BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN"

Transkripsi

1 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Landasan Matematis Dalam penerapan pemodelan visualisasi 3D kantin Universitas Mercu Buana, penulis menggunakan perangkat lunak Blitz3D sebagai penerapan modeling 3 dimensi, dan untuk pembuatan objek-objek 3D yang dibutuhkan penulis menggunakan 3D Studio Max 7, sehingga akan menghasilkan sebuah visualisasi 3D yang di harapkan oleh penulis. Untuk menghasilkan visualisasi 3 dimensi yang maksimal dengan menggunakan Blitz3D dibutuhkan pencahayaan, skala dan letak kamera yang sesuai, sehingga bentuk modeling akan menjadi maksimal baik secara tekstur maupun secara ukuran sesuai dengan sudut pandang. Dalam menentukan posisi atau pergeseran pada objek-objek 3d kita dapat menggunakan operasi-operasi pada matrik, karena untuk memperoleh posisi dan arah pada setiap modeling 3 dimensi harus diketahui dahulu titik-titik atau sumbusumbunya, selain itu untuk melakukan rotasi, pergeseran atau translasi, dan perubahan skala atau distalasi. Disini penulis akan coba menjelaskan secara singkat tentang matrik dan operasi-operasinya yang digunakan dalam pembuatan visualisasi 3D ini. Hal ini dimaksudkan agar kita paham dan mengerti bahwa dasar-dasar untuk melakukan rotasi, translasi, dan distalasi. Tujuan dari visualisasi 3D adalah untuk mempresentasikan alam tiga dimensi kedalam alam dua dimensi. Representasi

2 dilakukan dalam dua dimensi karena media untuk menampilkan grafik tersebut yaitu layar monitor adalah dua dimensi Sistem Koordinat Mempresentasikan objek dalam tiga dimensi dapat dilakukan dengan menggunakan sistem koordinat yang menyediakan tiga sumbu koordinat. Tiga sumbu ini biasanya dinamakan sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. Dalam pembuatan visualisasi 3D terdapat dua macam sistem koordinat 3D yaitu sistem tangan kanan dan sistem tangan kiri. Perbedaan kedua sistem ini terletak pada arah sumbu Z. Pada sistem tangan kiri koordinat yang lebih jauh mempuya nilai Z yang lebih besar, sedangkan koordinat yang lebih dekat mempunyai nilai Z yang lebih kecil. Pada sistem tangan kanan sumbu Z berkebalikan arah dengan sistem tangan kiri. Dalam pembuatan visualisasi 3D kantin Universitas Mercu Buana menggunakan kedua sistem koordinat untuk penggunaan sistem tangan kanan penulis munggunakannya dalam membuat modeling 3 dimensi dalam 3D Studio Max 7. Sedang sistem tangan kanan digunakan dalam penerapan modeling 3 dimensi kedalam Blitz3D. Setiap titik pada ruang 3D dapat direpresentasikan oleh tiga nilai (X, Y, Z). Nilai-nilai ini menunjukan posisi titik pada sumbu koordinat. Titik dimana seluruh sumbu bertemu titik awal. Titik yang terletak pada awal mempunyai nilai X, Y, Z (0, 0, 0). Titik yang terletak dikanan titik awal mempunyai nilai X positif, sedangkan yang di kiri mempunyai nilai X negatif

3 Gambar 3.1 Sistem koordinat tangan kanan Gambar 3.2 Sistem koordinat tangan kiri

4 3.1.2 Matrik dan Tranformasi Matrik dan operasi-operasinya sering dijumpai dalam banyak sistem. Pada umumnya matrik menyederhanakan penggambaran suatu sistem dengan mentranformasikannya de dalam bentuk-bentuk yang lebih kompak dan sekaligus menawarkan teknik-teknik penyelesaian yang lebih efisien. Dalam animasi 3D matrik dapat digunakan untuk membuat ruangan 3D, memutar objek, translasi dan lainnya. Matrik dapat didefinisikan sebagai susunan empat persegi panjang unsur-unsur yang ditempatkan dalam satu baris atau lebih yang mengandung satu lajur (kolom) atau lebih. (Pemograman Dengan C/C++ Dan Aplikasi Numerik Edwar E. H. Halawa dan Setyawan p. Sakti, Hal 126). Secara lebih spesifik, matrik A dengan ukuran m x n adalah unsurunsur dalam m baris dan n kolom. Contoh matrik : a11 a12... a1n A = a11 a12... a1n a11 a12... a1n Dimana matrik A setiap unsur ditentukan oleh besar dan posisinya. Matrik A memiliki sebanyak m x n unsur. Aturan-aturan operasi matematika

5 (seperti penjumlahan dan perkalian) untuk matrik telah dirumuskan sedemikian rupa agar berguna untuk perhitungan-perhitungan praktis. Penjumlahan dua buah matrik dapat berlangsung jika kedua matrik itu berordo sama (ukuran m x n). Matrik-matrik seperti itu disebut matrik-matrik yang sesuai dengan penjumlahan. Berikut ini adalah contoh dari penjumlahan dua buah matrik yang memiliki ordo sama : Penjumlahan matrik A(3x3) = dan B(3x3) = maka A + B = + = = Untuk perkalian dua buah matrik dapat dilakukan dengan syarat jumlah banyaknya kolom matriks pertama = jumlah banyaknya baris matrik kedua. Misalnya ada sebuah matrik A = (aij) berukuran (p x q) dan B = (bij)

6 berukuran (q x r). Maka perkalian AB adalah suatu matrik C = (cij) berukuran (p x r) dimana : Cij = aij bij + aij bij aiq bqj Contoh perkalian matrik : A(3x3) = B(3x3) = Karena banyaknya kolom matrik A = 3 dan banyaknya baris matrik B = 3, maka AB ada, dan berukuran (3 x 3). AB = AB = C(3x3) =

7 Ada operasi-operasi tertentu yang terdapat pada matrik, yang lebih dikenal lagi sebagai transformasi yang kadang-kadang harus dinyatakan dalam bentuk matrik, dan digunakan dengan jalan melakukan perkalian matriks. Transformasi adalah suatu cara untuk mengubah bentuk objek (memutar, menggeser, dan juga mengubah ukuran). Suatu objek apabila ditransformasikan dari titik koordinat awal (X, Y, Z), maka akan menghasilkan titik koordinat yang baru (X, Y, Z ). Berikut ini bentuk-bentuk dari transformasi yang digunakan di dalam pembuatan animasi 3D : Rotasi Rotasi adalah transformasi dengan memutar sebuah objek. Objek-objek tersebut dapat diputar terhadap sumbu X, sumbu Y, dan sumbu Z. Dalam pemograman Direct3D untuk memutar sebuah objek, kita dapat menggunakan fungsi SetRotation, yaitu sebuah fungsi yang dapat digunakan untuk mengatur rotasi objek secara kontinyu. Apabila ada sebuah matrik Pi dengan titik koordinat awal (Xi, Yi, Zi) kemudian dirotasi dengan sudut putar 0, maka akan dihasilkan matrik baru Pi dengan titik-titik koordinat baru (Xi, Yi, Zi ). Jika diturunkan dengan persamaan adalah seperti berikut : Xi = cos (+ 0) = cos cos 0 sin sin 0 = xi cos 0 yi sin 0 Yi = sin (+ 0) = cos sin 0 + sin cos 0 = xi sin 0 + yi cos 0 Zi = zi

8 Persamaan-persamaan ini dapat ditulis dalam bentuk matrik seperti berikut : Xi cos 0 -sin 0 0 Xi Yi = sin 0 cos 0 0 Yi Zi Zi Gambar 3.3 Rotasi Pada Sumbu Koordinat tegak Lurus Berikut ini contoh suatu objek kubus yang akan dirotasikan terhadap sumbu X, Y, atau Z, dimana kubus ini berada pada sistem koordinat tegak lurus yang arahnya menurut sumbu-sumbu x, y, dan z positif. Kubus ini akan dirotasi terhadap sumbu X, Y, dan Z dengan sudut gambar di bawah ini merupakan gambaran dimana kubus tersebut berada pada posisi awal (sudut 0) dan nantinya akan dirotasikan terhadap sumbu X, Y, dan Z.

9 Gambar 3.4 Kubus dirotasikan terhadap sumbu X dengan sudut besar 90 0 Gambar 3.5 kubus dirotasikan terhadap sumbu Y dengan sudut sebesar 90 0 Gambar 3.6 kubus dirotasikan terhadap sumbu Z dengan sudut sebesar 90 0

10 Penerapan pada masing-masing sumbu tersebut diimplementasikan dengan Addrotation (sumbu x, sumbu y, sumbu z, radian), yaitu fungsi anggota yang terdapat pada TbaseObject Translasi Translasi merupakan tranformasi yang paling sederhana, yaitu memindahkan koordinat asal ke tempat yang baru. Sebagai contoh misalnya ada sebuah objek yang akan ditranslasi dengan vektor translasi (Tx, Ty, Tz) Tx Ty Tz Maka akan didapat kordinat baru dari translasi X = X + Y Y = y + Ty Z = Z + Tz Gambar di bawah ini memperlihatkan translasi sebuah segitiga dengan garis putus-putus ke posisi yang baru dengan translasi (2,-3)

11 Gambar 3.7 translasi pada objek segititga Dilatasi Dilatasi adalah operator untuk membuat sebuah benda lebih besar atau lebih kecil. Kita dapat mengubah ukuran benda dengan skala tertentu terhadap masingmasing sumbu. Jenis tranformasi dilatasi yang akan kita tinjau terdiri dari pengubahan skala dari sebuah gambaran sepanjang arah x, y, dan z berturut-turut oleh faktor-faktor,,. Dengan ini kita artikan bahwa jika sebuah titik Pi mempunyai koordinat (xi, yi, zi) dalam gambaran aslinya, maka titik tersebut akan bergerak ke sebuah titik Pi yang baru dengan koordinat (xi, yi, zi) dalam gambar yang baru itu. Misalkan kita ingin mentranformasikan sebuah kubus satuan dalam gambar asli menjadi lebih besar dengan siku-siku yang dimensinya x x. Secara sistematis, hal ini dapat dirampungkan dengan perkalian matrik seperti berikut. Definisikanlah sebuah matrik diagonal 3 x 3.

12 0 0 S = Maka, jika titk Pi dalam gambar aslinya dinyatakan oleh vektor kolom. Xi Yi Zi Titik Pi yang dihasilkan oleh tranformasi itu akan dinyatakan dalam vektor kolom. X i 0 0 Xi Y i 0 0 Yi Z i 0 0 Zi Dengan menggunakan matrik koordinat P yang mengandung koordinatkoordinat dari semua n titik dari gambaran yang asli sebagai kolom-kolomnya, maka ke-n titik ini dapat ditranformasikan secara serempak untuk menghasilkan matrik koordinat p dari gambaran yang berskala baru. 0 0 X 1 X 2... X n S = 0 0 Y 1 Y 2... Y n 0 0 Z 1 Z 2... Z n

13 x 1 x 2... x n = y 1 y 2... y n = P z 1 z 2... z n Gambar 3.8 penskalaan (scale) pada kubus Modeling 3 dimensi yang digunakan berformat x yang dibuat menggunakan 3D Studio Max 7 akan menjadi modeling yang sesuai dengan yang diinginkan ketika di masukan dalam Blitz3D sehingga untuk menskalakan mesh diberikan nilai yang sama ke segala arah, artinya nilai-nilai tersebut sama besarnya baik untuk sumbu X, Y, Z. Dari data ini akan didapat ukuran panjang, lebar, dan tinggi yang diinginkan. Untuk meletakkan objek mesh kedalam Blitz3D yamg menunjukan parameter X, Y, Z, berhubungan dengan rotasi dan translasi yamg merupakan implementasi dari teori matrix transformasi rotasi dan teori matrix transformasi translasi, serta teori matrix transformasi distalasi yang mana dalam Blitz3D digunakan untuk fungsi kamera dan mesh dengan menentukan parameter yang ditentukan. Untuk mengatur kamera dimana akan dihasilkan sudut pandang yang susuai dapat di atur sehingga akan menghasilkan posisi kamera yang maksimal, seperti kita

14 sedang dalam hadapan dengan objek asli akan terlihat dengan memberi nilai yang sesuai dan akan menghasilkan sudut pandang dimana dalam visualisasi 3 dimensi ini akan menyesuaikan dengan sudut pandang terhadap objek asli. 3.2 Perancangan Program Untuk Visualisasi Modeling 3 Dimensi Dalam Blitz3D Sebuah visualisasi 3D yang dibangun atau dibuat mengguanakan bahasa pemrograman berorientasi objek selalu memiliki file-file header. Layaknya seperti sebuah flash movie yang didalamnya memiliki satu atau beberapa scene yang antara scene satu dengan scene yang lainnya saling berkaitan dan mendukung, biasanya satu scene menampilkan suatu adegan yang telah di skenenariokan. Begitu pula dengan bahasa pemrograman basic yang merupakan dasar dari Blitz3D dimana file-file header memiliki fungsi dan tujuan yang berbeda-beda tetapi saling berkaitan antara file header satu dengan yang lainnya didalam program utamanya. Tujuan dibuat filefile header ini adalah untuk memudahkan bagi seorang programer untuk menganalisi maupun mengembangkan lagi kode program yang sudah jadi dibuat. Aplikasi ini memiliki 2 program anak, dan 1 sebagai program utamanya, yang mana program uatama selalu menunjuk program anak dan file-file header yang dibutuhkan dan menjalakan aplikasi yang dibangun. Program pertama yang disebut program utama diberi nama kantin.bb yaitu program yang mengatur semua kebutuhan aplikasi yang ditampilkan kelayar monitor inilah program kunci yang muncul pertama kali pada saat program dijalankan pada program dijalankan maka semua kebutuhan yang dibutuhkan oleh program utama

15 akan dipanggil, seperti untuk menampilkan objek 3 dimensi, untuk menggerakan objek tersebut baik ke arah kanan, kiri, bawah maupun perintah untuk menutup layar Bagian Program utama Pada program utama yang diberi nama kantin.bb terdapat beberapa baris kode perintah yang dipakai atau digunakan untuk menjalankan visualisasi 3D yang dibuat, semua kode yang berbeda-beda fungsi dan kegunaan dijadikan satu wadah atau tempat. Misalnya menampilkan gambar 3 dimensi (gambar beformat x) kedalam layar aplikasi yang sedang dijalankan (run). Gambar tersebut akan terlihat nyata seperti aslinya dengan merender atau memberikan kulit (texture) kedalam gambar 3 dimensi tersebut. Ditambah beberapa baris perintah yang digunakan untuk menggerakan objek 3 dimensi sehingga terbentuklah sebuah gerak Mendefinisikan Variable Dalam perangkat lunak Blitz3D variable tidak di definisikan secara panjang dan spesifik tapi cukup dengan perintah Global. Global escape_key = 1, QUIT = False Global screen_width = 800, screen_height = 600 Global up_key = 200, down_key=208, left_key=203, right_key=205 Global run_vol#, runchannel

16 Membuat Tampilan layar Sebelum membuat landscape dan langit penulis membuat layar untuk menampilakan hasil visualisasi, untuk membuat layar dalam visualisasi ini di mulai dengan perintah Graphics3D yang yang berfungsi untuk menyiapkan graphics yang penulis butuhkan untuk meletakkan objek-objek 3D di dalamnya, perintah Graphics3D diikuti parameter berupa panjang, lebar, kedalaman dan windowed option, parameter terakhir bersifat optional. Global screen_width = 800, screen_height = 600 Graphics3D screen_width,screen_height, 16, 2 SetBuffer BackBuffer() Panjang, lebar, kedalaman adalah resolusi yang di pakai oleh penulis, nilai yang sering di pakai adalah (640,480) dan (800,600). Untuk window option yang nilainya 2 dalam menjalankan visualisasi dalam mode window sedangkan apabila diberi nilai 1 maka akan terlihat layar penuh. Dan perintah SetBuffer BackBuffer() untuk mengarahkan proses penggambaran Membuat Objek Camera Setelah layar sudah di siapkan, langkah selanjutnya adalah membuat objekobjek dasar, objek di sini bukan berarti sebuah benda tapi untuk memberikan tampilan atau sudut pandang dalam visualisasi 3D. dan objek yang terdapat dalam program utama adalah camera disini objek terpenting dalam visualisasi 3D, semua

17 modeling 3 dimensi akan terlihat melalui sudut pandang kamera. Tanpa kamera maka layar akan terlihat kosong tanpa apa-apa. Setelah kita membuat camera, maka yang kita lakukan selanjutnya adalah memposisikan kamera kita ke posisi yang baik dan benar. Perintah yang digunakan adalah PositionEntity yang berfungsi untuk meletakkan entity pada koordinat X, Y, Z. Dengan meletakkan kamera yang sesuai maka akan melihat dengan pemandangan jelas. Global cam1 = CreateCamera() CameraViewport cam1, 0, 0, screen_width, screen_height PositionEntity cam1, 0, 6, Membuat Tipe untuk Collision Tipe collision ini berfungsi untuk membedakan ketika pemain sedang bergerak maju dan di depan ada objek atau dinding pemain ini akan berhenti tidak menembus dinding gedung. type_ character=1 type_kantin=3 Collisions type_character,type_kantin,2,3 - - If EntityCollided(player,type_kantin) MoveEntity player,0,.63,0 EndIf

18 Membuat Pencahayaan Pencahayaan berfungsi untuk menyediakan sumber cahaya yang akan memberikan cahaya sehingga semua modeling 3 dimensi akan terlihat dengan pencahayaan yang merata, di samping untuk menyediakan cahaya tertentu misalnya untuk menambahkan lampu yang akan memberikan efek pencahayaan yang realistis. Untuk pencahayaan apabila dimasukan nilai yang kurang sesuai maka hasil tekstur dari modeling akan sedikit banyak berpengaruh dimana disini terdapat tiga fungsi parameter untuk mengatur pencahayaan yaitu R, G, B yang mewakili Red, Green, Blue. Misalkan nilai R, G, B tersebut (0,0,0) maka akan dihasilkan cahaya berwarna hitam atau gelap dan sebaliknya misalkan diberi nilai (100, 100, 100) maka cahaya yang akan dihasilkan berwarna putih atau terang. Oleh karena itu untuk menentukan hasil dari pencahayaan tersebut bisa saja langsung memberi nilai pada R, G, B tersebut sesuai dengan yang diinginkan. Semakin besarnya nilai yang diberikan maka akan semakin terang cahaya yang dihasilkan Memberikan suara Di sini suara yang di gunakan adalah musik sebagai backsound maupun untuk memberikan suara langkah dalam visualisasi 3 dimensi. Dan untuk detail program tersedia dalam bagian program yang menguraikan fungsi program. LoadMusic() LoadSFX()

19 Menampilkan Modeling Untuk visualisasi terdapat sisi modeling dan animasi. Dan dalam hal ini terdapat dua perintah yang berfungsi untuk mengatasi hal tersebut. Updateworld() berfungsi untuk mengurusi hal-hal seperti animasi dan collision (tumbukan) Renderworld() berfungsi untuk menampilkan modeling 3 dimensi ke layar. Updateworld() dan Renderworld() adalah bawaan dari Blitz3D dan selalu berpasangan. Flip berfungsi untuk mengirimkan tampilan di Backbuffer() ke FrontBuffer() sehingga dapat dilihat. - - UpdateWorld RenderWorld - - Flip Membuat Pergerakan Pemain Untuk menelusuri semua ruangan gedung di perlukan pemain untuk melakukan hal itu.

20 X #=0 y#=0 z#=0 If run_vol#>0 Then AnimSprite(player, anim_tex,200,4) Membuat Menu Dalam tampilan visualisasi 3D ini akan menampilkan menu yang mana akan memberi pilihan untuk langsung memasuki visualisasi 3D atau memilih pilihan yang lain, dengan menggunakan mouse sebagai media untuk memilih. Menu() While QUIT = False If KeyHit( escape_key ) Then MENU() MousePick() Bagian Program Untuk Fungsi Pembantu Program Dalam bagian ini akan di bahas tentang segala fungsi yang di gunakan dalam pembuatan visualisasi 3D Fungsi menu pertama kali. Fungsi ini berfungsi untuk membuat menu program yang akan muncul Function MENU() ; MENU ShowEntity spr_menu

21 ShowEntity spr_start ShowEntity spr_quit ShowEntity spr_credits LeaveMenu=False While Not KeyHit( escape_key ) MousePick() If QUIT=True Then Return If LeaveMenu = True Then Exit UpdateWorld RenderWorld If ShowCredits = True Then Color 0,0,50 fntarial=loadfont("arial", 30, True ) SetFont fntarial Locate 300,100 Print "Created by :" Color 110,110,110 fntarial=loadfont("bauhaus 93", 30, True ) SetFont fntarial Locate 300,150 Print "Mercu Buana 3D"

22 EndIf Wend Flip Delay 10 HideEntity spr_menu HideEntity spr_start HideEntity spr_quit HideEntity spr_credits LeaveMenu=False ShowCredits=False End Function Fungsi Mouse Untuk menguraikan penggunaan mouse dalam memilih dalam menu utama. Function MousePick() ; MOUSEPICK currentpicked = CameraPick( cam1, MouseX(), MouseY() ) If currentpicked>0 And MouseHit(1) If currentpicked = spr_start Then LeaveMenu = True If currentpicked = spr_quit Then QUIT=True If currentpicked = spr_credits Then ShowCredits = True

23 EndIf If currentpicked EntityAlpha currentpicked, Sin( MilliSecs() )*.3+.7 EndIf End Function Fungsi Keyboard Untuk menguraikan penggunaan keyboard dalam visualisasi 3D. Function object_key_control( obj ) run_snd = False If KeyDown( up_key )=True Then MoveEntity obj, 0, 0, 1 : run_snd=true If KeyDown( down_key )=True Then MoveEntity obj, 0, 0,-1 : run_snd=true If KeyDown( left_key )=True Then TurnEntity obj, 0, 2, 0 If KeyDown( right_key )=True Then TurnEntity obj, 0,-2, 0 If KeyDown(57)=True Then MoveEntity obj,0,1,0 If run_snd Then run_vol#=.5 Else run_vol#=0 End Function Fungsi Pergerakan Pemain Menguraikan pergerakan pemain dalam visualisasi 3D. Function AnimSprite(obj, atex, d, f) frame=millisecs()/d Mod f

24 EntityTexture obj,atex,frame End Function Fungsi suara Menguraikan penggunaan suara atau musik sebagai backsound ke dalam visualisasi 3D. Function LoadMusic() chn_music = PlayMusic ("Aku.mp3") ChannelVolume chn_music,.5 End Function Bagian Program Untuk Meletakan Modeling 3 Dimensi Dalam bagian program ini akan di bahas tentang pembuatan tampilan gambar maupun menaruh modeling 3 dimensi ke dalam Blitz3D Membuat Tampilan Menu Utama Di uraikan pembuatan tampilan menu utama. spr_menu = LoadSprite( "himti.jpg", 7, cam1 ) ScaleSprite spr_menu, 2, 1.5 MoveEntity spr_menu, 0, 0, 2 HideEntity spr_menu spr_start = LoadSprite( "start.jpg", 7, cam1 )

25 ScaleSprite spr_start,.20,.10 EntityRadius spr_start,.25 MoveEntity spr_start, -1.7, 1.3, 2 HideEntity spr_start EntityPickMode spr_start,1 spr_quit = LoadSprite( "exit.jpg", 7, cam1 ) ScaleSprite spr_quit,.20,.10 EntityRadius spr_quit,.25 MoveEntity spr_quit, -1.2, 1.3, 2 HideEntity spr_quit EntityPickMode spr_quit,1 spr_credits = LoadSprite( "credit.jpg", 7, cam1 ) ScaleSprite spr_credits,.20,.10 EntityRadius spr_credits,.25 MoveEntity spr_credits, -.7, 1.3, 2 HideEntity spr_credits EntityPickMode spr_credits, Membuat Terrain Untuk membuat hamparan yang luas sebagai tempat untuk meletakan modeling 3 dimensi. Global land = LoadTerrain( "terrain_hmap.jpg" )

26 tex_terrain = LoadTexture( "terrain_tex1.jpg" ) ScaleTexture tex_terrain, 10, 10 EntityTexture land, tex_terrain PositionEntity land,-500,0,-400 ScaleEntity land,4,1,4 EntityType land,type_object Membuat Pemain Di uraikan pembuatan pemain untuk pergerakan dalam visualisasi 3D. player = CreateSprite() anim_tex=loadanimtexture( "char_back.bmp",7,32,48,0,4) EntityTexture player, anim_tex, 1 HandleSprite player,0,-1 ScaleSprite player, 2,2 PositionEntity player, 0, 1, 5 EntityParent cam1, player EntityType player,type_character EntityRadius player, Membuat Tampilan langit Di uraikan pembuatan, pemberian tekstur langit, dan ukuran luas pemandangan langit dalam visualisasi 3D. sky=createsphere() skytexture=loadtexture("sky1.jpg")

27 EntityTexture sky,skytexture ScaleEntity sky,600,600,600 FlipMesh Meletakan Hasil Modeling 3 Dimensi Disini akan di uraikan peletakan hasil modeling kantin 3 dimensi yang sudah di export dalam bentuk file x. kantin=loadmesh("kantin.x") ;mesh PositionEntity kantin,2,12,100 ;position the mesh ScaleEntity kantin,.2,.2,.2 EntityType kantin,type_ kantin RotateMesh kantin, 0,0,0 EntityRadius kantin,2 3.3 Denah dan Modeling Kantin Universitas MercuBuana Dan sebelum penulis menerapkan dalam Blitz3D, penulis membuat modeling 3 dimensi yang mana penulis membuat modeling 3 dimensi ini dalam 3D Studio Max 7. Dalam pembuatan visualisasi 3D dimana penulis menggunakan media Blitz3D untuk penerapan modeling, dan untuk pembuatan modeling kantin Universitas MercuBuana penulis menggunakan 3D Studio Max 7. Dalam membangun sebuah bentuk bangunan dalam 3D, sebaiknya penulis melakukan metodologi penelitian secara langsung dimana penulis melakukan

28 pengukuran ukuran kantin mercubuana, dan setelah mendapatkan ukuran penulis membuat denah Kantin untuk kebutuhan pembuatan sebuah bangunan 3D. Sebelum membentuk kantin secara 3D, penulis membuat denah untuk tiap lantai sehingga akan mempermudah dalam membuat kantin dalam 3D. Hal ini dilakukan oleh penulis di maksudkan untuk memberi gambaran kepada pembaca sehingga mengerti baik secara ukuran keseluruhan maupun untuk detail-detail tiap ruangan. Berikut ini akan dijelaskan melalui denah sehingga akan di ketahui ukuran kantin secara keseluruhan dan ukuran ruangan di tiap-tiap lantai. Dan untuk pemodelan kantin universitas mercu buana penulis menggunakan skala 1:10 untuk membuat semua ruangan dalam gedung. Gambar 3.9 Denah Lantai 1

29 Gambar 3.10 Denah Lt 2 Kantin 3.4 Modeling Objek 3D Dalam Pembuatan objek-objek 3D hanya akan dijelaskan secara garis besar saja, untuk lebih rincinya akan di jelaskan secara lisan Membuat lantai Satu Untuk lantai satu Kantin Universitas Mercu Buana terdapat Outlet-outlet Penjualan, dan gudang,. Dan berikut pembuatan ruangan untuk lantai satu. Pastikan viewport Top dalam keadaan aktif untuk memudahkan Tekan Alt+W untuk memaksimalkan viewport Top. Pada menu bar, pilih Create > Standar Primitives > Box. Klik dab tarik pada viewport Top unutk membuat objek kotak. Pada panel create atau Modify > rollout parameters, tentukan Length = 1452, Width = 1216, heigth = 60 Pada panel Create > Rollout Name and Colors, ganti nama objek menjadi lantai 1.

30 Ulangi langkah ke tiga sampai kelima untuk bentuk lantai 1 bagian barat dengan mengisikan parameter Length = 670, Width = 1216, heigth = 60, posisikan mengikuti denah Pastikan keempat viewport aktif. Pada menu bar, pilih Create > AEC Objects > Straigth Stairs. Tentukan parameters layout Length = 60, Width = 1216 dan Rise Overall = 3, sehingga tampak seperti gambar. Gambar 3.11 Lantai 1 3 Dimensi Membuat Objek Compound Objek Compound di gunakan untuk membentuk lubang maupun memotong objek untuk di ambil bagian objek lain untuk keperluan tertentu. Di sini Objek Compound di gunakan untuk membuat lubang di dinding untuk pintu. Aktifkan Select and Move untuk objek yang akan di lubangi atau di potong, kemudian pada menu bar, pilih Create > Compound > Boolean > Pick Operand B. pastikan pointer pada Move.

31 3.4.3 Membuat outlet lantai Satu Sebelum membuat dinding penulis menggunakan fasilitas box untuk bantuan dalam mengukur tiap ruangan lantai satu. Pada menu bar, pilih Create > Standar Primitives > Box Untuk Outlet1 pada lantai 1 membuat box dengan mengisi Length = 792, Width = 60, Heigth = 130 dan posisikan objek pada ujung kiri atas pada denah dan Create > Rollout and Colors ganti warnanya menjadi putih Pada menu bar, pilih Create > AEC Objects > Wall. Dan untuk parameters diisi width (ketebalan dinding) = 0.5, dan Heigth = 330.posisikan mengikuti denah dengan menarik dari titik ke titik. Dengan Untuk parameters di tiap ruangan lantai satu di isi sesuai kotak bantuan yang dibuat terlebih dahulu dan kemudian hapus kotak bantuan dengan fasilitas select and Move untuk tiap kotak bantuan dan tekan delete pada keyboard Gambar 3.12 Outlet 1

32 3.4.4 Membuat Pintu Untuk lantai satu pintu hanya terdapat pada gudang outlet1 dan menggunakan jenis pintu single swing, yaitu pintu yang hanya terdiri dari satu daun pintu. Berikut cara pembuatannya: Pastikan viewport Top dalam keadaan aktif untuk memudahkan Tekan Alt+W untuk memaksimalkan viewport. Pada menu bar, pilih Create > AEC Objects > Pivot Door arah kan ke dinding Ruang gudang outlet1 mendekati tembok, klik dan tarik ke kanan dan ke bawah kemudiantarik ke atas untuk membentuk tinggi pintu. Untuk parameters isi Heigth = 23,8, Width = 70, Depth = 9 Gambar 3.13 Pintu Ruang gudang outlet1 Lantai Membuat Ventilasi Pintu Ventilasi pada pintu di kanin Universitas Mercu Buana hanya terdapat pada outlet 1. Dan untuk membuatnya sebagai berikut,

33 Pastikan viewport Top dalam keadaan aktif untuk memudahkan. Tekan Alt+W untuk memaksimalkan viewport. Pada menu bar, pilih Create > AEC Objects > Railing arah kan ke pintu yang sudah di buat dan tarik ke kanan sehingga tampak sejajar dengan pintu kemudian tarik ke atas untuk membentuk tinggi ventilasi. Untuk parameters isikan Profile = Square, depth = 0,4, width 1,5, Heigth = 4. Dan railing spacing isikan parameters count 5, klik ok. Gunakan fasilitas select and Move dan pada menu bar, pilih Edit > clone dan arahkan pointer ke Copy dan ganti nama dengan ventilasi 1 dan seterusnya sesuai kebutuhan. Dan posisikan semua ventilasi di atas pintu Membuat Meja Kursi dan meja lantai satu dan dua berbeda bentuk. Dan berikut cara pembuatan dan hasilnya. Pastikan keempat viewport dalam keadaan aktif. Buat kotak dengan cara yang sudah di jelaskan di atas dan isi parameternya Length = 80, width = 80, Heigth = 5. Buat penyangga meja dengan pilih pada menu bar, pilih Create > Standar Primitives > Cylinder Beri nilai \Radius = 10, Heigth = 75, kemudian posisikan kedalama titik tengah kotak yang sudah di buat. Untuk membuat kaki meja dibuat dengan pilih pada menu bar, pilih Create > Standar Primitives > Sphere, isikan parameternya Radius = 15, Segments = 32

34 Membuat bagian tengah lubang dengan membuat Sphere bantuan dengan parameter Radius = 13, Segments =32. Aktifkan Select and Move untuk objek yang akan di lubangi atau di potong, kemudian pada menu bar, pilih Create > Compound > Boolean > Pick Operand B. pastikan pointer pada Move. Klik objek bola bantuan. Potong menjadi dua bagian objek bola dengan aktifkan objek klik kanan dan klik convert to pilih convert to editable mesh. Aktivkan vertex kemudian pilih semua bagian bawah bola sehingga terpilih sebagian bola kemudian tekan delete. Untuk membuat lubang untuk kaki meja membutuhkan kotak bantuan. Buat kotak dengan cara yang sudah di jelaskan di atas dan isi parameternya Length = 15, width = 15, Heigth = 17. Dan posiskan sehingga tampak pada gambar. Gambar 3.14 Hasil Objek Bola Kaki Meja Dengan Kotak Bantuan Aktifkan Select and Move untuk objek yang akan di lubangi atau di potong, kemudian pada menu bar, pilih Create > Compound > Boolean > Pick Operand B. pastikan pointer pada Move.

35 Klik bola bantuan, kemudian aktifkan kembali Select and Move dan ulangi cara seperti di atas sampai sesuai kebutuhan dan terlihat seperti gambar di bawah ini. Gambar 3.15 Hasil Pemotongan Dengan Objek Compound Posisikan menjadi satu hingga menjadi satu kesatuan bentuk meja sehingga tercipta seperti gambar. Gambar 3.16 Hasil Bentuk Meja

36 3.4.7 Membuat lantai dua Pastikan Top viewport aktif. Tekan Alt+W untuk memaksimalkan viewport. Pastikan objek Lantai01 terpilih. Pada menu bar, pilih Edit > Clone. Dan di beri nama Lantai02. Aktifkan kembali keempat viewport dan pilih Front viewport, tekan Alt+W untuk memaksimalkan viewport. Gunakan Select and Move dan posisikan Lantai02 sejajar dengan tinggi ruangan di lantai satu Membuat Outlet Lantai 2. Untuk outlet lantai dua bentuk sama seperti outlet lantai satu dan berikut adalah ukuran dan langkah pembuatannya. Pada menu bar, pilih Create > Standar Primitives > Box Untuk Outlet1 pada lantai 1 membuat box dengan mengisi Length = 792, Width = 60, Heigth = 130 dan posisikan objek pada ujung kiri atas pada denah dan Create > Rollout and Colors ganti warnanya menjadi putih Pada menu bar, pilih Create > AEC Objects > Wall. Dan untuk parameters diisi width (ketebalan dinding) = 0.5, dan Heigth = 330.posisikan mengikuti denah dengan menarik dari titik ke titik. Dengan Untuk parameters di tiap ruangan lantai satu di isi sesuai kotak bantuan yang dibuat terlebih dahulu dan kemudian hapus kotak bantuan dengan fasilitas select and Move untuk tiap kotak bantuan dan tekan delete pada keyboard

37 3.4.9 Membuat Mini Bar. Untuk lantai terdapat outlet di tengah ruang yang tampak seperti mini bar. Berikut adalah pembuatannya Pastikan keempat viewport dalam keadaan aktif ini berguna untuk melihat bagian yang akan di potong atau di lubangi. Buat kotak dengan cara yang sudah di jelaskan di atas dan isi parameternya Length = 373, width = 360, Heigth = 120. Untuk membuat lubang untuk bagian tengah membutuhkan kotak bantuan. Buat kotak dengan cara yang sudah di jelaskan di atas dan isi parameternya Length = 313, width = 300, Heigth = 120. Dan posisikan ditengah kotak yang pertama secara sejajar. Aktifkan Select and Move untuk objek yang akan di lubangi atau di potong, kemudian pada menu bar, pilih Create > Compound > Boolean > Pick Operand B. pastikan pointer pada Move. Gambar 3.17 Hasil Mini Bar

38 Membuat Pintu Kaca. Untuk lantai dua terdapat pembatas dan pintu kaca untuk masuk kedalamnya. Langkah pembuatan dan ukuran adalah sebagai berikut. Pastikan Top viewport aktif. Buat kotak dengan parameters, Length = 80, Width = 0.5, Heigth = 330. Posisikan kedalam lubang untuk paembatas kaca. Pada material Editor tentukan opacity menjadi 5, klik dan tarik material ini ke kotak yang sudah di buat sehingga akan tampak transparan. Pilih Edit > Clone dan posisikan kaca pembatas dan pintu kaca ini sesuai dengan jumlah jendela yang tersedia dalam gedung. Gambar 3.18 Pintu Kaca Lantai 2

39 3.5 Membuat Tekstur. Untuk membuat pintu kayu seperti alami, bentuk lantai yang berbentuk pecahan batu, maupun lantai plesteran dengan semen. Untuk pemberian tekstur dilakukan seperti di bawah ini, Pastikan keempat viewport dalam keadaan aktif untuk melihat dari berbagai sudut. Pilih Material Editor > Difuse > Bitmap. Pilih gambar yang sudah ada dalam librari maupun gambar yang sudah disiapkan oleh penulis dengan tipe file *.bmp. pilih gambar sesuai dengan kebutuhan tekstur yang terdapat dalam kantin sehingga akan terlihat alami. Klik dan tarik material yang di butuhkan ke objek yang akan di beri teksur. Sehingga masing-masing objek akan terlihat seperti nyata dengan tekstur yang sudah di tambahkan. 3.6 Menggabungkan Seluruh Objek. Langkah yang dilakukan yaitu dengan menarik seluruh objek pada koordinat yang telah ditentukan, berikut hasil dari penggabungan seluruh objek.

40 Gambar 3.19 Hasil Akhir Kantin UMB

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Landasan matematis Dalam pengembangan visualisasi 3D gedung Pusgiwa Universitas Mercu Buana, penulis menggunakan perangkat lunak Blitz3D sebagai penerapan modeling 3

Lebih terperinci

Penerapan Pemodelan Matematika untuk Visualisasi 3D Perpustakaan Universitas Mercu Buana

Penerapan Pemodelan Matematika untuk Visualisasi 3D Perpustakaan Universitas Mercu Buana Penerapan Pemodelan Matematika untuk Visualisasi 3D Perpustakaan Universitas Mercu Buana Walid Dulhak 1, Abdusy Syarif 2 dan, Tri Daryanto 3 Jurusan Teknik Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM :

PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM : PENGEMBANGAN SISTEM VIRTUAL ROOM NAVIGATOR DENGAN VISUALISASI 3D (STUDI KASUS PADA GEDUNG PUSGIWA) DONI SETYAWAN NIM : 01503-016 PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS ILMU KOMPUTER UNIVERSITAS MERCU

Lebih terperinci

Pemodelan Objek Monitor 3D

Pemodelan Objek Monitor 3D DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

Bekasi, Januari 2007

Bekasi, Januari 2007 Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi, yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik

Lebih terperinci

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9

MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9 MATERI PELATIHAN BERBASIS KOMPETENSI SEKTOR KONSTRUKSI SUB SEKTOR ARSITEKTUR JURU GAMBAR ARSITEKTUR PELATIHAN 3DS MAX 9 MODUL PELATIHAN 3DS MAX 9 Kita dapat memulai Autodesk 3DS Max 9 melalui shortcut

Lebih terperinci

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9

3D STUDIO MAX. Setting awal 3D Studio Max 9 3D STUDIO MAX Setting awal 3D Studio Max 9 1. Untuk kerja yang leluasa, aturlah resolusi desktop windows anda setinggi mungkin di Control Panel Display. Disarankan menggunakan monitor 17 atau lebih besar.

Lebih terperinci

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA www.desainmultimedia.com Membuat Model Keyboard Membuat model objek Keyboard dengan Operasi Boolean Langkah 1 (Menampilkan Gambar Keyboard sebagai Guideline) Tampilkan dahulu

Lebih terperinci

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D

Pemodelan Objek Pena Cantik 3D DISCLAIMER Seluruh dokumen E-Trik di dalam CD ini dapat digunakan dan disebarkan secara bebas untuk tujuan belajar bukan komersial (non-profit), dengan syarat tidak menghapus atau merubah atribut penulis

Lebih terperinci

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE

PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE PROSES PEMBUATAN MODELING ARSITEKTUR 1. PENGATURAN BACKGROUND IMAGE Untuk memunculkan tab Transform yang ada di sebelah kanan klik N pada keyboard.lalu scroll ke bawah dan cari option background image

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Tahap analisa dilakukan oleh penulis dalam penulisan skripsi ini adalah bagaimana merancang suatu aplikasi Animasi 3D Rumah Ramah Lingkungan dengan menggunakan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA MASALAH DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perkembangan teknologi informasi terutama teknologi multimedia dewasa ini telah berkembang semakin pesat sehingga membuat kehidupan manusia

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Yang Sedang Berjalan Animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang perkenalan simulasi 3D Gereja Katedral Graha Maria Annai Velangkanni.Simulasi yang akan dibangun ini digambarkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA

TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA TUTORIAL DESAIN MULTIMEDIA www.desainmultimedia.com PROSES INTERAKSI ANTARA 2 OBJEK Pembuatan model objek juga dapat dilakukan melalui proses interaksi antara 2 objek atau lebih, hal ini terutama untuk

Lebih terperinci

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai.

Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai. 3D Graphic Architecture - 1 03 POKOK BAHASAN Materi 1 Membuat Meja, Membuat Kursi, Meng-Copy Objek Kursi, Atur Posisi Layout Kursi & Meja, Membuat Lantai. Materi Ini Bertujuan Untuk Mengenalkan 3ds Max

Lebih terperinci

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow

MATERI : Create : AEC Extended : Wall, Stairs, Door, Windows Modifier : Bevel Material : Multi - Sub / Object, Matte / Shadow PENDAHULUAN Dalam pembuatan desain rumah bertingkat dengan komponen arsitektur seperti dinding, pintu, jendela, tangga, dll. Tingkat presisi diatur agar menyerupai AutoCad sehingga bangunan tampak menyatu

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Animasi 3D sangat banyak digunakan dalam pembuatan pemodelan 3D, karena animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D inilah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Kapal laut adalah sebuah alat transportasi laut yang sangat banyak digunakan masyarakat selama ini. Di Indonesia, kecelakan transportasi laut sering kali

Lebih terperinci

3.1 Memodifikasi Objek

3.1 Memodifikasi Objek BAB 3 Modifier 3.1 Memodifikasi Objek Seperti telah disinggung sebelumnya, Max menyediakan banyak modifier untuk memodifikasi objek. Kita akan berlatih menggunakan beberapa modifier tersebut. Gambar 3.1

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai

Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai 3D Graphic Architecture - 1 04 POKOK BAHASAN Materi 2 Membuat Lemari, Membuat Pintu Lemari, Memindahkan Pintu Lemari, Meng-Copy Pintu Lemari, Mengolah Bukaan Pintu Lemari, Membuat Lantai Materi Ini Bertujuan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI MODELING GELAS CANTIK 3 DIMENSI Gambar 1. Aneka Macam Gelas. Untuk membuat gelas cantik seperti salah satu dari contoh gelas-gelas cantik di atas dengan Autodesk 3DS max 2011, ada beberapa langkah yang

Lebih terperinci

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX

Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX Basic 3D Modelling dan Animasi Menggunakan 3DS MAX 3ds max 2010 adalah program tiga dimensi dari perusahaan Autodesk yang memiliki banyak kelebihan. Fitur baru dan tampilannya menjadi daya tarik tersendiri

Lebih terperinci

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya.

Martil. Gambar 5.1. Animasi Martil yang Sedang Memaku Kayu. Berikut langkah-langkah pembuatannya. Martil Pada bab ini kita akan membuat animasi martil yang sedang memaku. Gerakan martil dan paku terjadi secara berulang sampai paku benar-benar menancap sepenuhnya dalam kayu. Gambar 5.1. Animasi Martil

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah yang ingin penulis angkat dalam proyek penyusunan tugas akhir ini adalah bagaimana merancang animasi pengenalan rumah adat aceh berbasis 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan

Lebih terperinci

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial)

Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial) Pemodelan Gelas, Botol, & Meja 3d (3ds Max Modeling Tutorial) A. Membuat Model Gelas 3d 1. Buatlah sebuah Plane klik Create > Geometry > Plane dan sesuaikan ukuran Plane dengan gambar gelas yang akan dijadikan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version Software 3Dimensi Studio Max 08

Model Lampu Sudut. Instruction Shapes-Line-Sircle. PDF created with pdffactory Pro trial version  Software 3Dimensi Studio Max 08 2010 Model Lampu Sudut Instruction Shapes-Line-Sircle Software 3Dimensi Studio Max 08 Aswar 6.1 Model Lampu Sudut Instruction Shapes-Line-Circle Penganturan Setup ke dalam satuan centimeter, sama dengan

Lebih terperinci

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran

Pengantar. Pg. 01. Gambaran Pembelajaran Pg. 01 2. Gambaran Pembelajaran Dalam pertemuan ini, membahas bagaimana melakukan hal berikut: Membuat Objek Box Membuat Cylinder Membuat Tube Mengelola Letak Objek Menggandakan Objek Pg. 02 A. Membuat

Lebih terperinci

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI

TUTORIAL AUTODESK 3DS MAX 2011 MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI MEMBUAT BALON ANEKA WARNA 3 DIMENSI Gambar 1. Balon Aneka Warna Untuk membuat balon aneka warna dengan Autodesk 3DS max 2011 ada beberapa langkah yang harus kita lakukan. Dalam langkah-langkah tersebut

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa masalah Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi informasi saat ini mengalami perkembangan yang sangat pesat dalam dunia pendidikan maupun dalam dunia

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Simulasi digunakan untuk memperagakan sesuatu sehingga siswa merasa seperti berada dalam keadaan yang sebenarnya. Simulasi banyak digunakan pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN. III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Simulasi Pemilihan Umum Presiden Dalam pembuatan simulasi Pemilihan Umum Presiden Berbasis 3D ini ada dua tahap yang dilakukan, yaitu desain (modelling)

Lebih terperinci

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu

NICE GLASS AND ICE TUTORIAL # A-07 : 1. PENDAHULUAN 2. MODELLING 3D. Membuat Alas Kayu TUTORIAL # A-07 : NICE GLASS AND ICE 1. PENDAHULUAN Membuat Gelas dengan teknik Lathe dan material yang lebih realistis dengan Raytrace. objek lain seperti sedotan dibuat dengan teknik Loft. Material pada

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, simulasi adalah tiruan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan untuk

Lebih terperinci

RENCANA PEMELAJARAN SISWA

RENCANA PEMELAJARAN SISWA Bab II Pemelajaran A. RENCANA PEMELAJARAN SISWA Kompetensi : Mengoperasikan animasi dimensi tiga (3) Sub Kompetensi : 1.Mempersiapkan software 3D Studio Max 6 2.Mengenali menu dan kontrol animasi pada

Lebih terperinci

BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI

BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI BAB 4 PERANGKAT EDITING ELEMEN KONSTRUKSI Untuk tujuan mempermudah dalam mengakses dan aplikasinya, maka jenis-jenis perangkat editing elemen konstruksi yang tersedia pada ArchiCAD 10, peletakannya disusun

Lebih terperinci

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan.

KURSI TUNGGU. Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan. KURSI TUNGGU Sebelum memulai membuat objek 3D terlebih dahulu harus melakukan setup unit yang akan digunakan. Untuk membuat box, klik option geometriy kemudian klik box Pastikan standard primitives yang

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Masalah Tahapan analisa permasalahan terhadap suatu sistem dapat dilakukan, sebelum tahapan permasalahan dilakukan. Dengan perkembangan industri film dan

Lebih terperinci

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER

Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES. Kemudian klik tombol LINE. Pastikan drag type dipilih CORNER Langkah awal untuk membuat Pot Bunga yaitu dengan klik tombol SHAPES Kemudian klik tombol LINE Pastikan drag type dipilih CORNER Di tampak window FRONT Buat garis outline dengan cara klik kiri, tahan dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Rancangan Awal Pemodelan Blender merupakan software grafis 3 Dimensi yang sangat baik. Tidak hanya menyediakan fasilitas untuk membuat object 3D dengan mudah tapi juga

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati, dimana benda mati tersebut diberikan dorongan kekuatan untuk

Lebih terperinci

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1

Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 DAFTAR ISI Kata Pengantar... v Daftar Isi... vii BAGIAN I DASAR... 1 Bab 1 Pendahuluan... 3 1.1 Rendering dengan 3DS Max...3 1.2 Radiosity Itu Sulit?...5 1.3 Tentang Buku Ini...7 Bab 2 Radiosity... 9 2.1

Lebih terperinci

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D)

BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D) BAB 2 PENGGAMBARAN 3 DIMENSI (3D) 2.1 Pengaturan Dasar 3D Sebelum melakukan penggambaran 3D dengan AutoCAD, Anda perlu melakukan beberapa pengaturan yang berkaitan dengan proses penggambaran. Pengaturan-pengaturan

Lebih terperinci

38 M embuat Prabot/Meubel

38 M embuat Prabot/Meubel BAB 6 Membuat Perabot/Meubel 6.1 Model Sofa Tamu Instruction Shapes-Line A. Setup Sebelum menggambar sofa Tamu, terlebih dahulu lakukan pengaturan satuan kedalam satuan centimeter 1. Klik Costumize dan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti spesial efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB I PEMODELAN. Dedy Izham,

BAB I PEMODELAN. Dedy Izham, [3D Max Studio] Belajar 3D part 1 Dedy Izham, izham@jasamultimedia.com http://blog.jasamultimedia.com Lisensi Dokumen: Copyright 2003-2015 IlmuKomputer.Com Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan,

Lebih terperinci

Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD

Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD PERSIAPAN LATIHAN Untuk dapat menggunakan buku ini sebaiknya Anda mempelajari perintah dasar yang sering digunakan pada AutoCAD. PERINTAH MENGGAMBAR AUTOCAD Pada dasarnya ada dua perintah menggambar dalam

Lebih terperinci

Miftah Fahmi

Miftah Fahmi Tutorial 3ds max Modeling 1: Mengubah Logo 2D menjadi 3D (Bag.2) Miftah Fahmi miftahfahmi@yahoo.com Lisensi Dokumen: Seluruh dokumen di IlmuKomputer.Com dapat digunakan, dimodifikasi dan disebarkan secara

Lebih terperinci

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP BAB II MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP STANDARD KOMPETENSI Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis bitmap dan vektor. KOMPETENSI DASAR Membuat dan mengedit gambar bitmap. PENGANTAR BAB Karya grafis, baik

Lebih terperinci

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS

DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS DAFTAR ISI TOOLBAR SOLID TOOLBAR SHADE TOOLBAR 3D ORBIT TOOLBAR SURFACE TOOLBAR SOLIDS EDITING TOOLBAR MODIFY II TOOLBAR VIEW TOOLBAR TOOLBAR UCS TOOLBAR RANDER TOOLBAR SOLIDS Box. Fungsi : untuk membuat

Lebih terperinci

Soal-Soal Animasi. Soal 1

Soal-Soal Animasi. Soal 1 Soal-Soal Animasi Setelah mempelajari teknik dasar animasi di bab-bab sebelumnya, maka sekarang Anda dapat berlatih membuat suatu rangkaian animasi dengan melihat suatu hasil animasi tersebut. Soal 1 Sebelumnya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Untuk membuat sebuah animasi, hal yang biasa di lakukan terlebih dahulu adalah membuat satu persatu bagian tertentu atau istilahnya frame by frame. Hal ini,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek

Lebih terperinci

Bekasi, Desember 2006

Bekasi, Desember 2006 Kata Pengantar 3DS Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang memungkinkan Anda untuk mempresentasikan desain Anda, seperti desain interior, arsitektur, dan iklan, secara realistik

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler sperti spesial efek dari film film

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN 25 BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Pembuatan kompos adalah murni sebagai usaha petani untuk memberikan nutrisi bagi tanaman secara stabil dengan memanfaatkan limbah. Limbah tersebut dapat

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Aplikasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti special efek dari film-film

Lebih terperinci

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN

BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN BAB III DESAIN DAN PERANCANGAN III.1. Desain Objek Penginstalan Operating System Windows Xp2 Dalam pembuatan Animasi Proses Penginstalan Operating System Windows Xp 2 Berbasis 3D ini ada dua tahap yang

Lebih terperinci

Pengantar. Pg. 01. A. Membuat Lingkungan. 1. Membuat Ruangan

Pengantar. Pg. 01. A. Membuat Lingkungan. 1. Membuat Ruangan Pg. 01 7. Pencahayaan merupakan suatu elemen paling penting dalam penciptaan lingkungan 3D. Pencahayaan akan membantu dalam menampilkan objek 3D yang lebih realistis, selain itu berguna juga dalam memberikan

Lebih terperinci

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 70 BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1 Kesimpulan Berdasarkan pembahasan pada bab-bab sebelumnya, dapat ditarik kesimpulan: 1. Perangkat Lunak Simulasi dan Pemodelan 3 Dimensi Pencarian Ruang menggunakan VRML

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Masalah Perpustakaan adalah sebuah koleksi buku. Walaupun dapat diartikan sebagai koleksi pribadi perseorangan, namun perpustakaan lebih umum dikenal sebagai

Lebih terperinci

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR

BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR BAB 2 FASILITAS BANTU GAMBAR 2.1 Quick Properties Quick Properties adalah fasilitas untuk menampilkan informasi properties yang terdapat pada tiap-tiap objek secara umum, sehingga bisa mempermudah untuk

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN I. Analisis Masalah Masalah yang ingin penulis angkat dalam penyusunan skripsi ini adalah merancang animasi visual 3 dimensi Istana Maimun berbasis multimedia semenarik

Lebih terperinci

membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau

membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya seperti pemindahan sebuah object, memper-besar atau BAB 7 SKALA, ROTASI DAN TRANSLASI 7.1 Pendahuluan Pada sebuah game skala rotasi dan translasi sangat dibutuhkan ketika membuat sebuah game yang menggunakan grafik vektor dan grafik bitmap. Penggunaannya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1 Analisa Masalah Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis Masalah Perancangan simulasi ini yaitu tentang perkenalan bangunan klasik Eropa berbasis Multimedia. Simulasi yang akan dibangun ini digambarkan dalam

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Perkembangan animasi 3dimensi pada masa sekarang ini semakin maju dan juga banyak peminatnya terutama pada kalangan anak-anak. Hal tersebut memberikan dampak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Sistem Berjalan Animasi 3D mempunyai fungsi utama untuk membuat pemodelan 3D. Dari pemodelan 3D dapat diciptakan karya yang spektakuler seperti spesial efek

Lebih terperinci

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN 3D Graphic Architecture - 1 11 POKOK BAHASAN MEMBUAT BOTOL Bekerja Dengan Plane Bekerja Dengan Line MODIFIKASI BOTOL Fillet Hierarchy Lathe Menyembunyikan Objek Terpilih Konversi Objek Yang Sudah Jadi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perancangan animasi ini yaitu tentang kecelakan kereta Api dengan mobil dan sepeda motor. Animasi yang akan dibangun ini digambarkan secara 3 dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisa Dalam perancangan sebuah animasi, dibutuhkan komponen-komponen seperti objek, pergerakan objek, dan hal lain yang berguna untuk menunjang karya animasi perancangan

Lebih terperinci

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02

Drawing, Viewport, dan Transformasi. Pertemuan - 02 Drawing, Viewport, dan Transformasi Pertemuan - 02 Ruang Lingkup Definisi Drawing Viewport Transfomasi Definisi Bagian dari grafik komputer meliputi: 1. Citra (Imaging) : mempelajari cara pengambilan dan

Lebih terperinci

Finishing Pemodelan Objek 3D

Finishing Pemodelan Objek 3D BAB 2 Finishing Pemodelan Objek 3D 2.1 Finishing Desain Objek Untuk bisa mempresentasikan dengan bagus dan realistis sebuah desain objek 3D, perlu dilakukan beberapa hal penting dalam proses finishing.

Lebih terperinci

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017

VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017 Anugerah Bagus Wijaya M.Kom, NUPN 9906966405, NIK 2017.01.2.107 VISUALISASI 3D PRAKTIKUM MULTIMEDIA 2017 STMIK AMIKOM PURWOKERTO 089-697-151-664 Jl. Riyanto, Gg Kemuning RT/RW 5/3 Sumampir anugerahbagus03@yahhoo.com

Lebih terperinci

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini.

Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. Pemrograman LabVIEW 6.1 Istilah-Istilah Penting Sebelum membahas mengenai pemrograman LabVIEW, sebaiknya pembaca mengenal istilah istilah penting berikut ini. 1. G: dari kata graphical, merupakan sebutan

Lebih terperinci

Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja

Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja Latihan 1 Illustrator Pengenalan Perangkat kerja Cara termudah untuk belajar menggunakan perangkat lunak illustrator dengan melakukan sejumlah latihan, dan sebelumnya kita perlu mengetahui dulu aturan

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan 3ds Max

BAB 1 Pengenalan 3ds Max BAB 1 Pengenalan 3ds Max 1.1 Rekomendasi Sistem Komputer 3ds max merupakan program permodelan 3 dimensi yang lebih komunikatif, baik desain produk maupun periklanan. Agar bisa bekerja dengan baik, tentunya

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Perkembangan game dari skala kecil maupun besar sangat bervariasi yang dapat dimainkan oleh siapa saja tanpa memandang umur, dari anak-anak hingga

Lebih terperinci

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN

3D Graphic Architecture - 1 POKOK BAHASAN 3D Graphic Architecture - 1 10 POKOK BAHASAN Materi Lanjutan 2 Material/Texture : Membuat Material/Texture, Mengaplikasikan Material/Texture, Mengaktifkan Texture, Men-Skala-Kan Material/Texture Lighting/Pencahayaan

Lebih terperinci

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem

Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Bab 3 Metode dan Perancangan Sistem 3.1 Metode Pengembangan Sistem Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini adalah model proses Prototype. Model prototype (Prototyping model)

Lebih terperinci

Bab 4 Hasil dan Pembahasan

Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab 4 Hasil dan Pembahasan Bab ini berisikan tentang implementasi aplikasi dari desain sistem yang dibuat dan proses informasi visual yang dirancang agar menjadi media informasi yang menarik, sehingga

Lebih terperinci

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface

Mengenal Photoshop. 2.1 Mengenal Interface Mengenal Photoshop Photoshop sudah sangat populer sebagai software terbaik untuk melakukan editing foto. Bagi Anda pencinta desain grafis, Photoshop telah dinilai unggul dalam segala segi dan lebih banyak

Lebih terperinci

AutoCAD. untuk. Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D

AutoCAD. untuk. Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D AutoCAD untuk Desain dan Finishing Rancang Bangun 3D Sanksi Pelanggaran Pasal 113 Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta 1. Setiap Orang yang dengan tanpa hak melakukan pelanggaran hak ekonomi

Lebih terperinci

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando

Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando Membuat Tombol Enter dengan Menggunakan Adobe Photoshop Oleh : Tomy Meilando Pembuatan tombol enter di bawah ini adalah pembuatan tombol dengan menggunakan alat seleksi lingkaran dan gradient, langkah-langkah

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISA DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisa Pengertian secara umum, animasi adalah menghidupkan dari sistem nyata yang dikerjakan secara manual atau komputer yang kemudian di observasi dan disimpulkan

Lebih terperinci

Membuat Objek Telepon

Membuat Objek Telepon Membuat Objek Telepon o Membuat bentuk-bentuk bagian dasar Objek Telepon Membuat bagian bawah dan atas Pada panel Create klik tombol Shapes kemudian pada bagian Object Type klik tombol Rectangle. Aktifkan

Lebih terperinci

Sistem Menggambar Dengan CAD SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC MODELING & MANUFACTURING

Sistem Menggambar Dengan CAD SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC MODELING & MANUFACTURING Sistem Menggambar Dengan CAD SUMBER: TRAINING CAD-CAM MIDC 2004 -MODELING & MANUFACTURING Sistem Satuan Pengaturan Gambar Pada program aplikasi CAD biasanya menggunakan sistem satuan standar tertentu,

Lebih terperinci

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN BAB IV IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN 4.1 Implementasi Aplikasi Setelah melakukan analisa dan perancangan aplikasi game penjumlahan matematika, maka langkah selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Implementasi

Lebih terperinci

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN IV.1. Hasil Perancangan animasi 3D simulasi penyelamatan kecelakaan pada kapal laut dengan menggunakan 3D Max ini, dengan resolusi 800 x 600 pixel, yang dimana pada saat desain

Lebih terperinci

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG

ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG ANALISIS PEMODELAN 3D PESAWAT TERBANG Nurcahyani Dewi Retnowati Prodi Teknik Informatika Sekolah Tinggi Teknologi Adisutjipto Yogyakarta cahya_dr@yahoo.com Abstrak

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH

BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH BAB III ANALISA DAN PEMBAHASAN MASALAH 3.1 Aplikasi Program Belajar Anak Cerdas Dalam Aplikasi ini diperlukan perancangan sebuah macromedia dengan rancangan yang baik, menarik, berkesan dan mudah dimengerti.

Lebih terperinci

PERANGKAT DESAIN, SELEKSI, DAN PERANGKAT BANTU GAMBAR

PERANGKAT DESAIN, SELEKSI, DAN PERANGKAT BANTU GAMBAR BAB 2 PERANGKAT DESAIN, SELEKSI, DAN PERANGKAT BANTU GAMBAR Perangkat-perangkat gambar pada ArchiCAD bisa diakses melalui ToolBox, di mana ToolBox secara default terletak pada bagian kiri area gambar.

Lebih terperinci