Bab III Metodologi Penelitian
|
|
|
- Ade Johan
- 8 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 Bab III Metodologi Penelitian Tujuan penelitian yang akan dilakukan adalah untuk mengetahui perbedaan signifikan antara pengguna usia muda dan lansia serta sekaligus mengidentifikasi kesulitan pengguna usia lanjut dalam menggunakan produk telepon genggam, sehingga pada akhirnya dapat ditentukan karakteristik dan rancangan interface telepon genggam yang ramah bagi lansia. Sehingga dalam bab ini akan diuraikan model dan tahapan penelitian yang dilakukan, metode yang digunakan dalam penelitian, dan teknik serta data yang dikumpulkan. III.1 Model Penelitian Model penelitian dibuat untuk memberikan gambaran ruang lingkup penelitian yang dilakukan. Model penelitian pada gambar III.1, terkait dengan konsepkonsep universal design, perancangan produk, usability testing, dan sensory testing Gambar III.1 Model penelitian 44
2 III.2 Tahapan Penelitian Penelitian ini dilakukan dalam langkah-langkah penelitian sebagai berikut (secara diagramatis ditunjukkan pada gambar III.2): 1. Perumusan masalah dan penetapan tujuan penelitian Perumusan masalah merupakan dasar bagi penelitian ini secara keseluruhan. Perumusan masalah ini didasarkan pada hasil studi awal yang telah dibahas secara mendetail pada Bab I: Pendahuluan. Setelah masalah penelitian dirumuskan, langkah berikutnya adalah penentuan tujuan penelitian. Batasan dari penelitian ini secara terperinci dapat dilihat pada sub-bab I.5 dan tujuan penelitian dapat dilihat pada sub-bab I Studi Literatur dan Observasi Studi literatur dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari literaturliteratur yang berkaitan dengan objek yang akan diteliti. Informasi yang diperoleh akan digunakan sebagai dasar pemikiran teoritis dalam melihat dan membahas kenyataan yang ditemukan dari hasil penelitian di lapangan. Observasi dilakukan untuk mengetahui dan mempelajari bagaimana keadaan objek penelitian yang sebenarnya serta mencoba menemukan masalah yang dapat diamati lebih lanjut. Pencarian gambaran awal permasalahan dilakukan dengan cara: melakukan pengamatan secara langsung terhadap objek yang diteliti dan wawancara dengan objek yang diteliti maupun dengan pihakpihak yang berkaitan dengan masalah yang diteliti. 3. Penentuan Kriteria Perancangan Sebelum dilakukan pengumpulan dan pengolahan data, terlebih dahulu ditetapkan kriteria-kriteria (fitur) perancangan yang relevan dengan karakteristik para lansia. Penentuan kriteria perancangan ini merupakan tahapan yang penting karena nantinya dipakai sebagai acuan dalam melakukan perancangan. 45
3 4. Uji Kemampupakaian (Usability Testing), Uji Tactile, dan Uji Visual Pengujian adalah metode yang digunakan untuk mengevaluasi interaksi produk dengan penggunanya (lansia), sehingga diperlukan pengujian yang tepat agar interaksi produk dengan pengguna dapat diidentifikasikan dengan baik. Uji kemampupakaian dilakukan dalam penelitian ini karena dengan uji kemampupakaian, selain dapat dilihat seberapa mampu-pakai produk, juga dapat dilihat apakah para lansia dapat menggunakan produk sebagaimana seharusnya produk tersebut digunakan. Hal ini sesuai dengan apa yang direkomendasikan oleh Rubin (1994), Stanton (1998), dan Yun (2004), yaitu bahwa mampu tidaknya suatu produk digunakan oleh end-usernya dapat dilihat dengan melakukan uji kemampupakaian pada sampel yang mewakili end-user tersebut. Apabila hasil dari pengujian tersebut baik (mampu-pakai) bagi sampel yang diuji, maka dapat dianggap bahwa produk tersebut juga akan mampu pakai pada seluruh end-usernya. Metodologi usability testing yang digunakan mengacu pada metodologi yang dibuat oleh Rubin (1994). Tahapan uji kemampupakaian secara detil dijelaskan pada sub bab III.3. Uji tactile dan visual dipilih dalam penelitian ini selain pengujian yang lain, seperti uji auditory capacities dan uji kognitif, karena uji tactile dan visual mempunyai kaitan yang paling erat dengan interface produk telepon genggam. Pada produk telepon genggam dengan fungsi dasar (menerima telepon, memanggil, dan menulis pesan), yang merupakan kebutuhan lansia (bab I), tidak melibatkan perintah perintah auditory, sehingga uji auditory tidak diperlukan. Selain itu, produk telepon genggam Nokia 6585 merupakan produk telepon genggam yang tidak dilengkapi dengan fitur yang membutuhkan auditory capacities. Sedangkan pengujian kemampuan kognitif lansia sudah termasuk dalam pengujian kemampupakaian, yaitu pada saat lansia melakukan tugas-tugas pada pengujian kemampupakaian, dengan sendirinya terjadi proses kognitif (reaksi dan aksi berpikir), sehingga 46
4 tidak diperlukan pengujian kognitif secara khusus. Uji variabel fisik (seperti: dimensi tubuh, step height, dan lain-lain) tidak terkait dengan telepon genggam. Uji tactile dan uji visual dilakukan dalam penelitian ini mengacu pada metodologi usability testing yang dibuat oleh Kwahk dan Han (2002), yang telah dijelaskan pada bab II: Studi Pustaka. Disamping itu, seperti yang telah dijelaskan pada latar belakang penelitian, bahwa menurut Steenbekkers dan Beijsterveldt (1998), kemampuan sensori sesorang akan berada pada fase yang maksimal pada usia tahun, dan setelah memasuki usia 65 tahun kemungkinan besar kemampuan sensorinya akan sangat jauh menurun. Hal senada juga direkomendasikan oleh Mortimer et.al. (2004), yaitu pada saat melakukan pengujian untuk melihat kemampuan taktil lansia dengan menggunakan sampel usia tahun, maka mereka perlu menggunakan sarung tangan. Hal ini dimaksudkan agar kemampuan taktil mereka mendekati kemampuan lansia. Berdasarkan hal tersebut diatas, maka pengujian untuk melihat kemampuan sensory para lansia apakah berbeda secara signifikan dengan pengguna usia muda perlu dilakukan. Perbedaan signifikan tersebut akan menentukan arah perancangan selanjutnya, yaitu perancangan yang mempertimbangkan keterbatasan taktual dan visual lansia agar dapat menggunakan telepon genggam sebaik pengguna usia muda (20 30 tahun). 5. Perancangan Ulang dan Analisa Tahapan perancangan ulang diawali dengan melakukan evaluasi rancangan awal (produk saat ini). Evaluasi rancangan awal merupakan evaluasi terhadap produk ponsel sekarang. Evaluasi dilakukan berdasarkan hasil seluruh pengujian yang dilakukan sebelumnya. Hasil dari evaluasi ini akan dijadikan acuan dalam melakukan perancangan ulang. 47
5 Pembuatan rancangan ulang mempertimbangkan dan menyesuaikan dengan karakteristik para lansia dan sisi ergonomis. Rancangan yang telah selesai akan diuji lewat prototipe dan wawancara kepada lansia untuk mengetahui apakah rancangan interface tersebut sudah memenuhi kriteria-kriteria yang dibutuhkan oleh para lansia. Pengujian dilakukan secara sederhana, yaitu dengan meminta lansia melakukan satu buah fungsi dalam pengujian telepon genggam sebelumnya. 6. Kesimpulan Tahap terakhir adalah pengambilan kesimpulan dari seluruh rangkaian penelitian yang telah dikerjakan. 48
6 Gambar III.2 Tahapan penelitian 49
7 III.3 Sampel Penelitian III.3.1 Penentuan Sampel Penelitian Dalam penelitian ini, pengujian tactile dan visual dilakukan terhadap dua kelompok sampel. Sampel pertama diambil dari pria dan wanita berusia tahun. Rentang usia ini merupakan usia lansia yang menjadi target perancangan. Sampel dipilih dari lansia yang masih mampu hidup secara independen dan setidaknya masih mampu melakukan pekerjaan sehari-hari yang sederhana. Sampel kelompok usia ini sebagian besar diambil di tiga buah Panti Sosial di kota Bandung, yaitu : Panti Sosial Tresna Werdha Senjarawi di Jalan Jeruk No. 7, Panti Werdha Pertiwi di Jalan Sancang 2, dan Panti Jompo Muhammadiyah di Jalan Gede Bage Selatan 14. Sampel pada rentang usia ini juga digunakan untuk melakukan uji kemampupakaian. Sampel kedua diambil dari pria dan wanita berusia tahun. Pengambilan sampel untuk kelompok usia ini dilakukan di sekitar tempat tinggal penulis. Jumlah sampel yang diambil dari masing-masing kelompok adalah sebesar 15 (N=15). Jumlah sampel ini sudah sesuai dengan jumlah sampel untuk pengujian kemampupakaian yang dikemukan oleh Rubin (1994) dan Nielsen (1993) serta rules of thumb jumlah sampel yang dikemukan oleh Roscoe (dalam Sekaran, 2000) seperti yang telah dijelaskan pada Bab II: Studi Pustaka. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah teknik nonprobability sampling yaitu purposive sampling, yaitu sampel diambil berdasarkan ciri-ciri yang sesuai dengan maksud penelitian. Teknik ini digunakan dengan alasan, bahwa penelitian difokuskan pada pengguna lansia, sehingga sampel yang sesuai adalah kelompok responden yang berusia tahun (lansia). III.3.2 Profil Responden Profil responden yang dianggap mewakili pada penelitian ini adalah kelompok lanjut usia. Berikut adalah kriteria yang digunakan untuk mengelompokkan responden (Kwahk dan Han, 2002; Rubin, 1994): 50
8 1. Jenis kelamin. Kriteria jenis kelamin digunakan untuk membuat pengujian yang seimbang antara pria dan wanita, sehingga hasil rancangan tidak akan condong ke jenis kelamin tertentu. 2. Tingkat pendidikan. Tingkat pendidikan akan menentukan apakah seseorang dapat menyesuaikan diri dengan peralatan yang menggunakan teknologi walaupun tidak tertutup kemungkinan digunakan oleh pengguna yang memiliki pendidikan di bawahnya. 3. Frekuensi penggunaan telepon Kriteria ini digunakan untuk melihat bagaimana interaksi mereka terhadap produk telepon (telepon genggam). 4. Tujuan dan perilaku penggunaan telepon genggam Kriteria ini dipakai untuk menilai fungsi-fungsi yang dibutuhkan oleh pengguna lansia terhadap produk telepon genggam. III.4 Pengujian Tactile dan Visual (Sensory Testing) Untuk menentukan bagaimana perancangan kriteria-kriteria agar sesuai dengan karakteristik para lansia, dilakukan pengujian terhadap variabel sensori, khususnya kemampuan tactile dan visual. Uji tactile meliputi uji pengenalan bentuk yang sama (tactile form recognition, equal shapes) dan uji pengenalan bentuk yang berbeda (tactile form recognition, different shapes). Pengujian visual dilakukan dengan uji near-reading visual acuity. Kedua pengujian tersebut lebih banyak dipakai untuk menilai dan menentukan rancangan interface produk. III.4.1 Penentuan Variabel Pengujian Untuk menentukan bagaimana perancangan agar sesuai dengan karakteristik para lansia, dilakukan pengujian terhadap variabel sensori, khususnya kemampuan tactile dan visual. Kedua variabel ini dipilih karena keduanya memiliki peranan penting dalam pengoperasian interface telepon genggam dan diperkirakan mengalami penurunan kemampuan seiring dengan pertambahan usia 51
9 (Steenbekkers dan Beijsterveldt, 1998). Sedangkan variabel dalam pengujian kemampupakaian adalah tugas-tugas yang dilakukan oleh lansia dengan menggunakann telepon genggam. a. Sistem tactile Indera peraba mempunyai fungsi yang luas. Sensasi sentuhan, tekanan, sakit, panas, dan dingin ditimbulkan oleh stimulasi pada kulit. Dalam interaksi manusia-produk, sentuhan penting untuk melokasikan, memanipulasi, dan mengidentifikasi subjek secara manual. Kemampuan tactile dibutuhkan untuk membedakan bentuk tombol dalam telepon genggam. Jika terjadi penurunan sensibilitas tactile, pengenalan bentuk tombol telepon genggam akan menjadi lebih sulit bagi para lansia. Maka dari itu, penting untuk mengetahui bagaimana dimensi dan bentuk tombol yang dapat dikenali dengan jelas oleh para lansia. b. Sistem visual Visual acuity didefinisikan sebagai kemampuan pembedaan oleh penglihatan antara bentuk-bentuk terkecil (dengan kekontrasan yang besar). Biasanya pengujian ini dilakukan pada jarak 5 atau 6 meter. Karena dikaitkan dengan interaksi manusia-produk, pengujian visual acuity dalam jarak dekat dianggap lebih relevan. Persepsi visual diperlukan dalam membaca dan memahami tulisan atau simbol dalam telepon genggam. Melalui pengujian yang dilakukan, ingin diketahui bagaimanakah ukuran teks pada telepon genggam yang memiliki readability yang baik bagi para lansia. III.4.2 Instrumen Penelitian Instrumen penelitian yang digunakan untuk melakukan pengujian tactile dan pengujian visual antara lain adalah: 52
10 1. Pengujian Tactile Alat-alat pengujian yang digunakan untuk pengujian tactile: a. Dua buah set form yang sama Pengujian dilakukan dengan menggunakan dua buah set form yang sama. Tiap set form terdiri dari 3 macam bentuk dan 2 macam ukuran. Tiga buah bentuk yang ada dalam form ini didasari oleh bentuk dan ukuran tombol yang biasanya terdapat di telepon genggam (lingkaran, persegi, dan segitiga). Tiap bentuk memiliki dua macam ukuran yaitu 10 x 10 mm dan 5 x 5 mm. Ketinggian tiap bentuk adalah 1 mm. Bentuk dan ukuran form dapat dilihat pada gambar berikut ini: Gambar III.3 Alat Pengujian Tactile Ukuran 5 x 5 mm pada form ini mewakili ukuran tombol terkecil pada telepon genggam secara umum. Perfomansi pengujian tactile pada ukuran 5 x 5 mm akan dibandingkan dengan perfomansi pengujian pada ukuran 10 x 10 mm untuk mengetahui apakah performansi kemampuan tactile seseorang menjadi lebih baik jika ukuran tombol diperbesar. Ukuran 10 x 10 mm ini dipilih berdasarakan rekomendasi Mortimer (2004), bahwa ukuran permukaan tombol keyboard atau keypad bagi para lansia minimal berukuran 1 cm². b. Stopwatch Stopwatch digunakan untuk mengukur waktu subjek dalam memberikan keputusan dalam mengenali bentuk yang sama dan bentuk yang berbeda. 53
11 c. Tabel untuk mencatat waktu dan jumlah kesalahan. Jumlah kesalahan dan waktu yang dibutuhkan untuk memberi keputusan dicatat secara terpisah pada tabel ini. Format tabel pencatatan ini dapat dilihat pada Lampiran A. 2. Pengujian Visual Alat-alat pengujian yang digunakan untuk pengujian visual: a. Sebuah versi teradaptasi dari Landolt-C chart Pengujian visual acuity dilakukan dengan menggunakan versi teradaptasi dari Landolt-C chart (Lampiran B). Chart ini dirancang untuk dibaca pada jarak cm, yang diasumsikan sebagai jarak baca rata-rata lansia (Kooijman, et.al., 1994). Subjek diminta untuk menunjukkan bukaan C. Jumlah kesalahan yang terjadi dicatat. Ada tiga macam ukuran teks yang disediakan, yaitu 8 pt, 10 pt, dan 12 pt. Tiap ukuran teks memiliki ukuran ketinggian karakter seperti yang tercantum pada Tabel III.2: Tabel III.1 Ukuran Teks dan Tinggi Karakter Ukuran Teks Tinggi Karakter 8 pt 2 mm 10 pt 2,5 mm 12 pt 3 mm Teks dengan ukuran 8 pt mewakili ukuran teks yang ada dalam kebanyakan telepon genggam saat ini. Ukuran 10 pt dan 12 pt diujikan kepada orang tua untuk karena ukuran ini dianggap cukup besar dan masih dapat digunakan untuk sebuah telepon genggam dengan ukuran tombol keypad 1 cm 2. b. Tabel untuk mencatat jumlah kesalahan Jumlah kesalahan untuk tiap ukuran dicatat pada tabel ini. Dalam pengujian, subjek yang biasa menggunakan alat bantu penglihatan diminta untuk menggunakannya. Untuk setiap ukuran teks, subjek diminta untuk 54
12 menunjukkan bukaan C. Jumlah kesalahan untuk tiap ukuran dicatat pada tabel yang telah disediakan (lampiran A). III.5 Uji Kemampupakaian Uji kemampupakaian dilakukan untuk mengetahui performansi produk telepon genggam pada saat digunakan oleh lansia. Tahapan uji kemampupakaian dilakukan sebagai berikut: III.5.1 Perencanaan Uji Kemampupakaian Perencanaan pengujian ini merupakan dasar dari keseluruhan pengujian karena pada tahap ini disusun apa saja yang diperlukan dalam uji kemampupakaian melalui suatu format tertentu. Berikut ini adalah bagian-bagian yang dimasukkan kedalam perencanaan pengujian : a. Tujuan b. Riwayat atau profil pengguna c. Metode (perancangan uji): merupakan deskripsi detail mengenai bagaimana penelitian akan dilakukan dan bagaimana sesi pengujian akan dibuka, serta dapat juga menyediakan gambaran setiap aspek pengujian mulai dari waktu dimana partisipan datang sampai meninggalkan pengujian sehingga seseorang yang melakukan penelitian dapat mengetahui secara garis besar apa yang diharapkan. d. Daftar tugas: memuat pekerjaan-pekerjaan yang harus dilakukan selama pengujian. e. Metode evaluasi: menyediakan data / pengukuran apa saja yang akan dikumpulkan dari pengujian. Data yang akan dikumpulkan terdiri dari dua jenis yaitu : Data performansi (pengukuran berdasarkan sikap atau tingkah laku partisipan), meliputi tingkat kesalahan dan waktu untuk melakukan tugas. Data preferensi (pengukuran berdasarkan opini atau pikiran partisipan), contoh : peringkat partisipan, jawaban terhadap pertanyaan, dan lain-lain. Pada penelitian ini, data preferensi digantikan dengan kriteria 55
13 perancangan universal untuk melihat apakah produk telepon genggam Nokia 6585 dapat digunakan dengan baik oleh lansia. III.5.2 Penentuan dan Pemilihan Partisipan Menurut Nielsen dan Landauer (1993), jumlah partisipan minimum yang direkomendasikan untuk uji kemampupakaian adalah 4 atau 5 orang karena 85% masalah sudah dapat terdeteksi dalam uji kemampupakaian dengan menggunakan 4 sampai 5 orang. Sedangkan jumlah partisipan maksimum yang direkomendasikan adalah 15 orang, jika menggunakan lebih dari itu maka hanya akan membuang waktu dan biaya karena masalah-masalah yang ditemukan semakin sedikit dan cenderung berulang-ulang atau sama. Hal yang sama juga dikemukakan Rubin (1994) yang mengatakan bahwa untuk eksperimen nyata sebaiknya menggunakan 10 sampai 12 orang sedangkan untuk studi informal dapat menggunakan partisipan 4 sampai 5 orang karena sudah dapat memenuhi lebih dari 80% defisiensi kemampupakaian produk. Sedangkan menurut Virzi (dalam Dumas dan Redish 1993), 80% masalah kemampupakaian dapat terdeteksi menggunakan 4 sampai 5 partisipan dan 90% masalah kemampupakaian dapat terdeteksi menggunakan 10 partisipan. Karena sejak awal tujuan penelitian telah diarahkan pada responden lansia, maka seperti yang telah dijelaskan pada sub bab sebelumnya, teknik pengumpulan data (partisipan) adalah dengan metode purposive sampling, yaitu sample dipilih berdasarkan usia yang sesuai, tahun yang mampu melakukan aktivitas sehari-hari secara normal. III.5.3 Lokasi Pengujian Lokasi pengujian dilakukan di rumah (panti) masing-masing responden. Lokasi ini dipilih dengan pertimbangan, bahwa responden lebih nyaman melakukan pengujian di tempat atau lokasi yang sudah tidak asing bagi mereka. 56
14 III.5.4 Persiapan Alat Pengujian Pada tahap ini, disiapkan material pengujian yang digunakan untuk persiapan pengujian dan berkomunikasi dengan partisipan. Beberapa contoh material pengujian yang digunakan adalah : a. Naskah Orientasi / Pengujian : berisi penjelasan tertulis dari peneliti mengenai apa saja yang akan terjadi dan apa yang akan dilakukan partisipan selama sesi pengujian. Berguna sebagai alat komunikasi untuk dibacakan pada partisipan. b. Skenario tugas : daftar tugas yang harus dilakukan partisipan secara berurutan ketika menggunakan produk misalnya membuat suatu masakan menggunakan suatu produk dimana skenario tugas berdasarkan pada resep masakan itu sendiri. Secara garis besar, isi daftar tugas dapat dilihat pada Tabel III.2 (Rubin, 1994) : Tabel III.2 Contoh Form Daftar Tugas Deskripsi Tugas Detil Tugas Tugas Req's : 1 SCC : MTC : Req's : 2 SCC : MTC : Req's : 3 SCC : MTC : Keterangan : Req s / Requirements : yang dibutuhkan dalam tugas. SCC / Successful Completion Criteria : kriteria penyelesaian berhasil. MTC / Maximum Time to Complete : waktu penyelesaian maksimum. Kriteria penyelesaian berhasil dapat membantu untuk mengukur dan mengamati setiap tahap yang harus dilakukan untuk menyelesaikan tugas. Sedangkan waktu penyelesaian dapat ditentukan berdasarkan studi kasus, wawancara, pengujian terdahulu, maupun dari pengguna atau peneliti itu sendiri sehingga cenderung bersifat subjektif. Oleh karena itu waktu tersebut dapat ditetapkan lebih lama dari waktu penyelesaian seharusnya (dinamakan waktu penyelesaian maksimum). c. Stopwatch dan lembar pengamatan 57
15 III.5.5 Melakukan Pengujian Pada tahap ini, pengujian dilakukan berdasarkan apa yang sudah disiapkan pada tahap-tahap sebelumnya. Metode pengujian yang ditetapkan dan tingkah laku peneliti sangat mempengaruhi partisipan ketika melakukan pengujian, oleh karenanya sedapat mungkin pengujian dapat dilakukan dalam kondisi yang memungkinkan responden dapat melakukan setiap tugas dengan nyaman, sehingga pada saat rekaman dalam bentuk video atau kamera dianggap mengganggu, maka dapat digantikan dengan catatan observasi (Rubin, 1994). III.5.6 Metode Pengujian Kemampupakaian Metode yang digunakan pada Uji kemampupakaian ini adalah think-aloud. Dengan metode ini, responden diminta untuk menyelesaikan tugas yang diberikan sambil berbicara mengenai tugas tersebut. Metode ini dipilih karena memungkinkan untuk mengetahui apa pendapat dan ekspresi respoden, selaian kemampuan melakukan tugas yang diberikan. Walaupun Hariandja (2005) menyarankan menggunakan metode co-discovery untuk respoden di Indonesia, karena metode think aloud tidak dapat mengeksplorasi banyak pendapat dari responden, namun karena metode co-discovery sulit untuk dilakukan pada produk telepon genggam, karena sifat produk yang individual, maka metode think aloud yang dipilih. Sedangkan metode lain yang digunakan dalam pengumpulan data untuk membantu pengujian adalah wawancara. Metode ini digunakan pada saat sebelum dan sesudah pengujian. Wawancara sebelum pengujian dilakukan untuk mengetahui data pribadi, pengalaman, dan perilaku terhadap produk. Wawancara setelah pengujian dilakukan untuk mengevaluasi kembali masalah atau pendapat responden mengenai produk. 58
16 III.5.7 Pembuatan Rekapitulasi Data Hasil Pengujian Ada empat kegiatan yang dilakukan yaitu : a. Mengumpulkan dan merangkum data: mengumpulkan data yang terkumpul kedalam suatu lampiran sehingga dapat terlihat pola yang terbentuk serta merangkum data kedalam suatu tabel tertentu. b. Menganalisis data: misalnya menganalisa waktu penyelesaian tugas, persentase jumlah tugas yang dapat diselesaikan dengan baik, mengidentifikasi tugas atau data mana yang tidak memenuhi kriteria, dan mengidentifikasi kesalahan dan kesulitan pengguna. Menurut Rubin (1994), persentase suatu produk cukup bersifat kemampupakaian untuk setiap kriteria adalah antara 50-70%. Jika dibawah itu maka dapat dikatakan produk bermasalah atau dengan kata lain tidak bersifat kemampupakaian sehingga perlu dikaji ulang. Akan tetapi, jika ingin mendapatkan tingkat kemampupakaian yang maksimal / tinggi dan sangat memfokuskan pada kemudahan pengguna lebih baik ditetapkan batasan 95%. c. Mengembangkan rekomendasi: informasi yang telah dianalisis selanjutnya dievaluasi dan dikembangkan sebagai rekomendasi untuk perancangan selanjutnya. III.6 Penentuan Kriteria Perancangan Kriteria-kriteria rancangan interface telepon genggam adalah (Yun et.al., 2004; Miyamoto, 2005; Mendat et.al., 2004; dan Mortimer et.al, 2004) : a. Bentuk tombol Kriteria bentuk tombol meliputi lekukan sisi sekeliling tombol, lekukan pada permukaan tekan tombol, dan ukuran tombol. Kriteria ini dirancang dengan mengacu pada hasil uji tactile. b. Teks Kriteria teks ini meliputi bentuk dan ukuran dari huruf, angka, dan simbol pada telepon genggam. Perancangan kriteria ini mengacu pada hasil pengujian visual. 59
17 c. Tombol Yang dimaksud dengan kriteria tombol adalah keberadaan tombol itu sendiri pada telepon genggam. Perancangan kriteria ini mengacu pada hasil uji tactile, visual, dan kemampupakaian. d. Display Kriteria display ini meliputi tampilan, teks, dan warna pada display telepon genggam serta ukuran display itu sendiri. Kriteria ini dirancang dengan mengacu pada hasil uji kemampupakaian. e. Fitur tambahan Fitur tambahan adalah kriteria yang ditambahkan pada rancangan dengan mengacu pada hasil wawancara dengan responden pada saat uji kemampupakaian. Kriteria tersebut diatas sesuai dengan rekomendasi Miyamoto (2005) yang membagi kriteria interface produk telepon genggam untuk tujuan universal design yaitu: 1. Visibility, meliputi kriteria : ukuran font, tipe font, dan symbol yang digunakan 2. Audibility, meliputi kriteria : kejelasan dan volume suara 3. Operationality, meliputi kriteria : ukuran tombol, posisi tombol, dan kemudahan diraba. III.7 Teknik Pengolahan Data Data hasil pengujian tactile dan visual akan diolah dengan menggunakan teknik statistik non parametrik Sign Test. Metode ini digunakan untuk menguji hipotesis perbedaan dua rata-rata dari data sampel yang sangat kecil (kurang dari 40), sehingga tidak dapat diuji pola distribusinya. Sehingga metode ini juga sesuai untuk digunakan pada penelitian ini karena sampel yang diambil hanya sejumlah 15 orang. Asumsi yang digunakan pada Sign Test ini adalah, data dianggap berdistribusi kontinyu, yaitu salah satunya diwakili dengan tipe data yang kontinyu juga (Montgomery dan Runger, 2003). Data hasil pengujian tactile dan 60
18 visual berupa data jumlah kesalahan, yang berarti masih berupa data diskrit, sehingga perlu dibuat menjadi data kontinyu dengan mengubah data tersebut menjadi data proporsi jumlah kesalahan. Pengujian dilakukan pada dua sampel yang saling independen. Populasi 1 mempunyai rata-rata μ 1 dan populasi 2 mempunyai rata-rata μ 2 sedangkan 2 2 variansi keduanya, σ 1 dan σ 2 tidak diketahui. Situasi ini bila populasi dianggap memiliki distribusi normal digambarkan pada gambar III.4. Gambar III.4 Dua Populasi Independen (Sumber: Montgomery dan Runger, 2003) Sign test yang dilakukan untuk membandingkan rata-rata dari dua populasi yang berbeda berdasarkan dua sample dalam jumlah yang sama, disebut dengan Sign Test for Paired Samples. Bila data sampel (X1j,X2j), j = 1,2,,n dikumpulkan dari dua populasi kontinyu, maka: Dj = X1j - X2j j = 1,2,,n Maka pengujian hipotesis dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: 1. Penentuan parameter yang dibandingkan, misal jumlah kesalahan dari dua populasi umur yang berbeda 2. H0 : µ 1 = µ 2, atau ekuivalen dengan H0 = µ D = 0 3. H1 : µ 1 = µ 2, atau ekuivalen dengan H1 = µ D = 0 4. Tingkat kesalahan yang diinginkan, missal α = 5% 5. Tentukan nilai test statistic (r +, r - ) berdasarkan Tabel Critical value for the Sign Test (dapat dilihat pada Lampiran D). 6. Tolak H 0 jika min (r +, r - ) < rα 61
19 III.8 Evaluasi Usulan Rancangan Evaluasi terhadap rancangan ulang telepon genggam dilakukan dengan melakukan pengujian satu tugas yang telah diujikan sebelumnya pada uji kemampupakaian produk awal. Pada pengujian ini digunakan prototipe terfokus untuk dibandingkan dengan produk awal. Responden yang diuji adalah lansia yang sama pada proses pengujian sebelumnya. Pada tahap evaluasi rancangan ini, responden diminta untuk memberikan penilaian dan memilih rancangan yang diinginkan berdasarkan keluhan yang sebelumnya muncul berkaitan dengan interface produk telepon genggam. Jumlah kesalahan yang muncul juga menjadi indikator apakah usulan rancangan yang dibuat telah dapat mengakomodir keterbatasan lansia. 62
Bab IV Data dan Pembahasan
Bab IV Data dan Pembahasan Dalam bab ini akan disajikan hasil pengumpulan data yang telah dilakukan berdasarkan prosedur yang telah dijelaskan pada bab III : Metodologi Penelitian, dan sekaligus hasil
USULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS
USULAN PERANCANGAN ULANG INTERFACE PRODUK TELEPON GENGGAM DENGAN MEMPERHATIKAN KARAKTERISTIK PENGGUNA USIA LANJUT TESIS Karya tulis sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister dari Institut
Bab V Analisis Produk Awal dan Perancangan Ulang
Bab V Analisis Produk Awal dan Perancangan Ulang Dalam bab ini akan dilakukan analisis terhadap produk awal berdasarkan hasil data pada bab IV dan usulan rancangan produk telepon genggam yang baru yang
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Memasuki usia lanjut atau menua bukanlah hal yang mudah bagi orang yang mengalaminya. Proses penuaan yang dialami orang lanjut usia (lansia) membawa pengaruh
Bab II Studi Pustaka
Bab II Studi Pustaka II.1 Penuaan dan Perubahan yang Terjadi Akibat Penuaan Penuaan adalah proses perubahan biologis irreversible yang terjadi pada semua makhluk hidup seiring dengan perjalanan waktu.
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Penelitian ini dilakukan dengan melalui beberapa tahapan penting dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Secara garis besar tahapan-tahapan yang dilakukan diantaranya yaitu tahap
PERANCANGAN ULANG REMOTE CONTROL YANG DISESUAIKAN DENGAN KARAKTERISTIK ORANG LANJUT USIA
PERANCANGAN ULANG REMOTE CONTROL YANG DISESUAIKAN DENGAN KARAKTERISTIK ORANG LANJUT USIA Karina Yuliani, Catharina B. Nawangpalupi, dan Thedy Yogasara Jurusan Teknik Industri Fakultas Teknologi Industri
UJI, UJI, DAN UJI ULANG
UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan
BAB III METODE PENELITIAN. A. Model Pengembangan
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Pengembangan Penelitian yang dilakukan merupakan penelitian dan pengembangan (research and development) yang bertujuan untuk mengembangkan modul biologi berbasis model
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN
BAB IV PENGUJIAN DAN ANALISIS HASIL PENGUJIAN Pada bab ini akan dijelaskan proses pengujian, hasil, dan analisis dari hasil pengujian. Ada tiga bagian yang diuji, yaitu perangkat keras, perangkat lunak,
User Centered Design & Task Analysis. Interaksi Manusia & Komputer (6)
User Centered Design & Task Analysis Interaksi Manusia & Komputer (6) Pembahasan Iterative Design User Centered Design Principles of UCD User Analysis Task Analysis Tujuan Memahami konsep iterative design
Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta
Perancangan Ulang User Interface Mesin Parkir Meter Jakarta Maya Arlini Puspasari 1, Triasni M. L. Sibarani 2, Erlinda Muslim 3, Boy Nurtjahyo Moch. 4 1,2,3,4) Fakultas Teknik, Departemen Teknik Industri,
III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 10 Bandarlampung yang berlokasi di
III. METODE PENELITIAN A. Populasi dan Sampel Penelitian ini dilaksanakan di SMP Negeri 10 Bandarlampung yang berlokasi di Jl. Panglima Polem No. 5 Segalamider, Kota Bandarlampung. Populasi dalam penelitian
BAB 1 PENDAHULUAN. Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan dunia hiburan yang semakin meningkat seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi yang terus menerus dikonsumsi masyarakat telah menjadi
BAB IV METODE PENELITIAN
BAB IV METODE PENELITIAN 4.1 Ruang lingkup penelitian Ruang lingkup keilmuan dalam penelitian ini meliputi Ilmu Penyakit Dalam dan Ilmu Penyakit Gigi dan Mulut. 4.2 Tempat dan waktu penelitian Penelitian
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING
EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta
EVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA
EVALUASI DAN PERANCANGAN LAUNCHER SMARTPHONE ANDROID UNTUK MEMUDAHKAN PENGGUNAAN SMARTPHONE BAGI KAUM LANSIA Mentari Putri Anindita, Johanna Hariandja Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri,
Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing
Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Model Penelitian dan Pengembangan Penelitian ini adalah penelitian pengembangan yang mengacu pada model pengembangan Plomp. Model ini terdiri dari lima fase pengembangan, yaitu
Mengelola Proses Perancangan. Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3
Mengelola Proses Perancangan Interaksi Manusia dan Komputer Sesi 3 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan
DAFTAR ISI. Pernyataan... i Kata Pengantar... ii Abstrak... vi Daftar Isi... vii Daftar Gambar... x Daftar Tabel... xi Daftar Grafik...
DAFTAR ISI Pernyataan... i Kata Pengantar... ii Abstrak... vi Daftar Isi... vii Daftar Gambar... x Daftar Tabel... xi Daftar Grafik... xiii BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah... 1 B. Indentifiasi
BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN. Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8
BAB 2 FAKTOR MANUSIA - PENGELIHATAN - PENDENGARAN - SENTUHAN Interaksi Manusia dan Komputer Faktor Manusia 8 BAB 2 FAKTOR MANUSIA PENDAHULUAN Sistem komputer terdiri atas 3 aspek, yaitu perangkat keras
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aktivitas seseorang sangat dipengaruhi banyak faktor, misalnya daya ingat (memory), kondisi lingkungan kerja, kondisi psikologis dan mental, kondisi fisiologis, dan
Shift Pagi Shift Sore Shift Malam
ABSTRAK Penyelenggaraan giliran kerja malam yang dilakukan oleh perusahaan bertujuan untuk lebih memanfaatkan fasilitas, meningkatkan pelayanan dan produktivitas. Akan tetapi pada pelaksanaannya, penyelenggaraan
: Perlakuan (Pembelajaran dengan model pembelajaran M-APOS),
20 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode kuasi eksperimen. Dikarenakan subjek tidak dikelompokkan secara acak, tetapi menerima keadaan
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN MASALAH
BAB 4 METODOLOGI PENELITIAN MASALAH 4.1 Model Rumusan Masalah dan Pengambilan Keputusan Dalam menentukan model rumusan masalah perlu serangkaian hipotesis yang membantu alir pemikiran untuk mengambil keputusan
ABSTRAK. Universitas Kristen Maranatha
ABSTRAK Dalam setiap perkuliahan, aspek visual merupakan hal yang sangat penting. Pada saat dosen menulis di whiteboard, mahasiswa harus dapat melihat kejelasan tulisan tersebut berdasarkan keterbatasan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era modern komunikasi data menjadi pilihan selain berkomunikasi dengan bertemu secara langsung, seperti menggunakan aplikasi SMS dan instant messenger, dikarenakan
BAB I PENDAHULUAN E-15
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan semakin meningkatnya kesadaran masyarakat akan keamanan, saat ini telah banyak dikembangkan dan digunakan berbagai macam sistem keamanan. Kamera CCTV (Closed
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN. Defri Kurniawan M.Kom
REKAYASA PERANGKAT LUNAK INTERFACE DESIGN Defri Kurniawan M.Kom Content The golden rules User Interface Analysis and Design Interface Analysis Interface Design Step Aturan-aturan Theo Mandel [Man97] menekankan
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain penelitian Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif. Adapun metode kuantitatif yang digunakan adalah metode eksperimen kuasi
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN
BAB 3 METODOLOGI PENELITIAN Bab ini menjelaskan urutan langkah-langkah yang dibuat secara sistematis dan logis sehingga dapat dijadikan pedoman yang jelas dan mudah untuk menyelesaikan permasalahan. Tiap
BAB I PENDAHULUAN. Dalam kehidupan manusia setiap saat akan menerima banyak sekali
1 BAB I PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah Dalam kehidupan manusia setiap saat akan menerima banyak sekali rangsang dari lingkungannya. Perilaku yang kita ketahui, baik pengalaman kita sendiri ataupun
BAB III METODOLOGI RISET
BAB III METODOLOGI RISET 3.1 Studi Pendahuluan Penelitian ini akan diawali dengan melakukan studi awal melalui kajian teoritis terutama dengan membandingkan penelitian terkait sebelumnya guna mendapatkan
BAB III METODE PENELITIAN. berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas
33 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Tujuan utama dari penelitian ini yaitu mengembangkan media brosur berbasis augmented reality untuk menunjang promosi gedung Fakultas Universitas Pendidikan
BAB III METODE PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasy
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Quasy Experimental (Sugiyono, 008: 114). B. Desain Penelitian Adapun desain penelitian dalam
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi telepon genggam dengan sistem operasi android biasanya sudah dilengkapi dengan berbagai sensor yang tertanam didalamnya seperti, sensor layar sentuh, sensor
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen, yakni metode
BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah metode eksperimen, yakni metode yang sistematis dan logis untuk membuktikan suatu hipotesis. Hipotesis merupakan
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pada era globalisasi saat ini, perkembangan teknologi seluler sangat pesat, perkembangan ini berjalan seiring dengan inovasi dan kebutuhan yang berguna untuk memudahkan
BAB 1 PENDAHULUAN 1-1
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi sekarang ini mengakibatkan banyak perubahan yang terjadi dalam tatanan kehidupan sosial manusia. Sehingga
BAB III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research &
BAB III. METODE PENELITIAN 3.1. Jenis Penelitian Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research & Development (R & D). Metode penelitian pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan
BAB III METODE PENELITIAN
28 BAB III METODE PENELITIAN Metode Penelitian yang digunakan peneliti yaitu metode penelitian pengembangan (Research and Development) dengan kategori eksperimental. 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian
Profil Pemakai (Manusia)
Pengguna Profil Pemakai (Manusia) Manusia dapat dipandang sebagai sistem pemroses informasi : Informasi diterima dan ditanggapi melalui saluran input-output (indera). Informasi disimpan dalam ingatan (memori).
BAB III METODE PENELITIAN
43 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Objek dan Subjek Penelitian Objek dalam penelitian ini yang akan dilakukan yaitu meneliti mutu organoleptik terhadap inovasi produk cookies lidah kucing berbahan dasar
Managing Design Process. Ratna Wardani Pertemuan #6
Managing Design Process Ratna Wardani Pertemuan #6 Mengelola Proses Perancangan Perancangan pada dasarnya adalah proses kreatif dan tak dapat diduga. Perancang sistem interaktif harus memadukan pengetahuan
BAB III METODE PENELITIAN
19 BAB III METODE PENELITIAN A. Lokasi Penelitian Lokasi penelitian pada penelitian ini adalah SMP Negeri 43 Bandung yang berada di Jalan Keutamaan Istri No. 31 Bandung. (Sumber: google maps [Photo] (n.d.).
BAB III METODE PENELITIAN. peningkatan penguasaan konsep dan keterampilan generik sains pada
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian 1. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan adalah quasi experiment dan metode deskriptif. Metode quasi experiment digunakan untuk mengetahui
UKDW BAB I PENDAHULUAN
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) Yogyakarta mengembangkan beberapa layanan berbentuk web yang dapat diakses oleh mahasiswanya. Salah satu contoh layanan web yang
FAKTOR MANUSIA. Chalifa Chazar Modul :
FAKTOR MANUSIA Chalifa Chazar Email: [email protected] Modul : http://edu.script.id Manusia Manusia dipandang sebagai sistem pemroses informasi: Informasi diterima dan ditanggpi melalui saluran
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Fungsi-fungsi Aplikasi 4.1.1 Splashscreen Splashscreen merupakan Activity yang pertama kali muncul saat aplikasi dibuka. Gambar 4.1 merupakan tampilan spalshscreen pada
DAFTAR ISI ABSTRAK KATA PENGANTAR DAN UCAPAN TERIMA KASIH
ABSTRAK Ada dua macam jenis layar komputer yang dikenal saat ini yaitu layar CRT dan LCD. Semua laboratorium komputer di Lantai 9 Grha Widya Maranatha masih menggunakan jenis layar CRT. Mahasiswa banyak
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN Dalam bab ini akan diuraikan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan metode penelitian, desain penelitian, populasi dan sampel penelitian, teknik pengumpulan data, prosedur penelitian,
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE
EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: [email protected] ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka
BAB III METODE PENELITIAN. kuantitatif atau kualitataif dilakukan dengan mempertimbangkan pendekatan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Ruang Lingkup Penelitian Pendekatan penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah pendekatan kualitatif. Menurut Patton (dalam Poerwandari, 2009), pemilihan pendekatan kuantitatif
BAB 3 METODE PENELITIAN
BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Metode Dan Langkah-Langkah Penelitian Penelitian ini secara umum merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan suatu sistem informasi manajemen sekolah. Metode penelitian
Hasil dan Pembahasan Pola Pembelajaran Murid SLB Sekarang Metode Penelitian
Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Isyarat Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) Untuk Tunarungu-Tunawicara Alvin Sentosa, Kristiana Asih Damayanti Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Industri,
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB IV ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 4.1 Analisa Sistem Perancangan aplikasi kamus Bahasa Sunda berbasis Android dengan menggunakan bahasa pemrograman Java ini merupakan sistem yang mempermudah pengguna
BAB III METODE PENELITIAN
39 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Terlihat dari judul penelitian ini akan dilakukan secara experiment. Dimana penelitian eksperimen mengambil sampel secara acak murni, namun pada pelaksanaan
BAB III METODELOGI PENELITIAN
BAB III METODELOGI PENELITIAN A. Lokasi dan Sampel Penelitian Penelitian mengenai Perbandingan Daya Tahan Jantung-Paru Lansia Peserta Senam Jantung Sehat dengan Lansia, dilaksanakan pada: a. Tempat : Lapangan
Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran
Pert 3 Manusia pemroses informasi 1. Informasi diterima dan ditanggapi dengan proses masukankeluaran 2. Informasi disimpan dalam ingatan (memory) 3. Informasi diproses, diinterpretasi, dan diaplikasikan
BAB III METODE PENELITIAN. kelompok eksperimen adalah siswa yang diberikan perlakuan (treatment) dengan
BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Metode dan Desain Penelitian Metode merupakan suatu cara ilmiah yang digunakan untuk mencapai maksud dan tujuan tertentu. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Perkembangan teknologi semakin pesat dan cepat, khususnya teknologi informasi dan komunikasi. Hal ini membuat manusia bagaikan tak terpisah oleh jarak ruang dan waktu.
BAB I PENDAHULUAN. Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah
BAB I PENDAHULUAN I.1 Latar Belakang Kartu Tanda Penduduk elektronik atau electronic-ktp (e-ktp) adalah Kartu Tanda Penduduk (KTP) yang dibuat secara elektronik, dalam artian baik dari segi fisik maupun
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. semu (quasi experimental) dengan disain nonequivalent control group design.
66 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Metode dan Desain Penelitian Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode eksperimen semu (quasi experimental) dengan disain nonequivalent control group
BAB I PENDAHULUAN. Semakin pesatnya perkembangan teknologi, membuat lahirnya perangkat
BAB I PENDAHULUAN Pada bab ini, akan diuraikan tentang latar belakang masalah penelitian, identifikasi masalah, tujuan penelitian, batasan masalah, dan sistematika dalam penulisan laporan. 1.1 Latar Belakang
LAMPIRAN 1. ( Kuesioner Penelitian )
LAMPIRAN 1 ( Kuesioner Penelitian ) KUESIONER Persepsi konsumen terhadap beberapa fasilitas menu yang tersedia pada handphone merk Nokia Tanggal Interview : Selamat Pagi/Siang/Sore/Malam, Demi tercapainya
BAB III METODE PENELITIAN. yang digunakan pada penelitian ini adalah metode quasi eksperimen. Menurut
BAB III METODE PENELITIAN A. Metode dan Desain Penelitian Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian kuantitatif. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode quasi eksperimen. Menurut
Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.
BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini. I.1 Latar Belakang Perkembangan interaksi
UKDW BAB 1 PENDAHULUAN
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang SMA BOPKRI 1 Yogyakarta berdiri pada tanggal 2 Agustus 1946 di bawah naungan yayasan BOPKRI (Badan Oesaha Pendidikan Kristen Republik Indonesia). Melalui perjalanan
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Pengembangan berarti proses mengembangkan dari yang sederhana menjadi
19 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional 1. Pengembangan praktikum Pengembangan berarti proses mengembangkan dari yang sederhana menjadi kompleks agar sesuai dengan tujuan, yaitu meliputi
BAB III METODE PENELITIAN
33 BAB III METODE PENELITIAN A. Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini termasuk ke dalam quasy experimental. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling karena
BAB III METODE PENELITIAN. Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan
33 BAB III METODE PENELITIAN A. Desain Penelitian Penelitian yang digunakan adalah penelitian eksperimen. Dengan menggunakan penelitian eksperimen diharapkan, setelah menganalisis hasilnya kita dapat melihat
BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kemajuan inovasi teknologi mulai semakin berkembang. Perkembangan teknologi tersebut tidak hanya pada sektor industri saja, tetapi juga ada pada sektor non industri
BAB 4 ANALISIS HASIL Gambaran umum responden. bertujuan untuk memberikan gambaran mengenai identitas responden.
BAB 4 ANALISIS HASIL 4.1 Hasil Penelitian 4.1.1 Gambaran umum responden Responden dalam penelitian ini adalah anggota dari organisasi nonprofit yang berjumlah 40 orang. Pada bab ini akan dijelaskan tentang
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Rancangan dalam penelitian ini adalah menggunakan pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif adalah penelitian yang banyak menggunakan angka-angka, mulai
BY: METTY VERASARI MENGENAL TIPE BELAJAR ANAK (AUDITORY, VISUAL, & KINESTETIK)
BY: METTY VERASARI MENGENAL TIPE BELAJAR ANAK (AUDITORY, VISUAL, & KINESTETIK) MENGAPA PERLU IDENTIFIKASI BELAJAR ANAK??? Dengan mengenali gaya belajar anak maka : 1. Menciptakan cara belajar yang menyenangkan
BAB 3 METODE PENELITIAN
48 BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1. Diagram Alir Penelitian Diagram alir penelitian ini seperti yang digambarkan dalam gambar 3.1, gambar 3.2 dan gambar 3.3. Gambar 3.1 Flowchart Diagram Penelitian (1) 49
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Untuk mempermudah pembahasan, terlebih dahulu akan diuraikan definisi
BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Definisi Operasional Untuk mempermudah pembahasan, terlebih dahulu akan diuraikan definisi operasional dalam penelitian, yaitu sebagai berikut: 1. Metode SQ3R dan writing
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Dalam menjalankan suatu sistem perlu diperhatikan sistem spesifikasi apa saja yang dapat menunjang berjalannya sistem agar berjalan secara optimal. Dimana
BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang
BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Steganografi adalah ilmu dan seni menyembunyikan data rahasia sedemikian sehingga keberadaan data rahasia tidak terdeteksi oleh indera manusia. Steganografi digital
BAB III METODA PENELITIAN. Subjek penelitian ini adalah masyarakat baik pria maupun wanita di sekitar
27 BAB III METODA PENELITIAN 3.1 Lingkup Penelitian Subjek penelitian ini adalah masyarakat baik pria maupun wanita di sekitar daerah operasi perusahaan yakni di daerah kampung Sakarum, Nasef, Malabam,
BAB III METODE PENELITIAN
BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output
BAB III METODE PENELITIAN. A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen semu (quasi
BAB III METODE PENELITIAN A. Jenis Penelitian Jenis penelitian yang digunakan yaitu penelitian eksperimen semu (quasi eksperimental research). Perlakuan pembelajaran yang diberikan adalah pembelajaran
BAB III METODOLOGI PENELITIAN. Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimental, dimana
1 BAB III METODOLOGI PENELITIAN A. Metode Penelitian Penelitian ini menggunakan metode penelitian eksperimental, dimana metode ini menuntut peneliti diminta untuk melakukan dan mengatur kondisi penelitian
