BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
|
|
- Yanti Budiaman
- 6 tahun lalu
- Tontonan:
Transkripsi
1 93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Sistem-sistem pendukung yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat terbagi menjadi 2, yaitu kelompok perangkat keras dan kelompok piranti lunak Spesifikasi Kebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras yang digunakan untuk menggunakan sistem ini adalah sebagai berikut: No. Jenis Minimum Recommended 1. Processor Pentium IV 1,5 GHz Pentium IV 3 GHz 2. Memory 128 MB 512 MB 3. VGA Card None GeForce 2 MX 4. Harddisk 10 GB 40 GB Tabel 4.1 Spesifikasi K ebutuhan Perangkat Keras Spesifikasi Kebutuhan Piranti Lunak Aplikasi yang diberikan akan dikemas dalam bentuk Package sehingga pengguna hanya perlu melakukan instalasi program yang diberikan. Berikut adalah spesifikasi piranti lunak yang dapat mendukung jalannya aplikasi: Microsoft Windows 2000/2003/NT/XP/Vista Operating System Microsoft Internet Explorer 4.0 Browser
2 Pengoperasian Aplikasi Untuk melakukan pengoperasian aplikasi Zingy, cukup dengan mencari logo Zingy yang berupa huruf Z dan double-click logo tersebut. Form awal yang akan ditampilkan adalah sebagai berikut: Gambar 4.1 Pemilihan Kamus Form ini digunakan untuk memilih kamus yang digunakan. Penjelasan mengenai pilihan kamus yang ada tertera pada samping kanan jenis kamus. Setelah memilih salah satu dari kamus tersebut, maka aplikasi akan melakukan proses inisialisasi dan memerlukan beberapa detik (kurang dari 10 detik). Tampilan inisialisasi adalah sebagai berikut:
3 95 Gambar 4.2 Form Loading Program Setelah aplikasi selesai melakukan inisialisasi, maka form tampilan utama akan ditampilkan. Tampilan utama Zingy: Gambar 4.3 Form Utama ZINGY
4 96 1. Untuk memulai permainan Scrabble Zingy, klik menu File pada menu utama. Maka akan muncul menu: New Solo Play ( Analyzer Mode) Permainan dilakukan untuk 1 orang saja, hanya untuk analisa. 2 Player (vs Fast Computer) Permainan dilakukan oleh user dan computer yang waktu proses berpikirnya paling cepat. 2 Player (vs Valuated Movement) Permainan dilakukan oleh user dan computer yang evaluasinya paling baik. 2 Player (vs N-Ply Simulation) Permainan dilakukan oleh user dan computer yang jalannya ditentukan setelah melakukan simulasi sebanyak n (2-5) langkah ke depan. 2 Player (Computer vs Computer) Permainan dilakukan oleh computer dan computer. Kemampuan dari computer dapat di set berdasarkan keinginan user (Highest Score, Considering Tiles Left, N- Ply [2..5]). Tampilan setting untuk submenu ini adalah sebagai berikut:
5 97 Gambar 4.4 Form Komputer vs Komputer Show Bonus Square Label : Untuk menunjukkan label bonus pada kotak premium di board Scrabble. Tampilannya menjadi seperti ini: Gambar 4.5 Form Utama dengan Bonus Square Label
6 98 Change Player s Name : Untuk mengganti nama user, akan muncul message box untuk mengisi nama user yang divalidasikan panjang karakter minimal 1 huruf dan maksimal 10 huruf. Exit : Untuk keluar dari aplikasi Zingy dan kembali ke Windows user. 2. Untuk mengubah kamus yang digunakan sebagai referensi Zingy, cukup memilih menu Dictionary yang isinya: Change Dictionary : Untuk mengganti kamus yang digunakan oleh Zingy. Synchronise Plaintext as Dictionary : Mengubah kamus yang awalnya hanya berupa text menjadi DAG. 3. Untuk melihat langkah-langkah apa saja yang dapat dilakukan dan untuk melakukan langkahnya, dapat memilih menu Move yang isinya: Generate All Choices : Untuk melihat langkah-langkah apa saja yang dapat dilakukan dengan rack yang ada. Informasi yang ada berupa kata apa yang dapat dibentuk, dimana diletakkannya, serta jumlah milai yang didapat berdasarkan rack yang ada. Tampilannya adalah seperti berikut:
7 99 Gambar 4.6 Tampilan Generate All Move Valuated Move : Untuk melihat semua langkah-langkah yang dapat dilakukan dengan rack yang ada namun diurutkan setlah dievaluasi. Tampilannya sebagai berikut:
8 100 Ga mbar 4.7 Tampilan Generate Valuated Move Commit Movement : Untuk mengkonfirmasi langkah yang telah ditaruh pada board. Setelah dikonfirmasi maka rack secara otomatis akan mengenerate tiles pada rack sehingga tampilannya menjadi sebagai berikut:
9 101 Gambar 4.8 Tiles dipasang diatas papan Commit Top-Scored Move : Untuk mengkonfirmasi langkah dengan score tertinggi.
10 102 G ambar 4.9 Pemilihan Top Scored Move Commit Top-Valuated Move : Untuk mengkonfirmasi langkah dengan nilai evaluasi terbaik.
11 103 G ambar 4.10 Pemilihan Top Valuated Move 4. Untuk melakukan simulasi dalam aplikasi Zingy, dapat memilih menu Simulasi yang isinya: Show Process (2-5 Plies) : Untuk melihat simulasi yang dilakukan sebayak n (2-5) langkah ke depan. Hide Show : Untuk melakukan simulasi sebanyak n langkah ke depan namun tanpa diperlihatkan. Iteration Number (3-10) : Untuk melihat simulasi pada iterasi ke n. 5. Untuk melihat informasi lain mengenai aplikasi Zingy, dapat memilih menu Help yang isinya: About : Untuk melihat informasi mengenai pembuat Zingy.
12 104 Helpful Hints : Untuk memperoleh bantuan yang dapat menolong user dalam mengoperasikan aplikasi Zingy ini. Rules of Scrabble : Untuk melihat aturan dalam permainan Scrabble. What is TWL : Untuk menampilkan message box yang berisi mengenai penjelasan TWL. What is SOWPODS : Untuk menampilkan message box yang berisi mengenai penjelasan SOWPODS. 6. Fitur lainnya dari aplikasi Zingy adalah tombol Cancel Move, Exchange Tiles, Next Movement. Cancel Move : Untuk mengembalikan tiles yang ditaruh pada board sebelum dikonfirmasi kembali ke rack. Exchange Tiles : Untuk mengganti tiles pada rack yang dimiliki. Apabila dilakukan pada solo play, user dapat mengganti seluruh tiles menjadi yang diinginkan, akan muncul message box untuk mengisi tiles apa yang diinginkan. Apabila melawan computer, user hanya dapat menukar tiles pada racknya saja, namun tidak dapat memilih tiles yang diinginkan. Next Movement : Apabila permainan dilakukan pada mode computer vs computer, maka tombol yang tersedia hanyalah tombol ini. Tombol ini untuk melanjutkan langkah computer dalam permainan. Tampilannya adalah sebagai berikut:
13 105 Gambar 4.11 Next Movement pada AI vs AI 7. Pada tampilan di bagian kanan dari aplikasi Zingy juga menampilkan fitur berupa menu tab sebagai berikut: History : Untuk melihat langkah apa saj yang diambil pemain dari awal hingga saat itu. Langkah yang ditampilkan berupa letak, kata yang dibentuk dan nilai yang diperoleh oleh pemain. Tampilannya adalah seperti ini:
14 106 Gambar 4.12 Tampilan dengan History terisi Choices : Untuk menampilkan langkah-langkah yang dapat dibentuk dan juga untuk mengkonfirmasi langkah yang dapt dilakukan baik berdasarkan nilai tertinggi ataupun nilai evaluasi yang terbaik. Tampilannya sama seperti poin 3 karena pada menu tab ini tersedia tombol-tombol yaitu : Generate All Moves, Valuated Move, Commit Top Score dan Commit Top Valuated.
15 107 Gambar 4.13 Tampilan Generate Choices Pada menu Choices ini, kita juga dapat melihat evaluasi dari langkah yang kita ambil. Dengan menekan kolom move suatu langkah dari tabel yang disediakan, maka akan ditampilkan suatu evaluasi dari mentor ZINGY. Berikut contoh dari evaluasi tersebut:
16 108 Gambar 4.14 Evaluasi langkah/mentor pada ZINGY Dictionary : User dapat memilih menu tab ini untuk mencari informasi mengenai kata-kata dalam bahasa Inggris sesuai referensi yang digunakan Zingy. Pada menu tab ini ada beberapa tabel yang dapat digunakan oleh user yaitu: - Dictionary Used : User dapat memilih referensi yang digunakan oleh Zingy, pada Zingy terdapat 4 buah referensi: SOWPODS, TWL98, TWL06, CUSTOM. - Anagram Input : User dapat menuliskan kata yang ingin dicari kombinasinya namun valid terhadap referensi yang digunakan Zingy.
17 109 - Anagram Result : Tempat Zingy memperlihatkan kombinasi apa saja yang valid dari input yang dimasukkan user. - Search Word : User dapat mengisi kata apa saja, Zingy akan memberitahu kata tersebut valid atau tidak valid terhadap referensi yang digunakan. - Search Definition : User dapat mengisi kata yang ingin diketahui artinya oleh user, Zingy akan memberikan informasi mengenai kata yang diinput user. Tampilan menu tab Choices ini sebagai berikut: Gambar 4.15 Tampilan tab Dictionary
18 Evaluasi Kuesioner Metode pertama yang digunakan untuk melakukan evaluasi atau pengujian terhadap aplikasi yang dihasilkan adalah dengan memberikan kuesioner kepada para responden. Metode kuesioner digunakan karena dalam menguji kehandalan (Expert) da n interaktifitas suatu program, para penggunalah yang menentukannya. Sebuah aplikasi AI dapat dikatakan sangat superior jika ia dapat mengalahkan semua lawan manusia yang ditemuinya. Interaktifitas dan kegunaan pun harus dilihat dari sisi pengguna yang ditunjukkan dengan respon positif atau tidaknya dukungan yang diberikan. Dalam penentuan responden yang akan menguji keseluruhan aplikasi ini, kami membatas ruang lingkupnya hanya sampai kepada para pengguna yang sedikit banyak telah mengetahui peraturan permainan Scrabble. Ini dilakukan bertujuan untuk memperakurat hasil terutama dalam bagian kehandalan aplikasi. Saran yang diberikan pun akan menjadi lebih mengenai sasaran karena kekurangan program akan langsung diterima dari para pengguna dan pemain Scrabble itu sendiri. Dalam perancangan kuesioner yang akan diberikan pada para responden, hal-hal yang dibahas adalah sebagai berikut: Kehandalan aplikasi Kemudahan dalam antar mukanya Waktu proses Efektifitas AI sebagai sarana berlatih
19 111 Perbandingan terhadap aplikasi serupa Motivasi pengguna setelah menggunakannya Fitur tambahan yang mungkin diberikan Untuk mengambil jumlah sampel dari kuesioner ini, kami menggunakan rumus yang dikembangkan oleh Isaac dan Michael untuk tingkat kesalahan 1%. Rumus untuk menghitung ukuran sampel (s) dari populasi (N) yang diketahui jumlahnya adalah sebagai berikut: s = λ 2. N. P. Q d 2 (N 1) + λ 2. P. Q λ 2 dengan dk = 1, taraf kesalahan 1% P = Q = 0,5 d = 0,05 Populasi pemain Scrabble yang cukup handal yang berada di Jakarta adalah sekitar 33 orang. Maka dari itu, untuk memperoleh tingkat kesalahan 1% dibutuhkan sampel sebanyak 30 responden. Dari hasil para responden tersebut, data yang dikumpulkan dapat disajikan dalam bentuk tabel rata-rata sehingga mudah dipahami. No. Hal Hasil Rata-rata Skala 1. Responden yang berhasil menang Tidak ada - Semua 2. Skill dari AI yang dihasilkan 9, Terendah - Tertinggi 3. User Friendliness 7, Tersulit - Termudah 4. Waktu proses 8, Terlama - Tercepat 5. Efektifitas sebagai sarana berlatih 9, Terendah - Tertinggi 6. Aplikasi Serupa Tidak ada - Sering 7. Motivasi setelah menggunakannya 7, Terendah - Tertinggi Tabel 4.2 Penyajian data evaluasi dengan responden berjumlah 30 orang
20 112 Adapula kekurangan aplikasi bagi responden yang diwakili dengan pemberian saran-saran dapat disimpulkan kepada peningkatan antar muka sehingga menjadi suatu software permainan yang memiliki desain-desain animasi dan suara yang baik.
21 Pembandingan Program Metode kedua yang kami gunakan untuk mengukur kehandalan dari program kami adalah dengan melakukan simulasi pertandingan dengan program lain yang telah terbukti kehandalannya. Program yang kami gunakan sebagai lawan dari program kami antara lain: Scrabble 2005 Edition UBISOFT, MATTEL Scrabble Complete Infogrames Interactives HASBRO Ketiga program tersebut adalah program Scrabble yang telah beredar di pasaran dan memperoleh popularitas tertinggi diantara semua permainan Scrabble. Adapun perbedaan mendasar dari kedua program tersebut yang unik atau berbeda satu sama lain adalah kamus yang digunakan. Kamus yang digunakan dalam Scrabble 2005 Edition adalah kamus internasional, sedangkan kamus yang digunakan dalam Scrabble Complete adalah kamus yang berasal dari Amerika. Kedua kamus ini disediakan oleh program kami sehingga tidak ada masalah dalam penyesuaian kamusnya. Jumlah pertandingan yang digunakan untuk mengukur program kami adalah menggunakan sistem pertandingan internasional untuk menentukan endurance (ketahanan) dari 2 orang pemain. Jumlah pertandingan yang digunakan adalah 13 permainan. Untuk pengujian terhadap program Scrabble 2005 Edition, kami menghentikan pengukuran pada pertandingan ke-10 karena telah terlihat konvergensi dari hasil yang didapat. Berikut adalah paparan hasil dari pertandingan dengan program-program lain
22 114 ZINGY Scrabble Master Artificial Intelligence Melawan Scrabble 2005 Edition UBISOFT, MATTEL Parameter: Kamus: SOWPODS (kamus internasional, 216,553 kata) Jumlah pertandingan: 10 Tipe permainan Scrabble 2005 Editio n: Terr y A Gre at Champio n, A Machine! (rating: 2453) Tipe permainan ZINGY: AI dengan simulasi 3-ply Hasil Pertandingan: Representasi dala m tabel: ZINGY Scrabble Master Artificial Intelligence Terry A Great Champio n, A Machine! (ra ting: 2453) No. Bingo Move B lank Scor e No. Bingo Move Blank S core Winner ZINGY ZINGY ZINGY , ZINGY ZINGY ,5-287 ZINGY ZINGY , ZINGY ZINGY , ZINGY Total Total Rata-rata Rata-r ata Tabel 4. 3 Hasil pengukur an ZINGY dengan Scrab ble 2005 Edition
23 115 Representasi dalam Diagram batang (berdasarkan Score masing-masing permainan): ZINGY TERRY st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th 9th 10th game Gambar 4.16 Diagram batang Score ZINGY - TERRY Representasi dalam Diagram batang (berdasarkan jumlah bingo yang dibuat setiap permainan): ZINGY TERRY st 2nd 3rd 4th 5th 6th 7th 8th game 9th 10th Gambar 4.17 Diagram batang Bingo ZINGY TERRY
24 116 ZINGY Scrabble Master Artificial Intelligence Melawan SCRABBLE COMPLETE Infogrames Interactives HASBRO Parameter: Kamus: OSPD3 (Official Scrabble Player Dictionary, kamus North American, 168,266 kata) Jumlah pertandingan: 13 Tipe perm ainan Scrabble 2005 Edition: MAVEN The Champion (rating: 2100) Tipe permainan ZINGY: AI dengan simulasi 3-ply Hasil pertandingan: Representasi dalam tabel: ZINGY Scrabble Master Artificial Intelligence MAVEN The Champion (rating: 2100) No. Bingo Move Blank Score No. Bingo Move Blank Score Winner ZINGY ZINGY ZINGY ZINGY MAVEN ZINGY ZINGY ZINGY ZINGY MAVEN ZINGY ZINGY ZINGY Total Total Rata-rata Rata-rata Tabel 4.4 Tabel pengukuran ZINGY dengan Scrabble Complete
25 117 Representasi dalam Diagram batang 600 (berdasarkan Score masing-masing permainan): ZINGY MAVEN st 3rd 5th 7th 9th 11th 13th Gambar 4.18 Diagram batang Score ZINGY - MAVEN Representasi dalam Diagram batang (berdasarkan jumlah bingo yang dibuat setiap permainan): ZINGY MAVEN st 3rd 5th 7th 9th 11th 13th Ga mbar 4.19 Diagram batang Bingo ZINGY - MAVEN
26 Hasil Evaluasi Berdasarkan evaluasi menggunakan kedua cara diatas, maka kita dapat mengambil keputusan bahwa program yang kita kembangkan telah mencapai hasil yang sangat memuaskan. Dari pengukuran berdasarkan kuesioner, keseluruhan responden tidak berhasil mengalahkan aplikasi yang kami kembangkan. Hal ini dapat merujuk kepada dua hal: Program yang kami kembangkan sangat handal sehingga tidak dapat dikalahkan oleh manusia. Responden tidak memiliki kemampuan Scrabble yang bertaraf dunia. Hasil dari pengujian yang lebih dalam, yaitu dengan melakukan simulasi pertandingan terhadap program lain, memperjelas masalah yang didapat dari responden mengenai kehandalan aplikasi. Dari hasil pengujian terhadap program lain, aplikasi yang kami kembangkan menunjukkan hasil yang sangat memuaskan dan diluar dugaan sebelumnya. Dengan hasil ini, aplikasi yang kami kembangkan dapat dikatakan tak terkalahkan. Berdasarkan hasil kuesioner juga didapat keefektifan aplikasi yang dikembangkan sebagai sarana untuk mengembangkan kemampuan bermain Scrabble.
27 Kelebihan dan Kekurangan Sistem Setelah analisis pengujian sistem dilakukan maka kelebihan dan kekurangan sistem yang ditemukan adalah sebagai berikut : Kelebihan Sistem o Aplikasi dapat menyarankan dan memperlihatkan langkah-langkah yang terbaik yang dapat diambil pemain berdasarkan nilai tertinggi atau evaluasi terbaik. o Aplikasi ini dapat memberikan informasi mengenai beberapa hal yang cukup berguna mengenai scrabble baik referensi yang digunakan atau kata-kata yang valid/invalid. o Aplikasi ini melakukan proses berpikir yang cukup cepat dalam menentukan langkah yang dilakukan computer. Untuk rack tanpa tile blank, dibutuhkan waktu tidak sampai 1 detik, sedangkan untuk rack dengan tile blank, waktu yang dibutuhkan dapat mencapai 5-10 detik. o Penggunaan simulasi dalam pencarian langkah terbaik. Semua program scrabble yang ada saat ini tidak didesain sebagai analysis tool sehingga tidak menyertakan simulasi. Heuristik mereka hanya berdasarkan langkah dengan nilai tertinggi. o Fitur terlengkap yang diberikan oleh sebuah program scrabble. Program kami mengikutsertakan fasilitas Anagramming dan pencarian arti kata beserta permainan yang dapat diatur sesuai dengan keinginan penggunanya. Fasilitas-fasiltas ini belum pernah ada pada program scrabble sejenis.
28 120 o Tampilan program yang tidak memakan seluruh layar (Full Screen). Tampilan layar yang didesain sebesar setengah layar memudahkan pengguna untuk berpindah dari satu program ke program lainnya sehingga ketika menggunakannya, pengguna tidak harus fokus ke hanya satu hal saja Kekurangan Sistem o Apabila di rack terdapat tile blank, waktu yang digunakan untuk menentukan langkahnya akan sangat lama. o Aplikasi ini hanya sebagai simulasi saja, tidak dapat dibandingkan dengan turnamen scrabble sebenarnya yang pemainnya adalah manusia yang memiliki kreatifitas yang tidak dapat diimplementasikan pada aplikasi kecerdasan buatan manapun. o Kerja processor yang tinggi mengakibatkan cepat panasnya notebook atau portable devices lainnya. o Belum disediakannya fasilitas untuk menyimpan setting dari pengguna yang dapat dikembangkan setiap pengguna membuka program.
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA. Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007
UNIVERSITAS BINA NUSANTARA Jurusan Teknik Informatika Skripsi Sarjana Komputer Semester Ganjil tahun 2006/2007 ANALISIS DAN DISAIN PERMAINAN SCRABBLE TINGKAT MAHIR DENGAN PENDEKATAN INTELEJENSIA SEMU Jeffry
Lebih terperinciBAB 1 PENDAHULUAN. Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat
1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Berkembangnya game saat ini di Indonesia menumbuhkan minat masyarakat terhadap game. Apalagi game merupakan salah satu cara terbaik untuk mengurangi kejenuhan akibat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi game Hacker Doll: - Spesifikasi
Lebih terperincidilakukan oleh peneliti selama penelitian berlangsung. Model yang
3.1 Desain Penelitian BAB III METODE PENELITIAN Tahap requirement definition Perumusan masalah Observasi dan studi literatur permainanscrabble Studi literatur kecerdasan buatan Tahap system and software
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
45 BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Laporan skripsi ini mencoba untuk membuat sebuah perancangan aplikasi permainan Color Memory menggunakan metode Brute Force. Dalam proses pembuatan aplikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game berburu bebek yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang digunakan baik oleh user dan admin adalah sebagai berikut: 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Berikut
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Pada bab ini akan dibahas mengenai implementasi sistem yaitu spesifikasi sistem dan cara menggunakan aplikasi game The Stealth langkah demi langkah untuk memudahkan dalam
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PENELITIAN
BAB 4 HASIL DAN PENELITIAN 4.1 Implementasi Aplikasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1.1 Hardware Berikut merupakan spesifikasi perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan game Revenge of Plants : -
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Dalam perancangan program Spesifikasi sistem yang digunakan saat pengembangan aplikasi adalah: Operating System : Windows XP SP2 Professional Edition
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: Android : Gingerbread 2.3
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI Analisis Kebutuhan Fungsi dan Kinerja Fungsi dan kinerja yang dibutuhkan dalam aplikasi ini adalah sebagai berikut:
BAB III METODOLOGI 3.1 Pengumpulan Data Tahap ini peneliti melakukan pengumpulan data yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi ini, diantaranya mencari dan mengumpulkan data mengenai contoh kuis dan gambar
Lebih terperinciBAB 4. Implementasi dan Evaluasi
BAB 4 Implementasi dan Evaluasi 4.1 Implementasi Sistem Perangkat ajar algoritma minimax berupa simulasi futsal ini dirancang untuk para mahasiswa jurusan teknik informatika dalam membantu pengajaran mata
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Aplikasi Latihan Mengetik yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game black belt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang
BAB 4 IMPLEMENTASI Bab ini akan menjabarkan tentang rencana implementasi dari aplikasi yang telah dirancang, spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang diperlukan untuk
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Hasil merupakan bentuk implementasi dari perancangan sistem yang dibangun. Dalam penulisan skripsi ini perancangan sistem yang dibangun pada aplikasi game Catch
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Sistem Dalam merancang suatu game pembelajaran hijaiyah dasar, akan dilakukan analisa terhadap kebutuhan dasar sistem untuk mengetahui data-data yang merepresentasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TAMPILAN LAYAR 4.1 Arsitektur Aplikasi Pengajaran Mata Kuliah Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Berbasiskan Multimedia Arsitektur aplikasi pengajaran mata kuliah Analisa
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: : Intel Core 2. 1 Ghz. : 1024 MB 133 Mhz
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras untuk Server: Processor Memory Harddisk Space : Intel Core 2. 1 Ghz : 1024 MB 133 Mhz : 80 GB SCSI 4.1.2 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1. Tampilan Hasil Pada bab ini akan disajikan hasil yang diperoleh rancangan aplikasi game peduli lingkungan, berikut keterangannya. 1. Form Awal Aplikasi Form ini merupakan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
159 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4. 1. Perangkat Yang Digunakan Untuk mendukung game Battle Force, berikut adalah spesifikasi perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware) yang digunakan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Kebutuhan Sumber Daya Untuk dapat menjalankan aplikasi dibutuhkan perangkat keras, yaitu komputer dengan spesifikasi tertentu dan perangkat
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN Pada bab ini akan dibahas mengenai Hasil dan Pembahasan Perangkat Lunak Game Halma menggunakan Metode Deep First Search (DFS). Untuk itu perlu dilakukan proses pengujian perangkat
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN APLIKASI Berikut ini merupakan spesifikasi minimal pada perangkat keras dan lunak dalam menggunakan aplikasi perangkat ajar yang telah dibuat : Spesifikasi perangkat keras yang diperlukan
Lebih terperinciBAB III HASIL DAN UJI COBA
BAB III HASIL DAN UJI COBA IV.1. Analisis Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dan uji coba Aplikasi Game Puzzle Pengenalan Alat Pencernaan sebagai media pembelajaran mata pelajaran
Lebih terperinciANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan teknologi komputerisasi yang fungsinya semakin luas yang semula hanya digunakan sebagai alat hitung, saat ini dapat digunakan
Lebih terperinciBAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB 4 HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Implementasi Aplikasi Agar dapat mengimplementasikan permainan Res-Avail Card Battle dengan baik, maka berikut spesifikasi hardware, software dan prosedur penggunaan yang
Lebih terperinciPROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI
PROSEDUR MENJALANKAN PROGRAM APLIKASI Spesifikasi Implementasi Berikut adalah kebutuhan spesifikasi yang direkomendasikan untuk perangkat Android dalam menjalankan aplikasi game Tetris Nusantara: RAM Internal
Lebih terperinciBAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN. kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional.
BAB II ANALISIS DAN PERANCANGAN 2.1 Analisis Kebutuhan Dalam analisis kebutuhan sistem terbagi menjadi dua jenis yaitu analisis kebutuhan fungsional dan analisis kebutuhan non-fungsional. 2.1.1 Kebutuhan
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1 Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari perancangan aplikasi game yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan aplikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi perangkat ajar ini adalah : perangkat ajar bisa terlihat lebih menarik.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Berdasarkan hasil analisis dan perancangan, perangkat ajar dibangun dengan menggunakan beberapa perangkat lunak dan perangkat keras. Perangkat lunak
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis Kebutuhan Fungsional
BAB III METODOLOGI 3.1 Analisis Kebutuhan Sistem Analisis kebutuhan sistem adalah sebuah upaya yang bertujuan untuk memperoleh gambaran rancangan sistem yang akan dibangun mulai dari apa saja proses yang
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Untuk mengimplementasikan aplikasi ini diperlukan adanya beberapa komponen pendukung, yaitu konfigurasi perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software)
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN PERANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini telah membawa manusia kepada peradaban yang lebih baik. Banyak manfaat dan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
141 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Perancangan Aplikasi 1. Form Login Form Login ini muncul pertama kali saat aplikasi dijalankan. Untuk menjaga keamanan pengaksesan informasi, hanya mereka yang memiliki
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Tampilan Hasil Berikut adalah tampilan hasil dan uji coba dari aplikasi game roguelike berbasis Android: IV.1.1. Tampilan Stage Tampilan utama ini merupakan tampilan awal
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup spesifikasi
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Sistem Dalam melakukan implementasi suatu sistem perlu diperhatikan spesifikasi sistem. Dimana spesifikasi sistem tersebut mencakup
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1 Tampilan Hasil Pada bab ini adalah hasil dari perancangan yang dibuat pada bab sebelumnya. Adapun hasil yang ada pada aplikasi yaitu : 1. Tampilan Menu Utama Tampilan ini
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
95 BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi perangkat keras minimum yang digunakan untuk menjalankan aplikasi ini dengan baik adalah sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware)
144 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk mengimplementasikan aplikasi e-learning ini, terlebih dahulu harus disediakan server, perangkat lunak (software), perangkat keras (hardware) untuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan. 1. Processor Pentium III
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Agar diperoleh hasil yang memuaskan, sebaiknya program aplikasi ini digunakan komputer dengan aplikasi minimal sebagai
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. cara penggunaan untuk menjalankan perangkat ajar. perangkat ajar IPA ini, yaitu: Processor: Pentium IV.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Untuk memberikan rincian terhadap sistem dan perangkat ajar yang dikembangkan, maka dalam implementasi perangkat ajar ini akan dibahas mengenai perangkat-perangkat
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak. program aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Pera ngkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. untuk membuat aplikasi Perangkat Ajar ini adalah sebagai berikut : 1. Processor Intel Core 2 Duo 2,0 GHz
93 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Hardware Piranti keras dibutuhkan untuk membuat aplikasi dan menjalankan aplikasi Perangkat Ajar ini. Adapun spesifikasi piranti
Lebih terperinciBAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH
BAB III ANALISA PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Analisa Aplikasi Dalam program yang penulis buat terdiri dari 7 buah form yaitu, form menu utama, form pilihan, form ciri-ciri anak aktif, form ciri-ciri anak hiperaktif,
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
139 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Perangkat Ajar Setelah melakukan analisa dan perancangan, langkah selanjutnya yang dilakukan adalah pengimplementasian perangkat ajar ini dalam bentuk
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Hardware Spesifikasi hardware yang disarankan untuk menjalankan aplikasi ini adalah sebagai berikut: Processor Intel Pentium 4
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Setelah melakukan perancangan sistem serta tampilan antarmuka, maka langkah selanjutnya ialah penginstalan server server yang akan digunakan dalam sistem
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Kambing Etawa Menggunakan Metode Pearson Square pada Peternakan Nyoto.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Pada bab ini akan dibahas tentang identifikasi permasalahan, analisis permasalahan, solusi permasalahan dan perancangan sistem dalam Rancang
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. a. Intel Pentium 4 2,34 Ghz. b. Memory (RAM) 512MB RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Bagian ini akan menjelaskan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang diperlukan agar dapat mengimplementasikan game Job Seeker ini. 4.1.1 Spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Rancangan aplikasi video player yang dibangun akan dijelaskan pada bab ini, video player adalah suatu program aplikasi yang dapat menjalankan semua
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) b. Memory DDR 512MB
115 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN TESTING 4.1. Implementasi 4.1.1. Perkiraan Kebutuhan Piranti Keras (Hardware) Perkiraan piranti keras atau hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan aplikasi ini antara lain :
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang, maka perlu dilakukan
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Untuk mengetahui nilai manfaat dari program aplikasi pemainan Sudoku dengan menggunakan algoritma Bipartite Matching yang telah dirancang,
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN. terlibat dalam permasalahan buatan, ditentukan oleh aturan, yang memberikan
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Permainan merupakan salah satu sarana hiburan bahkan sebagai sarana untuk belajar. Selain itu permainan dapat melibatkan pemain untuk menyelesaikan permainan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan program ini adalah : VGA Memory 64 MB
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Virtual Tour 4.1.1 Perangkat Keras Spesifikasi minimal perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan program ini adalah : Prosesor Intel Pentium IV
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. tentang jenis-jenis alat yang digunakan, cara-cara membangun jaringan komputer
77 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Piranti Lunak Perangkat ajar membangun jaringan komputer merupakan piranti lunak multimedia yang dibuat dalam bentuk CD dan terdapat perpaduan unsur-unsur
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Dalam bab ini dibahas mengenai hasil dan uji coba aplikasi game anagramt yang telah dirancang dan dibuat. Hasil dan uji coba dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi dapat berjalan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis sistem Analisis sistem didefinisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam begian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasikan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Katalog Produk Dalam perancangan dan pembuatan katalog produk ini membutuhkan perangkat pendukung yang berupa piranti lunak dan perangkat keras. Adapun
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Keterangan Minimal Disarankan Processor. Intel Pentium III atau sederajat
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Ajar 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Untuk mengimplementasikan perangkat ajar ini diperlukan konfigurasi perangkat keras sebagai berikut : Keterangan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Masalah Tujuan dari tahap analisis adalah memahami dengan sebenar-benarnya kebutuhan dari aplikasi baru dan mengembangkan sebuah sistem dalam
Lebih terperinciBAB I PENDAHULUAN 1-1. Howard. W. Sams & Co.1987, hal 1. 1 Frenzel, L.W. Crash Course In Artifical Intelligence And Expert Systems. 1st Edition.
BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi yang makin pesat menyebabkan kebutuhan akan kecerdasan buatan (artificial intelligence) dalam komputerpun meningkat. Kecerdasan buatan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Archipelago 1492 adalah sebagai berikut : 4 GB 175 MB. IIX (Indonesia Internet Exchange) User (Spesifikasi Minimum)
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Yang Diperlukan a. Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi game Archipelago 1492 adalah
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Game Analisis game merupakan analisis yang dilakukan melalui analisis user dan analisis artikel game sejenis. Analisis user dilakukan dengan mengamati perilaku
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan animasi Pembelajaran Aritmatika Dasar. Dalam mengevaluasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Sistem Untuk menjalankan alat bantu normalisasi ini dibutuhkan sarana perangkat keras dan piranti lunak sebagai berikut : Spesifikasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi yang Diperlukan 4.1.1 Spesifikasi Piranti Keras Spesifikasi piranti keras yang digunakan saat pengujian aplikasi The Perfect Novel adalah sebagai berikut:
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi Implementasi program adalah implementasi dari analisis dan desain sistem yang telah dibuat sebelumnya, sehingga diharapkan dengan adanya implementasi
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN
A IV HASIL DAN PEMAHASAN IV.1 Tampilan Hasil Dibawah ini merupakan tampilan hasil dari perancangan Aplikasi Game Edukasi Puzzle, berikut keterangannya. 1. Interface Awal Aplikasi Inteface ini merupakan
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM III1 Analisis Sistem Pada analisis sistem akan dibahas mengenai analisis game sejenis dan analis game pacman Arkage ini Pada analisis game sejenis dilakukan observasi
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
69 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Sistem Pakar Spesifikasi sistem (hardware dan software) sangat perlu diperhatikan agar prototipe sistem pakar dapat berjalan dengan baik. Seiring dengan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN Pada bab ini akan dilakukan implementasi dan pengujian terhadap aplikasi yang dibangun. Tahapan ini dilakukan setelah analisis dan perancangan selesai dilakukan dan selanjutnya
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan perancangan simulasi 3 dimensi pembuatan E-KTP berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1. Analisa Aplikasi Game ini adalah sebuah game casual-puzzle dengan objek utama sebuah objek bola yang digerakkan dengan mengusap layar (swipe) ke kiri atau ke kanan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
54 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program 4.1.1 Spesifikasi Kebutuhan Program Spesifikasi Perangkat Keras Perangkat keras yang digunakan untuk merancang sistem ini adalah : Processor
Lebih terperinciBAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM
BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Pada bab ini, akan dilakukan penganalisaan mengenai analisa dan perancangan pembuatan aplikasi Media Pembelajaran Bangunan Bersejarah di Sumatera Utara.
Lebih terperinciGambar Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua)
Gambar 4.149 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Langkah Dua) 270 Gambar 4.150 Rancangan Layar Halaman Kuis Guru (Cek) 271 Gambar 4.151 Rancangan Layar Halaman Nilai Guru 272 Gambar 4.152 Rancangan Layar
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. minimum 2 Giga Hertz dan memory RAM minimum 256 MB, sedangkan untuk
74 BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1 Spesifikasi Kebutuhan Sarana Untuk menjalankan training dalam program peramalan ini diperlukan spesifikasi Hardware dengan prosesor minimum setingkat Intel Pentium IV dengan kecepatan
Lebih terperinciBAB III ANALISA DAN PERANCANGAN
BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Pendidikan di Indonesia saat ini masih terus berkembang. Salah satunya dalam bidang informatika komputer. Di Indonesia saat ini mempelajari ilmu komputer
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi. Untuk itulah,
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Program Aplikasi Dengan aplikasi perangkat lunak yang dibuat dalam skripsi ini, implementasi akan dilakukan untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan aplikasi.
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA IV.1. Hasil Adapun yang akan dibahas pada bab ini yaitu mengenai hasil dari pembahasan Game Teka-Teki Silang Dinamis yang telah dibuat serta akan dipaparkan kelebihan dan kekurangan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan dan Instalasi Sistem Sebelum melakukan implementasi dan menjalankan sistem E-Auction pada PDAM Surya Sembada Kota Surabaya. Maka dibutuhkan spesifikasi perangkat
Lebih terperinciBAB 4 PERANCANGAN PROGRAM
BAB 4 PERANCANGAN PROGRAM 4.1 Spesifikasi Sistem Tentunya untuk merancang program, penulis membutuhkan seperangkat komputer. Komputer yang digunakan untuk merancang program memiliki spesifikasi tertentu
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak. aplikasi dengan baik adalah sebagai berikut:
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Perangkat Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi minimum hardware yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi
105 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1. Implementasi Dalam implementasi, sistem solusi yang dikembangkan dibangun dengan perangkat keras dan perangkat lunak. Berikut adalah spesifikasi minimum sistem
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. program aplikasi dengan baik adalah : a. Processor Intel Pentium 1.66 GHz atau yang setara. b. Memori sebesar 512 MB
68 BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Spesifikasi Perangkat Keras dan Lunak 4.1.1 Spesifikasi Perangkat Keras Spesifikasi hardware minimum yang digunakan untuk menjalankan program aplikasi dengan baik
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI. baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan
BAB 4 IMPLEMENTASI 4.1. Spesifikasi Implementasi Agar dapat mengimplementasikan permainan The Earth Savior dengan baik, maka berikut ini adalah spesifikasi perangkat keras, perangkat lunak dan prosedur
Lebih terperinciBab 3. Metodologi Perancangan
Bab 3 Metodologi Perancangan 3.1 Metode Pengembangan Aplikasi Metode yang digunakan untuk pengembangan aplikasi pembelajaran ini adalah metode Prototype. Proses dari metode Prototype ditunjukan pada Gambar
Lebih terperinciBAB IV HASIL DAN UJI COBA
BAB IV HASIL DAN UJI COBA Pada bab ini dibahas mengenai hasil dan pembahasan simulasi animasi teknik dasar olah raga bola voli berbasis multimedia. Selain itu bab ini juga akan membahas mengenai spesifikasi
Lebih terperinci3.1.3 Target Pemain Target pemain pada game Cari Kata Indonesia ini adalah semua umur, sehingga segala usia dapat memainkan game ini.
BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN GAME 3.1 Konsep Dasar Proyek Pengembangan Game 3.1.1 Konsep Dasar Game Game Cari Kata Indonesia ini bergenre puzzle kata. Pada game ini pemain ditugaskan untuk mencari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut :
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi 4.1.1 Perangkat Keras (Hardware) Spesifikasi minimum perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi SIG ini dengan baik adalah sebagai berikut
Lebih terperinciBAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM
BAB III ANALISA MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisa Masalah Pembuatan game dengan menggunakan software komputer saat ini sudah sangat banyak dilakukan oleh para programmer komputer. Mulai dari
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI. untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem.
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi Implementasi website pada Mal Puri Indah membutuhkan beberapa sarana yang untuk mendukung pembangunan dan implementasi sistem. 4.1.1 Sarana yang Dibutuhkan
Lebih terperinciBAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB IV IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Kebutuhan Sistem Dalam merancang dan membangun sistem informasi ini ada beberapa spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang dibutuhkan sebagai berikut 4.1.1
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI 4.1 Implementasi System Setelah melalui tahap analisis dan perancangan, selanjutnya aplikasi yang dibuat diharapkan dapat menjadi solusi dalam proses pelacakan pengiriman
Lebih terperinciBAB V IMPLEMENTASI SISTEM
BAB V IMPLEMENTASI SISTEM Tahapan selanjutnya dalam perancangan sistem adalah tahapan implementasi sistem. Dalam tahap implementasi sistem terdapat beberapa kegiatan yang lakukan, antara lain : pengujian
Lebih terperinciBAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM. yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium III. 2. Memory 2 GigaByte DDR 2 RAM
BAB 4 IMPLEMENTASI DAN EVALUASI SISTEM 4.1 Implementasi 4.1.1 Spesifikasi Software Piranti keras diperlukan untuk membuat perangkat ajar ini. Piranti keras yang digunakan adalah : 1. Processor Pentium
Lebih terperinci