BAB 4 METODE PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 4 METODE PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci 1. Prestasi pada bidang pelajaran dianggap hal utama, meskipun minat dan bakat juga dapat meningkatkan potensi anak. 2. Anak pada tahapan remaja awal (12-15 tahun) sudah dapat berkonsentrasi dengan baik dan dapat diajak berkomitmen sehingga lebih mudah diarahkan untuk mengembangkan potensi diri. 3. Pelajaran di sekolah-sekolah cenderung hanya menggunakan buku sebagai media pembelajaran. 4. Media animasi berdasarkan Dale's Cone of Experience lebih efektif dibandingkan media buku cetak Hal-hal yang akan dikomunikasikan Melalui animasi edukasi ini, penulis ingin mengkomunikasikan bagaimana membantu masyarakat khususnya anak-anak untuk menggali potensi yang dimiliki sesuai dengan fungsi pada bagian-bagian otak tertentu dan kecerdasan yang dimiliki Target Audiens A. Geografi Seluruh nusantara. B. Demografi Anak-anak berjenis kelamin laki-laki/perempuan berumur tahun yang berada pada jenjang pendidikan kelas 6 Sekolah Dasar (SD) hingga kelas 2 Sekolah Menengah Pertama (SMP), dengan sosial ekonomi status menengah ke atas. Masyarakat (guru, orangtua, psikolog anak, lembaga anak-anak, dan sebagainya) yang peduli akan perkembangan minat dan bakat dimulai sejak masa produktif. 39

2 40 C. Psikografi Masyarakat yang peduli akan perkembangan minat dan bakat dimulai sejak masa produktif Premise Tayangan video/animasi edukasi yang memperkenalkan potensi anak dari otak kiri dan kanan serta kecerdasan majemuk anak, sehingga penonton tertarik untuk mengetahui minat dan bakat yang dimiliki Penetapan Judul dan Durasi Judul yang akan digunakan dalam perancangan animasi edukasi yang berdurasi 4 menit 27 detik ini, adalah "Meet the Gowl" dengan sub judul kenali potensimu, dimana "Gowl" dalam bahasa Inggris memiliki persamaan pengucapan dengan "goal" yang berarti tujuan, maupun cita-cita, selain itu terdapat kata "owl" yang dalam bahasa Inggris berarti burung hantu dan pencerminan dari narator yang merupakan karakter burung hantu Sinopsis Animasi Edukasi yang akan menjelaskan mengenai minat dan bakat yang dimiliki seseorang, khususnya anak dilihat berdasarkan kecenderungan otak dan kecerdasan manusia. Pada awalnya narator memberikan tes sederhana dengan visualisasi yang mudah dimengerti untuk mengetahui kecenderungan otak sang audiens, kemudian narator menjabarkan ciri-ciri dan tipe-tipe kecerdasan majemuk menurut Howard Gardner diikuti visualisasi sang karakter sebagai tokoh dari kecerdasan tersebut. Penceritaan animasi edukasi ini menggunakan referensi seperti pada acara National Geographic, "Brain Games" dimana terdapat sang narator yang mengajak audiens untuk bermain, dan mengetes otak audiens, karena pada umumnya audiens akan tertipu. Setelah menjelaskan penjelasan dari permainan tersebut, akan diberikan gambaran bagaimana otak memproses hal tersebut, dan kenapa kita bisa tidak menyadarinya.

3 Treatment 1. Trivia Tahukah kamu bahwa Albert Einstein pernah divonis dapat menjadi bodoh? Sekarang einstein menjadi salah satu orang terpintar sepanjang sejarah. 2. Intro Bibit jatuh ke sebuah lahan kosong dan membentuk sebuah pohon yang memiliki rongga dengan pintu, serta jamur yang tumbuh di batang pohon. Kemudian muncul judul "Meet the Gowl" dan keluarlah karakter burung hantu dari pintu tersebut, memperkenalkan diri dan mengajak penonton untuk mengikutinya diikuti establish shot ruangan. 3. Bagian satu Gowl mengajak penonton untuk mengetahui kecenderungan otak yang dimiliki dengan cara menggenggam tangan dan melipat lengan, yang kemudian dijelaskan dengan menggunakan chat cloud berisikan penjelasan pada fungsi otak. 4. Bagian dua Gowl mengambil buku dan kemudian mulai menjelaskan jenis-jenis kecerdasan diikuti dengan ciri dan profesi yang sesuai. Pada setiap penjelasan terdapat atribut yang melambangkan atau merupakan ciri khas dari tokoh yang memiliki kecerdasan yang serupa. 5. Ending Gowl memberikan motivasi kepada penonton untuk tidak merasa rendah diri, sambil berjalan menuju pohon dan beristirahat diikuti dengan pergerakan kamera keluar dari rumah dan fade to black ke quote Skenario No. Audio Visual Durasi 1. (background music) Tahukah kamu? Albert Einstein pernah divonis dokter dapat menjadi bodoh? Sekarang, 16"

4 42 2. Setiap insan, memiliki bakat sejak lahir. 3. Yang dipengaruhi oleh minat masing-masing, dan bila bakat tersebut diberi dukungan dan dilatih akan menjadi potensi yang sangat besar. (Background music) 4. "Halo semua, namaku Gowl dan aku akan memberikan informasi penting bagi kalian." Einstein menjadi salah satu orang terpintar sepanjang sejarah. Bibit jatuh ke sebuah lahan kosong. Bibit tumbuh dan membentuk sebuah rumah pohon, serta environment lainnya. Gerak kamera, mengikuti tumbuhnya pohon diikuti oleh munculnya font judul. Gowl keluar dari pintu, melambai dan melakukan beberapa gesture tubuh sambil menjelaskan. 2" 10" 5" 5. "Ayo ikuti aku!" Gowl memberi isyarat untuk mengikutinya masuk kedalam. 3" 6. "Nah, coba kalian genggam tangan kalian seperti ini, lihat ibu jari dari tangan manakah yang berada dibawah? Memperlihatkan seisi ruangan yang berisikan perabotan milik Gowl. Kemudian terlihat Gowl menggenggam tangannya untuk memperagakan apa yang sedang dijelaskan. (munculah dua contoh penjelasan ibu jari kiri maupun kanan yang berada di kiri) 10" 7. "Tangan kiri? ataukah tangan kanan? sama Seketika muncul chat cloud berisikan gambar otak, yang

5 43 seperti tangan kita, otak besar juga terbagi menjadi kiri dan juga kanan" 8. "Pengguna otak kiri cenderung lebih berjiwa pemimpin, memiliki logika yang kuat, dan juga disiplin, sedangkan pengguna otak kanan cenderung lebih suka melihat gambar daripada tulisan, suka berimajinasi dan juga kreatif" 9. "Apabila ketika menggenggam tangan tadi ibu jari kiri berada di bawah, maka kalian cenderung pengguna orak kiri, sebaliknya jika ibu jari kanan berada di bawah, maka kalian cenderung pengguna otak kanan. Apakah kalian orang yang berpikir logis? ataukah orang yang kreatif?" 10. "Minat bakat dapat dilihat juga dari kemudian membesar memenuhi layar. Setiap bagian otak yang dijelaskan menyala-nyala dengan warna tertentu. Muncul simbol-simbol yang menjelaskan ciri-ciri pengguna otak kiri dan juga kanan Muncul ilustrasi berupa gambar tangan sedang menggenggam serta otak besar dalam bentuk simpel, dengan bagian kiri yang diwakilkan dengan warna biru dan bertuliskan logika dan bagian kanan dengan warna merah yang beruliskan kreatif. Gowl memberikan arahan dengan gesture mendekati rak buku yang 8" 14" 17"

6 44 kecerdasan majemuk, yakni kemampuan seseorang memahami, merasakan serta menganalisis suatu hal. cukup tinggi, kemudian terbang dan mengambil buku dan kembali. Menurut Howard Gardner ada 8 kecerdasan majemuk dan setiap orang dapat memiliki lebih dari satu kecerdasan!" 11. "Kecerdasan linguistik atau bahasa, juga dimiliki oleh William Shakespeare. Kecerdasan ini berciri senang bercerita atau pidato dan pandai berbahasa " 12. "Kecerdasan Visual- Spasial, juga dimiliki oleh Leonardo da Vinci, memiliki kemampuan dalam identifikasi bentuk dan warna, dan juga suka dengan permainan rancang bangun. " 13. "Kecerdasan logika matematis, juga dimiliki oleh Albert Gowl berubah layaknya william shakespeare, dan menjelaskan dengan gesture layaknya sedang membaca buku. Gowl berubah menjadi seorang seniman yang sedang melukis pada kanvas. Gowl berubah menjadi layaknya Albert Einstein dan mulai membalikkan badan dan terbang 17" 9" 13"

7 45 Einstein, berkemampuan dalam melakukan hitungan matematis dengan cepat, dan pintar membuat kesimpulan logis. " 14. "Kecerdasan musikal, seperti yang dimiliki oleh Wolfgang Amadeus Mozart, berciri peka terhadap bunyi di sekitar, mudah mengingat lagu, dan berkemampuan dibidang musik." 15. "Kecerdasan Kinestetik atau gerak tubuh, dimiliki juga oleh Michael Jordan, yang berkemampuan dalam memahami dan meniru gerakan dengan melihat, berprestasi dibidang olahraga" 16. "Kemampuan intrapersonal, yang juga dimiliki oleh Neil Armstrong, berciri pembuat rencana dengan baik, mandiri, serta memiliki ke arah meja yang terdapat tabung reaksi, mengambil tabung, dan terbang kembali. Rambut einstein tersebut hilang dan muncul lah rambut layaknya Mozart, disertai dengan piano, gowl pun memberikan hormat dan mulai memainkan piano, kemudian kembali memberi hormat diikuti tirai yang menutup. Piano tersebut hilang dan munculah bola basket yang kemudian di mainkan oleh Gowl, dengan menggunakan seragam bernomor 23 layaknya Michael Jordan. Bola pun hilang dan muncul gowl seketika menggunakan helm astronot dan mulai mengambang di udara dan kembali turun oleh karena gravitasi. 11" 18" 14"

8 46 optimisme individualis tinggi" dan 12" 17. "Kecerdasan interpersonal, seperti yang dimiliki oleh presiden pertama Indonesia, Soekarno berciri senang bergaul, memiliki kemampuan memimpin yang alami, serta pendengar dan pemberi saran yang baik" 18. "Kemampuan naturalis, yang dimiliki juga oleh Charles Darwin, memiliki kemampuan sensorik yang baik, peka terhadap sekitar dan dapat berhubungan dengan alam" Tak lama muncul mimbar berlambangkan garuda dan batik disamping Gowl serta terdapat bendera indonesia di belakangnya. Gowl pun terbang kearah mimbar tersebut, dan mulai berbicara di depannya, kemudian kembali turun. Mimbar hilang dan gowl pun berjalan melewati x-ray yang memperlihatkan evolusi dari kera menjadi manusia. 15" 15" 19. "Setiap manusia memiliki kekurangan dan kelebihan, oleh karena itu janganlah merasa rendah diri ketika kalian lemah dalam bidang tertentu" Gowl mendorong papan, dan berjalan menuju batang pohon di belakangnya kemudian tertidur. Kamera track out ke luar rumah dan kemudian fade to black. 15" 20. "if you believe in yourself and with a tiny pinch of magic, all your dreams can come true"

9 47 (background music) -spongebob 10" Tabel 4.1 Skenario Animasi Meet the Gowl 4.2 Strategi Desain Visual Style Penulis akan menggunakan visual style hybrid, dimana menggabungkan 3D serta 2D, dimana 3D akan diaplikasikan kepada karakter narator, serta bendabenda pokok yang menjelaskan tema, sedangkan 2D sebagai pendukung, seperti environment. Selain itu gaya gambar yang digunakan cenderung lebih semi realis, Gambar 4. 1 Ranger Rick's Tree House ( 01.jpg? SQUARESPACE_CACHEVERSION= ) sehingga lebih mudah dimengerti, dan warna yang digunakan merupakan warnawarna ceria, seperti jingga, biru, kuning, dan sebagainya Motion Style Penulis akan menggunakan motion style animasi dari 12 prinsip animasi, namun penulis hanya menggunakan beberapa prinsip, yakni berupa: 1. Timing dan Spacing Timing merupakan berapa lama waktu yang digunakan pada setiap gerakan, sedangkan Spacing merupakan jarak yang ditempuh benda pada setiap gerakan.

10 48 2. Staging Merupakan penempatan yang dilakukan untuk menciptakan mood maupun suasana yang ingin disampaikan animasi. 3. Appeal Merupakan tampilan keseluruhan yang diperlihatkan dalam animasi, dapat berupa style, maupun ciri khas. 4. Ease in Ease out Merupakan percepatan maupun perlambatan dalam gerakan animasi, ease in merupakan percepatan sedangkan ease out merupakan perlambatan. Penulis menggunakan referensi "Dora the Explorer" sebagai referensi motion style. Gambar 4. 2 Thumbnail "Dora the Explorer in Wonderland" ( cb /doratheexplorer/images/4/44/dor a_the_explorer_dora_in_wonderland_(2014).jpg) Karakter dan Environment Karakter yang akan penulis gunakan dalam animasi edukasi ini merupakan karakter 3D berupa karakter burung hantu bernama "Gowl", yang merupakan karakter yang memiliki rasa percaya diri yang tinggi, fokus terhadap tujuan, peduli terhadap orang lain, dan tertarik pada hal-hal baru. Hal tersebut dapat dilihat dari pemilihan bentuk "Gowl" yang terdiri dari lingkaran dan segitiga. Tokoh burung hantu ini berperan sebagai narator. Karakter burung hantu sendiri dipilih karena melambangkan kecerdasan, dan kebijaksanaan. Environment yang akan penulis rancang dalam animasi edukasi ini adalah berupa 3d dengan percampuran 3D layer atau 2D yang dibuat menyerupai 3D, selain itu, juga terdapat scene berupa 2D dalam bentuk Mograph, yang membantu

11 49 untuk menyederhanakan topik serta sebagai perubah suasana supaya penonton tidak bosan. Penulis juga menggunakan teori Gestalt yang terlihat pada treatment visual, yakni pada eksekusi bentuk yang bersifat pengulangan pada bagian sayap dan wajah yang cenderung menggunakan segitiga dan lingkaran, penggunaan warna yang bersifat kontras pada environment luar, namun bersifat kamuflase pada environment dalam. Selain itu, antara karakter dengan objek sekitarnya dapat dikatakan menyatu satu sama dengan yang lain dan berhubungan. Karakter yang digunakan oleh penulis juga memiliki continuity terlihat dari bentuk karakter yang tergabung dari bentuk segitiga dan lingkaran yang disusun sedemikian rupa Mood Color Warna yang digunakan merupakan warna-warna yang cenderung vivid atau cerah. Penulis menggunakan triadic hijau, merah, dan biru pada lingkaran warna brewster sebagai warna environment, sedangkan untuk interior dan karakter menggunakan monochromatic coklat. Terdapat beberapa pallete yang digunakan sebagai referensi mood warna dalam animasi ini, diantaranya : Gambar 4. 3 triadic RGB ( Gambar 4. 4 Color swatches "Winnie the Pooh" (Sumber : Aplikasi Color Snap)

12 50 Gambar 4. 5 Color Swatches "Toy Story" (Sumber : Aplikasi Color Snap) Tipografi Font yang digunakan cenderung yang berbentuk bulat, tidak banyak memiliki garis kaku, serta memiliki legibility dan readilbility tinggi dan merupakan font sans serif. Menurut Marrianne Goss (Herald News Writer), bentuk lingkaran memberikan perasaan peduli akan sesama, dan berkomunikasi dengan baik, dan bentuk persegi panjang melambangkan sifat keingin tahuan. Pada font yang digunakan oleh penulis, pada huruf tertentu terdapat bentuk persegi panjang seperti pada huruf M,W,T, dan L, selain itu cenderung lingkaran. Berikut adalah referensi font yang ingin digunakan oleh penulis sebagai font judul. Gambar 4. 6 Preview Font Bariol Regular ( Gambar 4. 7 Font Futura Handwritten ( 4B6EBC18E1-seeklogo.com.png)

13 51 Gambar 4. 8 Font Babiole ( A8FFC3F37E-seeklogo.com.png) 4.3 Pipeline Production Pre Production Menurut Beane (2012:9) tahap pre-production terdiri dari pembentukan ide, pembuatan cerita, pembuatan story board dan animatic, serta pembuatan desain. Berikut adalah tahap pre production animasi edukasi yang penulis kerjakan, diantaranya : - Konsep Perancangan konsep di mulai sejak pemilihan judul dimana penulis sudah membuat tiga alternatif judul untuk didiskusikan dengan dosen, kemudian setelah konsep terpilih penulis mulai mencari referensi, mematangkan ide cerita dan berkonsultasi dengan dosen pembimbing hingga menghasilkan animasi edukasi yang memperkenalkan potensi seseorang dilihat dari bagian otak tertentu dan kecerdasan majemuk yang dimiliki, dan mulai merancang visual yang ingin dicapai serta bagaimana pencapaiannya. - Naskah Penulis kemudian merancang semua sumber yang telah diperoleh untuk menjadikannya sebuah naskah yang singkat, mudah dimengerti, dan dapat divisualkan secara jelas. Pada tahapan ini penulis juga melakukan beberapa asistensi dengan dosen untuk memperbaiki beberapa kalimat yang kurang menggambarkan. - Sketsa Karakter Penulis membuat beberapa sketsa karakter sesuai dengan konsep yang telah dirundingkan yakni sang pembawa acara merupakan seekor burung hantu yang memiliki referensi dari celepuk epidemik indonesia. Namun setelah melakukan beberapa asistensi baik dari sketsa maupun warna, tercapailah karakter final yang digunakan sebagai karakter pada animasi edukasi ini.

14 52 Gambar 4. 9 Sketsa karakter - Storyboard dan Animatic Gambar Storyboard Pada tahapan ini penulis membuat storyboard yang menggambarkan scenescene yang akan digunakan dalam animasi edukasi ini, yang kemudian digerakkan menjadi sebuah animatic yang sudah menggunakan voice over serta background music.

15 Production Pada tahap production terdiri dari pembuatan layout, pelaksanaan riset dan pengembangan, pembuatan modelling, texturing, rigging, animasi, visual effect, lighting, dan rendering. Berikut adalah tahap production animasi edukasi yang penulis kerjakan, diantaranya : - Modelling Penulis melakukan modelling karakter dengan menggunakan software 3Ds Max sesuai dengan karakter yang sudah disepakati oleh penulis dan dosen pembimbing, dan juga modelling environment menggunakan software yang sama. Gambar Modelling karakter - Rigging dan Skinning Penulis melakukan rigging dan skinning dengan menggunakan biped untuk mempercepat proses produksi setelah melakukan asistensi dengan dosen pembimbing. Gambar Pose Setelah Dirigging dan Skinning

16 54 - Ilustrasi 2D Penulis membuat illustrasi 2D yang dibuat dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS6. Gambar Ilustrasi 2D - Texturing Penulis menggunakan software Adobe Photoshop CS6 untuk membuat tekstur pada karakter maupun environment yang telah diunwrap. Gambar Texture map - Animate Penulis menggunakan beberapa prinsip dasar animasi yang telah tercantum pada landasan teori untuk memberikan gerakan yang cenderung natural pada sang karakter. Selain itu juga mulai animate beberapa scene yang menggunakan 2D, dengan menggunakan software berbeda, yaitu Adobe After Effects CS6. - Lighting Penulis menggunakan lampu standard dan lampu mental ray seperti, omni, target light dan juga Mr. Sky Portal untuk lighting pada karakter dan environment.

17 55 - Rendering Penulis menggunakan render engine mental ray untuk mencapai kualitas yang cukup bagus pada karakter dan environment animasi edukasi ini. Gambar Rendering & Lighting Post Production Tahapan dimana terdapat compositing, 2D VFX, color correction hingga menjadi final output. Berikut adalah tahap production animasi edukasi yang penulis kerjakan, diantaranya : - Compositing dan Color Correct Penulis menggunakan software Adobe After Effects CS6 untuk melakukan compositing dan color correction - SFX dan Background Music Penulis menggunakan musik yang sesuai serta voice over yang telah diambil untuk mengisi suara karakter dan mulai disesuaikan ke dalam animasi edukasi ini. - Title dan Credit Penulis mulai mendesain dan mencantumkan nama-nama yang berperan dalam pembuatan animasi edukasi dan mulai menggabungkannya dengan file animasi edukasi, serta mulai merancang pembuatan munculnya judul animasi secara menarik. - Final Output Kemudian semua bagian animasi mulai digabungkan menjadi sebuah kesatuan dengan menggunakan software Adobe Premier CS6.

18 Hasil Akhir Desain Setelah melalui tahapan-tahapan produksi, terdapat beberapa poin-poin yang menjadi hasil dari proses produksi, diantaranya : - Desain judul animasi edukasi Penulis merancang judul animasi sesuai dengan target audiens yang berada pada tahap remaja awal, dengan bentuk font yang ceria dan lucu. - Animasi Penulis merancang animasi yang telah berupa hasil dengan visualisasi karakter, environment, hingga scene yang telah dibuat sesuai dengan storyboard dan animatic serta telah diberikan sound effect dan background music. - Merchandise dan poster Penulis merancang bentuk visual poster yang menggambarkan animasi edukasi ini dan juga merancang pembuatan merchandise yang dijadikan salah satu alat promosi. Gambar Merchandise & Cover DVD

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Mengangkat tema tentang merawat buku secara sederhana. 2. Banyak orang yang suka buku, tapi tidak terlalu familiar dengan cara merawatnya.

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta Kunci 1) Cerita yang mengandung pesan moral merupakan cerita yang digemari oleh masyarakat Indonesia. 2) Robot merupakan salah satu karakter yang

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Fakta kunci yang akan diambil untuk melakukan proyek animasi ini: 1. Film e-learning yang menjelaskan tentang flight safety untuk para penumpang

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI MY MOM MY HERO Annisa Erintansari Binus University, Jakarta, DKI Jakart, Indonesia Abstrak Tugas akhir berjudul My Mom My Hero ini adalah untuk memberitahukan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak anak meniru sistem orangtua baik benar maupun kurang benar. Banyak orangtua yang kehilangan kepercayaan anak. Banyak anak yang kesusahan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Penyesalan seorang anak atas apa yang telah dilakukannya terhadap ibunya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Banyak orang tua yang salah dalam cara mendidik anaknya, sehingga seringkali membuat anak menjadi sangat nakal dan tidak sesuai dengan apa yang

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Masih kurangnya pengetahuan anak - anak tentang pemborosan air yang mereka lakukan tanpa mereka sadari. Kurangnya informasi yang diberikan

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer

BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif Fakta Kunci Hal-hal yang Dikomunikasikan Target Audience Primer 41 BAB 4 KONSEP DESAIN 3.1 Strategi Kreatif 3.1.1 Fakta Kunci - Tanpa disadari, relasi Jerman dan Indonesia sudah terjalin sejak dulu dan begitu dekat hingga sekarang. - Banyak pelajar ingin melanjutkan

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Komunikasi 4.1.1 Fakta Kunci 1. Bagaimana membuat animasi edukasi yang menarik mengingat banyaknya anak muda yang lebi menyukai animasi yang tidak bersifat edukasi.

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Animasi adalah media komunikasi yang menghibur serta gampang di terima oleh semua lapisan masyarakat. 2. Masyarakat Indonesia gemar menyaksikan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain Title penulis menggunakan dua font yaitu Blessed Day pada kata Faylynn yang dianggap dapat mencerminkan tokoh utama dalam film ini yaitu

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Title Forgotten Untuk desain title, penulis menggunakan font "Appleberry" yang dimodifikasi agar memberikan kesan playfull namun tetap bold.

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV ini membahas tentang proses produksi dan pasca produksi pembuatan film animasi 3D berjudul SuperHeru. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya

Lebih terperinci

II. METODE PERANCANGAN

II. METODE PERANCANGAN II. METODE PERANCANGAN A. ORISINALITAS (State of Art) Para kreator film 8 detik saat ini sudah mulai banyak memproduksi karya nya. Durasi yang singkat membuat siapapun bias membuat film 8 detik. Namun

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan

BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI. cerita dan konsep yang dipadukan dengan elemen audio visual dan BAB IV KONSEP DESAIN DAN TEKNIS PRODUKSI 4.1 Konsep Desain Desain iklan layanan masyarakat yang berupa media utama yang berbasis media elektronik sebagai sarana untuk mensosialisasikan iklan layanan masyarakat

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi "Strawberry" ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Agar animasi edukasi Strawberry ini layak ditonton anak-anak usia 7 sampai 12 tahun. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Animasi edukasi ini dibuat dengan penambahan narasi secara tulisan dalam bentuk pertanyaan, diharapkan dapat memperjelas isi yang disampaikan

Lebih terperinci

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI

ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI ANIMATION PIPELINE PROSES PRODUKSI SEBUAH FILM ANIMASI Mengapa Animasi? Cave Painting = Animasi tertua di dunia Telah ada sekitar 30.000 32.000 tahun yang lalu, cave painting didesain seolah menjelaskan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada BAB IV akan membahas tentang proses produksi dan pasca produksi film animasi 3D berjudul The Cambo. 4.1 Produksi Setelah proses pra produksi selesai, tahap selanjutnya adalah

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya

BAB 4 KONSEP DESAIN. Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu. Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Anak kecil memiliki sifat yang polos dan lugu Banyaknya orang yang berprasangka negatif terhadap orang yang tidak dikenalnya Film Animasi dengan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Indonesia untuk anak sekolah dasar. Selanjutnya proses metode dan proses BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah CD pembelajaran pengenalan budaya Indonesia untuk anak sekolah dasar.

Lebih terperinci

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS)

RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) RENCANA PROGRAM KEGIATAN PERKULIAHAN SEMESTER (RPKPS) Kode / Nama Mata Kuliah : Film Animasi Revisi ke : 1 Satuan Kredit Semester : 4 SKS Tgl revisi : 1 Juli 2015 Jml Jam kuliah dalam seminggu : 2 x 100

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita

BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Treatment Cerita 1. Sore hari di sebuah rumah 2. Seorang Ibu bersama seorang kakek tua memasuki rumah (pindahan) 3. Nyamuk mengintai dari jauh 4. Si Ibu beres beres rumah baru 5.

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut:

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut: 4.1.1 Fakta Kunci Warga Indonesia mulai berminat kepada animasi Kucing digunakan sebagai

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi komunikasi 4.1.1.1 Masalah yang akan dikomunikasikan Bagaimana membuat animasi film pendek Rumah Makan Joko & Tito bisa disukai penonton dan

Lebih terperinci

THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION

THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION THE MAKING OF SURA & BAYA SHORT ANIMATION Cut Sarah Medina, Bina Nusantara University, Jl. K.H. Syahdan No. 9, Kemanggisan, Jakarta Barat 11480 Telp. (62-21) 534 5830, 535 0660 Fax. (62-21) 530 0244, cutsarahmedina@gmail.com

Lebih terperinci

BAB 4 STRATEGI KREATIF

BAB 4 STRATEGI KREATIF BAB 4 STRATEGI KREATIF 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Keserakahan menjadi salah satu penyakit masyarakat Indonesia, dibuktikan dengan korupsi dan konsumerisme. 4.1.2 Hal-hal yang Akan Dikomunikasikan

Lebih terperinci

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI

TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI TAHAPAN PEMBUATAN ANIMASI Tahapan Pembuatan Animasi Sebelum Produksi (Pre Production) Produksi (Production) Setelah Produksi (Post Production) Pre Production 1. Ide dan konsep proses ini adalah proses

Lebih terperinci

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah

SILABUS MATAKULIAH. Ceramah Tanya Jawab. Kontrak kuliah, aturan perkuliahan, dan pengenalan mata kuliah SILABUS MATAKULIAH Revisi : 2 Tanggal Berlaku : September 2012 A. Identitas 1. Nama Matakuliah : A14.17601/ Animasi 3D 2. Program Studi : Desain Komunikasi Visual-S1 3. Fakultas : Ilmu Komputer 4. Bobot

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN ORISINALITAS BAB II METODE PERANCANGAN Dari beberapa video Motion Graphic yang ada seperti Dumb Ways to Die di produksi oleh McCann Melbourne, kental dengan karakter-karakternya yang unik. Sedangkan Video

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Biasanya, anak-anak tidak tertarik untuk mempelajari hal-hal yang ada di dalam text book, dan biasanya lebih

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Masalah Bagaimana membuat film pendek animasi horor dengan karakter bukan hantu, tetapi dapat membawa nuansa seram. 4.1.1.2

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Judul Animasi Edukasi Untuk judul, penulis menggunakan font Fontopo Regular dan PT Banana Split. Penggunaan font Fontopo yang tegas dan bersiku

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI. Suzanna Romadhona ABSTRAK PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI SI OTAK KANAN DAN SI OTAK KIRI Suzanna Romadhona Komp. Pondok Benda Indah J No.14, Pamulang - Tangerang Selatan +62 812 81281961, pinkflovds_2@yahoo.com Ardiyansah,

Lebih terperinci

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM.

LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI. Muhammad Aqil Habibullah NIM. LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN KARYA SENI PENCIPTAAN FILM ANIMASI KANURAGA DENGAN TEKNIK DUA DIMENSI Muhammad Aqil Habibullah NIM. 1300038033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA

Lebih terperinci

30 BAB 4 KONSEP DESIGN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Dalam edukasi terhadap anak-anak, ingin memperlihatkan kasih sayang orangtua tetapi sering tidak dimengerti oleh anak. Dari sisi orangtua terkadang

Lebih terperinci

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI)

BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) BAB 3 METODE/PROSES PERANCANGAN (METODOLOGI) 3.1 METODE PERANCANGAN 3.1.1 Metode Pengumpulan Data a. Studi Literatur Merupakan jenis metode studi yang dilakukan dengan cara mengumpulkan data-data yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Melihat tema graffiti yang akan diangkat merupakan tema yang faktual, yang harus dilakukan adalah dengan membuat strategi komunikasi yang

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori Teori Publikasi 16 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Publikasi Timothy Samara (2005:10) menyatakan publikasi merupakan sebuah perluasan aplikasi dari dua unsur yaitu teks dan gambar. Perluasan aplikasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN & KONSEP VISUAL 3.1. Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Tujuan dari perancangan ini adalah memberikan pengetahuan kepada anak-anak mengenai pahlawan kemerdekaan

Lebih terperinci

BAB III KONSEP PERANCANGAN

BAB III KONSEP PERANCANGAN 43 BAB III KONSEP PERANCANGAN 3.1 Tujuan Komunikasi Tujuan komunikasi perancangan buku bergambar sebagai media kampanye pelestarian dan stop eksploitasi lumba-lumba ini adalah untuk mengkomunikasikan suatu

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Fakta Kunci Masalah Yang Akan Dikomunikasikan What s In Outer Space

BAB 4 KONSEP 4.1 Strategi Kreatif Strategi Komunikasi Fakta Kunci Masalah Yang Akan Dikomunikasikan What s In Outer Space BAB 4 KONSEP 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 4.1.1.1 Fakta Kunci a. Ilmu pengetahuan alam menarik utnuk dipelajari dan diketahui b. Tata surya dan benda-benda langit jarang mendapat perhatian

Lebih terperinci

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK

BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK BAB IV PENGALAMAN KERJA PRAKTEK 4.1 Keterlibatan Praktikan dalam Proyek Kreatif Selama pengerjaan proyek kreatif, praktikan bertugas di Departemen Produksi bagian produksi Audio Visual. Selama berada di

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Fakta Kunci. Fakta kunci mengenai Animasi Edukasi Exploring Space :

BAB 4 KONSEP DESAIN Fakta Kunci. Fakta kunci mengenai Animasi Edukasi Exploring Space : 21 BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Dengan melihat tema mengenai luar angkasa beserta benda-benda luar angkasa merupakan tema edukasi yang akan menjadi media untuk memperkenalkan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk Desain judul Penulis menggunakan font Caviar dreams dan pada huruf a di beri garis agar tampak seperti mata kucing dan, pemberian kuping kucing

Lebih terperinci

BAB IV STRATEGI KREATIF

BAB IV STRATEGI KREATIF BAB IV STRATEGI KREATIF IV.1 Konsep Visual IV.1.1 Tone and Maner Menarik, Lucu dan Edukatif IV.1.2 Strategi Visual Strategi visual dalam perancangan ingin menampilkan kesan yang menarik, dan kreatif sehingga

Lebih terperinci

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz

abcdefghijklmno pqrstuvwxyz 54 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Judul Untuk desain judul, penulis menggunakan font Remachine Script yang memiliki karakteristik seperti tulisan tangan. Akan tetapi penulis memodifikasi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premise Pria tua yang kehilangan kepercayaannya bertemu dengan seseorang yang akan mengubah hidupnya selamanya. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci Animasi drama dapat menyentuh audience dan merubah mood. Tema cerita tentang kepercayaan dan agama dapat dinikmati oleh berbagai kalangan audience.

Lebih terperinci

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D

PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D LAPORAN TUGAS AKHIR PENCIPTAAN FILM ANIMASI PROMISE DENGAN TEKNIK ANIMASI DIGITAL 3D Ahmad Zainuri NIM. 1300050033 PROGRAM STUDI D-3 ANIMASI JURUSAN TELEVISI FAKULTAS SENI MEDIA REKAM INSTITUT SENI INDONESIA

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif Ada beberapa cara yang di lakukan oleh penulis dalam melakukan strategi kreatif di dalam proses pemuatan dan juga melakukan pembagian-pembagian dalam strategi

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan

BAB I PENDAHULUAN. juga sudah mulai mengantisipasi perfilman animasi. Media periklanan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan animasi saat ini sudah merambat ke area produksi yang lebih baik dan dinikmati oleh segala kalangan. Acara televisi, bioskop, majalah dan radio juga sudah

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL FILM ANIMASI PENDEK ASEP SANG JUARA Christ Aditia Universitas Bina Nusantara, Jl. U3 no.64 Kemanggisan-Palmerah Jakarta Barat, 087885738804, christ.aditia@hotmail.co.id, Tunjung

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid

BAB II LANDASAN TEORI. pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid 2.1 Definisi Film BAB II LANDASAN TEORI Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

BAB III DATA DAN ANALISA

BAB III DATA DAN ANALISA BAB III DATA DAN ANALISA A. Kelompok data berkaitan dengan aspek fungsi produk rancangan Pembuatan motion graphic Seller center ini bertujuan untuk mengedukasi para penjual di tokopedia yang kesulitan

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. rigging 3D dengan gambar 2D dalam satu frame. Selanjutnya proses metode dan BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan menggabungkan rigging 3D dengan gambar 2D dalam

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah:

BAB 4 KONSEP DESAIN. melatih animator untuk lebih cepat dan lebih baik. Ada pun 12 prinsip animasi tersebut adalah: BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1. Landasan Teori 4.1.1 Teori Animasi Prinsip Animasi : Prinsip animasi dibuat di sekitar awal tahun 1930 oleh animator di Studio Walt Disney. Prinsip-prinsip ini ada 12, digunakan

Lebih terperinci

BAB IV A. HASIL KERJA PRAKTIK 1. Peranan Praktikan Dalam proses kerja praktik yang berlangsung, posisi yang dipercayakan terhadap praktikan meliputi beberapa bagian divisi pekerjaan yang meliputi divisi

Lebih terperinci

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Penulis akan memberikan beberapa pembagian sebagai berikut guna memperlancar komunikasi: 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Kurangnya informasi

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya:

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya: BAB IV IMPLEMENTASI KARYA 4.1 Produksi Untuk dapat melakukan proses produksi video klip animasi 3 dimensi ada beberapa aspek dan kebutuhan yang harus dipersiapkan diantaranya: 4.1.1 Spesifikasi Peralatan

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 52 BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " Trajan" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang digunakan adalah hitam atau putih tergantung

Lebih terperinci

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut :

BAB 4 HASIL DAN BAHASAN. Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 49 BAB 4 HASIL DAN BAHASAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, penulis memberikan pembagian sebagai berikut : 4.1.1.1 Fakta Kunci 1. Cerita romantis merupakan cerita

Lebih terperinci

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING

BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING BAB V ANIMASI ILLEGAL LOGGING A. Proses Perancangan Perancangan animasi dimulai dengansketsa dasar yang dibuat dengan sederhana untuk menentukan objek yang akan di buat melalui proses modelling, ide yang

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI

BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI BAB I PENDAHULUAN 1.1. LATAR BELAKANG PEMILIHAN STUDI 1.1.1. Judul Perancangan Dalam pemberian suatu judul dalam perancangan dapat terjadinya kesalahan dalam penafsiran oleh pembacanya, maka dari itu dibuatlah

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu

BAB 4 KONSEP. 4.1 Landasan Teori Teori Psikologi Anak. Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu 14 BAB 4 KONSEP 4.1 Landasan Teori 4.1.1 Teori Psikologi Anak Psikologis anak dan orang dewasa tentu berbeda, oleh karena itu pada buku yang berjudul Perkembangan Anak karangan Elizabeth B. Hurlock menjelaskan,

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font "Annabelle" yang dianggap mewakili memiliki cita rasa klasik yang diinginkan oleh penulis. Untuk huruf e

Lebih terperinci

BAB 4 METODE PERANCANGAN

BAB 4 METODE PERANCANGAN BAB 4 METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi 1. Target Audiens : a. Demografi : Jenis Kelamin : Laki laki dan perempuan Umur : 8 tahun 12 tahun. Status Sosial : A dan B b. Geografi

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik.

BAB 4 KONSEP DESAIN Premis Kebahagiaan hanya akan datang pada hati yang baik. BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1. Strategi Kreatif 4.1.1. Fakta kunci 1) Dongeng "Kakek Penumbuh Bunga" jarang ditemukan di toko buku saat ini. 2) Kurangnya tontonan yang mendidik di televisi Indonesia sekarang

Lebih terperinci

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN

DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN DASAR KOMPETENSI KEJURUAN DAN KOMPETENSI KEJURUAN SEKOLAH MENENGAH KEJURUAN BIDANG STUDI KEAHLIAN : TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI PROGRAM STUDI KEAHLIAN : TEKNIK KOMPUTER DAN INFORMATIKA KOMPETENSI

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Desain Title Gambar 5.1 Desain title Pada title, penulis menggunakan font Ahnberg Hand. Dikarenakan animasi pendek ini keseluruhan karakternya merupakan anak-anak,

Lebih terperinci

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual

BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual BAB III Strategi Perancangan dan Konsep Visual 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Strategi Komunikasi Strategi komunikasi dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satunya adalah melalui media gambar. Karena

Lebih terperinci

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI)

1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) 1.1 Program Studi Strata-1 Teknologi Informasi (S1-TI) Visi Program Studi S1-TI adalah : Pada tahun 2030 menjadi Program Studi Teknologi Informasi unggulan Dunia dalam Bidang Animasi dan Game yang berbasis

Lebih terperinci

BAB II METODE PERANCANGAN

BAB II METODE PERANCANGAN BAB II METODE PERANCANGAN A. Orisinalitas Gambar 2.1 Animasi edukasi KOK BISA Sumber : Youtube Animasi yang digunakan sebagai media edukasi ini pernah dibuat oleh kanal Youtube asal Indonesia yang bernama

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL Berikut ini akan dijelaskan mengenai strategi perancangan dan konsep visual sebagai landasan dalam membuat film animasi ini. III.1 Strategi Perancangan III.1.1

Lebih terperinci

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN

BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN BAB 5 HASIL DAN PEMBAHASAN DESAIN 5.1 Item Utama 5.1.1 Logo Judul Gambar 5.1.1 Logo Judul Huruf dari logo judul buku interaktif ini menggunakan font Anabelle Script. Pemilihan font script didasari pertimbangan

Lebih terperinci

BAB IV KONSEP PERANCANGAN A. Ide / GagasanDesain 1. Ide Desain Dalam Karya Desain ini, saya akan merealisasikannya ke dalam bentuk sebuah Buku Biografi, dimana di dalamnya terdapat Karya Karya illustrasi

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL III.1 Strategi Perancangan Strategi perancangan dalam pembuatan video klip Blood Angel yang berjudul Perjalanan Cinta adalah dengan menggunakan teknik chroma

Lebih terperinci

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus.

BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN. Sitiha dan Sisiti sangat sayang kepada ibu mereka. mereka memberi makan seekor kucing dengan piring bagus. 93 BAB V HAS IL D AN PEMBAHAS AN DES AIN 5.1 Storyline Dahulu kala di sebuah desa kecil di daerah Jambi, hiduplah dua kakak beradik bernama Sitiha dan Sisiti. Mereka tinggal bersama dengan ibunya di sebuah

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN 3.1 Metodologi Laporan ini menggunakan metodologi wawancara dan observasi untuk mendapatkan permasalahan yang terdapat di lapangan. Wawancara berfokus pada konsep yang telah

Lebih terperinci

BAB III DATA PERANCANGAN

BAB III DATA PERANCANGAN BAB III DATA PERANCANGAN 3.1. Tabel Data Perancangan Kesiapan Data No. Rincian Data Sudah Belum 1. Data Objek Perancangan Referensi dan definisi fungsi Trotoar Pelanggaran fungsi Trotoar oleh pengendara

Lebih terperinci

PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D

PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D PERANCANGAN VIDEO PROFILE INTERNATIONAL OFFICE UNIVERSITAS SEBELAS MARET MELALUI ANIMASI 2D Diajukan Sebagai Syarat Guna Mencapai Gelar Ahli Madya (Amd) Program Studi D3 Desain Komunikasi Visual Fakultas

Lebih terperinci

BAB IV METODE PERANCANGAN

BAB IV METODE PERANCANGAN BAB IV METODE PERANCANGAN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Strategi Komunikasi Untuk strategi komunikasi, Pada animasi edukasi yang akan Penulis buat, penulis akan menerapkan poin-poin sebagai berikut: Menggunakan

Lebih terperinci

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA

BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA BAB IV TEKNIS PRODUKSI MEDIA 4.1 Teknik Media Teknik perancangan media utama dan media pendukung menggunakan ilustrasi dengan warna-warna yang cerah. Dimana target audiencenya merupakan anak tingkat Sekolah

Lebih terperinci

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel

II. METODOLOGI. Budaya Lokal Betawi. Ondel-ondel. Bentuk Ondel-ondel. Data. Video, Artikel, Buku dan lain-lain. Macam-macam aplikasi ondel-ondel II. METODOLOGI A. Kerangka Berpikir Studi Budaya Lokal Betawi Ondel-ondel Sejarah Ondel-ondel Bentuk Ondel-ondel Ornamen pada ondel-ondel dan pakaiannya. Data Ondel-ondel Boneka besar Topeng Rambut (kembang

Lebih terperinci

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS

VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS VI. KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS Mengenalkan dan mendetugas Akhirkan tentang konsep 3D Animasi Holographic display Xperia Z3 yang digunakan sebagai terobosan baru dalam tampilan

Lebih terperinci

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART

BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART BAB 2 DATA 2.1 STATE OF THE ART Animasi berasal dari bahasa latin, anima, yang artinya jiwa, hidup, nyawa dan semangat. Animasi adalah gambar dua dimensi yang seolaholah bergerak. Animasi ialah suatu seni

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Film Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, film dapat diartikan dalam dua pengertian. Yang pertama, film merupakan sebuah selaput tipis berbahan seluloid yang digunakan

Lebih terperinci

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1

PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 PERANCANGAN BOARD GAME SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNTUK ANAK SD KELAS 1 Latar Belakang Dan Permasalahan Gambaran Umum Nilai rata-rata siswa di Surabaya untuk kelas 1 SD pada pelajaran

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur).

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur). BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1.1 Fakta Kunci 1. Banyaknya adegan kekerasan yang sadis dalam film animasi padahal ditujukan untuk SU (Semua Umur). 2. Sedikitnya film animasi pendek humor yang

Lebih terperinci

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat.

BAB 5 KONSEP DESAIN. kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian menjadi salah satu karakter dalam film animasi yang penulis buat. BAB 5 KONSEP DESAIN 5.1 Desain Title Untuk desain title, penulis menggunakan font " HaloHandletter" yang memiliki cita rasa klasik dan elegan. Warna yang + kata Dance yang di flip horizontal, dan kemudian

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D.

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D. 57 BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa pada film Tugas Akhir ini menggunakan teknik penggabungan 2D dan 3D. Selanjutnya proses metode dan proses

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Pada bab ini penulis akan menjelaskan proses produksi dan pasca produksi. Dimana proses pra-produksi telah dijelaskan pada bab sebelumnya. Berikut akan dijelaskan proses produksi

Lebih terperinci

BAB III METODE PERANCANGAN

BAB III METODE PERANCANGAN BAB III METODE PERANCANGAN Metodologi perancangan yang di gunakan selama kerja praktek di CV. Rombongku adalah : 3.1 Metodologi Dalam kerja praktek ini, penulis berusaha menemukan permasalahan yang ada

Lebih terperinci

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HAKI DALAM INDUSTRI MUSIK

PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HAKI DALAM INDUSTRI MUSIK PERANCANGAN KOMUNIKASI VISUAL ANIMASI EDUKASI HAKI DALAM INDUSTRI MUSIK R.M. FAUZAN Syahdan Campus BINUS University, Jl. K H. Syahdan No. 9 Kemanggisan Palmerah Jakarta Barat 11480, Telp. : (+62 21) 534

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Strategi Kreatif BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Strategi Kreatif 4.1. 1 Fakta Kunci a. Masyarakat Indonesia tidak mengetahui bahwa ikan hiu di perairan Indonesia mulai punah. b. Masyarakat Indonesia tidak mengetahui dampak dari

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Menjalin komunikasi sangat penting untuk ibu dan anak.

BAB 4 KONSEP DESAIN. 1. Menjalin komunikasi sangat penting untuk ibu dan anak. 1 BAB 4 KONSEP DESAIN 4. 1 Landasan Teori Animasi Pendidikan ini akan bercerita tentang seorang anak remaja dan ibu pekerja. Pendidikan ini akan memperlihatkan seorang ibu yang sibuk bekerja dan mengurus

Lebih terperinci

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL

BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL BAB III STRATEGI PERANCANGAN DAN KONSEP VISUAL 3.1 Strategi Perancangan 3.1.1 Pendekatan Komunikasi Komunikasi banyak dilakukan melalui media gambar. Karena anak-anak lebih tertarik terhadap gambar dan

Lebih terperinci

IV KONSEP PERANCANGAN

IV KONSEP PERANCANGAN IV KONSEP PERANCANGAN A. TATARAN LINGKUNGAN / KOMUNITAS 1. Pengguna / Komunitas Karya Dari hasil rancangan video motion graphic sosialisasi prosedur pelayanan pengaduan (Komplain) di Universitas mercu

Lebih terperinci

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan

BAB V KONSEP PERANCANGAN. Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan BAB V KONSEP PERANCANGAN A. Ide dan Gagasan Perancangan Penulis akan merancang sebuah metode multimedia interaktif untuk dijadikan media promosi, sebuah format multimedia dapat dikemas dalam sebuah CD

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada Bab I bagian rumusan masalah, bahwa Tugas Akhir ini akan membuat sebuah video klip dengan menggunakan teknik clay motion dalam satu frame. Selanjutnya

Lebih terperinci

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori

BAB 4 KONSEP DESAIN. 4.1 Landasan Teori BAB 4 KONSEP DESAIN 4.1 Landasan Teori Target audiens dalam publikasi buku ini difokuskan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun. Mengapa ditargetkan untuk ibu yang mempunyai anak usia 3-8 tahun?

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab

BAB IV IMPLEMENTASI KARYA. tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab BAB IV IMPLEMENTASI KARYA Seperti yang telah dijelaskan pada bagian rumusan masalah pada Bab I, tugas akhir ini akan membuat sebuah film animasi 2D dengan rigging. Pada Bab III telah dijelaskan tentang

Lebih terperinci