUAN HIBAH PENGEMBANGAN PROGRAM PJJ TAHUN 2018

PERANCANGAN MOBILE LEARNING ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN

BAB I PENDAHULUAN. terkecuali. Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) juga. persaingan global yang dihadapi oleh setiap negara, khususnya

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN Latar Belakang

Pengembangan Kapasitas Institusi. Teknologi Informasi dan Komunikasi (Perguruan Tinggi Swasta)

Dokumen Kurikulum Program Studi : Arsitektur

Jurusan Sistem Informasi ITS

BAB I PENDAHULUAN. merupakan sebuah konsep yang bertujuan untuk memperluas manfaat dari

USUL PENELITIAN HIBAH KOMPETISI PROGRAM UNGGULAN UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA (HKPU-UPI) TAHUN ANGGARAN Judul :

BAB 1 PENDAHULUAN. kebutuhan yang sangat penting bagi banyak orang. Dengan internet kita dapat

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

Transkripsi:

PROPOSAL PENELTIAN INOVASI UNIVERSITAS LAMPUNG PEMANFAATAN SISTEM DIFUSI INOVASI OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER) DI UNIVERSITAS LAMPUNG BERBASIS UBIQUITOUS LEARNING JURUSAN ILMU KOMPUTER FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS LAMPUNG 2021 i

PEMANFAATAN SISTEM DIFUSI INOVASI OPEN EDUCATIONAL RESOURCES (OER) DI UNIVERSITAS LAMPUNG BERBASIS UBIQUITOUS LEARNING Rangga Firdaus [NIDN 0210107402 Sinta 6140651] Ilmu Komputer RINGKASAN Perkembangan teknologi saat ini berdampak pada tumbuhnya pembukaan Program Studi Informatika yang berarti banyaknya varisasi kurikulum sehingga membuat gap kompetensi yang dibutuhkan pengguna lulusan semakin tinggi karena kompetensi lulusan kurang relevan dengan kebutuhan industri. Saat ini fasilitas dan sumber daya dalam mengelola pembelajaran Open Educational resources, khususnya berupa penggunan sumber daya bersama dan keahlian dalam kompetensi pengetahuan industri masih terbatas. Sehingga dapat dimanfaatkan Sistem Pemanfaatan Difusi Inovasi Open Educational di Universitas Lampung berbasis Ubiquitous Learning. Sebagai salah satu alternatif solusi pembelajaran saat ini selain itu juga dapat mendukung pelaksanaan program Kampus Mandiri Belajar Mandiri Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. Penelitian ini bertujuan mengembangkan sebuah Produk Open Educational Resources (OER) berbasis Ubiquitous Learning juga mengembangkan sebuah inovasi pembelajaran terbuka (Open Educational) berbasis Ubiquitous Learning. Sistem ini berfungsi sebagai aggregator atau sebagai wadah untuk menjembatani dan memfasilitasi antara penyelenggara pendidikan dengan bidang industri yang diwakili oleh asosiasi profesi untuk menyediakan konten terbuka, open courseware dan membuka layanan pendidikan untuk institusi dalam dan luar institusi, termasuk mahasiswa internal dan eksternal serta masyarakat Indonesia. komunitas pada umumnya. Penelitian ini adalah penelitian Researh and Development (R&D) yang menghasilkan model konseptual, model prosedural dan model fisik. Salah satu produk yang dihasilkan adalah sebuah sistem pemanfaatan OER berbasis Ubiquitous Learning dan akan dapat diakses secara terbuka dan dapat digunakan kapan saja, dimana saja oleh siapa saja dan terkoneksi dengan asosiasi profesi untuk penyedia konten pembelajaran. Bertujuan untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan indiktor pembelajaran. Luaran dalam penelitian ini adalah sebuah produk inovasi, artikel jurnal terbit bereputasi internasional dan Haki terdaftar di LPPM Unila. Keefektifitasan hasil produk ini menjadi salah satu rekomendasi bagi pengambil kebijakan ditingkat Universitas Lampung untuk bisa bersinergi dan berkolaborasi dengan bidang asosiasi profesi selaku bidang industri, serta menjadi salah satu alternatif pembelajaran terbuka dalam menyikapi implementasi Kampus Merdeka Merdeka Belajar di Indonesia. Kata kunci : Difusi Inovasi, Open Educatioanal, Reseach and Development, Sinergi Kolaborasi, Ubiquitous Learning ii

Cover Ringkasan Daftar Isi Daftar Gambar, Tabel dan Grafik DAFTAR ISI BAB 1. PENDAHULUAN 1 1.1 Latar Belakang 1 1.2 Permasalahan 3 1.3 Rumusan masalah 4 1.4 Tujuan Penelitian 4 1.5 Urgensi Penelitian 4 BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 5 2.1 Kajian Teori 5 2.2 Road Map Penelitian 7 2.3 Keterbaruan Penelitian 8 2.4 Konstribusi yang diharapakan 9 BAB 3. METODE PENELITIAN 10 3.1 Jenis penelitian 10 3.2. Tempat Penelitian 10 3.3 Desain Penelitian 10 3.4. Populasi dan Sampel 11 a. Populasi 11 b. Sampel 12 3.5 Teknik Pengumpulan Sampel 12 3.6 Efektifitas Sistem 13 BAB 4. RENCANA ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 14 4.1 Rencana Anggaran Biaya 14 4.2 Jadwal Penelitian 15 REFERENSI 16 i ii iii iv iii

DAFTAR GAMBAR Gambar 2.1 Road Map Peneliian 7 Gambar 2.2 Keterbaruan sistem secara Garis Besar 8 Gambar 2.3 Keterbaruan Difusi Inovasi OER berbasis U-Learn 8 Gambar 3.1 Model Proses Waterfall (Sumber Presman, 2015 11 Gambar 3.2 Fishbone Tahapan Secara umum Penelitian 13 DAFTAR TABEL Tabel 4.1 Uraian Rencana Anggaran Biaya 14 Tabel 4.2 Uraian detail Jadwal Pelaksanaan Penelitian 15 DAFTAR GRAFIK Grafik 4.1 Jadwal Penelitian 15 iv

1 BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan dan perkembangan dunia Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) terus meningkat seiring dengan meningkatnya kebutuhan manusia, serta TIK yang telah memasuki hampir semua lini kehidupan. Dengan adanya kemajuan TIK di segala lini berdampak juga dengan turut berkembangnya serta bergeser pola pemanfaatan TIK dalam pembelajaran saat ini, dimaa kebebasan dalam pemanfaatan TIK dalam pembelajaran, secara tidak langsung juga berdampak dengan adanya pembuatan serta pengembangan variasi dalam menyusun kurikulum di setiap perguruan tinggi yang disesuiakan dengan perguruan tinggi tersebut dan berdasarkan dengan aturan yang telah ditetapkan oleh kementerian pendidkan dan kebudayanaan Republik Indonesia. Akibat dari bervariasinya kurikulum, maka adanya kemungkinan kompetensi lulusan dari setiap perguruan tinggi berbeda, meskipun berasal dari bidang studi yang sama. Sehingga pengguna lulusan terutama di bidang industri melihat adanya gap atau jarak dalam kompetensi yang dibutuhkan pengguna kurang relevan dengan kompetensi lulusan. Mata pembelajaran Internet Of Things (IoT) adalah sebuah matakuliah yang saat ini banyak peminat, bukan saja untuk mahasiswa bidang informatika namun juga untuk mahsiswa dibidang non informatika. Pemanfaatan resourc sharing dalam menggunakan matakuliah yang sama juga sangat membantu dalam pembelajaran yang sesuai dengan SKKNI (Standar Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia) maupun keterhubungan link and match dengan dunia industri Dari sisi lain, terutama dalam sisi untuk berbagi konten atau materi pembelajaran, perkembangan Open Educational Resources di berbagai kampus di luar negeri, seperti MIT, Harvad University telah mengembangankan platform Open Educational melalui Massive Open Online Course (MOOC) yang dapat diakses di alamat edx.org. Masalah link and match, dan relevansi lulusan pendidikan termasuk melakukan pelatihan di dunia kerja masih terus menjadi isu nasional, karena masalah rendahnya employability (kecakapan bekerja) pada dunia kerja. Hal ini menyebabkan industri harus mengembangkan kelembagaan pendidikan dan

2 pelatihan seperti training centre, corporate university dan bahkan Pendidikan tinggi, walaupun sudah merekrut calon karyawan yang berasal dari pendidikan vokasional. Untuk meningkatkan kemampuan bagi dosen dan mahasiswa di Universitas Lampung, maka diperlukan beberapa hal terkait dengan sharing resources hingga meningkatkan kompetensi mahasiswa dalam mengusasi materi bidang informatika dan komputer seperti kemampuan pengetahuan dalam materi Internet of Things (IoT) masih diperlukan beberapa hal berikut: 1. Mengembangakan sebuah platform pembelajaran yang bersifat terbuka atau Open Educational Resources, yang menjembatani antara kebutuhan, pengetahuan dibidang informatika dari asosiasi profesi masing masing industri dengan bidang pendidikan. 2. Utilisasi bahan ajar dan sumber belajar yang dapat digunakan bersama 3. Mengembangkan sebuah Open Educatioal Resources khusus bidang Informatika yang disesuaikan dengan Sistem Pembelajaran Daring (SPADA) Indonesia. 4. Beberapa Instrumen Soal Bidang Informatika berdasar Standar Kompetensi Kinerja Nasional Indonesia - Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia (SKKNI KKNI). 5. Self-assessment terhadap tingkat pengetahuan dan wawasan Bidang Informatika. 6. Pemberian E-sertifikasi yang dipergunaan untuk Surat Keterangan Pendamping Ijazah (SKPI) 7. Menerapakan transfer kredit antar fakultas yang mengambil matakuliah dari bidang informatika. Pembelajaran yang bersifat terbuka juga berdampak dengan adanya proses seleksi terjadi secara alamiah bagi para pengguna atau yang mengakses materi tersebut, oleh karena itu para penyelenggara pendidikan, termasuk dosen yang akan memberikan materinya secara terbuka, harus benar benar mempersiapkan materi yang ada, dimana di dalam penyajiannya telah mengkomibinasikan serta mengkovergensi semua sumber belajar yang ada, memilih metode pembelajaran yang tepat, mendisain instruksional yang sesuai karakteristik pembelajar, memilih model serta stategi yang baik dalam melakukan pembelajaan serta mempergunakan

3 berbagai tools pembelajaran yang sesuai dengan konsep pembelajra terbuka (Open Educational) Penggunaan platform berbasis Ubiquitous Learning ini, hanyalah sebuah pemanfaatan metode pembelajaran yang memanfaatkan TIK dalam pembelajaran, yang dapat diakses dimana saja, kapan saja, siapa saja, serta sistem yang terintegrasi didalamnya, namun dasar dari Ubiquitous Learning ini adalah sebuah penyususnan pembelajaran dengan konsep e-learning. Oleh karna itu pemanfaatan pembelajaran daring dengan menggunakan e-learning menjadi pondasi yang kuat untuk membangun pemaanfaatan platform berbasis Ubiquitous Learning. 1.2 Permasalahan Perluasan kesempatan memperoleh pendidikan dan peningkatan mutu dan relevansi pendidikan merupakan dua permasalahan dalam pembangunan pendidikan di Indonesia. Di sisi lain perkembangan IPTEK telah meciptakan globalisasi dalam berbagai sector yang perlu diwaspadai oleh bangsa Indonesia. Untuk mengatasi berbagai masalah tersebut perlu dikembangkan dan diniati dengan sungguh-sungguh melalui upaya yang inovatif dalam mengaplikasikan berbagai perkembangan IPTEK dalam mengoperasionalkan pendidikan dan pembelajaran. Untuk itu, sudah saatnya untuk mengembangkan teknologi komunikasi dan informasi (TIK) khususnya internet untuk pembelajaran terutama pada sistem pendidikan terbuka dan jarak jauh di Indonesia. Memanfaatkan berbagai macam dan jenis sumber belajar baik berupa modul cetak dan non cetak yang berbasis TIK, memungkinkan perluasan kesempatan belajar yang bermutu bagi penduduk Indonesia yang berusia sekolah dan berkeinginan melanjutkan kembali pendidikan pada perguruan tinggi. Dari sisi konten, permasalahan yang terjadi adalah, belum banyak para penyelenggara pendidikan, khususnya bagi dosen memberikan konten yang baik dalam mekanisme pembelajaran terbuka atau secara daring memberikan pembelajaran yang menarik sehigga terbentuk sebuah engagement dari peserta didik yang menggunakan open educational resources. Prinsip untuk berbagi sumber daya maupun lainya dapat dilakukan secara bertahap, mulai dari

4 membangun sebuah konten dan disain pembelajaran, diberikan akses untuk mengelola materi/konten bersana dan terintegrasinya sebuah sistem yang handal dalam membangun sebuah konsep sistem pemanfaatan difusi inovasi pembelajaran terbuka dengan menggunakan open educatioanal resources dan berbasis dengan Ubiquitous Learning. 1.3 Rumusan masalah Dalam penelitian ini, rumusan masalah yang bisa dikemukan adalah : 1. Bagaimana mengembangkan sebuah sistem difusi inovasi open educational resources untuk materi Internet Of Things berbasis Ubiquitous Learning 2. Bagaimana mengembangkan sebuah Inovasi pembelajaran terbuka, mandiri dengan pemanfaatan konvergensi sumber belajar, media berbasis Ubiquitous Learning 1.4 Tujuan Penelitian Tujuan penelitian ini adalah : 1. Mengembangkan sebuah Sistem Difusi Inovasi open educational resources untuk materi Internet Of Things berbasis Ubiquitous Learning 2. Mengembangkan sebuah Inovasi pembelajaran terbuka, mandiri dengan pemanfaatan konvergensi sumber belajar, media berbasis Ubiquitous Learning 1.5 Urgensi Penelitian Urgensi dari peniliian ini adalah : Saat ini, diperlukan sebuah Sistem Difusi Inovasi pembelajaran yang bersifat terbuka (open educational), mandiri dapat diakses siapapun, kapanpun, dimanapun juga menjembatani dan serta memfasilitasi pembelajaran antara bidang pendidikan dan dan asosisi profesi bidang informatika secara Open Educational Resources (OER) di Universitas Lampung dengan mengunakan platform Ubiquitous Learning.

5 BAB 2. TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kajian Teori Penelitian ini merupakan sebuah penelitian inovasi yang hasilnya akan dapat langsung diterapkan oleh civitas akademika Universitas Lampung, hingga masyraakat luas dan juga menghasikkan beberapa keluaran lainnya baik publikasi ilmiah maupun produk yang sesuai dengan Tingkat Kesiapterapan Teknologi di tingkat atau level TKT 5. Oleh sebab itu Penelitian ini merupakan penelitian lanjutan dari berbagai penelitian yang peneliti lakukan, maupun berbagi penelitian lainnya yang menjadi acuan dalam melakukan ini. Beberapa studi pendahuluan yang telah dilakukan peneliti, terkait dengan peneliian ini, antara lain pada jurnal di IEEE yang membahas tentanng OCW in Implementation, Amanto, Rangga, 2017, dilanjutkan dengan Pemanfaatan Open Course Ware untuk uji Profisiensi, Amanto, Rangga, 2018 menunjukan trend yang positif bahwa pemanfaatan TIK dalam pembelajaran khusunya untuk Open educational terus meningkat, terlebih pada saat situasi saat ini dengan adanya wabah pandemi Covid 19, maka pembelajaran yang bersifat terbuka menjadi pesat pertumbuhannya. Secara pembelajaran daring, e-learning juga merupakan sebuah jawaban dalam kondisi pembelajaran. Dalam Jurnal yang diterbitkan oleh IEEE, juga mengatakan bahwa pembelajaaran saat ini, penggunaan e-learning juga dapat memfasilitasi pembelajaran yang ada (Jusuf, Rangga et all, 2016 ). Selanjutnya, untuk konsep Open Educational Resources, beberapa jurnal yang melatarbelakangi penelitian ini, terkait dengan adaptasinya OER pada saat digunakan atau di implementasikan di Perguruan Tinggi (Wang, Towey, 2017) serta bagaimana para peserta didik / Indiviual melakukan dan menggunakan OER (Temesio, 2019) dan mengetahui beberapa hasil yang diperoleh atau progress menggunakan OER (Gil, Castro, 2017) dan dapat memprediksi kedepan, bahwa pembelajaran dengan memanfatakan OER sangat baik, berdasarkan artikel jurnal dari Semenikhina, 2019 tentang Open Educational Resources as a Trend of Modern Education. Setelelah melihat dari sisi OER nya, maka penilitian ini juga mengembangkan sebuah sistem berbasis Ubiquitous Learning. Berdasarakan

6 penelitian yang telah dilakukan sebelumnya dalam Maps Dynamic Collaborative Learning yang dikerjakan oleh Firdaus dkk, 2014, berlanjut dengan berbagai penelitian lainnya yang berhubungan dengan Ubiquitous Learning dalam sisi pendidikan yang menyelidiki penggunaan pembelajaran Ubiquitous Learning sebagai teknik pengajaran yang saling melengkapi untuk mengurangi kendala waktu dan lokasi dalam lingkungan belajar (Chin & Chen, 2013) maupun beberapa hal studi yang berfokus pada pengembangan teknologi Ubiquitous Learning, khususnya pembelajaran dengan menggunakan metode eksperimental (Chiou, Tseng, Hwang, & Heller, 2010) (Chu, Hwang, & Tsai, 2010) (Hwang, Kuo, Yin, & Chuang, 2010). Dari sisi Infrastruktur dan Teknologi, Ubiquitous Learning merupakan sebuah metode pemanfaatan berbagai TIK yang terkoneksi dengan sistem lainnya, dapat diakses dimanapun, kapanpun, siapapun dan dapat menyesuiakan keadaaannya, hal teresebut dapat dilihat pada beberapa penelitian antara lain Sakamura, 2005, Hsu, 2008; Koshizuka, 2010. Secara konten dalam pemanfaatan Ubiquitous Learning memberikan banyak kemudahan dari sisi pengguna, Pemanfaatan berbagai konvergnsi bisa dilakukan secara bersamaan maupun bertahap (Yang, Huang, et all, 2006) maupun dapat menyesuaikan situasi dan kondisi pengguna (Wu, T. Yang, G. Hwang, Chu, 2008). Dari beberapa hal yang telah dilakukan maupun studi penelitian yang ada, selanjutnya penelitian ini berupa difusi inovasi open educatioanal berbasis ubiquitous learning merupakan salah satu dari beberapa implementasi yang bisa diuraikan dari sebuah penelitian yang dilakukan oleh rangga, 2020 dengan penelitian terhadap konsesp procedural ubiquitous learning dalam sistem pendampingan (Rangga, 2019), juga dapat dilakukan sebagai pengujian (Rangga, 2020) maupn penggabungan antara prosedural dan konsep dalam pemanfaatan ubiquitous learning (Rangga, 2020) serta sebuah model fisik yang dapat diimplementasikan pada sebuah sistem yang menghubungkan antara penyelenggara dan pengguna (Rangga, 2020) Dari penjelasan diatas, maka kebaruan secara umum dalam penelitian ini adalah, dapat mengembangkan sebuah sistem difusi inovasi open educational

7 resources di universitas lampung berbasis ubiquitous learning. Sedangkan urain dari kebaruan penelitian ini antara lain : Sistem dapat disesuaikan atau dapat disematkan kepada sistem yang ada di Universitas Lampung. Pemanfaatan sebagai aggregator yang menghubungkan penyelenggara (Fakultas, Dosen, dan Asosiasi Profesi) dengan pengguna (semua mahasiswa dalam dan luar kampus unila, dosen unila, semua fakultas yang ada di Universitas Lampung, maupun masyarakat umum). Difusi Inovasi yang terjadi adalah sebuah sistem yang saling terintegrasi dari semua sub sistem pendukung dengan pengguna dan karakteristik dari ubiquitous learning yang dapat optimalkan sesuai dengan kebutuhan pembelajaran yang ada. Open Educational Resources dapat terlaksan dengan menggunakan dan mengimplementasikan Resource Sharing matakuliah Internet of Things (IoT) dan berbasis Ubiquitois Learning dimana pengguna dapat memanfaatkan fasilitas interaktif, konsultatif, efektifif, negosiatif, motivatif dan komunikatif. 2.2 Road Map Penelitian Road map penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti dalam persiapan mengikuti penelitain inovasi tahun ini, dapat dilihat pada gambar 2.1. Gambar 2.1 Road Map Peneliian

8 2.3 Keterbaruan Penelitian Keterbaruan dalam penelitian ini berdasarkan dari sisi litertur akademik berupa jurna dan hasil beberpa penlitian yang telah dilakukan orang lain maupun peneliti, maka dapat disampaikan keterbaruan dalam penelitian ini adalah : Adanya sebuah Sistem Difusi Inovasi yang bersifat terbuka Open Educational Resources dengan pemanfaatan mata pembelajaran Internet of things (IOT) di Universitas Lampung berbasis Ubiquitous Learning. Adapaun uraian diatas, dapat dilihat seperti pada gambar 2.2 dan Gamabar 2.3 Gambar 2.2 Keterbaruan sistem secara Garis Besar Gambar 2.3 Keterbaruan Difusi Inovasi OER berbasis U-Learn

9 2.4 Konstribusi yang diharapakan Konstribusi penelitian ini antara lain dapat dilihat dari sisi, antata lain: 1. Teori bagi dosen, mahasiswa dan perguruan tinggi Memperkaya referensi bagi pengguna OER (Open Educational Resources) untuk mata kuliah IOT (Internet of Think) di tiap Fakultas di Universitas Lampung Memberikan banyak literasi dalam sebuah OER pada saaat pembelajaran dilakukan 2. Praktis bagi dosen, mahasiswa dan perguruan tinggi Menambah wawasan pembelajaran baik bagi dosen juga mahasiswa Adanya pelaksanan pembelajaran mandiri (Self Learning) maupun Flipped Class Learning 3. Rekomendasi Memberikan rekomendasi kepada pimpinan fakultas untuk menggunakan secara internal penggunaan resource secara bersama Adanya kerjasama link and match untuk berbagai mata kuliah yang sesuai dengan kebutuhan di tiap fakultas dari mata kuliah sesuai kurikulum 4. Peluang Bisnis Membangun karakteristik untuk saling berbagi dan bisa dapat digunakan untuk mempersiapkan dan menerapkan sistem pembelajaran model baru di era Blockchain Pendidikan Indoesia

10 BAB 3. METODE PENELITIAN 3.1 Jenis penelitian Jenis Penelitian yang dilakukan adalah mengggunakan jenis penilitan Research and Development (R&D) 3.2. Tempat Penelitian Tempat Penelitian Tempat mengerjakan penelitian di Universitas Lampung, Jurusan Ilmu Komputer, Bandar Lampung, Koordinasi dan Konsolidasi secara online bersama Mitra Riset Aptikom (Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika Komputer Indoenesia) bertempat di Jakarta. 3.3 Desain Penelitian Desain penelitian yang dilakuan dalam penelitian ini, dapat diuraikan sebagai berikut: Tahapan Metode Waterfall atau Software Development Life Cycle, Metode waterfall memiliki beberapa tahapan yang berurut dalam pengembangan yaitu: Requirement (analisis kebutuhan), Design System (desain sistem), Coding (pengkodean) & Testing (pengujian), Penerapan Program dan Pemeliharaan. Tahapan tahapan dari metode waterfall dapat dilihat pada gambar 3.3 dan dapat diuraikan sebagai berikut : 1. Requirement Analisis Tahap ini diperlukan untuk komunikasi dengan tujuan untuk memahami perangkat lunak sesuai dengan kebutuhan pengguna serta untuk memahami batasan perangkat lunak yang akan dikembangkan. Komunikasi dapat dilakukan dengan wawancara, diskusi atau survei langsung. Sesudah itu informasi dianalisis untuk memperoleh kebutuhan data pengguna. 2. System and Software Design Rumusan perincian kebutuhan data pengguna dari tahap Requirement Analisis kemudian dipelajari untuk penyiapan desain sistem. Desain sistem dibutuhkan

11 untuk membantu penentuan perangkat keras dan untuk mendefinisikan arsitektur sistem secara keseluruhan. 3. Implementation and Unit Testing Sistem pertama kali dikembangkan pada tahap ini dalam brntuk program kecil atau disebut unit terintegrasi pada tahap selanjutnya. Unit-unit ini kemudian dikembangkan dan diuji untuk mengatahui fungsionalitas yang disebut sebagai unit testing. 4. Integration & System Testing Seluruh unit yang telah dikembangkan pada tahap sebelumnya diintegrasikan ke dalam sistem, setelah dilakukan pengujian. Kemudian setelah semua integrasi sistem diuji untuk memeriksa setiap kegagalan maupun kesalahan. 5. Operation & Maintenance Perangkat lunak yang sudah jadi kemudian dijalankan dan dilakukan pemeliharaan. Pemeliharaan termasuk dalam memperbaiki kesalahan yang tidak ditemukan pada langkah sebelumnya. Perbaikan implementasi unit sistem dan peningkatan jasa sistem sebagai kebutuhan baru. Gambar 3.2 adalah gambar tahapan metode waterfall: Gambar 3.1 Model Proses Waterfall (Sumber Presman, 2015) 3.4. Populasi dan Sampel a. Populasi Berdasarkan difinisi dari populasi yang ada, seperti difinisi dari Djarwanto (1994), yang mengatakan populasi adalah jumlah keseluruhan dari satuan-satuan

12 atau individu-individu yang karakteristiknya hendak diteliti, dan satuan-satuan tersebut dinamakan unit analisis, dapat berupa orang-orang, institusi-institusi, benda-benda, dst. Serta menuruft Handayani (2020), populasi adalah totalitas dari setiap elemen yang akan diteliti yang memiliki ciri sama, bisa berupa individu dari suatu kelompok, peristiwa, atau sesuatu yang akan diteliti Dan menurut Ismiyanto (2003), populasi adalah keseluruhan subjek atau totalitas subjek penelitian yang dapat berupa; orang, benda, suatu hal yang di dalamnya dapat diperoleh dan atau dapat memberikan informasi (data) penelitian. Serta menurut Sugiyono (2006), populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas, obyek atau subjek yang mempunyai kuantitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya, maka populasi dalam peneletian ini adalah mashaiswa dan dosen jurursan informatika yang berjumlah 800 mahasiswa dan 80 dosen dari 8 Fakultas yang ada di Universitas Lampung b. Sampel Sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 25 mahasiswa dan 5 dosen jurusan atu program studi di Universitas Lampung, yang diambil sampel berjumlah 8 Fakultas, yaitu: 1. Fakultas Pertanian 2. Fakultas Ekonmi dan Bisnis 3. Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan 4. Fakultas Teknik 5. Fakultas Hukum 6. Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Pemerintahan 7. Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam 8. Fakultas Kedokteran Sehingga total sampel yang digunakan adalah 200 Mahasisaw dan 40 dosen 3.5 Teknik Pengumpulan Sampel Teknik pengumpulan sampel dalam penenlitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel secara acak sederhana atau simple random sampling terhadap mahasiswa mininal semester 3 dan dosen jurusan atau progarm studi informatika.

13 Dalam suatu penelitian dibutuhkan 200 sampel mahasiswa dan 40 sampel dosen, sedangkan populasi penelitian berjumlah 800 mahasiswa dan 80 dosen. Tiap sampel didapatkan dengan cara menggundi populasi mahasiswa dan populasi dosen di tiap perguruan tinggi menggunakan tools yang dapat diakses dialamat : https://wheelofnames.com/. Setiap mendapatkan satu sampel, maka sampel tersebut dikembalikan lagi ke dalam populasi untuk dilakukan pengundian berikutnya. 3.6 Efektifitas Sistem Hasil penggunaan uji matakuliah IoT sistem difusi inovasi terhadap 200 peserta uji mahasiswa dan 40 peserta uji dosen, akan dilakukan penilaian, dan hasil penilaian dari sampel yang ada, akan dilihat prosesntase kelulusan dalam mengikuti ujian yang ada di sistem difusi inovasi Open Educatoional Resources. Jika para sampe yang megikuti uji matakulish mendapatkan lebih dari 85 % pesertas dinyatakan lulus atau dalam kategori diatas participant. Hal ini menunjukan bahwa sistem yang digunakan memiliki efektifitas yang baik dalam hal tingkat kelulusan peserta uji. Kesemua hal yang dilakukan pada tahapan penelitian ini, secara umum dapat dilihat pada gambar 3.2 Gambar 3.2 Fishbone Tahapan Secara umum Penelitian

14 BAB 4. RENCANA ANGGARAN BIAYA DAN JADWAL PENELITIAN 4.1 Rencana Anggaran Biaya Rencana Anggaran Biaya yang diperlukan dalam penelitian ini adalah sebesar Rp. 35.000.000,- (Tiga Puluh Lima Juta Rupiah) dengan uraian rencana anggaran biaya seperti pada tabel 4.1, sebagai berikut : Tabel 4.1 Uraian Rencana Anggaran Biaya No Keterangan Vol Unit Satuan (Rp) Biaya (Rp) % 1 ATK a Kertas HVS 80 gram 20 rim 60.000 1.200.000 b Bindex 5 buah 105.000 525.000 c Flashdisk 4 buah 200.000 800.000 d Hard disk 1 unit 1.000.000 1.000.000 e Spidol 12 buah 15.000 180.000 f Kuitansi 4 buah 21.250 85.000 g Label Stiker 10 buah 25.000 250.000 h Pena 4 lusin 30.000 120.000 i Tinta 6 botol 190.000 1.140.000 Jumlah 1 5.300.000 15% 2 Alat dan Bahan a Smartphone 1 Unit 2.000.000 2.000.000 b Virtual Private Server 1 buah 1.800.000 1.800.000 c Tools Engagement 2 unit 1.250.000 2.500.000 d Domain Name Server 2 unit 500.000 1.000.000 e Prototype Sistem Disfusi Inovasi 1 paket 7.500.000 7.500.000 f Pengolahan Instrumen & Evaluasi 1 paket 2.000.000 2.000.000 Jumlah 2 16.800.000 48% 3 Biaya Perjalanan a Sewa Mobil 2 hari 1.000.000 2.000.000 b Pendaftaran seminar 1 paket 1.500.000 1.500.000 c Akomodasi Seminar 1 paket 3.000.000 3.000.000 Jumlah 3 6.500.000 19% 4 Laporan/Publikasi a Pembuatan Laporan 1 paket 800.000 800.000 b Hak Cipta 1 paket 600.000 600.000 d Publikasi Internasional 1 paket 5.000.000 5.000.000 Jumlah 4 6.400.000 18% JUMLAH TOTAL (1 + 2 + 3 + 4) 35.000.000

15 4.2 Jadwal Penelitian Penelitian ini akan dilaksanakan selama 6 bulan. Beberapa aktivitas selama 6 bulan melakukan penelitian dapat dilihat pada Grafik 4.1 Grafik 4.1 Jadwal Penelitian Uraian dari grafik 4.1 dapat dijelaska secara detail pada tabel 4.2 Tabel 4.2 Uraian detail Jadwal Pelaksanaan Penelitian

16 REFERENSI Amanto, Rangga, 2018, Pemanfaatan Open Course Ware dalam Penggunaan Uji Profisiensi Sertifikasi Bidang Informatika, Asosiasi Profesi Multimedia Indonesia (APMI): E-Journals Http://ijns.org/journal/index.php/ijns/article/download/1547/1487 Amanto, R. Firdaus and M. Yusman, "OCW in implementation of CMA with private cloud computing-based to help informatics students to obtain professional certification in Indonesia," 2017 International Conference on Computing, Engineering, and Design (ICCED), Kuala Lumpur, 2017, pp. 1-6, doi: 10.1109/CED.2017.8308108. H. Jusuf, A. Azimah and R. Firdaus, "E-learning for facilitating learning," 2016 International Conference on Informatics and Computing (ICIC), Mataram, 2016, pp. 90-93, doi: 10.1109/IAC.2016.7905695. J. Hsu, Y. Lai and P. Yu, "Using the RFIDs to Construct the Ubiquitous Self- Learning Environment for Understanding the Plants in the Schoolyard," Fifth IEEE International Conference on Wireless, Mobile, and Ubiquitous Technology in Education (wmute 2008), Beijing, China, 2008, pp. 210-212, doi: 10.1109/WMUTE.2008.25. K. Sakamura and N. Koshizuka, "Ubiquitous computing technologies for ubiquitous learning," IEEE International Workshop on Wireless and Mobile Technologies in Education (WMTE'05), Tokushima, Japan, 2005, pp. 11-20, doi: 10.1109/WMTE.2005.67. N. Koshizuka and K. Sakamura, "Ubiquitous ID: Standards for Ubiquitous Computing and the Internet of Things," in IEEE Pervasive Computing, vol. 9, no. 4, pp. 98-101, October-December 2010, doi: 10.1109/MPRV.2010.87. N. Koshizuka and K. Sakamura, "Ubiquitous ID: Standards for Ubiquitous Computing and the Internet of Things," in IEEE Pervasive Computing, vol. 9, no. 4, pp. 98-101, October-December 2010, doi: 10.1109/MPRV.2010.87. O. V. Semenikhina, M. G. Drushlyak, Y. A. Bondarenko, S. M. Kondratiuk and I. M. Ionova, "Open Educational Resources as a Trend of Modern Education," 2019 42nd International Convention on Information and Communication Technology, Electronics and Microelectronics (MIPRO), Opatija, Croatia, 2019, pp. 779-782, doi: 10.23919/MIPRO.2019.8756837. Pressman, R.S. 2015. Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi Buku I. Yogyakarta: Andi R. Gil-Ortego, M. Castro-Gil, S. Tzanova and E. Sicard, "Work in progress: MicroElectronics Cloud Alliance: The design of new open educational resources for a educational cloud," 2017 IEEE International Conference on Microelectronic Systems Education (MSE), Lake Louise, AB, 2017, pp. 43-44, doi: 10.1109/MSE.2017.7945082. Rangga, Basuki and Khaerudin, 2019, Ubiquitous learning an alternative assessment in learning test proficiency for increasing human resources field of informatics,international Journal of Civil Engineering and Technology (IJCIET) Volume 10, Issue 03, March 2019, pp. 2220-2230. Article ID: IJCIET_10_03_222 http://repository.lppm.unila.ac.id/id/eprint/26196

Rangga, Basuki and Khaerudin, 2020, A Procedural Model for the Design of Informatics Competency Proficiency Assistance Systems Based on Ubiquitous Learning https://doi.org/10.2991/aisr.k.200424.005 R Firdaus, N Hidayat, A Luthfi, 2014, Maps Dynamic Collaborative Learning In Indonesia Integrated and Open Online Learning (PDITT),- researchgate.net Rangga, Basuki and Khaerudin, 2020, Conceptual & Procedural Models in Competency Test Proficiency Assistance System based on Ubiquitous Learning,http://repository.lppm.unila.ac.id/id/eprint/26206 Rangga, Basuki and Khaerudin, 2020 Physical Model of Development of Assistance System Proficiency Test for Ubiquitous Learning-Based Information Competency Competencies, http://repository.lppm.unila.ac.id/id/eprint/26206 S. G. Temesio Vizoso, "Open educational resources in an individualized education plan," 2019 14th Iberian Conference on Information Systems and Technologies (CISTI), Coimbra, Portugal, 2019, pp. 1-3, doi: 10.23919/CISTI.2019.8760670. S. J. H. Yang, A. F. M. Huang, R. Chen, Shian-Shyong Tseng and Yen-Shih Shen, "Context Model and Context Acquisition for Ubiquitous Content Access in ULearning Environments," IEEE International Conference on Sensor Networks, Ubiquitous, and Trustworthy Computing (SUTC'06), Taichung, Taiwan, 2006, pp. 78-83, doi: 10.1109/SUTC.2006.47. T. Wang and D. Towey, "Open educational resource (OER) adoption in higher education: Challenges and strategies," 2017 IEEE 6th International Conference on Teaching, Assessment, and Learning for Engineering (TALE), Hong Kong, China, 2017, pp. 317-319, doi: 10.1109/TALE.2017.8252355. T. Wu, T. Yang, G. Hwang and H. Chu, "Conducting Situated Learning in a Context-Aware Ubiquitous Learning Environment," Fifth IEEE International Conference on Wireless, Mobile, and Ubiquitous Technology in Education (wmute 2008), Beijing, China, 2008, pp. 82-86, doi: 10.1109/WMUTE.2008.9. 17

18