BAB III METODOLOGI PENELITIAN

dokumen-dokumen yang mirip
BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

3.2 Prosedur Penelitian dan Pengembangan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. pendekatan project based learning. Bahan ajar yang dikembangkan berupa RPP

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. langkah pengembangan yaitu menganalisis kurikulum. digambarkan dalam bentuk bagan sebagai berikut.

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN POWER POINT

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan suatu produk baru melalui proses pengembangan dan validasi.

BAB III METODE PENELITIAN. pendidikan (educational research and development) menggunakan 4D

BAB III METODE PENELITIAN. produk berupa bahan ajar berbasis scientific method untuk meningkatkan. materi Struktur Bumi dan Bencana.

research and development untuk mengembangkan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dan Lembar Kegiatan Siswa (LKS)

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Realistik (PMR) bagi siswa SMP kelas VIII sesuai Kurikulum 2013.

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN PENGEMBANGAN. penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan. Penelitian ini menggunakan metode campuran (mixed methods)

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. untuk meningkatkan prestasi belajar matematika siswa SMP kelas VIII ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. dengan pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) pada

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and Development).

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN. dihasilkan berupa software pembelajaran matematika melalui media Macromedia Flash

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan (Research and

III. METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam pengembangan Lembar Kerja Siswa

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang terdiri dari lima fase

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Quasi Experiment yang dilakukan dengan

BAB III METODE PENELITIAN

PENGEMBANGAN LEMBAR KERJA SISWA (LKS) DENGAN KONSEP TEMATIK TERINTEGRASI DAN PENDEKATAN SAINTIFIK UNTUK SISWA KELAS 3 SEKOLAH DASAR SKRIPSI

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan R & D (Research and

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode pra eksperimen

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN. yang telah dilakukan, diperoleh hasil penelitian dan pembahasan masing-masing

BAB III METODE PENELITIAN. mengembangkan perangkat pembelajaran matematika berupa RPP dan LKS pada

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan (R&D). Produk yang disusun dalam penelitian ini adalah bahan

BAB III METODE PENELITIAN. Lembar Kerja Siswa (LKS) materi matriks dengan pendekatan PMR untuk siswa

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. atau dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D).

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. model probing prompting pada materi segitiga dan segi empat untuk SMP kelas

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian Research and Development (R&D).

BAB III METODE PENELITIAN. pengembangan atau Research and Development (R&D). Menurut. dengan pendekatan problem solving pada materi himpunan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian pengembangan atau disebut juga Research and Development

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah Research And Development (R & D) atau

BAB III METODE PENELITIAN. berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), buku siswa, dan Lembar

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan

BAB III METODOLOGI. B. Pendekatan Penelitian

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. menggunakan desain eksperimen one-group pretest-posttest. Desain eksperimen

BAB III METODE PENELITIAN. (RME) berbasis Teori Multiple Intelligence Howard Gardner. Waktu : 23 Maret April 2016

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian untuk mengembangkan suatu produk. Adapun produk yang

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. model pengembangan yang disampaikan oleh Borg and Gall dalam (Setyosari,

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian ini berupa (1) sebuah LKS berbasis creative problem

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang berorientasi

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN DAN PEMBAHASAN. Hasil dari penelitian pengembangan ini berupa (1) sebuah LKS berbasis

BAB III METODE PENELITIAN. materi aritmetika sosial untuk SMP kelas VII dengan model pembelajaran Group

BAB III METODE PENELITIAN. adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development/ R&D).

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

BAB III METODE PENGEMBANGAN. Penelitian yang peneliti lakukan merupakan penelitian pengembangan dengan

BAB V SIMPULAN DAN SARAN. dikembangkan, dapat disimpulkan sebagai berikut: 1. Pengembangan modul himpunan dengan pendekatan Pendidikan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan jenis penelitian kualitatif yang dilakukan

BAB III METODE PENELITIAN. dalam bahasa Inggris disebut Research and Development (R&D). Menurut Wina

BAB III METODE PENELITIAN. berdasarkan teori pembelajaran yang telah ada. Oleh karena itu, jenis penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. 3.1 Metode Penelitian dan Desain Penelitian. mengumpulkan data penelitiannnya (Arikunto, 2006: 160).

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN DAN PENGEMBANGAN. juga menggunakan metode Research and Development yaitu metode penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. produk tertentu, dan menguji keefektifan. Orientasi dari penelitian dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dilaksanakan adalah randomized control group pretest-posttest design. Dimana

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode quasi

PENGEMBANGAN MODUL ELEKTRONIK BERBASIS DISCOVERY LEARNING MENGGUNAKAN 3D PAGEFLIP PROFESSIONAL PADA MATERI GERAK LURUS UNTUK KELAS X SMA

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini bertujuan mengembangkan modul IPA bermuatan Nature of

BAB III METODE PENELITIAN

(Luhut Panggabean, 1996: 31)

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang bertujuan

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang dilakukan adalah merupakan penelitian eksperimen semu.

BAB III METODE PENELITIAN. berupa penelitian pengembangan Research and Development (R&D) yang

Tabel 3 Desain Penelitian Nonequivalent Control Group Design (Sugiyono, 2011) Kelompok Pretest Perlakuan Posttest Eksperimen O1 X O2 Kontrol O3 - O4

BAB III METODE PENELITIAN. Research and Development. Model Research and Development yang digunakan

BAB III METODE PENELITIAN. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and

METODE PENELITIAN. A. Tempat dan Waktu Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. 1. Efektivitas dari penerapan model pembelajaran berbasis masalah dalam

BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode Weak experiment yang digunakan untuk

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk mengkaji keefektifan

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk. Penelitian ini

BAB III METODE PENELITIAN. menghasilkan produk tertentu dan menguji kualitas produk tersebut. Produk

Transkripsi:

3.1 Jenis Penelitian BAB III METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan atau R&D. Penelitian pengembangan atau R&D adalah metode penelitian yang menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010). Produk yang akan dihasilkan dalam penelitian ini berupa media video interaktif berdasarkan pendekatan saintifik untuk pembelajaran tematik integratif pada tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku untuk siswa SD kelas 4. Model untuk menghasilkan media video interaktif yang digunakan dalam penelitian ini adalah model desain sistem pembelajaran ADDIE. 3.2 Subjek Penelitian Subjek penelitian ini adalah guru kelas 4 SD Negeri Ledok 02 Salatiga dan siswa kelas 4 SD Negeri Ledok 02 Salatiga. 3.3 Desain Pengembangan Penelitian ini menggunakan model desain sistem pembelajaran prosedural yaitu deskriptif yang menggambarkan alur langkah-langkah prosedural yang harus diikuti untuk menghasilkan produk tertentu. Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah desain model pembelajaran ADDIE. Menurut Pribadi (2011), salah satu model desain sistem pembelajaran yang memperlihatkan tahapan-tahapan dasar desain sistem pembelajaran yang sederhana dan mudah dipelajari adalah model ADDIE. Model ini sesuai dengan namanya, terdiri dari lima fase atau tahap utama, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pada tahap analysis merupakan proses analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat untuk menentukan kompetensi siswa. Tahap design proses untuk merancang 33

34 bahan ajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tahap development merupakan proses produksi bahan ajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. Tahap implementation merupakan tahap yang digunakan untuk menerapkan bahan ajar telah diproduksi. Tahap evaluation merupakan tahapan untuk mengevaluasi bahan ajar yang diproduksi dan hasil belajar setelah menggunakan bahan ajar yang diproduksi. Model desain sistem pembelajaran ADDIE dengan komponen-komponennya dapat di perlihatkan pada Gambar 3. A Analysis Analisis kebutuhan untuk menentukan masalah dan solusi yang tepat dan menentukan kompetensi siswa. D Design Menentukan bahan ajar yang akan dikembangkan dan digunakan pada proses pembelajaran. D Development Memproduksi bahan ajar yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. I Implementation Melaksanakan proses pembelajaran dengan menerapkan bahan ajar yang diproduksi. E Evaluation Melakukan evaluasi terhadap bahan ajar yang dikembangkan dan evaluasi hasil belajar setelah menggunakan bahan ajar yang diproduksi. Gambar 3 Model Pengembangan ADDIE

35 Pembuatan media berupa video interaktif ini dilakukan dalam lima tahap, yaitu: 3.3.1 Tahap Analisis (Analysis) Langkah analisis terdiri atas dua tahap, yaitu analisis kinerja atau performanse analysis dan analiasis kebutuhan atau need analysis. Tahapan ini dijelaskan secara rinci yaitu : a. Analisis kinerja Analisis kinerja dilakukan untuk mengetahui dan mengklarifikasi apakah masalah kinerja yang dihadapi memerlukan solusi berupa penyelenggaraan program atau perbaikan menajemen (Pribadi, 2009: 128). Analisis kinerja dalam penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mengklarifikasi masalah dasar yang dihadapi dalam pembelajaran tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. Permasalahan yang dihadapi dalam penelitian ini adalah belum adanya pengembangan media pembelajaran tematik integratif yang berbasis pada teknologi, sehinggga dibutuhkan solusi berupa suplemen/tambahan berupa media pembelajaran yang berbentuk video interaktif. Solusi dari permasalahan tersebut bisa dilakukan dengan cara membuat media pembelajaran yang berupa video interaktif sehingga proses pembelajaran dapat terlaksana dengan efektif. b. Analisis kebutuhan Analisis kebutuhan merupakan langkah yang diperlukan untuk menentukan kemampuan-kemampuan atau kompetensi yang perlu dipelajari oleh siswa untuk meningkatkan efektivitas belajar. Berdasarkan hasil analisis kurikulum di SD Negeri Ledok 02 Salatiga masih menggunakan kurikulum 2013. Berdasarkan kurikulum yang digunakan di SD Negeri Ledok 02 Salatiga, peneliti membuat media pembelajaran yang berupa video interaktif untuk mendampingi siswa dalam proses pembelajaran tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. Proses pembelajaran di kelas 4 SD Ledok 02 Salatiga berlandasan pada pendekatan saintifik dalam pembelajaran tematik integratif, maka peneliti akan mengembangkan materi pada tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya

36 Cita-citaku tersebut menjadi sebuah media video interaktif. Pembuatan media video interaktif ini diharapkan dapat meningkatkan efektivitas belajar siswa. 3.3.2 Tahap Perancangan (Design) Pada langkah perancangan (design) disusun media video interaktif pada tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku dan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). 3.3.2.1 Penyusunan media video Rancangan penelitian penyusunan media video dalam pembelajaran tematik kurikulum 2013 dilakukan langkah-langkah sebagai berikut: 1)Menetapkan judul dan tema video yang akan disusun. Judul video ditentukan berdasarkan kompetensi dasar, indikator-indikator, dan materi pembelajaran yang tercantum dalam kurikulum. Tema video ditentukan berdasarkan pada tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. Tema yang akan digunakan dalam pengembangan video interaktif ini adalah Tema 7 Cita-citaku Subtema 2 Hebatnya Cita-citaku sesuai buku siswa dan buku guru kurikulum 2013. 2) Menyiapkan buku-buku sumber dan referensi lainnya. Pengumpulan materi dilakukan dengan menggunakan sumber buku siswa dan buku guru kurikulum 2013 dengan tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Citacitaku, serta memanfaatkan download dari internet dan referensi lainnya. 3) Melakukan identifikasi terhadap kompetensi dasar, serta merancang bentuk kegiatan pembelajaran yang sesuai. Identifikasi terhadap kompetensi dasar dilakukan dengan cara memilih kompetensi dasar berdasarkan kurikulum 2013 yang ada pada tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. 4) Mengidentifikasi indikator pencapaian kompetensi dan merancang bentuk dan jenis penilaian yang akan disajikan. Setelah memilih kompetensi dasar, langkah selanjutnya yaitu menentukan indikator pencapaian kompetensi yang akan disusun dalam bentuk media video interaktif.

37 5) Merancang format penulisan media video interaktif. Format penulisan video ini akan dimulai dari pendahuluan dan pengantar media video interaktif, pengenalan cita-cita yang ada pada masing-masing pembelajaran. Melalui media video interaktif, isi materi yang akan digunakan dalam media video interaktif dibuat sesuai dengan buku siswa kelas 4 tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. 3.3.2.2 Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Penyusunan RPP dilakukan dengan langkah-langkah sebagai berikut: 1) Menuliskan identitas 2) Menuliskan Kompetensi Inti 3) Menuliskan Kompetensi Dasar 4) Menuliskan indikator 5) Merumuskan tujuan pembelajaran 6) Menentukan materi pembelajaran 7) Menentukan pendekatan dan metode pembelajaran 8) Menyusun langkah-langkah kegiatan pembelajaran 9) Sumber belajar 10) Penilaian hasil belajar 3.3.3 Tahap Pengembangan (Development) Pada langkah pengembangan (development), dikembangkan media video interaktif pada tema 7 Cita-citaku subtema 2 Hebatnya Cita-citaku berdasarkan validasi ahli dan revisi produk tahap I. Tahapan penyusunan media video interaktif berdasarkan hal-hal berikut: 1) Berbentuk media video. 2) Dirancang secara menarik, bervariasi, komunikatif, dan interaktif. 3) Dilengkapi dengan informasi berupa teks, cerita, gambar, dan video. 4) Disusun berdasarkan format penulisan video. 5) Materi dalam media video disusun dengan menggunakan model pembelajaran tematik kurikulum 2013.

38 Media video yang telah dihasilkan kemudian diujikan kepada dosen pembimbing, validator dan guru kelas 4 di SD Negeri Ledok 02 Salatiga supaya mendapat masukan untuk pengembangan dan perbaikan sebelum diujicobakan. Data validasi yang diperoleh selanjutnya dianalisis dan dilakukan revisi. 3.3.4 Tahap Implementasi (Implementation) Setelah penyusunan media video menghasilkan suatu produk final, langkah selanjutnya adalah melakukan uji coba lapangan (uji coba) pada siswa. Uji coba dilakukan pada sekolah yang dijadikan subyek penelitian yaitu di kelas 4 SD Negeri Ledok 02 Salatiga. Sebelum dilakukan uji coba, siswa kelas atas kelas 5 di SD Negeri Ledok 02 diberikan pretest berupa soal uraian singkat tentang tema 6 Indahnya Negeriku subtema 2 Keindahan Alam Negeriku. Kemudian hari selanjutnya peneliti melakukan uji coba pada subyek penelitian. Proses setelah berakhir uji coba media video interaktif, siswa diberikan postest. Dalam uji coba ini, siswa mengisi angket respon siswa setelah diberi media video yang telah dikembangkan. Hasil ini dijadikan sebagai dasar untuk menilai keefektifan produk. Keefektifan media video juga ditunjukkan dengan analisis pretest dan postest yang diberikan pada siswa. Jadi keefektifan ditunjukkan dengan menggunakan lembar respon siswa dan hasil belajar siswa. 3.3.5 Tahap Evaluasi (Evaluation) Pada langkah evaluasi ini bertujuan untuk menganalisis kelayakan dan efektivitas media video yang dihasilkan pada tahap implementasi serta melakukan revisi produk berdasarkan evaluasi pada saat uji coba lapangan. Kriteria valid dianalisis melalui hasil penilaian validator dengan lembar validasi ahli berdasarkan lembar penilaian media video, materi, dan pembelajaran. Dikatakan efektif jika jumlah siswa yang mencapai KKM yaitu 66, berdasarkan KKM yang ditetapkan secara nasional dalam Kurikulum 2013.

39 3.4 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data 3.4.1 Teknik Pengumpulan Data Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah uji pakar, tes, angket, wawancara, dan observasi. Uji pakar dalam penelitian ini adalah uji pakar materi, uji pakar media, uji pakar pembelajaran, dan uji pakar soal. Uji pakar dilakukan untuk menilai kevalidan media. Kemudian untuk menilai keefektifan media selanjutnya digunakan teknik tes. Teknik tes yang digunakan adalah tes tertulis. Sebelum dilaksanakan tes tertulis, instrumen terlebih dahulu diuji kepada ahli (expert judgement). Serta digunakan lembar respon siswa untuk untuk menilai keefektifan penggunaan media video interaktif. 3.4.2 Instrumen Pengumpulan Data 3.4.2.1 Wawancara Wawancara dilakukan untuk mendapatkan informasi mengenai bagaimana tanggapan guru terhadap implementasi Kurikulum 2013 beserta tanggapan pengggunaan media sebagai pendamping pembelajaran apakah sudah efektif. Data hasil wawancara digunakan sebagai acuan penyusunan draft produk awal pembuatan media. Pedoman wawancara dapat dilihat pada tabel 2. Tabel 2 Pedoman Wawancara Implementasi Kurikulum 2013 Indikator Pertanyaan Bagaimana menurut Bapak tentang penerapan Kurikulum 2013? Implementasi Kurikulum 2013 Apakah dengan adanya kurikulum 2013 siswa senang mengikuti pembelajaran? Jika iya, hal apa yang mendukung hal tersebut? Apakah penggunaan media dalam implementasi kurikulum 2013 sudah efektif digunakan? Apakah Bapak pernah mengembangkan media pembelajaran khususnya media yang berkaitan dengan teknologi? Untuk penilaian, berapa KKM yang diterapkan di kelas 4?

40 3.4.2.2 Validasi Pakar Lembar validasi digunakan untuk uji pakar materi, uji pakar media, uji pakar pembelajaran, dan uji pakar soal. Lembar validasi diisi oleh ahli (expert judgement). Lembar validasi dilakukan untuk memvalidasi draft produk awal dan untuk menguji kelayakan dari media video interaktif sebelum diujicobakan di dalam kelas penelitian. a. Lembar Validasi Pakar Materi Lembar validasi pakar materi digunakan untuk menilai kesesuaian materi yang ada dalam media video interaktif. Kisi-kisi lembar validasi pakar materi dapat dilihat pada tabel 3 berikut. Materi Bahasa Tabel 3 Kisi-kisi Uji Pakar Materi Aspek Indikator Skor 1. Kesesuaian dengan kurikulum sekolah dasar 2. Kesesuaian indikator pembelajaran 3. Kesesuaian tujuan pembelajaran 4. Kesesuaian dengan pendekatan saintifik 5. Kelengkapan materi 6. Kejelasan bahasa yang digunakan 7. Kejelasan informasi pada ilustrasi gambar/video 8. Keruntutan penyajian materi 9. Kesesuaian soal evaluai dengan materi 10. Kebermanfaatan media video interaktif dalam mempermudah pemahaman konsep 11. Keefektifan kalimat dalam media yang disajikan 12. Kebakuan istilah 1 2 3 4 5

41 13. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan emosional peserta didik b. Lembar Validasi Pakar Media Lembar validasi dari pakar media digunakan untuk memvalidasi draft produk awal yang telah dibuat sehingga layak untuk uji coba terbatas. Berkut ini kisi-kisi lembar validasi pakar media pada tabel 4. Tabel 4 Kisi-kisi Uji Pakar Media Aspek Indikator Skor Tampilan 1. Kesesuaian jenis dan ukuran huruf (font) 2. Kesesuaian pemilihan background 3. Penggunaan komposisi warna 4. Kesesuaian pemilihan gambar/foto 5. Kualitas sajian video 1 2 3 4 5 Isi Media 6. Kesesuaian media dengan materi pembelajaran 7. Kesesuaian media dengan model pembelajaran 8. Kesesuain media dengan pendekatan saintifik 9. Kemudahan pemanfaatan media dalam pembelajaran 10. Kemampuan media mempermudah pemahaman materi pembelajaran bagi peserta didik Bahasa 11. Keefektifan kalimat dalam media

42 yang disajikan 12. Kebakuan istilah 13. Kesesuaian dengan tingkat perkembangan emosional peserta didik Kepraktisan dalam penggunaan 14. Kejelasan petujuk media 15. Kemudahan penggunaan tombol petunjuk 16. Konsistensi penggunaan tombol petunjuk c. Lembar Validasi Pakar Pembelajaran Selain uji pakar materi dan media yang digunakan sebagai saran perbaikan draft produk awal, dilakukan pula uji pakar pembelajaran untuk melihat kualitas dari draft media awal yang telah dibuat. Tabel 5 Kisi-kisi Uji Pakar Pembelajaran Aspek Indikator 1 2 3 4 5 Pembelajaran 1. Ketepatan indikator dengan kompetensi dasar yang akan dicapai 2. Ketepatan tujuan pembelajaran dengan indikator dan kompetensi dasar yang akan dicapai 3. Ketepatan media/sumber pembelajaran dengan kompetensi dasar yang akan dicapai 4. Ketepatan pemilihan metode pembelajaran 5. Ketepatan urutan pembelajaran sesuai metode yang digunakan 6. Ketepatan urutan materi pembelajaran yang akan disampaikan 7. Ketetapan pemilihan kegiatan dalam apersepsi dan motivasi 8. Kesesuaian kegiatan inti dengan

43 metode yang digunakan 9. Ketepatan kegiatan akhir dengan metode yang digunakan 10. Ketepatan soal evaluasi dengan materi yang diajarkan 11. Ketepatan soal evaluasi dengan persyaratan tingkat kesukaran soal 12. Ketepatan penggunaan sumber belajar yang digunakan d. Lembar Validasi Soal Lembar validasi soal berupa lembar pertanyaan terbuka yang ditunjukkan kepada pakar soal untuk menguji kelayakan isi dan konstruksi soal yang disusun dalam pelaksanaan pretest dan posstest. Kisi-kisi lembar validai soal dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini. Aspek Isi Konstruksi Tabel 6 Kisi-kisi Lembar Validasi Soal Kriteria atau Indikator Kesesuaian Kompetensi Dasar dengan Indikator yang akan dicapai Kesesuaian Kompetensi Dasar dengan Tujuan Pembelajaran Kesesuaian setiap butir soal terhadap Kompetensi Dasar Kesesuaian setiap butir soal terhadap Indikator yang akan dicapai Kesesuaian setiap butir soal terhadap Tujuan pembelajaran Setiap Indikator memiliki minimal 1 butir soal Setiap butir soal menggunakan bahasa yang sederhana Penggunaan dan penempatan tanda baca sudah tepat Bahasa yang digunakan memiliki arti ganda (ambigu) Keseimbangan tek soal dan gambar YA atau VALID TIDAK VALID

44 Kesesuaian gambar dengan tek soal 3.4.2.3 Lembar Respon Siswa Selain dilakukan uji pakar sebagai acuan untuk merevisi draft produk awal, dilakukan pula pengumpulan data menggunakan lembar respon siswa untuk mengetahui bagaimana respon siswa setelah mengikuti pembelajaran menggunakan media video yang telah dikembangkan. Kisi-kisi respon siswa dapat dilihat dalam tabel 7 berikut ini. Tabel 7 Kisi-kisi Lembar Respon Siswa No Pertanyaan 1. Bagaimana pendapatmu tentang penggunaan media video interaktif dalam pembelajaran? 2. Apakah kamu tertarik mengikuti pembelajaran dengan menggunakan media video interaktif? Mengapa? 3. Dengan pembelajaran menggunakan video, apakah kamu dapat lebih mampu memahami materi dengan mudah? Mengapa? 4. Bagaimana pendapatmu tentang penggunaan media video interaktif dalam bekerja kelompok? 5. Apakah kamu lebih senang menggunakan media video interaktif dalam pembelajaran? 3.4.2.4 Lembar Observasi Lembar observasi diberikan oleh guru untuk mengamati dan menilai bagaimana peneliti dan siswa melakukan pembelajaran menggunakan media video yang telah dikembangkan. Hasil observasi dalam penelitian ini disajikan secara deskriptif. Berikut ini adalah kisi-kisi observasi pelaksanakan pembelajaran. Tabel 8 Kisi-kisi Observasi ketika Pembelajaran No. Indikator Peneliti Siswa 1. Persiapan Membuka pelajaran dengan hal yang menarik (dapat berupa nyanyian dan tepukan yang menarik). Siswa tertarik mengikuti pelajaran. 2. Pembelajaran Melaksanakan pembelajaran Siswa termotivasi dan

45 dengan media video sesuai langkah yang terdapat dalam media video interaktif. 3. Presentasi Memberi kesempatan siswa untuk mempresentasikan hasil diskusi. 4. Evaluasi Memberikan evaluasi terhadap siswa untuk mengetahui hasil belajar. 5. Umpan balik setelah mengikuti pembelajaran Memberikan umpan balik. antusias pelajaran. mengikuti Siswa mempresentasikan hasil diskusi di depan kelas. Siswa antusias dan mampu menjawab evaluasi yang diberikan peneliti baik secara lisan atau tulisan. Siswa menanggapi tentang pembelajaran yang telah dilaksanakan. 1.4.2.5 Soal Tes (Pretest dan Posttest) Soal tes siswa berguna untuk mengetahui tentang keefektifan penggunaan media pembelajaran dengan melihat hasil belajar siswa. Soal tes terdiri dari dua jenis, yaitu pretest dan posttest. Bentuk pretest dan posttest berupa uraian singkat. Kisi-kisi dari soal pretest dan posstest dapat dilihat pada tabel berikut ini. Tabel 9 Kisi-kisi Pretest Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah 3.4 Menggali informasi dari teks cerita petualangan tentang lingkungan dan sumber daya alam dengan bantuan guru dan teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih dan memilah kosakata baku. 3.2 Memahami hak dan kewajiban sebagai warga dalam kehidupan sehari-hari di rumah, sekolah dan masyarakat. Menemukan 5 informasi tentang tempat-tempat wisata yang terkenal akan keindahannya di Indonesia melalui kegiatan membaca. 1, 2, 3, 4, 5 5 Menuliskan tentang satu tempat wisata di daerahnya dengan memperhatikan penggunaan bahasa Indonesia secara baik dan benar. 6 1 Menuliskan sikap-sikap yang wajib dilakukan terhadap 7 1 kelestarian keindahan lingkungan alam. Menjelaskan alasan pentingnya menjaga kelestarian keindahan 8, 9 2

46 3.7 Menentukan operasi penjumlahan dan pengurangan desimal. 3.7 Mendeskripsikan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat. 3.7 Mendeskripsikan hubungan antara sumber daya alam dengan lingkungan, teknologi, dan masyarakat 3.5 Memahami manusia dalam dinamika interaksi dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi 4.5 Menceritakan manusia dalam dinamika interaksi dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. lingkungan. Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan desimal. Memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari menggunakan konsep desimal dan persen melalui kegiatan eksplorasi dan latihan. Menjelaskan tentang fungsi dan manfaat hutan bagi kelestarian keindahan lingkungan. Mengidentifikasi dan menjelaskan hubungan antara teknologi subak dengan kehidupan masyarakatnya. Mengidentifikasi tempat-tempat wisata melalui kegiatan membaca peta. 10, 11, 12 3 13, 14 2 15, 16, 17 3 18, 19, 20, 21 4 22, 23 2 Menceritakan melalui tulisan tempat wisata alam di Indonesia 24, 25 2 serta manfaatnya bagi masyarakat. Jumlah 25 Tabel 10 Kisi-kisi Posttest Kompetensi Dasar Indikator Butir Soal Jumlah 3.3. Menggali informasi dari teks wawancara tentang jenis-jenis usaha dan pekerjaan serta kegiatan ekonomi dan koperasi dengan bantuan guru dan teman dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih dan memilah kosakata baku 4.3. Mengolah dan menyajikan teks wawancara tentang jenis-jenis usaha dan pekerjaan serta kegiatan ekonomi dan koperasi secara mandiri dalam bahasa Indonesia lisan dan tulis dengan memilih dan memilah kosakata baku. Menemukan dan menuliskan 5 informasi secara tepat dari teks percakapan tentang suatu citacita dalam bentuk peta pikiran. Menjelaskan langkah-langkah melaksanakan wawancara tentang cita-cita. 1, 2, 3, 4, 5 5 6, 7, 8 3

47 3.5 Memahami manusia dalam dinamika interaksi dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. 3.11 Menemukan bangun segibanyak beraturan maupun tak beraturan yang membentuk pola pengubinan melalui pengamatan 4.11 Mengurai dan menyusun kembali jaring-jaring bangun ruang sederhana Mengidentifikasi manfaat suatu cita-cita terhadap lingkungan alam, sosial, dan budaya. Mengidentifikasi bangun segi banyak pada pola pengubinan jaring-jaring kubus. 9, 10, 11 12, 14 Menggambar model jaringjaring kubus dari bangun ruang yang sudah ada. 13 1 3 2 4.5 Mengurai dan menyusun kembali jaring-jaring bangun ruang sederhana Mengidentifikasi jaring-jaring balok Menggambar jaring-jaring balok 15 1 16 1 3.5 Memahami sifat sifat bunyi melalui pengamatan dan keterkaitannya dengan indera pendengaran 3.5 Memahami manusia dalam dinamika interaksi dengan lingkungan alam, sosial, budaya, dan ekonomi. 4.5 Bekerja sama dengan teman dalam keberagaman di lingkungan rumah, sekolah, dan masyarakat. Menyebutkan sifat-sifat bunyi 17 1 Menemukan hubungan sifat bunyi dengan benda 18, 19 2 Menyebutkan manfaat dari sifat bunyi 20 1 Mengidentifikasi manfaat suatu cita-cita dengan lingkungan alam, sosial, dan budaya Menjelaskan pengertian serta manfaat dari kerja sama dalam kegiatan belajar 21, 22, 23 3 24, 25 2 Jumlah 25 3.5 Teknik Analisis Data 3.5.1 Analisis data angket Analisis pada data angket dilakukan melalui dua cara, yaitu analisis kualitatif dan kuantitatif. Dalam menganalisis data angket, dilakukan konversi skor kuantitatif ke dalam data kualitatif. Konversi skor tersebut dilakukan pada data skala 5 karena angket yang digunakan merupakan angket berdasarkan skala Likert dengan skor

48 penilaian mulai dari 1 sampai 5. Pedoman konversi data kuantitatif ke dalam data kualitatif dapat dilihat pada tabel 11 berikut ini. Tabel 11 Pedoman Konversi Skor Kuantitatif Skala 5 ke dalam Data Kualitatif Interval Skor Perhitungan Kategori (Mean + 1,5SD) < x (Mean + 0,5SD) < x (Mean + 1,5SD) (Mean - 0,5SD) < x (Mean + 0,5SD) (Mean - 1,5SD) < x (Mean - 0,5 SD) x (Mean - 1,5SD) Keterangan: Mean = rerata ideal SD x x > 4, 01 3,34 < x 4,01 2,66 < x 3,34 1,99 < x 2,66 x < 1,99 Sumber: Supratiknya (2009:158) = ½ (skor maksimal ideal + skor minimal ideal) = ½ (5+1) = ½ (6) = 3 = Standar deviasi ideal = 1/6 (skor maksimal ideal skor minimal ideal) = 1/6 (5 1) = 1/6 (4) = 2/3 = skor rerata data empiris Sangat Baik Baik Cukup Kurang Sangat Kurang 3.5.2 Analisis data soal pretest dan posttest a. Validasi Soal Uji validasi nstrumen dilakukan untuk mengetahui tingkat validitas dan reliabilitas setiap soal uraian. Uji validasi soal dilaksanakan oleh ahli (expert judgement). Ahli (expert judgement) dalam validasi soal dilakukan oleh guru kelas penelitian yaitu oleh Joko Subadi, S.Pd, dengan menggunakan pengukuran skala

49 Guttman ya dan tidak.. Hasil dari uji validasi expert soal oleh guru kepenelitianuntukpretest dan posttest dapat dilihat pada tabel 12 dan tabel 13 berikut ini. Tabel 12 Hasil Validasi Expert Soal Pretest Indikator Butir Soal VALID TIDAK VALID Menemukan 5 informasi tentang tempat-tempat wisata yang terkenal akan keindahannya di Indonesia melalui kegiatan membaca. 1, 2, 3, 4, 5 1, 2, 3, 4, 5 Menuliskan tentang satu tempat wisata di daerahnya dengan memperhatikan penggunaan bahasa Indonesia 6 6 secara baik dan benar. Menuliskan sikap-sikap yang wajib dilakukan terhadap kelestarian keindahan lingkungan alam. 7 7 Menjelaskan alasan pentingnya menjaga kelestarian keindahan lingkungan. 8, 9 8, 9 Menyelesaikan operasi penjumlahan dan pengurangan 10, 11, 12 10, 11, 12 desimal. Memecahkan masalah dalam kehidupan sehari-hari menggunakan konsep desimal dan persen melalui 13, 14 13,14 kegiatan eksplorasi dan latihan. Menjelaskan tentang fungsi dan manfaat hutan bagi kelestarian keindahan lingkungan. 15, 16, 17 15, 17 16 Mengidentifikasi dan menjelaskan hubungan antara teknologi subak dengan kehidupan masyarakatnya. 18, 19, 20, 21 18, 20, 21 19 Mengidentifikasi tempat-tempat wisata melalui kegiatan membaca peta. 22, 23 22, 23 Jumlah 23 2 Menemukan dan menuliskan 5 Tabel 13 Hasil Uji Validasi Expert Soal Posttest Indikator Butir Soal VALID TIDAK VALID informasi secara tepat dari teks percakapan tentang suatu cita-cita dalam bentuk peta pikiran. Menjelaskan langkah-langkah melaksanakan wawancara tentang cita-cita. 1, 2, 3, 4, 5 1, 2, 3, 4, 5 6, 7, 8 7, 8 6

50 Mengidentifikasi manfaat suatu cita-cita terhadap lingkungan alam, sosial, dan budaya. Mengidentifikasi bangun segi banyak pada pola pengubinan jaring-jaring kubus. 9, 10, 11 9, 11 10 12, 14 12, 14 Menggambar model jaring-jaring kubus dari bangun ruang yang sudah ada. 13 13 Mengidentifikasi jaring-jaring balok 15 15 Menggambar jaring-jaring balok Menyebutkan sifat-sifat bunyi Menemukan hubungan sifat bunyi dengan benda 16 16 17 17 18, 19 18, 19 Menyebutkan manfaat dari sifat bunyi Mengidentifikasi manfaat suatu cita-cita dengan lingkungan alam, sosial, dan budaya 20 20 21, 22, 23 21, 22, 23 Jumlah 23 2 Pengujian validasi soal dengan menggunakan expert judgement dilaksanakan dengan penelaahan terhadap kompetensi dasar dan indikator, apakah soal pretest dan posttest sudah sesuai dengan kompetensi dasar dan indikator atau belum. Validasi soal dengan expert judgement skala Guttman ini adalah skala yang menginginkan jawaban tegas. Skala ini berbentuk checklist, skor 1 untuk jawaban ya (soal valid) dan skor 0 untuk jawaban tidak (soal tidak valid). Setelah peneliti melaksanakan uji validasi soal kepada ahli (expert judgement), didapatkan hasil dari jumlah yang tidak valid ada 2 soal untuk pretest, dan 2 soal untuk posttest. Kesimpulannya adalah soal pretest memiliki skor 23, hal ini dapat diartikan bahwa soal yang valid yaitu 23 soal dari 25 soal. Dan untuk soal posttest memiliki skor 23 juga, hal ini dapat diartikan bahwa soal posttest yang valid yaitu 23 dari 25 soal. Dan jumlah siswa penelitian pretest yaitu kelas 5 SD Negeri Ledok 02 berjumlah 30 siswa. Serta jumlah siswa penelitian posttest yaitu kelas 4 SD Negeri Ledok 02 juga berjumlah 30 siswa.

51 Peneliti menganalisis hasil dari uji validasi soal ini dengan menggunakan pendekatan non statistik, yakni dengan menganalisis sesuai dengan hasil validasi soal yang didukung kritik, saran, dan catatan dari expert soal yaitu guru kelas penelitian. Hasil dari soal yang valid tidak sepenuhnya valid, hal ini dikarenakan ada perbaikan pada soal-soal tertentu yang dianggap valid oleh expert soal. Hal ini berkaitan dengan perbaikan kalimat pada soal, penggunaan tanda perintah pada soal, dan keefektifan pada soal. Hasil validasi expert soal dapat dilihat pada lampiran 7. b. Analisis Tingkat Kesukaran Butir Soal Soal yang baik adalah soal yang tidak terlalu mudah atau terlalu sukar. Soal yang terlalu mudah tidak merangsang peserta didik untuk mempertinggi usaha memecahkannya, sebaliknya soal yang terlalu sukar akan menyebabkan peserta didik menjadi putus asa dan tidak mempunyai semangat untuk mencoba lagikarena di luar jangkauannya (Surapranata, 2006:12). Kriteria indeks kesukaran butir soal menurut Arikunto (2012:225) dapat dilihat pada tabel 14 berikut ini. Tabel 14 Indeks Kesukaran Butir Soal Nilai Koefisien Kategori Soal 0 0,30 Sukar 0,31 0,70 Sedang 0,71 1,00 Mudah Sedangkan untuk mengetahui tingkat kesukaran butir soal, menurut Arikunto (2012:223) dilakukan dengan menggunakan rumus P = Keterangan: P = Indeks kesukaran B = Banyaknya siswa yang menjawab soal itu dengan betul JS = Jumlah seluruh siswa peserta tes

52 Untuk hasil penghitungan tingkat kesukaran butir soal pretest dan postest dapat dilihat pada tabel 15 berikut ini. Penghitungan tingkat kesukaran butir soal tersebut berdasarkan soal-soal yang telah diuji kevalidannya. Tabel 15 Tingkat Kesukaran Butir Soal Pretest dan Posttest Tingkat Kesukaran Pretest Posttest Mudah 1, 2, 3, 4, 5, 9, 10, 11, 15, 1, 2, 3, 4, 5, 8, 9, 10, 11, 16, 20, 21, 22, 23 12, 13, 14, 19, 20, 23 Sedang 6, 7, 8, 12, 17, 18, 19 6, 7, 16, 18, 21, 22 Sukar 13, 14 15, 17 3.5.3 Analisis Data Keefektifan Media Video Interaktif a. Hasil belajar siswa pada posttest Keefektifan penggunaan media video interaktif dilihat dari hasil belajar siswa yang melaksanakan pretest dan posttest. Kriteria ketuntasan minimal (KKM) pembelajaran tematik kurikulum 2013 di SD Negeri Ledok 02 Salatiga sesuai dengan peraturan pemerintah adalah 66. Jika hasil belajar siswa mencapai nilai KKM minimal 66, maka dapat disimpulkan bahwa media video interaktif yang dikembangkan efektif. Analisis hasil belajar siswa pada posttest dilakukan untuk menentukan efektivitas pembuatan media video interaktif yang dihasilkan dengan membuat data hasil posttest, kemudian mengkonversi data posttest pada siswa yang memenuhi standar minimal KKM dengan presentase pada pedoman keefektifan hasil belajar menurut Proklamanto (2013) dalam tabel 16.

53 Tabel 16 Pedoman Keefektifan Hasil Belajar No % Yang Berhasil Efektivitas 1 0 p < 41 Sangat Rendah 2 41 p < 56 Rendah 3 56 p < 66 Cukup 4 66 p < 80 Tinggi 5 80 p < 100 Sangat Tinggi Keterangan : P = persentase ketuntasan siswa = = jumlah siswa tuntas = jumlah siswa keseluruhan Hasil belajar dikatakan efektif jika mencapai persentase ketuntasan tinggi, sedangkan dikatakan sangat efektif jika mencapai persentase ketuntasan sangat tinggi. b. Hasil respon siswa Keefektifan media video interaktif juga dapat dilihat dari hasil respon siswa. Siswa memberi respon setelah peneliti melaksanakan penelitian pengembangan media video interaktif. Kemudian hasil tersebut dianalisis sesuai dari respon siswa setelah diberikan pembelajaran menggunakan media video interaktif.