TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI"

Transkripsi

1 TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya tati@stts.edu ABSTRAK Di dalam merancang suatu perangkat lunak banyak hal yang harus diperhatikan. Selain kemampuan dari perangkat lunak yang dibuat, hal lain yang penting dan tidak boleh dilupakan adalah sejauh mana pemakai sistem tersebut dapat memahami cara pemakaian dari perangkat lunak tersebut. Salah satu karakteristik dari suatu desain perangkat lunak yang mempunyai nilai guna yang tinggi adalah desain yang berorientasi pada pemakai. Pada desain yang berorientasi pada pemakai, pengembang perangkat lunak harus dapat menyesuaikan perangkat lunaknya dengan keinginan pemakai. Terutama dalam desain interface dari perangkat lunak tersebut, karena dengan interface inilah pemakai dapat berhubungan dengan sistem. Ada bermacam-macam teknik desain yang berorientasi pada pemakai. Diantaranya adalah Direct Observation, Questionnaire Surveys, Interview, Usability Laboratories, User Trials, Fields Trials, Verbal Protocols, Co-operative Evaluation dan Cognitive Walkthroughs. Kata kunci : Desain, Pemakai, Prototype. ABSTRACT In designing a software, many matter which must be paid attention. Besides ability of made software, the important thing may not be forgotten is how far user can comprehend the way of usage of software. One of software design characteristic which having value utilize high is user oriented design. In this method, developer have to earn to accomodate its software with desire of user. Especially in interface design, because with interface this is user can relate to system. There is all kinds of user oriented design technique, like Direct Observation, Questionnaire Surveys, Interview, Usability Laboratories, User Trials, Fields Trials, Verbal Protocols, Co-Operative Evaluation and Cognitive Walkthroughs.. Keywords : Design, User, Prototype. PENDAHULUAN Untuk menghasilkan suatu desain yang berguna bagi pemakai, maka desainer harus mengetahui tingkat kemampuan target pemakai, mengerti apa yang dibutuhkan pemakai. Pengertian antara pemakai dan desainer dapat diperoleh dengan melibatkan pemakai ke dalam proses desain itu sendiri. Dalam mendesain suatu sistem, ada banyak hal yang harus dipertimbangkan, antara lain jumlah pemakai, batas kemampuan dari sistem, dan kemampuan dari teknologi agar sistem tersebut dapat berguna, dimengerti dan dapat menimbulkan interaksi antara pemakai dan sistem. Kesulitan lain yang timbul dalam proses desain adalah adanya perbedaan kebutuhan dan perbedaan tahap aktifitas. Untuk itu perlu prinsip-prinsip untuk menuntun desainer dalam melakukan proses desain. Prinsip-prinsip itu antara lain: Membuat suatu desain yang berorientasi pada pemakai. Dalam proses desain ini harus terdapat iterasi, testing dan perbaikan dari interface. Menggunakan desain yang berorientasi pada pemakai dengan memulai pada kebutuhan user. Karena desain berorientasi pada pemakai menekankan bahwa sistem yang didesain ditujukan untuk membantu pekerjaan pemakai, maka pemakai mendominasi proses desain interface dan hasil dari desain interface tersebut mendominasi 72

2 Teknik-Teknik Desain Yang Berorientasi Pada Pemakai (Suhatati Tjandra) desain sistem. Hal ini dikarenakan hanya dengan interface lah pemakai berhubungan dengan sistem. DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI Pendekatan desain mendorong pemakai untuk mempelajari dan menelusuri penyelesaian sistem baru, sehingga dapat meningkatkan produktivitas, kualitas kerja, dan mengurangi biaya untuk mengadakan pelatihan, karena target pemakai dengan sendirinya ikut serta dalam proses pembuatan sistem. Cara ini mengurangi resiko kegagalan dari sistem, sebab dari keterlibatan pemakai dapat diketahui kekurangan dari sistem yang didesain. Dengan proses desain yang berorientasi pada pemakai, pengembang dapat menghindari resiko pengulangan analisa, desain dan implementasi, yang berarti penghematan biaya dan waktu pembuatan serta pemeliharaan. Selain itu, penggunaan desain yang berorientasi pada pemakai, dapat membantu desainer untuk menjembatani kesenjangan yang ada antara pemakai dan sistem. LANGKAH-LANGKAH DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI Desain yang berorientasi pada pemakai memiliki langkah-langkah untuk mencapai suatu sistem yang memenuhi syarat-syarat desain yang berorientasi pada pemakai. Langkah-langkah tersebut adalah Participatory Design, task analysis, brainstorming, prototyping dan role playing. 1. Participatory Design Dalam mendesain sistem yang baik dibutuhkan partisipasi aktif dari pemakai. Hal yang penting dalam langkah ini adalah: Fokusnya dalah mendesain bersama pemakai, bukan mendesain untuk pemakai. Pemakai merupakan prioritas utama dalam sebuah tim desain. Berdasarkan feedback dari pemakai, maka dapat dilakukan evaluasi secara berkala. 2. Task Analysis Hal yang perlu diperhatikan dalam langkah ini adalah: Mempelajari kepentingan dan kebutuhan sistem di dalam hubungannya dengan interaksi manusia. Mempelajari pekerjaan yang berkaitan dengan sistem. 3. Brainstorming Brainstorming adalah sebuah teknik pendisainan untuk mendorong pemikiran yang kreatif, menolong desainer untuk membuang semua ide lama dan menemukan ide yang baru. Brainstorming ini memungkinkan tim untuk tidak selalu berada dalam lingkungan yang sama, sehingga tim akan dapat melakukan peningkatan penilaian, dapat dengan bebas bekerja. 4. Prototyping Prototyping merupakan sebuah proses dalam pemodelan suatu sistem. Berfungsi sebagai informasi penting bagi desainer yang dapat membantu dalam mendesain sistem yang berguna dan mudah digunakan oleh pemakai. 5. Role Playing Tujuan dari role playing adalah untuk membantu desainer untuk membuat, melakukan evaluasi dan mengembangkan ideide dengan asumsi berpatokan pada bebarapa tahap berikut ini: The explorer, yang dilakukan adalah menyelidiki permasalahan yang ada, yaitu mengumpulkan informasi. The artist, dituntut untuk mampu menghasilkan ide-ide baru yang berguna untuk pemecahan masalah yang ada. The judge, harus dapat melakukan proses evaluasi dan menyaring ide-ide yang ada secara benar dengan melihat pada permasalahan. The warrior, menentukan ide yang utama dan menentukan langkah selanjutnya yang harus diambil untuk pemecahan masalah. TEKNIK-TEKNIK DESAIN YANG BERORIENTASI PADA PEMAKAI Berikut ini akan dibahas beberapa teknik desain yang berorientasi pada pemakai, yaitu direct observation, questionnaire surveys, interview dan cognitive walkthroughs. A. Direct Observation Direct observation atau pengamatan secara langsung dapat digunakan pada spesifikasi dan 73

3 DINAMIKA TEKNOLOGI Vol. 2, No. 2; Pebruari 2008: evaluasi. Salah satu metode mendasar dari pengumpulan informasi dan penyediaan kebaikan komparatif dari produk adalah untuk secara langsung melakukan pengamatan pada saat pemakai menggunakan desain tersebut. Untuk tujuan evaluasi dari produk, beberapa teknik pengamatan dapat dilakukan, yaitu dengan pengamatan yang kontinyu dari pemakai yang berinteraksi dengan sistem. Melakukan pengamatan tentang kebiasaan pemakai merupakan suatu metodologi dasar untuk mengetahui bagaimana seorang pemakai berinteraksi dengan sistem. Baik pengamatan langsung maupun tidak langsung, (sebagai contoh, menggunakan hasil rekaman untuk secara bertahap melakukan analisa kebiasaan dari pemakai) akan selalu dibutuhkan pada proses evaluasi. Pengamatan akan dapat digunakan secara efektif selama proses desain sebagai bagian dari suatu metodologi desain desain iteratif, dimana suatu produk secara bertahap dimodifikasi pada bagian dasar dari pengamatan interaksi manusia dengan prototype. Dalam teknik pengamatan langsung, juga dilakukan evaluasi orang-orang yang akan menggunakan produk tersebut terlebih dulu. Pengamatan pada waktu yang sebenarnya membutuhkan partisipasi dari orang-orang yang telah terlatih untuk memastikan bahwa informasi dapat diperoleh secara cepat dan efisien. Kelebihan dari teknik ini adalah desainer akan mendapatkan hasil lebih akurat, karena teknik ini dilakukan secara langsung berhadapan dengan pemakai. Sedangkan kekurangannya adalah: membutuhkan waktu dan dana yang lebih besar, serta dibutuhkan partisipasi orang-orang yang terlatih. B. Questionnaire Surveys Survei dengan menggunakan kuisioner akan berguna untuk menghasilkan pendekatan di dalam pengumpulan informasi, yang melibatkan pertanyaan kepada partisipan untuk melengkapi formulir standar. Struktur dari pertanyaan merupakan hal yang paling berharga untuk menemukan informasi mengenai fakta yang sangat berharga, lebih dari opini yang sangat rumit dan hal ini biasanya memiliki kebenaran apabila kuisioner tersebut dikirimkan dan tidak ada kesempatan; untuk menerangkan kuisioner tersebut pada partisipan. Untuk membuat kuisioner yang baik akan menghabiskan banyak waktu dan usaha dan merupakan hal penting untuk mempertimbangkan pada awal desain kuisioner. Kuisioner yang menggunakan pertanyaanpertanyaan standar akan menimbulkan banyak pertimbangan yang ditemukan dari sejumlah responden, dan hal ini dilengkapi dengan penggunaan pertanyaan yang dapat dipertanggung jawabkan untuk analisa seperti skala dengan menggunakan tingkatan. Bagaimanapun juga beberapa teknik kuisioner yang sederhana lebih disukai saat digunakan oleh pemakai yang memiliki kemampuan terbatas dalam berkomunikasi. Kelebihan dari teknik ini adalah cakupan yang lebih luas, pemakai yang didapatkan akan lebih beragam, dan memakan waktu lebih singkat. Sedangkan kekurangannya adalah pada teknik ini tidak dapat dilakukan komunikasi jika pertanyaan kuisioner tidak jelas. C. Interviews Interview dapat digunakan pada tahapan spesifikasi dan evaluasi. Interview merupakan cara yang sederhana untuk mengumpulkan informasi dari individu yang peduli dengan pendapat interviwee dan pilihan yang subyektif. Ada dua poin yang penting dari teknik interview. Penggunaan jadwal interview akan menekan suatu struktur kuisioner dalam bentuk skala tingkatan yang akan memperoleh analisa kuantitas data. Selain itu beberapa pertanyaan tambahan dapat digunakan untuk menganalisa suatu sistem untuk pemakai yang berpengalaman, dalam bentuk yang sederhana, cepat dan efektif untuk mengumpulkan informasi yang berkaitan dengan permasalahan yang ada sebagai penerimaan yang umum, yaitu kemudahan dan kenyamanan dalam penggunaan. Penggunaan teknik interview untuk mengumpulkan informasi membutuhkan beberapa kemampuan, dan idealnya interviewer harus dilatih dalam menggunakan teknik-teknik yang ada. Interview pada pemakai dapat dilakukan pada semua tahapan pengembangan, mulai dari definisi kebutuhan sampai evaluasi. 74

4 Teknik-Teknik Desain Yang Berorientasi Pada Pemakai (Suhatati Tjandra) Interview dapat dilakukan dalam bentuk yang berbeda-beda tergantung metodologi dari interview yang ada. Penentuannya bergantung pada bentuk dari informasi yang dibutuhkan oleh interviwee. Misalnya, pada tahapan inisialisasi dari penambahan informasi, interview tidak terstruktur atau semi terstruktur. Pendekatan lainnya dapat digunakan untuk mengembangkan permasalahan yang telah meningkat. Kelebihan dari teknik ini adalah lebih akurat karena berhadapan langsung dengan pemakai. Selain itu, teknik ini dapat digunakan baik pada tahap evaluasi maupun spesifikasi. Sedangkan kekurangannya adalah: membutuhkan waktu dan dana yang lebih besar, serta dibutuhkan sumber daya yang memadai. D. Usability Laboratories Salah satu pendekatan untuk evaluasi, dimana telah menjadi bentuk interaksi manusia komputer yang populer pada tahun-tahun terakhir. Prinsip dibelakang percobaan ini adalah bahwa mereka menyediakan tempat dimana peralatan baru atau prototype dari peralatan dapat ditest di dalam lingkup laboratorium, yang mana biasa dilakukan oleh staf spesialist. Umumnya laboratorium semacam ini diorganisasikan untuk area subyek dan area percobaan, dengan pengamat yang terlatih dapat melihat dan mencatat percobaan pemakai untuk mengoperasikan peralatan yang diuji coba. Umumnya, pemakai diberi tugas tertentu untuk dilaksanakan dimana tugas itu didesain untuk tugas representatif untuk digunakan. Pemakai pada umumnya melakukannya dengan peralatan tersebut dan aspek dari hasil kerja terhadap tugas itu diukur. Ini dapat meliputi beberapa kali percobaan dan kesalahan yang terjadi. Pemakai juga diberi pertanyaan tentang tugas pemakai dan untuk mengetahui persepsi pemakai tentang pemakaian alat tersebut. Sehingga dapat kemudahan dan kesulitannya. Sering kali interaksi antara pemakai dengan peralatan direkam untuk dianalisa lebih lanjut, dan pada beberapa kasus, analisa ini meliputi fasilitas pencatatan data yang rumit. Sebagai tambahan mungkin perlu disediakan verbal protocols, walaupun penggunaan teknik semacam ini tidak harus mutlak dilakukan pada usability laboratories. Dengan laboratorium semacam ini, juga dapat dilakukan ujicoba dimana sejumlah desain alternatif dibandingkan satu sama lainnya dalam kondisi yang terkontrol, dan melibatkan sejumlah besar subyek. Selain itu juga dilakukan analisa statistik dari hasil test. Teknik ini dilakukan pada tahap evaluasi dan membutuhkan banyak dana serta sumber daya manusia. E. User Trials User Trials adalah penelitian yang dilakukan dengan tujuan untuk melakukan evaluasi produk. Hal ini juga dilakukan di laboratorium, dimana kontrol dapat dilakukan pada pekerjaan yang diberkan kepada pemakai untuk menggunakan suatu produk, dan memungkinkan untuk pengawasan serta mencatat kemampuan pemakai tersebut. Dalam penelitian ini, mungkin peneliti bertanya kepada para memakai untuk memperjelas penelitian yang dilakukan. User trials adalah cara efektif untuk mendapatkan informasi mengenai bagaimana orang menggunakan produk, tapi dibandingkan dengan teknik lain terdapat beberapa kesulitan. Salah satu permasalahan yang ada adalah memastikan bahwa contoh yang representatif dari pemakai harus dipertahankan. Jika tidak, maka contoh akan berubah dengan suatu cara manipulasi. Kelebihan dari teknik ini adalah keakuratannya, karena teknik ini langsung dilakukan pada pemakai. Tetapi kelemahannya adalah membutuhkan waktu, dana dan sumber daya manusia yang lebih banyak. Serta hasilnya hanya dapat digunakan untuk jangka pendek saja. Dalam hal ini, pemakai dibatasi untuk melihat penggunaan jangka pendek saja. Karena itu pemakai harus diawasi secara efektif untuk belajar menggunakan peralatan-peralatan tersebut. Permasalahan ini menjadi suatu permasalahan partikular pada perkiraan produk untuk digunakan oleh orang cacat, sebagai implikasi penuh dari penggunaan sebuah alat, mungkin hanya akan tampak setelah periode waktu yang lama. F. Fields Trials Fields trials melibatkan percobaan pada perlengkapan pada kondisi yang lebih mendekati kondisi penggunaan yang sebenarnya. Seringkali perlengkapan dipasang pada tempat dimana peralatan tersebut akan digunakan nantinya dan pemakai diperbolehkan untuk mengoperasikan 75

5 DINAMIKA TEKNOLOGI Vol. 2, No. 2; Pebruari 2008: peralatan pada percobaan tingkat dasar. Evaluasi dapat melibatkan perekaman gambar pada pengguna peralatan, meminta pemakai untuk membuat catatan harian tentang penggunaan peralatan tersebut, dan mempertahankan subyektifitas dari respon pemakai. Ini juga dapat melibatkan interview atau wawancara dengan pemakai, baik secara langsung atau menunggu sampai percobaan selesai dilakukan. Fields trials lebih realistik dari pada jangka pendek user trials, sebagai produk yang diamati penggunaannya pada suatu waktu, dan ada kemungkinan untuk efek jangka pendek itu menghilang. Fields trials juga lebih disukai untuk mendeteksi adanya kesulitan praktikal yang terjadi pada waktu interaksi suatu alat dengan lingkungan dimana alat itu beroperasi. Idelanya, fields trials dilakukan oleh orang yang mempunyai pengalaman dalam melakukan evaluasi, dan yang independent terhadap team desain yang mengembangkan produk tersebut pada tempat awalnya. Fields trials jelas lebih dihargai untuk digunakan pada tahapan lanjut dari pengembangan produk, ketika produk yang sebenarnya telah diproduksi. Jika fields trials digunakan sebelum sebuah produk beroperasi secara nyata, maka hasil dari trials akan mendapat hasil kira-kira tanpa hasil yang pasti. Hal ini akan menyebabkan pemakai menilai produk pada saat percobaan dan akibatnya pemakai mungkin saja menolak produk tersebut. Fields trials membutuhkan biaya yang mahal untuk dilaksanakan, tetapi sebagai perlengkapan yang dipasang dan dioperasikan pada periode waktu tertentu. Sebagai tambahan, terdapat biaya yang sangat mahal yang berhubungan dengan menjalankan field trial sebagai perlengkapan yang membutuhkan dukungan yang baik. Ini meliputi pelatihan untuk pemakai sehingga dapat mengoperasikan perlengkapan, kebutuhan untuk pemeliharaan peralatan pada waktu kerja dan kebutuhan menyediakan bantuan untuk pemakai jika dibutuhkan. Fields trial adalah cara yang paling efektif untuk mengevaluasi produk yang kompleks, dimana pemakai menghasilkan implikasi praktikal dari produk yang mendekati keadaan sesungguhnya. G. Verbal Protocols Kegunaan dari verbal protocols adalah untuk membantu dalam mengevaluasi produk. Ide dasarnya adalah pemakai dari suatu alat akan menilai bagaimana alat itu digunakan, menjelaskan apa telah dilakukan dan problem apa yang ditemukan. Teknisnya dapat membantu pengembang suatu produk untuk mengenali kesalahan yang terjadi pada saat pemakai mencoba dan belajar memakai produk mereka. Selain itu, juga dapat mengenali harapan atau tanggapan awal dari pemakai saat pemakai berinteraksi dan mengembalikan model internal yang harus dikembangkan oleh pemakai menurut cara dimana sistem beroperasi. Ini dapat menjadi suatu tuntunan, apabila terjadi ketidak selarasan antara model pemakai dengan bagaimana suatu sistem beroperasi dan bagaimana kenyataan operasinya secara umum. H. Co-operative Evaluation Co-operative evaluation adalah metode untuk mengevaluasi tampilan berdasarkan pada penggunaan dari verbal protocols, dengan himpunan tugas yang lengkap oleh pemakai sewaktu diamati oleh disainer. Disainer menentukan tugas-tugas yang akan dilakukan oleh pemakai, kemudian mengamati problem pemakai saat mengoperasikan sistem yang dicoba. Teknisnya didesain untuk mengidentifikasi problem dengan prototype awal dari produk dan bertugas dalam proses untuk memperbaiki desain. Tujuannya adalah supaya dapat secara efektif mendeteksi problem yang penting pada saat disain, sebelum melakukan suatu hal pada saat mengembangkan solusi. Teknik ini diharapkan dapat menggantikan pengukuran kuantitatif dari penampilan tugas yang sesungguhnya, dimana dapat digunakan sebagai bagian dari usability engineering. Untuk metode ini digunakan pada pemakai yang relatif sedikit, sehingga waktunya lebih singkat serta biaya yang dibutuhkan lebih sedikit. Tetapi akan menjadi rumit jika diterapkan pada pemasalahan yang kompleks. I. Cognitive Walkthroughs Cognitive Walkthroughs adalah teknik dimana digunakan untuk mengevaluasi sistem prototype. Ide dasarnya adalah bahwa individual atau sekelompok orang membicarakan operasi dari 76

6 Teknik-Teknik Desain Yang Berorientasi Pada Pemakai (Suhatati Tjandra) tampilan, dan kemudian mengidentifikasikan problem pada sistem tersebut. Teknik ini menggunakan suatu daftar yang digunakan pengembang untuk membantu mengidentifikasi kemungkinan problem pada suatu interface. Idenya adalah bahwa pengembang diberi kerangka kerja untuk digunakan dalam memeriksa sistem dari sebuah cognitive perspective. Ini meliputi tindakan apa yang perlu diambil oleh pemakai pada tiap point saat interaksi berlangsung, asumsi mengenai pengetahuan yang telah dipunyai pemakai, dan bagaimana obyek komponen dari interface dihubungkan dengan tindakan yang ingin dilakukan oleh pemakai. Hasil yang didapat dapat digunakan dalam meningkatkan kesiapan pengembang terhadap analisa tugas dan memahami lingkungan pemakai, dan sebagai tambahan dalam fasilitas komunikasi ketika team desain dibagi menjadi analis kebutuhan (requirement analyst) dan pengembang (developer). 2. Shneiderman, B., Designing the User Interface, Strategies for Effective Human Computer Interaction, third edition, Addison Wesley, Reading-MA, Preece, Jeanny, Human Computer Interaction, Addison Wesley, Reading-MA, 1994 Metode ini lebih efektif digunakan pada evaluasi sistem yang dasar, oleh sebab itu tidak dibutuhkan banyak sumber daya manusia. PENUTUP Dari uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa teknik-teknik yang secara langsung melibatkan pemakai di dalam penerapan sistem, seperti metode direct observation, questionnair surveys, interviews, user trial dan fields trials akan lebih memiliki tingkat akurasi yang lebih tinggi. Tetapi teknik-teknik tersebut memerlukan waktu dan dana yang lebih banyak dibanding teknik yang lain. Sedangkan untuk teknik-teknik seperti usability laboratories, verbal protocols, co-operative evaluation dan cognitive walkthroughss lebih banyak menekankan penggunaan ahli dibelakang layar untuk menganalisa, oleh sebag itu waktu dan dana yang dibutuhkan lebih sedikit. Tetapi metode ini mempunyai tingkat akurasi yang lebih rendah, karena komunikasi dengan pemakai relatif sedikit. DAFTAR PUSTAKA 1. Dix, A. Finlay, J. Abowd, G&Beale, R., Human Computer Interaction, third edition, Prentice Hall, New York,

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE

EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE EVALUASI USABILITY DALAM DESAIN INTERFACE Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK Dengan meningkatnya pemakaian komputer pada masa kini, maka

Lebih terperinci

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal

DINAMIKA TEKNOLOGI April 2012 Vol. 5; No. 1; Hal USER INTERFACE MODELLING Suhatati Tjandra Dosen Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknik Surabaya e-mail: tati@stts.edu ABSTRAK User Interface Modelling (UIM) digunakan untuk mendapatkan dan menspesifikasikan

Lebih terperinci

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER

EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER EVALUASI PADA INTERAKSI MANUSIA-KOMPUTER Abstrak Dewasa ini penggunaan komputer telah menyebar di segala bidang. Komputer digunakan oleh pemakai dari berbagai tingkatan pendidikan, pengalaman dan keahlian

Lebih terperinci

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK

PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK PERANAN TEAM SOFTWARE PROCESS PADA REKAYASA PERANGKAT LUNAK Suhatati Tjandra Teknik Informatika dan Komputer Sekolah Tinggi Teknik Surabaya Email: tati@stts.edu ABSTRAK Semakin berkembangnya dunia industrialisasi

Lebih terperinci

UJI, UJI, DAN UJI ULANG

UJI, UJI, DAN UJI ULANG UJI, UJI, DAN UJI ULANG 2 Pengujian antarmuka pemakai diperlukan untuk menghindari penyimpangan-penyimpangan dari apa yang diinginkan klien (harus sesuai requirement) 1 3 Yang akan kita pelajari : Menentukan

Lebih terperinci

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC)

SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) SIKLUS REKAYASA PERANGKAT LUNAK (SDLC) 1. Pengertian DLC atau Software Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan menggunakan model-model dan metodologi

Lebih terperinci

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING

PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING PENJAMINAN KUALITAS SOFTWARE pada SIKLUS HIDUP PENGEMBANGAN PERANGKAT LUNAK PROTOTYPING M. Nasrullah (5209100704) Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Lebih terperinci

Analisis Sistem KULIAH ANSIS 6

Analisis Sistem KULIAH ANSIS 6 Analisis Sistem KULIAH ANSIS 6 Definisi Analisis Sistem : Analisis Sistem adalah penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh kedalam bagian-bagian untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahanpermasalahan,

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN

SATUAN ACARA PERKULIAHAN .. UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA FM-UII-AA-FKA-05/R4 Versi : 1 Revisi : 0 Tanggal Revisi : Tanggal Berlaku : 1 Maret 2010 SATUAN ACARA PERKULIAHAN Program Studi : Teknik Informatika Fakultas : Teknologi

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer User Centered Design Software Engineering Process: Iterative Design Iterative Design Design Analisis

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI. Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LANDASAN TEORI 1.1 Tinjauan Pustaka Prihati, Mustafid, Suhartono (2011) membuat sebuah jurnal yang berjudul Penerapan Model Human Computer Interaction (HCI) dalam Analisis Sistem

Lebih terperinci

Analisis Proses Bisnis TA NTRI HIDAYAT I S I NAG A, M.KO M

Analisis Proses Bisnis TA NTRI HIDAYAT I S I NAG A, M.KO M Analisis Proses Bisnis TA NTRI HIDAYAT I S I NAG A, M.KO M Teknik Pengumpulan Data TA NTRI HIDAYAT I S I NAG A, M.KO M Sasaran Mahasiswa memahami teknik-teknik pengumpulan data dan informasi dari sebuah

Lebih terperinci

Perencanaan Pembelajaran

Perencanaan Pembelajaran Perencanaan Pembelajaran TUJUAN Setelah Mengikuti kuliah ini, mahasiswa diharapkan dapat merancang dan membangun sistem interaksi secara metodologis, berdasarkan prinsip dan arahan yang ada Persyaratan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017

Interaksi Manusia & Komputer. Semester Genap 2016/2017 Semester Genap 2016/2017 Nama : Interaksi Manusia & Komputer Kode : CIS62120 Beban Studi : 3 SKS Sifat : Wajib Prasyarat : - Praktikum : - Tujuan Perkuliahan Matakuliah ini didesain untuk: Mahasiswa dapat

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. bertempat di jalan Raya Batujajar Cimareme Padalarang. 39 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian dalam penelitian ini adalah Balai Pengobatan Sumber Medika yaitu suatu Yayasan yang bergerak dalam bidang kesehatan masyarakat,

Lebih terperinci

BAB V WAWANCARA Jenis-jenis Informasi

BAB V WAWANCARA Jenis-jenis Informasi BAB V WAWANCARA Wawancara merupakan salah satu teknik pengumpulan data yang penting dan banyak dilakukan dalam pengembangan sistem informasi. Wawancara memungkinkan analis sistem sebagai pewawancara untuk

Lebih terperinci

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017

PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES DESAIN FAKULTAS ILMU KOMPUTER - UNIVERSITAS BRAWIJAYA 3/14/2017 PROSES PERANGKAT LUNAK PROSES PERANGKAT LUNAK Rekayasa perangkat lunak (RPL) adalah disiplin untuk memahami proses pengembangan perangkat

Lebih terperinci

Teknik Informatika S1

Teknik Informatika S1 Software Process(2) Teknik Informatika S1 Rekayasa Perangkat Lunak 1. Linear Sequential Model 1. Waterfall Model 2. V Model 3. RAD Model 2. Prototyping Model 3. Evolutionary Model 1. Incremental Model

Lebih terperinci

Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom

Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Pendekatan-Pendekatan Pengembangan Sistem Hanif Al Fatta M.kom Abstraks Pengembangan sistem telah berkembang sesuai kebutuhan dan kecepatan pengembangan sistem yang diinginkan oleh pengembang sistem atau

Lebih terperinci

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN

INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN INTERAKSI MANUSIA DAN MESIN Teknik Evaluasi Budhi Irawan, S.Si, M.T TEKNIK EVALUASI Tujuan : Mengevaluasi pengujian kegunaan dan fungsi dari Sistem Interaktif Evaluasi dapat dilakukan pada : Laboratorium

Lebih terperinci

Interraksi Manusia dan Komputer

Interraksi Manusia dan Komputer Yayasan Perguruan Tinggi Komputer Universitas Putra Indonesia YPTK Padang Fakultas Ilmu Komputer Interraksi Manusia dan Komputer oleh Tery Ade Putra, S. Kom e-mail : teriadeputra_upi@ymail.com FB : Tery

Lebih terperinci

BAB 4 ANALISIS KEBUTUHAN (REQUIREMENT ANALYSIS)

BAB 4 ANALISIS KEBUTUHAN (REQUIREMENT ANALYSIS) BAB 4 ANALISIS KEBUTUHAN (REQUIREMENT ANALYSIS) 1. PENDAHULUAN Dalam melakukan tahap ini akan dicapai 4 tujuan, yaitu : a. Menjelaskan sistem saat ini secara lengkap. b. Menggambarkan sistem informasi

Lebih terperinci

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1. PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1. PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Pengukuran merupakan dasar dari setiap disiplin rekayasa dan berlaku juga dalam perekayasaan perangkat lunak. Untuk mengevaluasi performa suatu sistem atau proses

Lebih terperinci

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya

Windha Silviana Program Studi Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya Pengembangan Modul Powerpoint Pada Program Pendidikan D1 (Prodistik)... PENGEMBANGAN MODUL POWERPOINT PADA PROGRAM PENDIDIKAN D1 (PRODISTIK) UNTUK SEMESTER II DI MAN MOJOSARI Windha Silviana Program Studi

Lebih terperinci

Interpretative evaluation

Interpretative evaluation Interpretative evaluation? Simple user modelling? Interpretive evaluation : motivasi, metode,? Fitts Law Simple User Modelling - Bagaimana attribut user dapat mempengaruhi design dari user interface? -

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi

BAB III METODE PENELITIAN. penelitian. Perancangan tingkat usability. Analisis. Identifikasi Pola Interaksi 30 BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Proses Pra Penelitian 1. Penentuan lokasi dan variabel penelitian 2. Menentukan kebutuhan data yang akan digunakan 3. Pengumpulan data yang diperlukan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER KODE MK: TE057209 MINGGU SUB DAN TIK 1 PENDAHULUAN Mahasiswa mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang

Lebih terperinci

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

User-Centered Design. Dina Utami, M. Sc. Diadaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller User-Centered Design Dina Utami, M. Sc Diadaptasi dari 6.831 User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller UI Hall of Fame atau Shame? (+) Menghemat ruang di layar komputer. (+) Mudah

Lebih terperinci

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Sub Topik. Pengertian IMK. Pengertian IMK/HCI 10/09/2012. What is Human-Computer Interaction? KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Sub Topik Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.En PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2012 Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer Ruang Lingkup

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM DAN KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) 1. 2. 3. 4. 5. 6. Nama Matakuliah Kode / SKS Semester Sifat Matakuliah Prasyarat Deskripsi Matakuliah Interaksi Manusia dan Komputer TIS7323 /

Lebih terperinci

PROSES PERANCANGAN DATABASE

PROSES PERANCANGAN DATABASE PROSES PERANCANGAN DATABASE PENDAHULUAN Sistem informasi berbasiskan komputer terdiri dari komponen-komponen berikut ini : Database Database software Aplikasi software Hardware komputer termasuk media

Lebih terperinci

Systems Development Life Cycle (SDLC)

Systems Development Life Cycle (SDLC) Systems Development Life Cycle (SDLC) OPINI 28 September 2010 14:04 Dibaca: 3263 Komentar: 2 0 SDLC (Systems Development Life Cycle) dalam rekayasa sistem dan rekayasa perangkat lunak adalah proses pembuatan

Lebih terperinci

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems)

RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems) RANGKUMAN SIM BAB 13 Mengembangkan Sistem Informasi (Building Information Systems) A. SISTEM SEBAGAI PERUBAHAN YANG DIRENCANAKAN DALAM PERUSAHAAN PENGEMBANGAN SISTEM DAN PERUBAHAN DALAM PERUSAHAAN 4 Bentuk

Lebih terperinci

Pengembangan Sistem Informasi

Pengembangan Sistem Informasi Pengembangan Sistem Informasi Tujuan Menjelaskan definisi pengembangan sistem dan fase dan kegiatan pada system development lifecycle (SDLC) Menjelaskan perbedaan antara model, teknik, dan metodologi pengembangan

Lebih terperinci

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID

ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI MONITORING AREA DENGAN WEBCAM PADA SMARTPHONE BERBASIS ANDROID Eric Chandra Binus University, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia Dan Zein Rezky Chandra Binus University,

Lebih terperinci

WEB DEVELOPMENT by Hestiasari Rante-Pasila. Week 1 Requirements Engineering

WEB DEVELOPMENT by Hestiasari Rante-Pasila. Week 1 Requirements Engineering WEB DEVELOPMENT by Hestiasari Rante-Pasila Week 1 Requirements Engineering SUB TOPICS Definition of Requirements Engineering (RE) User-centered Design Stakeholders Issues Designer/Developer Issues RE Techniques

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja

BAB I PENDAHULUAN. Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja BAB I PENDAHULUAN Dalam bab ini akan menerangkan beberapa acuan dalam melakukan kerja praktek di sebuah Teleshop yakni antara lain latar belakang masalah, identifikasi masalah, tujuan, batasan masalah,

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. untuk mendapatkan data-data yang berkaitan dengan objek penelitian tersebut. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Objek penelitian merupakan suatu permasalahan yang dijadikan sebagai topik penulisan dalam rangka menyusun suatu laporan penelitian ini dilakukan

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas]

Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] Interaksi Manusia dan Komputer [Kode Kelas] [ Chapter 7] Teknik Evaluasi Dedy Alamsyah, S.Kom, M.Kom [NIDN : 0410047807] Definisi Evaluasi Proses yang secara sistematis mengumpulkan data yang menginformasikan

Lebih terperinci

KONTROL KUALITAS PADA PERANGKAT LUNAK

KONTROL KUALITAS PADA PERANGKAT LUNAK Media Informatika Vol. 9 No. 2 (2010) KONTROL KUALITAS PADA PERANGKAT LUNAK Rini Astuti Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer LIKMI Jl. Ir. H. Juanda 96 Bandung 40132 riniastuti@likmi.ac.id

Lebih terperinci

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8

APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 APLIKASI GAME QUIZ ANIMALS BERBASIS WINDOWS 8 Yulyani Arifin; Budi Handoko; Venansius Kevin Nurtanio Computer Science Department, School of Computer Science, Binus University Jl. K.H. Syahdan No. 9, Palmerah,

Lebih terperinci

EVALUASI. Chalifa Chazar Modul :

EVALUASI. Chalifa Chazar   Modul : EVALUASI Chalifa Chazar Email: chalifa.chazar@gmail.com Modul : http://edu.script.id Definisi Implementasi Evaluasi Desain Desain Evaluasi adalah test terhadap tingkat penggunaan dan fungsionalitas Evaluasi

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK

PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK PENERAPAN METODE PAPER PROTOTYPE DALAM PEMBUATAN INTERFACE APLIKASI PEMUTAR MUSIK Yarza Aprizal 1, Benedictus Effendi 2 STMIK PalComTech; Jln.Basuki Rahmat No.05, Telp:0711-358916, Fax:0711-359089 Sistem

Lebih terperinci

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi

PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO. Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi RENCANA PROGRAM KEGIATAN PEMBELAJARAN SEMESTER (RPKPS) PROGRAM STUDI S2 TEKNIK ELEKTRO Teknik Komputer Interaktif (TEK 671) 3 ( Tiga ) Satuan Kredit Semester (SKS) Mata Kuliah Wajib Konsentrasi prasyarat

Lebih terperinci

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL

PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL JURNAL MATEMATIKA DAN KOMPUTER Vol. 7. No. 2, 11-18, Agustus 2004, ISSN : 1410-8518 PERANCANGAN DAN PENGEMBANGAN ANTARMUKA PENGGUNA BERBASIS TASK ANALYSIS MODEL Aris Puji Widodo Jurusan Matematika FMIPA

Lebih terperinci

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MATERI 1 : KONSEP DASAR INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Oleh : Olivia Kembuan, S.Kom, M.Eng PENDIDIKAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI UNIMA 2013 1 Sub Topik Konsep Dasar Interaksi Manusia dan Komputer

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Metode penelitian yang akan digunakan adalah pengembangan model (Research and Development). Dalam penelitian ilmiah faktor metodologi memegang peranan

Lebih terperinci

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo

SDLC Concepts. Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo SDLC Concepts Muhammad Yusuf D3 Manajemen Informatika Universitas Trunojoyo Http://yusufxyz.wordpress.com Email: muhammadyusuf@trunojoyo.ac.id IVS Task Group Produk terdiri dari : hardware, software, dokumentasi,

Lebih terperinci

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak Jenis Metode Pengembangan Perangkat Lunak by webmaster - Tuesday, January 05, 2016 http://anisam.student.akademitelkom.ac.id/?p=123 Menurut IEEE, Pengembangan software (software engineering ) adalah :

Lebih terperinci

MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK )

MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK ) MENGAPA PROYEK PERANGKAT LUNAK GAGAL ( PENERAPAN MANAJEMEN RESIKO DALAM PROYEK PERANGKAT LUNAK ) Yasmi Afrizal Dosen Jurusan Manajemen Informatika Universitas Komputer Indonesia ABSTRAK Tingkat kegagalan

Lebih terperinci

KAJIAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK BUATAN LAPAN BANDUNG

KAJIAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK BUATAN LAPAN BANDUNG KAJIAN KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI DAN APLIKASI PERANGKAT LUNAK BUATAN LAPAN BANDUNG Alhadi Saputra Peneliti Bidang Teknologi Pengamatan, Pussainsa, LAPAN e-mail : alhadi@bdg.lapan.go.id

Lebih terperinci

SOFTWARE PROCESS MODEL

SOFTWARE PROCESS MODEL Bahan Ajar Rekaya Perangkat Lunak SOFTWARE PROCESS MODEL Linear SequentialModel/ Waterfall Model Model ini adalah model klasik yang bersifat sistematis, berurutan dalam membangun software. Berikut ini

Lebih terperinci

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan

Mengapa Evaluasi Dibutuhkan Evaluasi IMK 1 Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama

BAB 15 PROTOTIPE. Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

Penunjang dan Panduan Perancangan

Penunjang dan Panduan Perancangan Penunjang dan Panduan Perancangan Penunjang Desain Penunjang Desain Restyandito, S.Kom, MSIS Mendukung Proses Desain Pendukung Perancang Proses pengembangan perangkat lunak yang komplek, seperti the star

Lebih terperinci

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi

Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metodologi Pengembangan Sistem Informasi Metode Waterfall Merupakan pendekatan tradisional One big project Fase yang lain dimulai setelah fase sebelumnya selesai (sequential process) Tanpa backtracking

Lebih terperinci

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN

BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN BAB V PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN A. Tujuan Pengambangan Sistem Performance (kinerja), dapat diukur dengan 2 parameter yaitu throughput dan respon time. Throughput adalah banyaknya transaksi

Lebih terperinci

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang

Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Analisis dan Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Jepang Berbasis Multimedia Untuk Siswa Kelas X UPTD SMA Negeri 7 Kota Tangerang Ariesta Dwi Rahmadi Universitas Bina Nusantara, Jakarta, DKI Jakarta, Indonesia

Lebih terperinci

Interaksi Manusia dan Komputer

Interaksi Manusia dan Komputer Computer Science, University of Brawijaya Putra Pandu Adikara, S.Kom Interaksi Manusia dan Komputer Kontrak Kuliah Deskripsi Matakuliah Memperkenalkan prinsip-prinsip pengembangan antarmuka pengguna yang

Lebih terperinci

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana

[INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] DWI PRASETYO 1-1. Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 2015 DWI PRASETYO [INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER] Jurusan Ilmu Komputer Fakultas Sains dan Teknik Universitas Nusa Cendana 1-1 MODUL-1 [1] PENGENALAN INTERAKSI MANUSIA KOMPUTER Pelajari baik-baik modul ini

Lebih terperinci

Pendahuluan. Teknik Evaluasi

Pendahuluan. Teknik Evaluasi Pendahuluan Teknik Evaluasi Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah cukup

Lebih terperinci

TEKNIK PENEMUAN FAKTA & PENEMUAN PERSYARATAN YESSY YANITASARI, ST

TEKNIK PENEMUAN FAKTA & PENEMUAN PERSYARATAN YESSY YANITASARI, ST TEKNIK PENEMUAN FAKTA & PENEMUAN PERSYARATAN YESSY YANITASARI, ST Requirements Discovery (Penemuan Persyaratan) Proses dan teknik yang digunakan analisis sistem untuk mengidentifikasi, menganalisis, dan

Lebih terperinci

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER SATUAN ACARA PERKULIAHAN MATA KULIAH : INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER Pertemuan Sub dan TIK I PENDAHULUAN mengenal dan memahami konsep dasar dari Interaksi Manusia dan Komputer - Ruang Lingkup Mata Kuliah

Lebih terperinci

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller

USABILITY DINA UTAMI, M. SC. Di adaptasi dari User Interface Design and Implementation oleh Prof. Rob Miller USABILITY DINA UTAMI, M. SC Interface Hall of Shame Desain yang Lebih Baik Interface Hall of Shame Interface Hall of Shame Apa yang salah? Interface Hall of Shame Tidak MENCEGAH TERJADINYA EROR. Interface

Lebih terperinci

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) Graha Prakarsa, ST. MT. Sekolah Tinggi Teknologi Bandung Memahami pengertian kebutuhan perangkat lunak. Memahami apa yang dimaksud dengan analisis kebutuhan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk

BAB I PENDAHULUAN. seluruh civitas kampus tersebut. Website sendiri merupakan salah satu bentuk BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Penggunaan teknologi informasi dan pemanfaatan internet sudah sangat luas dalam setiap aspek kehidupan manusia. Salah satunya penerapan teknologi pada institusi pendidikan.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

BAB 1 PENDAHULUAN. tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dewasa ini, teknologi informasi telah menjadi salah satu bagian penting yang tidak bisa dipisahkan dari proses bisnis, bahkan tidak jarang teknologi informasi menjadi

Lebih terperinci

Pembangunan Sistem lnformasi (2)

Pembangunan Sistem lnformasi (2) Pembangunan Sistem lnformasi (2) Metode Daur Hidup System Development Life Cycle (SDLC) Metode daur hidup ini terdiri atas 5 tahapan proses, yaitu: 1. Perencanaan (Planning) 2. Analisis (Analysis) 3. Desain/Perancangan

Lebih terperinci

ANALISA PROSES BISNIS Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom

ANALISA PROSES BISNIS Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom ANALISA PROSES BISNIS Mia Fitriawati, S.Kom, M.Kom Teknik Pengumpulan Data/Informasi 1. Interview 2. Joint application development (JAD) 3. Questioner 4. Analisa dokumen 5. Observasi Pertimbangkan tehnik

Lebih terperinci

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing

Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Evaluasi dan Perancangan Ulang Aplikasi E-Commerce Shopee Berdasarkan Usability Testing Istari Rahmatya 1, Johanna Renny Octavia Hariandja 2 1,2) Fakultas Teknologi Industri, Program Studi Teknik Industri,

Lebih terperinci

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna

Prinsip dan Metode Perancangan Berbasis Pengguna Prinsip dan Metode Perancangan Prinsip-Prinsip Perancangan Restyandito, S.Kom, MSIS Perancangan yang berorientasi pada Pengguna Desain merupakan suatu proses Desain: mensimulasikan sesering mungkin apa

Lebih terperinci

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM

PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PERTEMUAN 2 METODE PENGEMBANGAN SISTEM PENGERTIAN SDLC atau Software Development Life Cycle atau System Development Life Cycle adalah proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak dengan

Lebih terperinci

Aris Tjahyanto Program Studi Magister Management Teknologi Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya

Aris Tjahyanto Program Studi Magister Management Teknologi Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Surabaya PERANCANGAN SISTEM INFORMASI ADMINISTRASI KEMAHASISWAAN STUDI KASUS BIRO ADMINISTRASI KEMAHASISWAAN DAN ALUMNI (BAKA) PADA UNIVERSITAS KRISTEN PETRA SURABAYA Agustinus Noertjahyana Jurusan Teknik Informatika,

Lebih terperinci

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP)

GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Mata Kuliah : Interaksi Manusia Dengan Komputer Bobot Mata Kuliah : 3 Sks GARIS-GARIS BESAR PROGRAM PENGAJARAN (GBPP) Deskripsi Mata Kuliah : Human; different area of study within HCI; Rules Various disciplines

Lebih terperinci

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan

Pada tahap ini. Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan Interaksi Manusia- Komputer 2015 Proses Bisnis dan Analisis Tugas Pada tahap ini Definisi Bisnis & Analisis Kebutuhan lakukan definisi bisnis dan analisis kebutuhan jelaskan fungsi dasar bisnis gambarkan

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan 27 BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Penelitian ini dilakukan pada Apotek Bio-Syifa yang bertempat di jalan Warung Kandang No. D52 Desa Sindangsari, Plered, Purwakarta. 3.1.1 Sejarah

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi

BAB III METODOLOGI PENELITIAN X 0. O = Observasi 14 BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metode Penelitian Secara umum, tujuan penelitian ini adalah untuk mengembangkan sebuah aplikasi komputer pada Tes Potensi Akademik siswa sehingga tersebut dapat dilaksanakan

Lebih terperinci

Praktek Perencanaan dan Pengendalian Proyek pada Kontraktor Kecil

Praktek Perencanaan dan Pengendalian Proyek pada Kontraktor Kecil Praktek Perencanaan dan Pengendalian Proyek pada Kontraktor Kecil Muhamad Abduh 1, Andri Yanuar Rosyad 2, dan Susman Hadi 2 Abstrak: Kontraktor kecil di Indonesia menjadi bagian penting dari usaha pengembangan

Lebih terperinci

THE VISIONING PHASE. Titien S. Sukamto

THE VISIONING PHASE. Titien S. Sukamto THE VISIONING PHASE Titien S. Sukamto KOMPONEN PADA VISIONING PHASE 1. INISIASI DAN PENGELOLAAN PROYEK Penting untuk mengelola proyek perencanaan strategis sama seperti halnya proyek bisnis dan SI lainnya.

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya internet mendorong manusia untuk memanfaatkan internet untuk membantu kegiatan sehari-hari. Misalnya penggunaan internet dalam bidang edukasi. Pada Universitas

Lebih terperinci

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8

PERKULIAHAN KE 1. Bahan Bacaan : Dix, Alan et.al, HUMAN-COMPUTER INTERACTION, Prentice Hall, Europe, 1993, hal 1-8 PERKULIAHAN KE 1 Tujuan Instruksional Khusus (TIK) Mahasiswa mampu : Menjelaskan konsep dasar IMK Pokok Bahasan : Mengapa Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) Apa itu IMK Siapa saja yang terlibat dalam

Lebih terperinci

Bekerja dengan Model Pertama

Bekerja dengan Model Pertama BAB 15 PROTOTIPE Bekerja dengan Model Pertama 15.1. PENDAHULUAN Siapapun yang pernah menyelesaikan proyek software akan sependapat, bahwa masalah pertama adalah memperoleh kebutuhan dari user. Permasalahan

Lebih terperinci

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA

RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA RANCANGAN APLIKASI PENGENALAN PAHLAWAN NASIONAL BERBASIS MULTIMEDIA Harry Mardianto Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer Universitas Dian Nuswantoro Jl. Nakula I No. 5-11 Semarang 50131

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini.

BAB II LANDASAN TEORI. teori yang digunakan dapat dilihat di bawah ini. BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan panduan untuk menemukan solusi pemecahan masalah yang sedang dihadapi. Pada bab ini membahas landasan teori yang terkait dengan permasalahan untuk mendukung

Lebih terperinci

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016

Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER. LUTFI FANANI Semester Ganjil 2015/2016 Evaluation INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 LUTFI FANANI lutfi.class@gmail.com Interaction Design AT prototype Interaction Design AT Interaction Design AT USABILITY - ISO 9241 The

Lebih terperinci

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK REKAYASA PERANGKAT LUNAK ( 2 nd week) Siklus Hidup Perangkat Lunak (SWDLC) RAHMAD HIDAYAH /41813120037 FASILKOM / SISTEM INFORMASI DOSEN : WAHYU HARI HAJI, S.Kom, MM Siklus Hidup Perangkat Lunak (Software

Lebih terperinci

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS

8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS BAB VIII EVALUASI 8.1. PENGENALAN EVALUASI EMPIRIS Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian, atau observasi. Data empiris merupakan data yang diperoleh / ditemukan /

Lebih terperinci

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini:

chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian ini: chapter 7 Integrating quality activities in the project life cycle 7.1 Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak Classic dan Lainnya Empat model proses pengembangan perangkat lunak akan dibahas dalam bagian

Lebih terperinci

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. akan di pergunakan sebagai bahan penulisan laporan tugas akhir.

BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN. akan di pergunakan sebagai bahan penulisan laporan tugas akhir. BAB III OBJEK DAN METODE PENELITIAN 3.1 Objek Penelitian Dalam melakukan penelitian ini menggunakan suatu metode yang membuat deskripsi secara sistematis, faktual, dan akurat mengenai fakta-fakta secara

Lebih terperinci

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom

EVALUASI IMK. Agus Priyanto, S.Kom EVALUASI IMK Agus Priyanto, S.Kom PENDAHULUAN Adanya perdebatan tentang penilaian terhadap sebuah tampilan Ada yang mengatakan Bagus, Sedang, dan Jelek Adanya asumsi bahwa selama software dapat digunakan

Lebih terperinci

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING

EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING EVALUASI ANTARMUKA WEBSITE SMK MUHAMMADIYAH 2 SRAGEN MENGGUNAKAN METODE USABILITY TESTING Lucky Satrya Wiratama Fakultas Teknik Elektro dan Informatika, Program Studi Teknik Informatika Universitas Surakarta

Lebih terperinci

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING

COMPUTER SYSTEM ENGINEERING COMPUTER SYSTEM ENGINEERING Computer system engineering (Rekayasa Sistem Komputer) terdiri atas 2 bagian, yaitu : Hardware engineering Software engineering Elemen-elemen Dari Sistem Berbasis Komputer 1.

Lebih terperinci

STRATEGI PENGEMBANGAN SIA

STRATEGI PENGEMBANGAN SIA STRATEGI PENGEMBANGAN SIA PERTANYAAN DISKUSI 19.1 Apakah peranan akuntan dalam proses perolehan komputer? Haruskah akuntan memainkan peran aktif, atau haruskah semua pekerjaan diserahkan pada ahli komputer?

Lebih terperinci

PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Dosen : Diana Ma rifah

PENGAMBILAN KEPUTUSAN. Dosen : Diana Ma rifah PENGAMBILAN KEPUTUSAN Dosen : Diana Ma rifah Pengambilan Keputusan Pengambilan keputusan adalah proses memilih pemecahan masalah dari beberapa alternatif yang tersedia. Pengambilan keputusan merupakan

Lebih terperinci

BAB - IX TEKNIK EVALUASI

BAB - IX TEKNIK EVALUASI BAB - IX TEKNIK EVALUASI By. Alan Dix, Janet Finlay, Gregory D. Abowd, Russell Beale Apakah evaluasi? Tujuan dari evaluasi melalui analisa expert pengguna melalui partisipasi Memilih metode evaluasi adalah

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Pendukung Keputusan [4] Sistem pendukung keputusan atau DSS (Decision Support System) merupakan sistem informasi interaktif yang menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian

Lebih terperinci

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle

BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) SDLC Systems Development Life Cycle Siklus Hidup Pengembangan Sistem Systems Life Cycle BAB1. PENDAHULUAN Siklus hidup sistem (SLC) adalah metodologi yang digunakan untuk menggambarkan proses untuk membangun sistem informasi, dimaksudkan untuk mengembangkan sistem informasi dalam cara yang

Lebih terperinci

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK

Pendahuluan. Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Evaluasi IMK LOG O Pendahuluan Adanya perdebatan tentang penilaian sebuah tampilan Ada yang mengatakan BAGUS, SEDANG, atau JELEK Adanya asumsi bahwa selama suatu software dapat digunakan, maka itu sudah

Lebih terperinci

4.4 Identifikasi Resiko Proyek. 1 Kemungkinan orang-orang terbaik. dapat dimasukkan dalam proyek. 2 Kemungkinan orang-orang memiliki

4.4 Identifikasi Resiko Proyek. 1 Kemungkinan orang-orang terbaik. dapat dimasukkan dalam proyek. 2 Kemungkinan orang-orang memiliki 4.4 Identifikasi Resiko Proyek Persentase nilai 1 100-76 2 75-51 3 50-26 4 25-0 No Resiko 1 2 3 4 1 Kemungkinan orang-orang terbaik dapat dimasukkan dalam proyek 2 Kemungkinan orang-orang memiliki gabungan

Lebih terperinci