BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. yaitu tangan. Akan tetapi ada sekelompok orang yang memilki ketidak-lengkapan

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. yaitu tangan. Akan tetapi ada sekelompok orang yang memilki ketidak-lengkapan"

Transkripsi

1 BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Penggunaan piranti penunjuk pada umumnya melibatkan anggota gerak tubuh yaitu tangan. Akan tetapi ada sekelompok orang yang memilki ketidak-lengkapan anggota tubuh ataupun memiliki gangguan dalam menggerakan tangan secara normal. Hal ini ditanggapi dengan melakukan penelitian untuk menciptakan piranti penunjuk baru yang tidak membutuhkan gerakan tangan dalam mengoperasikannya (gerakan tangan akan digantikan dengan gerakan anggota tubuh lain). Pointing device yang menggunakan gerakan mata sebagai pengganti gerakan tangan menjadi sebuah pilihan baru yang cukup menjanjikan. Pemilihan mata ini didasarkan pada letak dan karakteristik mata itu sendiri. Mata terletak di wajah dan karakteristiknya dapat mudah dikenali dibandingkan dengan ciri-ciri fisik dari anggota wajah lainnya. Berdasarkan penelitian mata merupakan alat indra pertama yang merespon ketika pertama kali pengguna akan melakukan operasi pada komputer menggunakan kursor. Dengan pernyataan tersebut diharapkan penggunaan mata maka akan memberikan respon lebih cepat dalam penggerakan kursor. Gerakan mata ini ditangkap web-camera sebagai citra secara real time. dengan penggunaan web-camera secara real time maka terdapat beberapa permasalahan yang dialami. Permasalahan ini antara lain terjadinya buffer overflow, waktu proses dan 55

2 56 keakuratan dalam proses pendeteksian serta penjejakan objek, tingkat keakurattan serta sensitivitas dalam menggunakan piranti penunjuk berbasis gerakan mata ini. Buffer overflow terjadi dikarenakan keterbatasan memory yang akan menampung input berupa citra real time secara terus menerus selama program ini dijalankan. Waktu proses dan keakuratan dalam melakukan pendeteksian serta penjejakan objek menjadi pertimbangan utama dalam pemilihan metode. Hal ini dikarenakan program berlangsung secara real time maka dibutuhkan waktu proses yang rendah, selain itu mengingat objek yang digunakan cukup kecil berupa mata maka tingkat keakuratan pun harus diperhatikan. Tingkat sensitivitas yang dibahas adalah mengenai respon gerakan pointer terhadap gerakan mata pengguna dalam pengoperasiannya. Tingkat akurasi yang dibahas adalah mengenai fungsi klik yang disediakan oleh program serta seberapa akurat dalam pemanfaatannya Solusi Permasalahan Setiap permasalahan memegang peranan nilai dalam menentukan optimalitas program piranti penunjuk berbasis gerakan mata. Akan tetapi, setiap permasalahan ini memiliki point pembahasan yang berbeda, maka untuk mengatasi permasalah tersebut digunakan beberapa metode yang terpisah. Metode-metode yang digunakan untuk mengatasi permasalahan tersebut antara lain:

3 57 Menggunakan template sementara dalam menampung citra hasil tangkapan dari web-camera. Setelah citra selesai di proses dan tidak dibutuhkan lagi, maka citra tersebut dapat di hapus. Cara ini digunakan untuk mengatasi buffer overflow. Untuk mengatasi waktu proses serta keakuratan dalam mendeteksi dan menjejaki objek berupa mata, maka terlebih dahulu dilakukan pendeteksian pada wajah. Pendeteksian ini akan mempersempit ruang pendeteksian mata sehingga mempercepat waktu proses pendeteksian dengan tingkat keakuratan yang tinggi Untuk pendeteksian wajah digunakan metode viola-jones. Mengenai penjejakan objek (mata) digunakan metode lucas-kanade. Metode lucas-kanade melakukan penjejakan dengan membandingkan posisi objek dari frame awal dengan frame selanjutnya. Tingkat sensitivitas diatasi dengan mencari perbandingan terbaik antara gerakan mata dengan gerakan pointer pada komputer, dengan perbandingan ini maka respon gerakan pointer dapat diatur. Keakurasian klik dapat ditingkatkan dengan melakukan pemilihan tingkat sensitivitas yang sesuai serta pengaturan brightness yang tepat. 3.2 Gambaran Singkat Driver Piranti Penunjuk Driver piranti penunjuk berbasis gerakan mata ini dibangun pada visual C dengan pustaka opencv dan menggunakan web cam sebagai sarana untuk mendapatkan masukan berupa citra. Citra ini akan diproses dengan teknik-teknik dasar dari pengolahan citra seperti RGB to Grayscale, Equalisasi Histogram, dan lainnya.

4 58 Dalam pendeteksian objek wajah pada citra digunakan teknik viola-jones. Teknik ini dikembangkan oleh Paul-Viola dan Michael Jones, di dalam teknik ini mengandung fitur haar-like, algoritma adaboost serta metode cascade of classifier. Setelah wajah terdeteksi, maka akan dilanjutkan dengan pendeteksian area mata yang terletak pada wajah. Area mata ini telah diperkirakan dengan perbandingan tertentu dari luas wajah secara keseluruhan. Area mata yang telah terdeteksi ini akan menjadi dasar dari pekerjaan selanjutnya, yaitu proses penjejakan mata. Dalam proses penjejakan mata digunakan metode Lucas-Kanade. Sebelum menggunakan metode Lucas-Kanade maka terlebih dahulu ditentukan good corner dari area mata. Setelah itu Metode Lucas Kanade akan digunakan untuk menunjukkan perubahan yang terjadi pada objek (mata) antara frame awal dengan frame selanjutnya. Dengan diketahui perubahan yang terjadi maka dapat dilakukan penjejakan mata. Pergerakan mata akan dianalogikan sebagai gerakan kursor pada komputer.

5 START inisialisasi ATP off FP off Penjejakan off 59 Pengambilan input Preprocessing citra Pendeteksian wajah 1 Pendeteksian area mata ATP off FP off Penjejakan off ATP on FP off Penjejakan off Set fiitur penjejakan off 0 0 Area titik penjejakan (ATP) 0 Set koordinat titik penjejakan 1 Fitur penjejakan(fp) 0 Cari good corner Set fiitur penjejakan on 1 Fitur di area mata? 0 Set up ulang 1 Lucas kanade method ATP on FP on Penjejakan off Set penjejakan=1 ATP on FP on penjejakan off Tukar gambar Penjejakan aktif? 1 Analogi piranti penunjuk ATP on FP on Penjejakan on 1 Lanjut? 0 END Gambar 3.1 Diagram alir proses kerja driver

6 60 Sistem ini dibangun pada visual C dengan pustaka opencv. Berikut ini merupakan rancangan use class diagram dan activity diagram. Gambar 3.2 Use Case Sistem Deskripsi Use Case: 1. Mendeteksi wajah dan mata Pada bagian ini bertujuan untuk mendeteksi wajah yang diikuti oleh pendeteksian mata. Flow of Events: 1. User menyalakan web cam. 2. Sistem mengambil citra dari web cam. 3. Sistem mendeteksi wajah 4. Sistem mendeteksi mata

7 61 Gambar 3.3 Activity Diagram Mendeteksi Wajah dan Mata 2. Penjejakan mata Pada bagian ini ketika user menggerakan mata, naka sistem akan menjajakinya dan akan mengubah posisi kursor sesuai gerakan mata. Flow of Events: 1. User menggerakan mata.

8 62 2. Sistem menjajaki gerakan mata. 3. Sistem menganalogikan gerakan mata. 4. Kursor pada layar komputer bergerak. User Webcam Sistem Layar menggerakan mata menangkap citra penjejakan mata analogi gerakan mata gerakan kursor -ada perubahan pada citra * * Gambar 3.4 Activity Diagram Penjejakan Mata

9 Piranti Penunjuk (Pointing Device) Piranti penunjuk adalah salah satu jenis alat input pada komputer yang digunakan untuk berinteraksi dengan komputer, seperti untuk memilih dan menunjuk di layar komputer pada sistem manipulasi langsung. Piranti penunjuk memberikan kemudahan dan kenyamanan bagi pengguna dalam berinteraksi dengan komputer. Piranti penunjuk dapat dikategorikan menjadi 2 yaitu piranti penunjuk langsung dan piranti penunjuk tidak langsung. Piranti penunjuk langsung merupakan alat kendali yang digunakan langsung di permukaan layar seperti light pen, touch screen dan stylus. Sedangkan piranti penunjuk tidak langsung merupakan alat kendali yang penggunaanya terpisah dari permukaan layar (tidak langsung). Alat alat yang termasuk piranti penunjuk tidak langsung antara lain Mouse, Trackball, Joystick, Graphics tablet dan Touchpad. Light pen merupakan alat input komputer dengan wujud tongkat yang sensitif terhadap cahaya yang memungkinkan pengguna untuk menunjuk atau menulis pada layar monitor dengan cara yang sama seperti layar sentuh tetapi dengan akurasi lebih baik. Light pen berfungsi pada monitor CRT tetapi tidak berfungsi pada layar LCD. Light pen pertama digunakan pada tahun 1057 untuk komputer Lincoln TX-0 di MIT Lincoln Laboratory. Light pen bekerja dengan mengidentifikasi sebagian kecil perubahan kecerahan pada titik di layar ketika electron gun dari layar melakukan refresh pada titik tersebut. Touchscreen adalah layar tampilan komputer yang dapat mendeteksi kehadiran dan lokasi dari sentuhan yang dilakukan pada layar tersebut. Layar sentuh ini dapat mendeteksi sentuhan dari jari, tangan maupun dari stylus. Dengan layar sentuh

10 64 seseorang dapat mengoperasikan komputer dengan cara menyentuh gambar atau tulisan yang terpampang pada layar komputer. Layar sentuh sering dipakai pada kios informasi ditempat-tempat umum, misalnya di bandara dan rumah sakit serta pada perangkat pelatihan berbasis komputer. Sistem layar sentuh tersedia dalam bentuk monitor yang sudah memiliki kemampuan layar sensitif sentuhan dan ada juga kit touchscreen yang lebih ekonomis yang dapat dipasang pada monitor yang sudah ada. Stylus adalah alat yang digunakan untuk menyentuh layar sentuh pada palmtop Mouse merupakan salah satu piranti penunjuk yang bekerja dengan menangkap gerakan menggunakan bola yang menyentuh permukaan keras dan rata. Mouse yang lebih modern sudah tidak menggunakan bola lagi, tetapi menggunakan sinar optikal untuk mendeteksi gerakan. Selain itu, ada pula yang sudah menggunakan teknologi nirkabel, baik yang berbasis radio, sinar inframerah, maupun bluetooth. Saat ini, teknologi terbaru sudah memungkinkan mouse memakai sistem laser sehingga resolusinya dapat mencapai titik per inci (dpi), bahkan ada yang bisa mencapai titik per inci. Trackball terdiri dari sebuah bola dan tempat meletakan bola yang dilengkapi dengan sensor untuk mengindetifikasi gerakan rotasi bola. Cara kerja trackball mirip dengan mouse akan tetapi yang digerakan adalah bolanya. Bola digerakan secara rotasi untuk menggerakan kursor pada komputer. Trackball ini tidak membutuhkan tempat yang besar untuk mengoperasikannya sehingga banyak digunakan pada laptop Joystick adalah piranti penunjuk yang berwujud tuas dan dapat bergerak ke segala arah. Alat ini dapat mentransmisikan arah sebesar dua atau tiga dimensi ke komputer. Alat ini umumnya digunakan sebagai pelengkap untuk memainkan

11 65 permainan video yang dilengkapi lebih dari satu tombol. Selain untuk mengontrol permainan video, tuas kontrol juga banyak diimplementasikan pada mesin lain, seperti pada kursi roda bermotor dan truk. Touchpad atau trackpad adalah piranti penunjuk yang terdiri dari sebuah papan dengan permukaan yang dapat mentranslasi gerakan dan posisi dari jari pengguna menuju sebuah posisi relatif terhadap layar Touchpad bekerja dalam beberapa cara, termasuk pengindraan kapasitansi dan kondusi. Cara yang paling sering digunakan adalah pengindraan kapasitansi dari jari, atau kapasitansi yang ada diantar sensor. Karena objek yang dideteksi sudah jelas, touchpad yang berbasiskan kapasitansi tidak akan merasakan ujung dari objek lain seperti pensil atau sejenisnya. Tetapi selain kapasitansi ada yang berbasiskan konduksi elektrik. Ada dua prinsip bagaimana touchpad bekerja dalam pendekatan matrix, sejumlah konduktur disusun dalam sebuah array dari garis paralel dalam dua lapis, yang dipisahkan oleh sebuah insulator dan saling menyilangi di sudut kanan untuk membentuk sebuah grid. Frekuensi signal yang tinggi digunakan secara sekuensial diantara pasangan array grid dua dimensi, arus yang melewati noda-noda mempunyai ukuran yang proposional terhadap kapasitansi. Ketika sebuah virtual ground seperti ujung jari, ditempatkan diatas salah satu pertemuaan (intersection) antara lapisan konduktif, beberapa dari medan elektrik ke point pada titik ini, yang akan menghasilkan perubahan penampilan kapasitansi di lokasi tersebut Driver Perangkat keras komputer pada umumnya membutuhkan konfigurasi awal dengan sistem operasi yang ada agar dapat berjalan dengan semestinya. Konfigurasi

12 66 yang dibutuhkan ini umumnya berbeda, bahkan untuk perangkat yang sama. Selain itu para pembuat perangkat keras merilis model-model baru yang menyediakan reliabilitas yang lebih baik atau performa yang lebih tinggi. Model baru tersebut seringnya dikontrol secara berbeda dari model yang sebelumnya sehingga dibutuhkan konfigurasi yang berbeda. Komputer dan sistem operasi tidak dapat diharapkan untuk mengetahui setiap konfigurasi dari perangkat keras yang ada. Untuk menyelesaikan masalah seperti ini dibuat driver untuk setiap perangkat. Driver adalah program komputer yang memungkinkan agar program komputer yang memiliki tingkatan lebih tinggi dapat berinteraksi dengan perangkat kerasnya. Driver ini akan mentranslasikan fungsi-fungsi sistem operasi ke dalam perintah yang dimiliki oleh perangkat yang bersangkutan. Secara teoritis, sebuah perangkat yang baru, yang umumnya dikontrol dengan menggunakan cara yang baru dapat bekerja dengan normal jika memang terdapat device driver yang cocok. Driver yang baru ini akan menjamin bahwa perangkat yang bersangkutan dapat beroperasi seperti biasa dari sudut pandang sistem operasi. 3.3 Perancangan Driver Piranti Penunjuk Proses inisialisasi dan Pengambilan input Pada proses ini dilakukan inisialisasi pada nilai koordinat titik penjejakan, fitur penjejakan dan penjejakan menjadi off. Driver ini menggunakan input device berupa web-camera yang akan menangkap citra secara real time. Web-camera yang digunakan memiliki standar minimum 320x240 piksel.dengan tingkatan minimum 15 fps (frame per second).

13 67 START Inisialisai variabel Cek device (web cam) Cek hasil capture END Simpan frame Cek pengambilan frame Gambar 3.5 Diagram alir pengambilan input Proses pengambilan input citra diawali dengan menyediakan variabel template matriks yang berukuran 320x240. Setelah berhasil menciptakan variabel tersebut, maka lakukan pengecekan pada input device yaitu web-camera. Lakukan pengecekan capture apakah frame berhasil ditangkap, bila web cam telah berhasil melakukan proses capture maka proses pengambilan input template dapat dilakukan. Pengambilan input template menunjukkan bahwa web cam telah beroperasi dengan baik. Frame ini yang nantinya akan menjadi input dalam sistem Tahap Preprocessing pada Citra Tahap preprocessing citra adalah urutan langkah awal yang dilakukan terhadap frame input sebelum masuk ke dalam proses pendeteksian objek. Preprocessing ini akan mengatur spesifikasi frame yang masuk agar sesuai dengan syarat proses pendeteksian objek pada frame. Urutan langkah yang dilakukan dalam proses preprocessing ini dimulai dari penerimaan frame sampai equalisasi histogram.

14 68 START Inisialisasi variabel Pengambilan input Pencerminan citra END Equalisasi histogram Konversi BGR2Gray Gambar 3.6 Diagram alir preprocessing citra Inisialisasi variabel Menyiapkan variable yang akan digunakan untuk menampung tahap-tahap dari proses pengolahan citra ini. Variabel yang dibuat memiliki ukuran lebih kecil dari citra asli dengan skala tertentu. Hal ini bertujuan agar ukuran input pada proses pendeteksian wajah lebih kecil sehingga akan memperingan proses pendeteksian Pengambilan frame Hasil tangkapan frame dari web camera ini akan menjadi input dari sistem piranti penunjuk berbasis gerakan mata Pencerminan citra Salah satu sifat dari web camera dalam mencapture frame adalah frame yang dihasilkan merupakan pencerminan dari objek aslinya. Sisi kanan objek akan menjadi sisi kiri pada frame, begitu pula sebaliknya. Untuk menanggulangi masalah tersebut

15 69 maka dilakukan operasi flip. Operasi yang digunakan pada tahap ini adalah operasi pencerminan vertikal, sehingga operasi dilakukan dengan menyalin nilai warna dari citra asli secara verikal dan berlawanan. Berikut adalah Pseudocode untuk penjelasan lebih lanjut mengenai operasi pencerminan. PSEUDOCODE Flip-> Inisialisasi variabel template matrix frame Height -> set nilai tinggi frame Width -> set nilai lebar frame For i=0 to (nilai height frame 1) For j= 0 to (nilai width frame 1) For k =0 to (nilai channel frame 1) Begin Flip[i*step+(width-j)*channelframe+k] = frame [i*step+(j) _* channelframe+k] End Set frame = flip mengembalikan nilai frame hasil pencerminan kepada variabel frame. Operasi untuk mengakses nilai pada citra dilakukan dengan menggunakan Direct Access dengan sebuah pointer.

16 70 Gambar 3.7 Sebelum operasi flip Gambar 3.8 Sesudah operasi flip Konversi RGB To Gray Input citra yang di terima dari web cam berupa gambar BGR (Blue Green Red). Untuk mempermudah proses pendeteksian lakukan konversi RGB to Gray. Pengkoversian dilakukan karena pada template yang digunakan adalah grayscale template.

17 71 Konversi RGB To Gray melakukan transformasi dari sebuah image berwarna 24bit dengan 3 channel menjadi sebuah image grayscale 8 bit dengan single channel. Konversi ini dilakukan dengan melakukan penjumlahan nilai bobot dari warna merah, biru dan hijau dari citra berwarna. Rumus yang digunakan adalah: Y=0.114B+0.587G+0.299R. Hasil ini juga disebut luminansi. Alasan penggunaan nilai bobot tersebut adalah karena pada kenyataannya untuk nilai yang sama, mata paling sensitif dengan warna hijau, kemudian merah dan biru. PSEUDOCODE GrayImg-> Inisialisasi variabel template matrix untuk citra grayscale Height -> set nilai tinggi frame Width -> set nilai lebar frame For i=0 to (nilai height frame 1) For j= 0 to (nilai width frame 1) GrayImg[i][j]=frame[i][j].b* frame[i][j].r* frame[i][j].g* Equalisasi Histogram Equalisasi histogram bertujuan untuk meningkatan detail dan kontras pada citra, terutama ketika data pada gambar dipresentasikan dengan nilai kontras yang sangat dekat. Melalui penyesuaian, intensitas warna pada citra dapat didistribusikan secara

18 72 lebih baik pada histrogram. Equalisasi ini membuat area dengan nilai kontras yang kecil mendapatkan nilai kontras yang tinggi tanpa mempengaruhi kontras secara keseluruhan. Hal ini dilakukan dengan melakukan penyebaran secara efektif dari nilai intensitas yang paling banyak Proses Pendeteksian Wajah Proses pendeteksian wajah merupakan salah satu bentuk pengenalan pola pada citra. Dimana citra yang digunakan dalam tahap ini adalah citra yang telah berhasil di capture ke dalam frame oleh web cam dan telah mengalami tahap prossesing awal. Proses pendeteksian wajah ini menggunakan teknik yang dikembangkan oleh violajones. Di dalam teknik ini terdapat metode cascade of classifier, haar-like feature classifier serta algoritma adaboost. Cascade of classifier adalah suatu metode klasifikasi yang menggunakan beberapa tingkatan dalam melakukan klasifikasi. Di tiap tingkatan dilakukan pendeteksian menggunakan fitur haar-like yang jenis dan jumlahnya beragam ( semakin tinggi tingkatan, semakin banyak jumlah fitur yang digunakan). Di dalam tiap tingkatan terdapat pohon keputusan, pohon keputusan ini digunakan untuk training algoritma adaboost dengan berdasarkan fitur haar-like yang ada.

19 73 START Input citra hasil preprocessing Load template wajah gagal Coba Masukkan template lain berhasil pendeteksian wajah Menghitung waktu pendeteksian hasil Negative object Tidak terdeksi wajah Positive Object Pemberian lingkaran pada wajah END Gambar 3.9 Diagram alir pendeteksian wajah

20 74 Proses diawali dengan mengambil citra dari hasil preprocessing. Setelah itu dilakukan pengambilan template wajah yang telah di sediakan oleh opencv. Template yang tersedia merupakan hasil training, ada beberapa template yang disediakan oleh opencv untuk mendeteksi wajah antar lain haarcascade_frontalface_alt2.xml, haarcascade_frontalface_alt.xml,haarcascade_frontalface_alt_tree.xml,haarcascade_fr ontalface_default.xml,haarcascade_profileface.xml. Setiap template memiliki isi yang berbeda baik dari segi jumlah stage, jumlah tree, model segi empat dari fitur (rectangle) maupun nilai thresholdnya. Dengan memilih salah satu dari kelima template itu, pendeteksian wajah pun dapat dilakukan. Template yang digunakan dalam sistem ini adalah haarcascade_frontalface_alt2.xml. Template ini merupakan template model yang terbaik untuk saat ini, selain template lain dalam hal pendeteksian wajah secara frontal. Setelah berhasil mengambil template dari opencv, maka proses pendeteksian wajah dapat dilanjutkan dengan menggunakan fungsi cvhaardetectobjects. Fungsi ini akan melakukan proses klasifikasi berdasarkan dari template yang ada terhadapa citra input. Pengklasifikasian akan membagi antara sub window yang berupa citra wajah ( positif objek ) dengan citra selain wajah (negatif objek). Bagian dari isi template "haarcascade_frontalface_alt2.xml" adalah <stages> <_> <!-- stage 0 --> <trees> <_>

21 75 <!-- tree 0 --> <_> <!-- root node --> <feature> <rects> <_> </_> <_> </_></rects> <tilted>0</tilted></feature> <threshold> e- 003</threshold> <left_val> </left_val> <right_node>1</right_node></_> <_> <!-- node 1 --> <feature> <rects> <_> </_> <_> </_></rects> <tilted>0</tilted></feature> <threshold> </threshold> <left_val> </left_val> <right_val> </right_val></_></_> <_>

22 76 <!-- tree 2 -->... <stage_threshold> </stage_threshold> <parent>-1</parent> <next>-1</next></_> <_> <!-- stage 1 -->... <!-- stage 19 --> <trees> <_> <!-- tree 0 -->... <!-- tree > <stage_threshold> </stage_threshold> <parent>18</parent> <next>- 1</next></_></stages></haarcascade_frontalface_alt2> Stage melambangkan banyaknya tingkatan dalam cascade of classifier, dalam template ini digunakan 20 tingkatan (stage 0 sampai stage 19). Tingkatan ini digunakan untuk mengurangi jumlah sub window citra yang perlu dicek. Di tingkatan pertama dilakukan pengklasifikasian terhadap seluruh sub window citra, lalu di tingkatan kedua

23 77 dilakukan pengklasifikasian terhadap sub window yang berasal dari hasil pengklasifikasian tingkatan pertama. Maka semakin tinggi tingkatannya semakin sedikit jumlah sub-window yang harus dicek. Di tiap tiangkatan terdiri dari beberapa tree, biasanya semakin tinggi tingkatan maka tree yang terdapat di dalam nya pun semakin banyak. Pada stage 0 terdapat 3 tree, stage 1 terdapat 9 tree dan pada stage 19 terdapat 109 tree. Di dalam tree ini terdapat haar-like feature dan adaboost algorithm. Model haar-like feature di tampilkan dalam koordiant segi empatnya (rects) sedangkan adaboost algorithm digunakan untuk pembobotan ulang weight agar diperoleh strong algortihm, proses adaboost ini terjadi di dalam tree. Gambar 3.10 Cascade of Classifier

24 78 Gambar 3.11 Pohon Keputusan Semakin tinggi stage maka jumlah sub window yang di cek semakin sedikit akan tetapi jumlah tree yang berfungsi untuk melakukan pengecekkan semakin banyak. Hal ini yang memberikan keseimbangan antara waktu proses dan tingkat kompleksitas pada cascade of classifier, sehingga metode ini akan memperoleh hasil dengan nilai error rendah pada waktu yang relatif singkat. Setelah proses pendeteksian wajah berhasil dilakukan, maka sistem akan menentukan sub-window mana yang mengandung gambar wajah dan tidak. Pada citra yang mengandung gambar wajah dilakukan proses pemberian kotak disekitar wajah. Hal ini untuk mencek apakah proses pendeteksian wajah ini telah berhasil mengenali wajah pada citra dengan tepat dan menentukan letak wajah pada citra. Dengan mempertimbangkan tujuan utama dari sistem yaitu untuk menciptakan sebuah driver piranti penunjuk berbasis gerakan mata dengan satu orang pengguna yang

25 79 mengoperasikan komputer, maka pada sistem ini wajah yang deteksi hanyalah wajah pengguna. Driver ini mengasumsikan bahwa wajah pengguna adalah wajah yang pertama kali terdeteksi. Gambar 3.12 Hasil Pendeteksian Area Wajah Proses Penentuan Area Mata Proses penentuan mata merupakan kelanjutan dari proses pendeteksian wajah pada citra. Dimana citra input yang digunakan dalam tahap ini adalah sub window yang telah berhasil dideteksi sebagai wajah. Proses penentuan area mata ini menggunakan sebuah nilai perbandingan dari luas area wajah, nilai perbandingan ini telah teruji dan luas area wajah diperoleh dari hasil pendeteksian wajah.

26 80 Padaa pendeteksian wajah ketika wajah terdeteksi maka akan dikembalikan parameter berupa koordinat titik sebelah kiri window yang berisi citra wajah. atas serta panjang dan lebar dari sub Penggunaan perbandingan untuk menentukan area mata pada citra wajah akan mempercepat proses pencarian. Dari perhitungann ini akan dapat diperkirakan posisi dari bola mata, selanjutnya dari posisi yang belum pasti ini akan dilakukan pencarian mengenai letak pasti dari bola mata dengann menggunakan bantuann metode Lukas Kanade. Gambar 3.13 Hasil Pendeteksian Area Wajah dan Mataa

27 Proses Penjejakan Mata START Pengambilan input Pendeteksian area mata Area titik penjejakan (ATP) 0 Set koordinat titik penjejakan 1 Fitur penjejakan(fp) 0 Cari good corner Set fiitur penjejakan on 1 Fitur di area mata? 0 Set up ulang 1 Lucas kanade method ATP on FP on Penjejakan off Set penjejakan=1 Tukar gambar END Gambar 3.14 Diagram alir penjejakan mata

28 82 Proses penjejakan mata akan diawali dengan mempersempit ruang lingkup dari hasil deteksi area mata sebelumnya. Ruang lingkup yang telah dipersempit ini disebut sebagai area titik penjejakan, setelah ditentukan area titik penjejakan maka akan dilakukan pencarian good corner. Pencarian good corner akan dilakukan dengan menggunakan fungsi built in OpenCv yaitu CvGoodFeaturesToTrack(). Dengan mendapatkan good corner maka fitur penjejakan dapat ditentukan. Fitur penjejakan ini yang akan menjadi inputan pada metode lucas kanade. Proses penjejakan selanjutnya menggunakan metode Lucas-Kanade. Metode ini akan membandingkan titik centroid mata pada frame awal dengan frame selanjutnya. Dengan proses ini maka akan diperoleh perubahan posisi dari titik centroid mata yang berlangsung dalam selang waktu yang singkat (. Proses matematis dari metode Lucas Kanade: Persamaan perubahan posisi dalam selang waktu yang singkat,,, Diasumsikan perubahan posisi yang terjadi sangat sedikit, digunakan deret taylor menjadi :,, =,,.. H.O.T adalah Higher Order Terms, H.O.T ini memiliki nilai yang kecil sehingga dapat diabaikan. Maka persamaan baru dapat ditulis seperti ini :,, =,,,,,, 0

29 83 0 Dengan 2 peubah variable dalam 1 persamaan maka persamaan ini tidak dapat diselesaikan (nilai dari variable tidak bisa ditentukan). Dianggap velocity (Vx,Vy) bernilai konstan Persamaan tersebut di rubah kebentuk gauss =

30 A U= -b A T A U= A T (-b) U = (A T A) -1 A T (-b) Analogi Piranti Penunjuk Analogi Gerakan Mata Terhadap Kursor Untuk mengemulasikan gerakan pointer komputer dilakukan dengan menghitung perbedaan jarak point fitur traking frame sebelumnya dengan frame yang sedang berjalan. Variabel-variabel yang digunakan X = Posisi kordinat kursor pada sumbu x Y = Posisi kordinat kursor pada sumbu y Prev_ftp_x = Posisi kordinat tracking feature point di sumbu x pada frame sebelumnya (menyimpan data kordinat tracking feature point pada frame sebelumnya). Prev_ftp_y = Posisi kordinat tracking feature point di sumbu x pada frame sebelumnya (menyimpan data kordinat tracking feature point pada frame sebelumnya). ftp_x = Posisi kordinat tracking feature point di sumbu x pada frame aktif

31 85 ftp_y = Posisi kordinat tracking feature point di sumbu x pada frame aktif Untuk nilai X akan diisi secara default setiap melalui proses pengesetan feature tracking point sebesar ½ * lebar resolusi layar. Untuk nilai Y akan diisi secara default setiap melalui proses pengesetan feature tracking point sebesar ½ * tinggi resolusi layar. Pada saat pengesetan variable ftp_x dan prev_ftp_x akan diisi dengan nilai kordinat feature tracking point di sumbu x pada frame aktif. Pada saat pengesetan variable ftp_y dan prev_ftp_y akan diisi dengan nilai kordinat feature tracking point di sumbu y pada frame aktif Cara kerja selama proses penjejakan berlangsung adalah dengan menggunakan rumus sebagai berikut : X=X - (ftp_x-prev_ftp_x) * (( Lebar resolusi layar/2) / 25) Y=Y + (ftp_y-prev_ftp_y) * (( Tinggi resolusi layar/2) / 20) Catatan: nilai pembagian 25 dan pembagian 20 dimaksudkan untuk mendapatkan jangkauan pointer maksimum ke 4 arah utama dengan gerakan yang paling nyaman. Kemudian nilai X dan Y akan ditranslasikan pada posisi kursor di layar Deteksi Kedipan (Blink Detection) Deteksi kedipan dipergunakan untuk mengemulasikan fungsi klik kanan seperti klik kanan pada mouse. Proses yang dilakukan untuk memperoleh deteksi ini pertama

32 86 kali adalah dengan meningkatkan nilai Contrast sebanyak 50 dan meningkatkan nilai brightness sebanyak 100 pada citra grayscale. Kemudian dilakukan fungsi untuk menghaluskan gambar dengan tujuan menghilangkan noise-noise yang ada pada gambar dengan melakukan fungsi konvolusi menggunakan filter Gaussian Peningkatan Contrast Peningkatan contrast digunakan untuk mempertinggi perbedaan detail warna pada citra sehingga perbedaan antara daerah mata dan kulit semakin jelas. Rumus F(s) = (((s/255)-0.5*contrast)+0.5)*255 Jika F(s)>255 -> F(s) = 255; Jika F(s)<0 -> F(s)= 0; Ket : s = Nilai tingkat grayscale pada pixel Contrast = nilai contrast (±120) Pseudocode Set n -> nilai contrast (-120 sd 120) For X dari 0 sampai tinggi area mata terdeteksi For y dari 0 sampai lebar area mata terdeteksi Begin Pixel = getpixel(x,y) Pixel = ((((pixel/255)-0.5)*n)+0.5)*255 If Pixel > 255 then Pixel = 255 If Pixel < 0 then pixel = 0

33 87 SetPixel(x,y) = pixel End Peningkatan Brightness Peningkatan brightness dilakukan untuk memisahkan antara objek gelap dan objek terang pada wajah, dengan landasan bahwa warna bola mata cenderung mempunyai warna yang gelap dibandingkan bagian wajah lainnya (selain rambut). Teori utama dari brightness adalah menambahkan nilai intensitas warna sebanyak nilai yang kita tentukan agar warna cenderung menjadi lebih terang. Rumus F(s)= s+b; If f(s) > 255 then f(s) = 255 If f(s) < 0 then f(s) = 0; Ket : s = Nilai tingkat grayscale pada pixel b = Nilai brightness (-254 sampai 254) Pseudocode Set n -> nilai brightness (-255 sd 255) For X dari 0 sampai tinggi area mata terdeteksi For y dari 0 sampai lebar area mata terdeteksi Begin Pixel = getpixel(x,y) Pixel = pixel+n

34 88 If Pixel > 255 then Pixel = 255 If Pixel < 0 then pixel = 0 SetPixel(x,y) = pixel End Penerapan Deteksi Kedipan Setelah dilakukan peningkatan detail dengan menaikkan kontras dan pemisahan area gelap dan terang dengan peningkatan brightness maka sudah dapat dideteksi apakah mata sedang berkedip atau tidak, pada saat mata terbuka, di daerah sekitar mata masih terdapat piksel hitam yang merupakan bagian dari bola mata. Dengan menghitung jumlah piksel hitam dan membandingkan dengan batas tertentu dapat ditentukan apakah mata sedang berkedip atau tidak. Gambar 3.15 Hasil proses citra (sampel mata terbuka)

35 89 Gambar 3.16 Hasil proses citra (sampel mata tertutup) Gambar 3.15 dan 3.16 menunjukkan hasil proses citra berintensitas warna gray scale setelah dilakukan peningkatan kontras dan brightness, didapatkan ketika mata terbuka didaerah mata masih terdapat pixel hitam yang merupakan bagian bola mata, sedangkan ketika mata tertutup daerah mata hampir tidak mempunyai nilai pixal hitam. Penentuan dilakukan dengan menentukan jumlah titik hitam yang terdapat pada area mata, apabila jumlah pixel hitam lebih kecil dari nilai batas maka dipastikan bahwa user sedang berkedip sedangkan bila jumlah pixel hitam lebih besar dari nilai batas maka dipastikan bahwa user sedang melihat. Untuk mengurangi kesalahan pendeteksian kedipan, sebelum dipastikan bahwa kedipan yang dilakukan adalah untuk mengirim signal klik kanan maka proses

36 90 pendeteksian dilakukan selama 10 frame (kurang dari 1 detik), apabila kedipan hanya sebentar atau sekejap saja maka efek dari kedipan akan ditiadakan. Selain itu karena manusia mempunyai kecenderungan untuk berkedip dengan dua mata setiap beberapa waktu maka apabila terdeteksi kedua mata berkedip bersamaan maka efek kedipan kedua mata ini juga akan ditiadakan. Apabila mata berkedip, maka akan dikirimkan signal untuk klik kanan pada posisi kursor saat ini.

BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS & PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Menurut Wakapolda Sulawesi Selatan dan Barat (tvone, 2010), Brigjen Pol Wisjnu Amat Sastro, Indonesia saat ini menempati urutan pertama berdasarkan

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat. Graphic Card dengan memory minimum 64 mb BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Driver 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang diperlukan agar dapat menjalankan driver ini adalah: Prosesor Pentium

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan

BAB II LANDASAN TEORI. Pengolahan Citra adalah pemrosesan citra, khususnya dengan menggunakan BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus dan intensitas cahaya pada bidang dwimatra

Lebih terperinci

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. banyak dipelajari dan dikembangkan saat ini, baik oleh para pelajar, maupun para ahli.

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI. banyak dipelajari dan dikembangkan saat ini, baik oleh para pelajar, maupun para ahli. BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Pendeteksian Objek Viola Jones Pendeteksian objek merupakan salah satu topik dalam visi komputer yang cukup banyak dipelajari dan dikembangkan saat ini, baik oleh para

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi).

BAB 1 PENDAHULUAN. teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Era informasi memerlukan dukungan teknologi diberbagai bidang. Salah satu teknologi yang sangat penting adalah TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi). Telah banyak

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan dibahas teori yang berkaitan dengan pemrosesan data untuk sistem pendeteksi senyum pada skripsi ini, meliputi metode Viola Jones, konversi citra RGB ke grayscale,

Lebih terperinci

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB

BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi ini adalah : Prosesor Pentium IV 2.6 Ghz. Graphic Card dengan memori minimum 64 MB BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Lunak Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum dari perangkat keras yang dibutuhkan agar dapat menjalankan aplikasi ini adalah

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MENDESAIN KARTU UCAPAN Rudy Adipranata 1, Liliana 2, Gunawan Iteh Fakultas Teknologi Industri, Jurusan Teknik Informatika, Universitas Kristen Petra Jl. Siwalankerto

Lebih terperinci

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK

APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK APLIKASI IDENTIFIKASI ISYARAT TANGAN SEBAGAI PENGOPERASIAN E-KIOSK Wiratmoko Yuwono Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Elektronika Negeri Surabaya-ITS Jl. Raya ITS, Kampus ITS, Sukolilo Surabaya 60111

Lebih terperinci

Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature

Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature Pengenalan Bahasa Isyarat Tangan Menggunakan Metode PCA dan Haar-Like Feature Dosen Pembimbing : 1) Prof.Dr.Ir. Mauridhi Hery Purnomo M.Eng. 2) Dr. I Ketut Eddy Purnama ST., MT. Oleh : ATIK MARDIYANI (2207100529)

Lebih terperinci

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara.

Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Image Enhancement Suatu proses untuk mengubah sebuah citra menjadi citra baru sesuai dengan kebutuhan melalui berbagai cara. Cara-cara yang bisa dilakukan misalnya dengan fungsi transformasi, operasi matematis,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Sistem pengenalan wajah adalah aplikasi dari pengolahan citra yang dapat mengidentifikasi seseorang melalui citra digital atau frame video. Sistem pengenalan wajah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Tahap & Hasil Langkah Penelitian Literatur & Referensi. Memahami konsep deteksi wajah BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Pada bab ini berisi tentang analisis dan perancangan terhadap permasalahan yang sedang diteliti seperti analisis kebutuhan data dan informasi serta teknik dan peralatan yang

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam tugas akhir ini penguji melakukan pengujian dari judul tugas akhir sebelumnya, yang dilakukan oleh Isana Mahardika. dalam tugas akhir tersebut membahas pendeteksian tempat

Lebih terperinci

Piranti Input/Output

Piranti Input/Output Piranti Interaktif Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis Permasalahan Aplikasi ini tergolong sebagai sistem kecerdasan buatan karena akan menggantikan peran seseorang yang mampu mengenali ekspresi wajah. Tiga ekspresi

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan

BAB III METODE PENELITIAN. melacak badan manusia. Dimana hasil dari deteksi atau melacak manusia itu akan BAB III METODE PENELITIAN 3.1. Model Pengembangan Tujuan dari tugas akhir ini adalah untuk membuat sebuah aplikasi untuk mengatur kontras pada gambar secara otomatis. Dan dapat meningkatkan kualitas citra

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

pengambilan citra video, pemrosesan citra pada setiap frame,, pendeteksian objek

pengambilan citra video, pemrosesan citra pada setiap frame,, pendeteksian objek BAB IV MODEL SISTEM 4.1. Model Sistem Aplikasi yang dibangun adalah aplikasi yang dapat mengolah citra yang diambil dari kamera video, dan menganalisisnya untuk mengetahui keberadaan suatu objek. Ada beberapa

Lebih terperinci

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW

PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW PENERAPAN HAND MOTION TRACKING PENGENDALI POINTER PADA VIRTUAL MOUSE DENGAN METODE OPTICAL FLOW Reza Umami 1*, Irawan Hadi 1, Irma Salamah 1 1 Jurusan Teknik Elektro Program Studi Teknik Telekomunikasi

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM Sistem vision yang akan diimplementasikan terdiri dari 2 bagian, yaitu sistem perangkat keras dan perangkat lunak. Perangkat lunak yang digunakan dalam sistem vision ini adalah

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS KANADE

PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS KANADE PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS KANADE Yuli Syarif *), R. Rizal Isnanto, and Kodrat Iman Satoto Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro

Lebih terperinci

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing

BAB 3 METODE PENELITIAN. pendapat para responden mengenai Augmented Reality, aplikasi Virtual dressing BAB 3 METODE PENELITIAN 3.1 Hasil Uji Kuesioner Kuisioner terdiri dari 12 pertanyaan dan terdapat 56 responden yang menjawab kuesioner secara online. Kuisioner ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Analisis 3.1.1 Permasalahan Pemanfaatan Augmented Reality pada umumnya berfokus pada kemampuan visualnya, yaitu berupa bentuk tiga dimensi, lingkungan tiga dimensi, animasi,

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Pengerjaan tugas akhir ini ditunjukkan dalam bentuk blok diagram pada gambar 3.1. Blok diagram ini menggambarkan proses dari sampel citra hingga output

Lebih terperinci

PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS- KANADE

PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS- KANADE PERANGKAT LUNAK PENGENDALI POINTER MENGGUNAKAN PELACAKAN MATA (EYE TRACKING) DENGAN ALGORITMA LUCAS- KANADE Yuli Syarif *), R. Rizal Isnanto, Kodrat Iman Satoto Jurusan Teknik Elektro, Universitas Diponegoro

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Zaman semakin berkembang pesat, begitu pula dengan teknologi dan ilmu pengetahuan yang juga turut berkembang dengan pesatnya. Hal ini, membuat manusia berpikir dan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Implementasi dan Evaluasi yang dilakukan penulis merupakan implementasi dan evaluasi yang dilakukan terhadap perangkat keras dan perangkat lunak dari sistem secara keseluruhan

Lebih terperinci

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : Zulladasicupak@gmail.com

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan

Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard Piranti

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA PATTERN MATCHING KNUTH-MORRIS-PRATT DALAM PROGRAM MOUSE CAM

PENERAPAN ALGORITMA PATTERN MATCHING KNUTH-MORRIS-PRATT DALAM PROGRAM MOUSE CAM PENERAPAN ALGORITMA PATTERN MATCHING KNUTH-MORRIS-PRATT DALAM PROGRAM MOUSE CAM Kenji Prahyudi - 13508058 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisis Masalah 3.1.1. Deskripsi Masalah Seiring dengan perkembangan jaman, maka makin meningkat pula kebutuhan seseorang akan informasi. Penerapan teknologi informasi

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 68 BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pengujian dilakukan untuk mendapatkan algoritma yang paling optimal dari segi kecepatan dan tingkat akurasi yang dapat berjalan secara real time pada smartphone

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Perancangan Perancangan sistem didasarkan pada teknologi computer vision yang menjadi salah satu faktor penunjang dalam perkembangan dunia pengetahuan dan teknologi,

Lebih terperinci

Mengenal Cara Kerja Touchpad

Mengenal Cara Kerja Touchpad Mengenal Cara Kerja Touchpad Tatang Rohadi rohaditatang@ymail.com Abstrak Touchpad (juga biasa disebut TrackPad) adalah perangkat penunjuk (pointer) yang terdiri dari permukaan khusus yang bisa menerjemahkan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN SISTEM 3.1 Rancangan Perangkat Keras 3.1.1 Diagram Blok Sistem Rancangan perangkat keras dari aplikasi pengenalan wajah ini dapat dilihat pada diagram blok Gambar 3.1 sebagai berikut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Deskripsi Umum Sistem Proses pengendalian pointer dengan mata dapat dijelaskan sebagai berikut pertama kamera akan mengkalibrasi gambar dari user yang sedang

Lebih terperinci

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG

Jenis-Jenis Keyboard : 1.) QWERTY 2.) DVORAK 3.) KLOCKENBERG 1. Perangkat Input Perangkat input komputer ( perangkat masukan atau input devices) adalah perangkat yang digunakan untuk memasukkan data - data dan memberikan perintah pada komputer untuk digunakan pada

Lebih terperinci

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI.

GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA. WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA WAHYU PRATAMA, S.Kom., MMSI. PERTEMUAN 2 - GRAFKOM DAN PENGOLAHAN CITRA Peralatan Grafkom dan Pengolahan Citra Penjelasan mengenai Device Input. Penjelasan mengenai

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian

BAB III METODE PENELITIAN. tracking obyek. Pada penelitian tugas akhir ini, terdapat obyek berupa bola. Gambar 3.1. Blok Diagram Penelitian BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang digunakan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini adalah studi literatur, pembuatan program serta melakukan deteksi dan tracking obyek. Pada

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF

PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF PERTEMUAN 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Jenis-jenis tata letak papan ketik (keyboard) yaitu : Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi

Lebih terperinci

REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES

REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES REALISASI SISTEM DETEKSI RASA KANTUK BERDASARKAN DURASI KEDIPAN MATA SECARA REAL TIME MENGGUNAKAN METODE VIOLA-JONES Avrian Andreas Marjono NRP : 1222006 e-mail : avrianandreas@yahoo.co.id ABSTRAK Rasa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM Bab ini akan membahas mengenai analisis dan perancangan sistem. Pada prinsipnya perancangan dengan sistematika yang baik akan memberikan kemudahan-kemudahan dalam

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak

BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat lunak BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Aplikasi Pengujian Untuk menguji kecepatan dan keakuratan metode pendeteksian wajah Viola Jones, kami membuat sebuah aplikasi sederhana, dengan spesifikasi perangkat

Lebih terperinci

PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER)

PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER) PENGENDALI POINTER DENGAN GAZE TRACKING MENGGUNAKAN METODE HAAR CLASSIFIER SEBAGAI ALAT BANTU PRESENTASI (EYE POINTER) Edi Satriyanto (edi@eepis-its.edu) Fernando Ardilla Risa Indah Agustriany Lubis Politeknik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih locker BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Metode Penelitian Pada perancangan tugas akhir ini menggunakan metode pemilihan locker secara otomatis. Sistem ini dibuat untuk mempermudah user dalam memilih

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES

PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES PERANCANGAN APLIKASI DETEKSI WAJAH MENGGUNAKAN ALGORITMA VIOLA-JONES TUGAS AKHIR Disusun sebagai salah satu syarat untuk kelulusan Program Strata 1, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Pasundan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh ke dalam beberapa komponen dengan maksud untuk mengidentifikasikan dan mengevaluasi

Lebih terperinci

SAMPLING DAN KUANTISASI

SAMPLING DAN KUANTISASI SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM. objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek adalah proses untuk BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM 3.1 Spesifikasi rancangan program Secara garis besar program dapat dibagi menjadi 4 bagian besar, yaitu deteksi objek, analisis blob, SMS service, dan video saving. Deteksi objek

Lebih terperinci

Piranti Interaktif LOGO

Piranti Interaktif LOGO Piranti Interaktif LOGO Piranti Input/Output Didalam konteks IMK, suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik Diklasifikasikan sebagai: Piranti

Lebih terperinci

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang

BAB IV PENGUJIAN SISTEM. koordinat pada tiap-tiap area, akses pixel, contrast streching, histogram. yang BAB IV PENGUJIAN SISTEM Sistem yang di ujicoba merupakan dari hasil program yang telah selesai dibuat. Dimulai dari pengambilan citra dari WebCam, pengolahan citra yang dimulai dengan update citra kondisi

Lebih terperinci

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

NUNUNG WULANDARI TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA NUNUNG WULANDARI 09105241036 TEKNOLOGI PENDIDIKAN UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA Input Device Alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem. Input ini bisa berupa signal input atau maintenance

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI

BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI BAB 3 PERANCANGAN PROGRAM APLIKASI 3.1 Rancangan Aplikasi Program aplikasi motion detection yang akan dirancang memiliki struktur hirarki di mana terdapat 3 sub menu dari menu utamanya yaitu sub menu file,

Lebih terperinci

Bab III Perangkat Pengujian

Bab III Perangkat Pengujian Bab III Perangkat Pengujian Persoalan utama dalam tugas akhir ini adalah bagaimana mengimplementasikan metode pengukuran jarak menggunakan pengolahan citra tunggal dengan bantuan laser pointer dalam suatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Sistem Tahapan analisa merupakan tahapan awal dalam perekayasaan perangkat lunak. Pada tahapan ini menjelaskan apa yang dilakukan sistem, siapa yang menggunakannya

Lebih terperinci

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI. Materi 3 Piranti Masukan PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI Materi 3 Piranti Masukan Oleh:. Piranti Masukan Perangkat input merupakan peralatan yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan interaksi dengan komputer, agar komputer dapat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan

BAB 1 PENDAHULUAN. Augmented Reality menjadi semakin luas. Teknologi Computer Vision berperan BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Augmented Reality dapat memvisualisasikan dengan baik model 3 dimensi, video, paparan area, maupun animasi 3 dimensi dengan hanya membutuhkan deteksi visual

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C- 8 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Studi Pendahuluan Sebelumnya telah ada penelitian tentang sistem pengenalan wajah 2D menggunakan PCA, kemudian penelitian yang menggunakan algoritma Fuzzy C- Means dan jaringan

Lebih terperinci

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1

JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 JURNAL TEKNIK POMITS Vol. 1, No. 1, (2012) 1-6 1 Rancang Bangun Sistem Pemantau Ruangan Berbasis Multi Kamera untuk Smartphone Android pada Jaringan Pikonet yang Adaptif terhadap Perubahan Situasi Ruangan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM. Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisa Permasalahan Sistem Seperti yang sudah kita ketahui tentang interactive whiteboard yaitu sebuah panel layar sentuh yang berfungsi sebagai papan tulis

Lebih terperinci

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION

TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION TRACKING OBJECT MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING BERBASIS STEREO VISION Indra Pramana, M Zen Hadi Samsono, Setiawardhana Jurusan Telekomunkasi - Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi

Lebih terperinci

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini.

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini. BAB I PENDAHULUAN Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, tujuan, batasan masalah, metodologi, dan sistematika pembahasan dari tugas akhir ini. I.1 Latar Belakang Perkembangan interaksi

Lebih terperinci

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU

MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU TUGAS PIK MACAM-MACAM INPUT DAN OUTPUT KOMPUTER DAN 4 BAGIAN CPU Disusun Oleh : Muhammad Raihan Jaya 2014010015 MI / V Dosen : Matalangi.,S.Kom.,M.Kom ALAT INPUT DAN OUTPUT PADA KOMPUTER BESERTA FUNGSINYA

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital Muhammad Khoiruddin Harahap Politeknik Ganesha Medan choir.harahap@yahoo.com Abstrak Algoritma kompresi Shannon-Fano merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM

BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM BAB 3 PERANCANGAN DAN PEMBUATAN SISTEM Dalam bab ini akan dibahas mengenai perancangan dan pembuatan sistem aplikasi yang digunakan sebagai user interface untuk menangkap citra ikan, mengolahnya dan menampilkan

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN Dalam penelitian ini diperlukan sebuah desain dan metode penelitian agar dalam pelaksanaaannya dapat menjadi lebih teratur dan terurut. 3.1. Desain Penelitian Bentuk dari desain

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1. Uji Algoritma Pendeteksian Objek Berdasarkan penelusuran pustaka, didapatkan beberapa algoritma terkait dengan hand detection yang telah diuji, antara lain sebagai berikut:

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang

BAB III METODE PENELITIAN. Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Model Pengembangan Tujuan tugas akhir ini akan membangun suatu model sistem yang melakukan proses data mulai dari pengolahan citra otak hingga menghasilkan output analisa

Lebih terperinci

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM PENGENALAN WAJAH MENGGUNAKAN WEBCAM UNTUK ABSENSI DENGAN METODE TEMPLATE MATCHING Mohamad Aditya Rahman, Ir. Sigit Wasista, M.Kom Jurusan Teknik Elektronika, Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

Lebih terperinci

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF

Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF Pertemuan 5 PERANTI INTERAKTIF 1. Piranti Masukan Keyboard Tombol pada papan ketik (keyboard) dikelompokkan menjadi 4 bagian : a. Tombol Fungsi (function key) b. Tombol Alphanumerik (alphanumeric key)

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus

BAB II DASAR TEORI. 2.1 Meter Air. Gambar 2.1 Meter Air. Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus BAB II DASAR TEORI 2.1 Meter Air Gambar 2.1 Meter Air Meter air merupakan alat untuk mengukur banyaknya aliran air secara terus menerus melalui sistem kerja peralatan yang dilengkapi dengan unit sensor,

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Adapun spesifikasi komputer yang digunakan pada aplikasi penelitian pengenalan ekspresi wajah ini seperti pada tabel Tabel 4.1 Spesifikasi

Lebih terperinci

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital Nurul Fuad 1, Yuliana Melita 2 Magister Teknologi Informasi Institut Saint Terapan & Teknologi

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1 Kerangka Pikir Pengenalan wajah merupakan suatu teknologi dalam dunia kecerdasan buatan agar komputer dapat meniru kemampuan otak manusia dalam mendeteksi dan mengenali

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL

PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI UNTUK MEMPERBAIKI CITRA DIGITAL 1. Pendahuluan Citra / gambar merupakan hal yang vital dan menjadi bagian integral dari kehidupan sehari-hari. Pada kepentingan tertentu,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media

BAB II LANDASAN TEORI. Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Webcam Kamera web (singkatan dari web dan camera) merupakan sebuah media yang berorientasi pada image dan video dengan resolusi tertentu. Umumnya webcam adalah sebuah perngkat

Lebih terperinci

APLIKASI PENGOLAHAN CITRA SEBAGAI PENDETEKSI JARI PADA VIRTUAL KEYPAD

APLIKASI PENGOLAHAN CITRA SEBAGAI PENDETEKSI JARI PADA VIRTUAL KEYPAD APLIKASI PENGOLAHAN CITRA SEBAGAI PENDETEKSI JARI PADA VIRTUAL KEYPAD Akuwan Saleh, Haryadi Amran D, Ahmad Bagus L Dept. Teknik Elektro, Program Studi Teknik Telekomunikasi Politeknik Elektronika Negeri

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Berikut adalah beberapa definisi dari citra, antara lain: rupa; gambar; gambaran (Kamus Besar Bahasa Indonesia). Sebuah fungsi dua dimensi, f(x, y), di mana x dan y adalah

Lebih terperinci

Bab 3. Perancangan Sistem

Bab 3. Perancangan Sistem Bab 3 Perancangan Sistem 3.1 Aplikasi Serupa 3.1.1 SODIC (Sound and Digital Classroom) SODIC adalah sebuah software tool yang membantu dosen/guru dalam proses mengajar di laboratorium bahasa dan hanya

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Rancangan Penelitian Tulisan Tangan angka Jawa Digitalisasi Pre-Processing ROI Scalling / Resize Shadow Feature Extraction Output Multi Layer Perceptron (MLP) Normalisasi

Lebih terperinci

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL

DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL DETEKSI GERAK BANYAK OBJEK MENGGUNAKAN BACKGROUND SUBSTRACTION DAN DETEKSI TEPI SOBEL Muhammad Affandes* 1, Afdi Ramadani 2 1,2 Teknik Informatika UIN Sultan Syarif Kasim Riau Kontak Person : Muhammad

Lebih terperinci

DETEKSI WAJAH METODE VIOLA JONES PADA OPENCV MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PYTHON

DETEKSI WAJAH METODE VIOLA JONES PADA OPENCV MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PYTHON DETEKSI WAJAH METODE VIOLA JONES PADA OPENCV MENGGUNAKAN PEMROGRAMAN PYTHON Dedi Ary Prasetya 1, Imam Nurviyanto 2 1,2 Teknik Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta Jl. A. Yani Tromol

Lebih terperinci

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi

DAFTAR ISI. Lembar Pengesahan Penguji... iii. Halaman Persembahan... iv. Abstrak... viii. Daftar Isi... ix. Daftar Tabel... xvi DAFTAR ISI Halaman Judul... i Lembar Pengesahan Pembimbing... ii Lembar Pengesahan Penguji... iii Halaman Persembahan... iv Halaman Motto... v Kata Pengantar... vi Abstrak... viii Daftar Isi... ix Daftar

Lebih terperinci

... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra

... BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Citra 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra atau image adalah suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada citra tersebut dan elemen matriksnya (yang disebut sebagai elemen gambar

Lebih terperinci

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan

BAB 4. Sistem Yang Diusulkan 61 BAB 4 Sistem Yang Diusulkan 4.1 Kerangka Sistem Pada bagian ini dijelaskan lebih lanjut mengenai kerangka sistem yang diusulkan serta urut-urutan sistem berjalan. 4.1.1 Pengambilan Data Pada proses

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Tahapan analisis terhadap suatu sistem dilakukan sebelum masuk ke tahapan perancangan. Tujuan dilakukannya analisis terhadap suatu sistem

Lebih terperinci

BAB 3 A ALSIS DA PERA CA GA SISTEM

BAB 3 A ALSIS DA PERA CA GA SISTEM BAB 3 A ALSIS DA PERA CA GA SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem merupakan tahap yang bertujuan untuk memahami sistem, mengetahui kekurangan sistem, dan menentukan kebutuhan hasil proses pada perangkat

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma

Lebih terperinci

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI

BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI BAB III PROSEDUR DAN METODOLOGI 3.1 Analisis Masalah Dewasa ini keberadaan robot sebagai mesin yang menggantikan manusia dalam melakukan berbagai pekerjaan semakin diperlukan. Oleh karena itu robot dituntut

Lebih terperinci

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini,

pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI uji coba terhadap program aplikasi pengenalan plat nomor kendaraan roda empat ini, pbab 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI PROGRAM APLIKASI Bab ini berisi penjelasan tentang implementasi sistem meliputi kebutuhan perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan untuk melakukan perancangan

Lebih terperinci

DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL DETEKSI KEBAKARAN BERBASIS WEBCAM SECARA REALTIME DENGAN PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Ari Sutrisna Permana 1, Koredianto Usman 2, M. Ary Murti 3 Jurusan Teknik Elektro - Institut Teknologi Telkom - Bandung

Lebih terperinci

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL

IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL IP TRAFFIC CAMERA PADA PERSIMPANGAN JALAN RAYA MENGGUNAKAN METODE LUASAN PIKSEL OLEH : ANDI MUHAMMAD ALI MAHDI AKBAR Pembimbing 1: Arief Kurniawan, ST., MT Pembimbing 2: Ahmad Zaini, ST., M.Sc. Page 1

Lebih terperinci

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari

III. METODE PENELITIAN. Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 48 III. METODE PENELITIAN A. Waktu dan Tempat Penelitian Penelitian ini mulai dilaksanakan pada bulan September 2011 s/d bulan Februari 2012. Pembuatan dan pengambilan data dilaksanakan di Laboratorium

Lebih terperinci

Prototype Pendeteksi Jumlah Orang Dalam Ruangan

Prototype Pendeteksi Jumlah Orang Dalam Ruangan e-issn: 2528-4053 36 Prototype Pendeteksi Jumlah Orang Dalam Ruangan Nesi Syafitri 1, Adri 2 1,2 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Islam Riau E-mail: nesisyafitri@uir.ac.id, adrisaputra91@gmail.com

Lebih terperinci