BAB II LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB II LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra (image) adalah gambar pada bidang dwimatra (dua dimensi). Ditinjau dari sudut pandang matematis, citra merupakan fungsi menerus (continue) dari intensitas cahaya pada bidang dwimatra. Sumber cahaya menerangi objek, objek memantulkan kembali sebagian dari berkas cahaya tersebut. Pantulan cahaya ini ditangkap oleh alat-alat optik, misalnya mata pada manusia, kamera dan sebagainya, sehingga bayangan objek dapat terekam (Munir, 2004). Pengolahan citra bertujuan memperbaiki kualitas citra agar mudah diinterpretasikan oleh manusia atau mesin (dalam hal ini komputer). Teknik teknik pengolahan citra mentransformasikan citra menjadi citra lain (Munir, 2004). Jadi, masukannya adalah citra dan keluarannya juga citra. 2.2 Citra Digital Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y), berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial dan amplitudo f di titik kordinat f(x,y) dinamakan intensitas atau tingkat keabuan dari citra pada titik tersebut. Apabila nilai x, y dan nilai amplitudo f secara keseluruhan berhingga (finite) dan nilai bernilai diskrit 1 maka dapat dikatakan bahwa citra tersebut adalah citra digital (Merdiyan, 2007). Kordinat citra digital dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Koordinat citra digital 1 Diskrit merupakan jumlah berbeda atau elemen-elemen tiidak bersambungandi mana nilai satuannya selalu bulat dalam bilngan asli. II-6

2 II-7 Teknologi dasar untuk menciptakan dan menampilkan warna pada citra digital berdasarkan pada penelitian bahwa sebuah warna merupakan kombinasi dari tiga warna dasar, yaitu merah, hijau,dan biru (Red, Green, Blue-RGB) (Septin, 2010). RGB adalah suatu model warna terdiri dari merah, hijau, dan biru, digabungkan dalam membentuk suatu susunan warna lebih luas. Setiap warna dasar, misalnya merah, dapat diberi rentang-nilai. Untuk monitor komputer, nilai rentangnya paling kecil = 0 dan paling besar = 255. Pilihan skala 256 ini didasarkan pada cara mengungkap 8 digit bilangan. Dengan cara ini, akan diperoleh warna campuran sebanyak 256 x 256 x 256 = jenis warna. Sebuah jenis warna, dapat dibayangkan sebagai sebuah vector di ruang 3 dimensi. Biasanya dipakai dalam matematika, koordinatnya dinyatakan dalam bentuk tiga bilangan, yaitu komponen-x, komponen-y dan komponen-z. Misalkan sebuah vektor dituliskan sebagai r = (x,y,z). Untuk warna, komponen-komponen tersebut digantikan oleh komponen R(ed), G(reen), B(lue). Jadi, sebuah jenis warna dapat dituliskan sebagai berikut: warna = RGB (30, 75, 255). Putih = RGB (255,255,255), sedangkan untuk hitam = RGB (0,0,0) (Merdiyan, 2007). 2.3 Kompresi Citra Salah satu bentuk operasi pengolahan citra ialah kompresi citra (image compression). Kompresi atau compression adalah proses pemampatan ukuran sebuah data tertentu menjadi ukuran data menjadi lebih kecil. Sedangkan definisi dari kompresi citra adalah proses untuk mengubah stream data citra masukan dengan ukuran tertentu menjadi stream data citra keluaran dengan ukuran lebih kecil (Mueller, 2004). Adapun tujuan kompresi citra adalah untuk mengurangi redundansi (pengulangan) dari data-data dalam citra sehingga dapat disimpan atau ditransmisikan secara efisien. Menurut Baxes (1994), ukuran kemampuan kompresi data dapat dilakukan dengan mudah. Besar kompresi data citra diperoleh dengan membagi ukuran citra asli (Uasli) dengan ukuran citra (Upemampatan). Hasilnya disebut rasio kompresi (R) : R = Uasli Upemampatan

3 II-8 Semakin besar rasio pemampatan berarti semakin kecil ukuran hasil pemampatan. 2.4 Teknik Lossy Compression Teknik kompresi citra bersifat lossy adalah teknik kompresi file citra menjadi lebih kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah stream input. Citra hasil kompresi dengan penampakan mirip dengan citra asli. Sekalipun terdapat perbedaan antara citra asli dan citra rekonstruksi (hasil kompresi) pada teknik kompresi data bersifat lossy, sedikit perubahan atribut piksel suatu citra, sehingga tidak akan terlihat oleh mata manusia (Nelson dkk,1996). Lossy kompresi membuat kapasitas file sebuah gambar menjadi kecil dengan cara menghilangkan beberapa informasi dari sebuah gambar asli. Teknik kompresi lossy merubah detail dan warna sebuah file gambar menjadi lebih sederhana dan mempunyai kapasitas file menjadi lebih kecil tanpa terlihat perbedaan mencolok dari pandangan manusia. Berdasarkan sifat tersebut, teknik lossy banyak dipakai dalam kompresi data citra, mengingat teknik ini mempunyai rasio kompresi lebih tinggi daripada teknik bersifat lossless. 2.5 Tahapan Metode DCT Tahapan-tahapan pada metode DCT ini adalah data image diproses mulai dari tahap preparation process, kemudian transformasi DCT, quantization dan entropy encoding kemudian keluar sebagai image compression (hasil kompresi) (Prabowo, Sarwoko dan Riyanto 2006). Tahapan proses tersebut digambarkan sebagai berikut :

4 II-9 Data Image Table Table Transformasi DCT Quantization Entropy Encoding Image Compression Gambar 2.2 Tahapan Proses Metode DCT A. Transformasi DCT Semakin tinggi kemampuan mengompresi informasi dalam koefisien dengan lebih sedikit maka semakin baik transformasinya. Oleh karena itu digunakan metode Discrete Cosine Transform (DCT). Pada tahap ini mengubah input data ke dalam format untuk mengurangi redudansi interpixel pada gambar masukan. Teknik perubahan pengkodean menggunakan reversibel, linier matematika transformasi untuk memetakannilai piksel ke satu set koefisien, kemudian dikuantisasi dan dikodekan (Prabowo, Sarwoko dan Riyanto 2006). B. Quantization Kuantisasi dilakukan untuk membersihkan koefisien DCT tidak penting untuk pembentukan image baru. frekuensi tertinggi akan diseleksi untuk dihilangkan pengaturan kualitas digunakan. Hal ini dapat menyebabkan JPEG bersifat lossy (Prabowo, Sarwoko dan Riyanto 2006). C. Entropy Encoding Entropy encoding yaitu proses penggunaan algoritma entropi, pada tahap ini menggunakan algoritma huffman untuk mengkodekan koefisien hasil proses DCT akan mengeliminasi nilai-nilai matriks bernilai nol dan menghilangkan kelebihan dari keluaran kuantiser secara zigzag dan akhirnya akan diperoleh image direkonstruksi (image sudah dikompres) (Prabowo, Sarwoko dan Riyanto 2006).

5 II Discrete Cosine Transform (DCT) JPEG singkatan dari Joint Photographic Experts Group, sebuah komite standar. Memiliki asal-usul dalam Standar Internasional Organization (ISO). JPEG menyediakan metode kompresi ini mampu mengompresi data gambar piksel dengan kedalaman 6 sampai 24 bit dengan kecepatan wajar dan efficiency. JPEG dapat disesuaikan untuk menghasilkan kualitas gambar sangat kecil, gambar terkompresi dengan kualitas relatif miskin dalam penampilan tetapi masih cocok untuk banyak aplikasi. Sebaliknya, JPEG adalah mampu menghasilkan kompresi gambar sangat tinggi (Purnomo 2009). JPEG dirancang khusus untuk membuang informasi bahwa mata manusia tidak dapat dengan mudah melihat. Sedikit perubahan dalam warna tidak dianggap baik oleh mata manusia, daripada perubahan-perubahan kecil dalam intensitas (terang dan gelap). Oleh karena itu encoding lossy JPEG cenderung menjadi lebih hemat dengan bagian skala abu-abu gambar dan menjadi lebih dangkal dengan warna. DCT memisahkan gambar menjadi bagian-bagian frekuensi berbeda. frekuensi kurang penting dibuang melalui kuantisasi dan frekuensi penting digunakan untuk mengambil gambar selama dekompresi (Purnomo 2009). Ali, Jumari & Samad (2007) DCT adalah sebuah teknik untuk mengubah sinyal kedalam komponen frekuensi dasar. Keunggulan DCT walaupun image di kompresi dengan lossy compression tidak akan menimbulkan kecurigaan karena metode ini terjadi di domain frekuensi di dalam image, bukan pada domain spasial sehingga tidak akan ada perubahan di lihat pada image. Sedangkan kekurangannya, DCT tidak tahan terhadap perubahan suatu objek dikarenakan pesan mudah dihapus karena lokasi penyisipan data dan pembuatan data dengan metode DCT diketahui. Transformasi 2D-DCT diberikan persamaan sebagai berikut : N 1 N 1 (2x + 1)uπ (2y + 1)vπ C(u, v) = D(u)D(v) f(x, y) cos ( ) cos ( ) 2N 2N x=0 y=0 u, v = 0, 1, 2, 3,., N-1 Invers 2D-DCT transformasi diberikan persamaan sebagai berikut : N 1 N 1 (2x + 1)uπ (2y + 1)vπ f(x, y) = D(u)D(v)D(u, v) cos ( ) cos ( ) 2N 2N Diantaranya : u=0 v=0

6 II-11 D(u)=(1/N) ½ untuk u=0 D(u)=(2/N) ½ untuk u=1, 2, 3.,(N-1) 2.7 Algoritma Huffman Algoritma Huffman adalah suatu algoritma kompresi tertua, disusun oleh David Huffman pada tahun Algoritma tersebut digunakan untuk membuat kompresi jenis lossy compression, yaitu pemampatan data tidak ada dalam satu byte pun data di hilangkan sehingga data tersebut utuh dan disimpan sesuai dengan aslinya. Pada sejarahnya, huffman sudah tidak dapat membuktikan apapun tentang kode efisien, tapi ketika tugasnya hampir final ia mendapatkan ide untuk menggunakan pohon binary sehingga dapat menyelesaikan masalahnya untuk mencari kode efisien. Pada dasarnya, algoritma huffman ini bekerja seperti mesin sandi morse, sehingga dapat membentuk suatu kode dari suatu karakter. Karakter tersebut memiliki rangkaian bit lebih pendek dibandingkan sebelumnya (Yulius Edward 2014). Tahapan proses kompresi algoritma huffman : 1. Hitung banyaknya jenis karakter dan jumlah dari masing-masing karakter terdapat dalam sebuah file citra. 2. Susun setiap jenis karakter dengan urutan jenis karakter dengan jumlah paling sedikit ke jumlah paling banyak. 3. membuat pohon biner berdasarkan urutan karakter dari jumlah terkecil ke jumlah terbesar dan member kode untuk tiap karakter. 4. mengganti data dengan kode bit berdasarkan pohon biner. 5. Simpan jumlah bit untuk kode bit terbesar, jenis karakter dapat diurutkan dari frekuensi keluar terbesar ke terkecil beserta data sudah berubah menjadi kode bit sebagai data hasil kompresi. Contoh teknik kompresi dengan menggunakan metode Huffman pada file teks. Misalkan sebuah file teks dengan isi AAAABBBCCCCCD. File ini memiliki ukuran 13 byte atau satu karakter sama dengan 1 byte. Berdasarkan pada cara kerja di atas, dapat dilakukan kompresi sebagai berikut : a. Mencatat karakter dengan jumlah tiap karakter. A = 4, B = 3, C = 5, D = 1

7 II-12 b. Mengurutkan karakter dari jumlah paling sedikit ke paling banyak yaitu : D, B, A, C c. Membuat pohon biner berdasarkan urutan karakter dengan memperhatikan frekuensi terkecil hingga paling besar. D B A C Gambar 2.3 Pohon Biner d. Mengganti data dengan kode bit berdasarkan pohon biner. Penggantian karakter menjadi kode biner, dilihat dari node paling atas atau disebut node akar : A = 01, B = 001, C = 1, D = 000. Selanjutnya berdasarkan pada kode biner masing-masing karakter ini, semua karakter dalam file dapat diganti menjadi : Karena angka 0 dan angka 1 mewakili 1 bit, sehingga data bit di atas terdiri dari 32 bit atau 4 byte (1 byte = 8 bit) e. Menyimpan kode bit dari karakter dengan frekuensinya terbesar, jenis karakter ini terdapat di dalam file dan data file teks sudah dikodekan. Cara menyimpan data jenis karakter adalah dengan mengurutkan data jenis karakter dari frekuensinya paling banyak sampai ke frekuensi paling sedikit, menjadi : [C,A,B,D] File teks di atas, setelah mengalami kompresi, memiliki ukuran sebesar = 9 byte. Jumlah ini terdiri dari 1 byte kode karakter memiliki frekuensi terendah, 4 jenis karakter = 4 byte dan 4 byte data kode semua karakter.

8 II Metode Dekompresi Huffman Setiap data mengalami kompresi, tentu harus dapat merekonstruksi kembali data tersebut sesuai dengan aslinya. Merekonstruksi data lebih dikenal sebagai metode dekompresi data. Metode dekompresi Huffman dapat digunakan untuk mengembalikan data kode biner menjadi file teks. Metode algoritma untuk mengembalikan data hasil kompresi menjadi data semula (Agus Prajaya 2010) adalah sebagai berikut : a. Membaca data pertama merupakan kode bit dari data karakter terakhir. Data pertama ini memiliki jumlah bit bervariasi (dalam contoh di atas data ini sama dengan 1 byte) dan digunakan sebagai pembanding untuk mengetahui apakah data karakter direkonstruksi merupakan data karakter terakhir atau bukan. Data ini selalu memiliki nilai sama dengan nol. b. Membaca data kode biner bit per bit hasil kompresi, bila nilai bit pertama sama dengan 0 maka dilanjutkan pada bit kedua. Bila bit kedua juga memilik nilai 0, maka terus dilakukan pembacaan bit hingga ditemukan nilai bit sama dengan 1. Setelah ditemukan nilai bit 1, berarti semua bit terbaca adalah kode sebuah karakter. c. Mengubah kode biner menjadi sebuah karakter dengan cara menghitung banyaknya bit dalam kode tersebut. Misalkan banyaknya bit tersebut adalah n, maka kode biner di atas mewakili karakter pada urutan ke n dalam listing karakter. d. Ulangi langkah b dan c hingga kode bit biner terakhir. Untuk menentukan apakah kode biner mewakili karakter paling akhir dalam listing karakter, apabila tidak adalah dengan cara membandingkan semua bit 0 terbaca dengan kode biner dari karakter terakhir Kompresi dan Dekompresi Citra Menggunakan Metode Huffman Beberapa metode kompresi citra telah dikembangkan seperti Block-coding, Encoding, CDT, Wavelet transform dan lainnya. Metode kompresi citra terus dikembangkan dengan tujuan untuk mengkompres hingga sekecil mungkin data citra, namun pada saat rekonstruksi diharapkan tidak satu pun data citra hilang. Berdasarkan pada landasan pikiran di atas serta hasil dapat diperoleh dari metode

9 II-14 Huffman. Teks hasil dekompresi dapat diperoleh 100% sama dengan teks aslinya, maka penulis mencoba meneliti sejauh mana metode Huffman ini dapat digunakan untuk mengkompres data citra (Ari widagdo 2003). Menurut (Mulyanto 2002) secara fisik sebuah citra adalah merupakan representasi objek-objek baik dalam keadaan diam atau bergerak pada suatu suport fisik seperti kertas, monitor atau lainnya. Secara matematis, sebuah citra dinyatakan sebagai sebuah fungsi matematis dua dimensi 2D f(x,y) atau tiga dimensi 3D f(x,y,z). x dan y menyatakan posisi koordinat 2D, sedang f menyatakan nilai intensitas (kecerahan) atau menyatakan warna pada setiap posis x,y. Sebuah citra digital dalam sebuah komputer dinyatakan dalam bentuk matrik 2D, elemen matriks disebut pixel dan nilai dari setiap elemen matriksnya menyatakan intensitas atau warna. Gambar 2.4 Contoh Citra 2D Misalkan sebuah citra dinyatakan dalam bentuk matriks berikut : [ ] Bila matriks ini mewakili sebuah citra gray-level berukuran 5x3 pixel, maka nilai elemen matriks (pixel) menyatakan tingkat keabuan citra. Tetapi bila matriks ini mewakili sebuah citra berwarna, maka nilai elemen matriks menyatakan warna. Setiap pixel dalam sebuah citra dikodekan dalam 8 bit, berarti citra tersebut memiliki 256 tingkat keabuan atau memiliki 256 warna.

10 II-15 contoh citra di atas menggunakan metode Huffman, dikembangkan sebuah algoritma untuk mengkompres data citra sebagai berikut : a. Buat data citra berupa matriks tersebut menjadi vektor, sehingga didapat vektor [100,100,100,100,100,100,200,200,200,100,250,100,200,100,250] Besarnya data citra = 15 byte b. Baca vektor tersebut dan tentukan nilai warna serta frekuensinya. Hasilnya adalah 100 = 9, 200 = 4, dan 250 = 2 c. Urutkan warna dari frekuensi terkecil ke frekuensi terbesar. 250, 200, 100 d. Membuat pohon biner berdasarkan urutan warna. Gambar 2.4 Susunan Pohon Biner e. Mengganti data warna dengan kode bit berdasarkan pohon biner : 100 = = = 00 f. Mengganti data citra dengan kode bitnya, menjadi : g. Menyimpan lebar citra, tinggi citra, kode bit untuk warna terbesar frekuensi munculnya ( 00 untuk contoh di atas), data warna terdapat di dalam citra dan data citra sudah dikodekan ke dalam file hasil kompresi. Data citra terkompres menjadi data citra aslinya, diperlukan suatu algoritma dekompresi, merupakan kebalikan dari algoritma kompresi. Berikut ini adalah langkah-langkah untuk mengembalikan data citra menjadi data citra semula adalah sebagai berikut : a. Baca file hasil kompresi dan data-datanya dimasukkan ke variabel sesuai variabel ukuran citra, variabel kode bit data warna terakhir, variabel warna dan veriabel data kode.

11 II-16 b. Baca data kode bit per bit dari kiri ke kanan dan dicocokkan dengan data warna. Bit hasil kompresi : Bit pertama = 1, karena nilainya 1 maka bit ini mewakili warna pertama dalam listing variabel warna yaitu warna 100. Kemudian bit berikutnya juga 1 berati mewakili warna 100, dan setrunya hingga bit ke 7 bernilai 0. Karena bit ini bernilai 0 maka perlu dibandingkan dengan nilai kode biner data warna terakhir yaitu 00 dan karena 0 tidak sama dengan 00 maka dilakukan pembacaan berikutnya yaitu bit 1. Karena bit berikutnya terbaca = 1 maka pembacaan kode selanjutnya dihentikan. Dengan demikian kode bit terbaca menjadi 01, kode ini memiliki jumlah bit sebesar 2 bit dan dengan demikian kode ini mewakili warna pada urutan kedua dalam listing warna. Demikian seterusnya dilakukan konversi hingga data terakhir. Dari contoh di atas, hasil rekonstruksinya menjadi : [ ] c. Rekonstruksi citra 2D dengan menggunakan data ukuran citra 5x3, berarti data pixel berbentuk 1D dipenggal menjadi 3 baris dan setiap barisnya berisi 5 pixel. Hasilnya menjadi : [ ] Waterfall Model waterfall merupakan salah satu model digunakan dalam pengembangan sistem informasi. Model ini memiliki empat fase (Satzinger et al, 2007). Fase Perencanaan bertujuan untuk mengidentifikasi skup sistem baru, memastikan bahwa proyek itu feasible, dan mengembangkan schedule, resource plan, dan budget untuk proyek yang dibangun. Fase Analisis bertujuan untuk memahami dan mendokumentasikan kebutuhan bisnis dan syarat pemrosesan sistem baru. Fase Desain bertujuan untuk mendesain sistem berdasarkan kebutuhan dapat ditetapkan dan keputusan yang telah dibuat selama analisis. Terakhir, fase Implementasi: pembangunan, pengujian, dan instalasi sistem (Satzinger et al, 2007).

12 II-17 Masing-masing fase di atas memiliki aktivitas-aktivitas utama, di antaranya: a. Fase Perencanaan: menetapkan masalah dan membuat jadwal; b. Fase Analisis: mengumpulkan informasi, menetapkan kebutuhan sistem, membangun prototype; c. Fase Desain: merancang user interface; d. Fase Implementasi: membangun komponen-komponen perangkat lunak, pengujian, instalasi sistem. 2.9 System Development Life Cycle (SDLC) Dalam pengembangan SDLC, terdapat beberapa kelompok tahapan yang berbeda. Tahapan tersebut diantaranya project planning activities, analysis activities, design activities, implementation activities, dan support phase (Satzinger et al, 2007). SDLC adalah seluruh proses untuk membangun, menyebarkan, menggunakan, dan memperbarui sistem informasi (Satzinger et al, 2007). Fase-fase SDLC adalah sebagai berikut: 1. Project Planning Digunakan untuk mengidentifikasi ruang lingkup sistem baru untuk memastikan bahwa rencana proyek layak dilaksanakan dan untuk mengembangkan jadwal. 2. Analysis Analysis digunakan untuk memahami dan mendokumentasikan secara terperinci kebutuhan bisnis dan pengolahan persyaratan sistem yang baru. 3. Design Design digunakan untuk merancang sistem solusi berdasarkan persyaratan yang ditentukan dan keputusan yang dibuat. 4. Implementation Implementation adalah tahapan untuk membangun dan menguji sistem informasi yang handal. 5. Support Support digunakan untuk menjaga sistem agar dapat berjalan produktif.

13 II-18 Project Planning Phase Analysis Phase Design Phase Implementation Phase Support Phase Gambar 2.5 Tahapan-tahapan pengembangan Sistem Informasi 2.10 Object Oriented Analysis (OOA) OOA adalah mendefinisikan semua jenis obyek dapat melakukan pekerjaan dalam sistem dan menunjukkan interaksi pengguna. Diperlukan untuk menyelesaikan tugas. Object Oriented Design (OOD) adalah mendefinisikan semua jenis obyek diperlukan untuk berkomunikasi dengan manusia dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas dan menyempurnakan definisi dari masing- masing jenis obyek, sehingga dapat diimplementasikan dengan suatu bahasa dan lingkungan tertentu (Satzinger et al, 2007). Object Oriented Analysis and Design (OOAD) merupakan proses desain berorientasi obyek dalam merancang system ini berfungsinya untuk menjembatani antara kebutuhan pengguna dengan pemrograman di dalam sistem. Metode analisis ini merupakan proses pengembangan sistem informasi, terdiri dari kumpulan model Unified Modeling Language (UML). Sistem analisis berbasis OOAD mempersiapkan seseorang untuk merancang dan mengembangkan sistem yang dibuat mulai dari cetak biru (blueprint), sampai dengan perancangan kode (coding) secara terstruktur (Satzinger et al, 2007) Analisis Kebutuhan Suatu proses bisnis merupakan suatu alur obyek saling berhubungan, seperti hubungan pelanggan dan pemesan, permintaan dan produk, kemudian akan digambarkan ke dalam data dan komponen dalam sistem informasi. Data tersebut merupakan kunci untuk menentukan kebutuhan dari sistem informasi (Satzinger et al, 2010). Analisis kebutuhan digambarkan ke dalam model untuk mengidentifikasikan aktivitas obyek.

14 II Activity Diagram Menurut Satzinger et al (2007) Flowcharts dan diagram aktivitas dirancang untuk mewakili aliran kontrol di antara langkah-langkah pengolahan. Banyak analis menggunakan jenis workflow diagram dan menyebutnya activity diagram. Suatu activity diagram merupakan gambaran berbagai pengguna (atau sistem) kegiatan, orang yang melakukan aktivitas masing-masing, dan aliran sekuensial dari kegiatan tersebut. Symbol digunakan yaitu: 1. Starting Activity (pseudo) Merupakan simbol untuk menandakan dimulainya aktivitas. 2. Transition Arrow Merupakan garis penunujuk arah urutan aktivitas yang menggambarkan transisi dari suatu aktivitas. 3. Activity Merupakan simbol yang menggambarkan aktivitas. 4. Ending Activity (pseudo) Merupakan simbol untuk menandakan berakhirnya aktivitas. 5. Swimlane Merupakan area persegi dalam activity diagram yang menunjukkan aktivitas diselesaikan single agent. 6. Synchronization bar Merupakan symbol untuk mengontrol pemisahan atau penyatuan dari jalur berurutan. 7. Diamond Merupakan simbol poin keputusan dalam alur proses mengikuti satu jalur atau jalur lainnya.

15 II-20 Gambar 2.6 Activity Diagram Use Case Diagram Menurut Satzinger et al (2007) dalam bukunya Object Oriented Analysis and Design menjelaskan bahwa sebuah use case itu menunjukan sebuah tongkat sederhana digunakan untuk mewakili aktor (tangan ditunjukan langsung mengakses ke sistem langsung). Kasus penggunaan sendiri dilambangkan oleh oval dengan nama use case didalamnya. Garis menghubungkan aktor dengan use case menunjukan bahwa aktor memanfaatkan penggunaan sistemnya. Pelaku juga dapat menggunakan sistem lain untuk langsung menunjukan antar muka dengan sistem yang sedang dikembangkan. Otomatisasi batasan dan organisasi ditunjukan di dalam use case diagram memperluas penggunaan diagram sama halnya dengan aktor-aktor lain dan menggunakan kasus. Berikut ini adalah komponen-komponen dari suatu use case diagram:

16 II-21 1) System Boundary Menggambarkan batasan antara sistem dengan aktor. 2) Use case Menggambarkan oleh aktor didalam sistem. 3) Actors Menggambarkan user atau pengguna dari suatu sistem. 4) Flow Menggambarkan hubungan antara use case dengan aktor. Gambar 2.7 Skema Use Case Class Diagram Menurut Satzinger et al (2007) Class diagram digunakan untuk menunjukkan objek class untuk sistem. Notasinya dari Unified Modelling Language (UML), menjadi standar untuk model digunakan dengan pengembangan system object oriented. Salah satu jenis class diagram UML menunjukkan hal-hal dalam pekerjaan domain user disebut sebagai domain model class diagram. Tipe lain dari notasi class diagram UML digunakan untuk membuat desain class diagram ketika merancang class perangkat lunak. Di class diagram, persegi panjang mewakili kelas, dan garis sehingga menghubungkan persegi panjang menunjukkan asosiasi

17 II-22 antara kelas. Dalam persegi panjang (kotak) terbagi dua, bagian atas berisi nama kelas, dan bagian bawah merupakan atribut kelas. Nama kelas selalu diawali dengan huruf kapital, dan atribut nama selalu diawali dengan huruf kecil. Diagram class digambarkan dengan menampilkan kelas dan asosiasi antara kelas. Gambar 2.8 Class Diagram Sequence Diagram Sequence Diagram merupakan sebuah Diagram untuk menunjukkan eksekusi opsional disebuah objek sehingga dapat melibatkan pemanggilan operations di objek lain (Satzinger et al, 2007). Sequence Diagram memiliki tujuan utama untuk mengidentifikasi kolaborasi kelas dan apakah kelas tersebut harus mengirim pesan antara satu sama lain. (Satzinger et al, 2007). Sequence diagram dikategorikan menjadi 3 bagian: 1) First Cut Sequence Diagram 2) View Layer 3) Data Access layer

18 II-23 Gambar 2.9 Sequence Diagram 2.11 Object Oriented Design (OOD) Object-Oriented Design (OOD) adalah semua jenis objek diperlukan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat dalam sistem, menunjukkan bagaimana objek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas, dan menyempurnakan definisi dari masing - masing jenis objek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa tertentu atau lingkungan (Satzinger dkk, 2007) Object Oriented Programming (OOP) Object-Oriented Programming (OOP) menuliskan laporan dalam bahasa pemrograman untuk mendefinisikan setiap jenis objek ini termasuk pesan bahwa pengirim satu sama lain (Satzinger dkk, 2007) Software Testing Software testing merupakan sebuah alat untuk menjamin kualitas perangkat lunak dan mengontrol kualitas produk perangkat lunak sebelum penyerahan atau instalasi di tempat pengguna (Galin 2004). Software testing dapat diklasifikasikan berdasarkan konsep pengujian yaitu Black box (fungsional) testing dan White box (struktural) testing (Galin 2004).

19 II Black Box Testing Black box testing merupakan pengujian untuk mengabaikan mekanise internal sistem atau komponen dan hanya fokus pada output dihasilkan, merupakan respon dari input diberikan. Black box testing mengindentifikasi bug sesuai dengan kesalahan software seperti terdapat dalam output error. Ketika output yang dihasilkan benar, black box testing mengabaikan jalur perhitungan internal dan pengolahan (Galin 2004). Ada beberapa faktor yang diuji dalam Black box testing yaitu : 1. Operation factor test a. Correctness Terdiri dari documentation test dan availability test. Documentation test merupakan pengecekan desain dokumen berupa user manual dan program manual. Sedangkan availability test merupakan waktu reaksi atau waktu untuk mendapatkan informasi. b. Reliability Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui waktu rata-rata kesalahan, dan downtime. c. Efficiency Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui performa sistem ketika berada di dalam beban maksimal ketika dioperasikan. d. Integrity Pengujian ini untuk mengetahui keamanan di dalam sistem. e. Usability Terdiri dari training usability test dan operational usability test berupa pengujian ketika digunakan oleh pengguna. 2. Transition factor a. Portability Pengujian ini menguji environment sebuah software dapat berjalan di berbagai macam hardware yang berbeda. b. Reusability Sebagian modul atau bagian program dapat dikembangkan di kemudian hari atau dapat digunakan oleh program lain.

20 II White Box Testing White box testing merupakan pengujian untuk memperhitungkan mekanisme internal sistem atau komponen. White box testing menguji jalur perhitungan internal untuk mengidentifikasi bugdengan menyelidiki kebenaran struktur kode (Galin 2004). 1. Correctness Test and Line Coverage Line coverage merupakan pengujian untuk melakukan test terhadap semua baris program. Cakupannya diukur berdasarkan persentase baris program yang tercakup. Sehingga lebih memudahkan pengujian dibuatlah sebuah flow graph. 2. Cyclomatic Complexity Cyclomatic Complexity dikembangkan oleh McCabe (1976) digunakan untuk mengukur kompleksitas program atau modul dalam waktu yang sama dengan menentukan maksium independent path. Dapat dilakukan untuk mencakup semua baris program. Pengukuran berdasarkan teori graph dan dihitung berdasarkan karakteristik program yang diuji dalam bentuk flow graph. Untuk mencari metrik cyclomatic complexity (V(G)). yaitu dilakukan dengan menggunakan tiga cara yang berbeda berdasarkan flow graph. a. V(G) = R b. V(G) = E N + 2 c. V(G) = P + 1 R merupakan jumlah region di dalam flow graph. E adalah jumlah edge, N merupakan jumlah node, sedangkan P merupakan jumlah keputusan di dalam flow graph.

BAB I PENDAHULUAN I-1

BAB I PENDAHULUAN I-1 BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Sejak ditemukannya alat untuk menangkap suatu gambar pada bidang dua dimensi (citra) berupa kamera, dengan semakin berkembangnya teknologi pada saat ini sehingga

Lebih terperinci

Kompresi Citra Dengan Menggabungkan Metode Discrete Cosine Transform (DCT) dan Algoritma Huffman

Kompresi Citra Dengan Menggabungkan Metode Discrete Cosine Transform (DCT) dan Algoritma Huffman Kompresi Citra Dengan Menggabungkan Metode Discrete Cosine Transform (DCT) dan Algoritma Huffman Raras Krasmala 1, Arif Budimansyah Purba 2, U. Tresna Lenggana 3 1,2,3 Teknik Informatika, STMIK Kharisma

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Bab ini membahas landasan teori yang bersifat ilmiah untuk mendukung penulisan penelitian ini. Teori-teori yang dibahas mengenai pengertian citra, jenis-jenis citra digital, metode

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital dapat didefenisikan sebagai fungsi f(x,y), berukuran M baris dan N kolom, dengan x dan y adalah koordinat spasial dan amplitudo f di titik kordinat

Lebih terperinci

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Citra Secara harafiah, citra adalah representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi pada bidang dari suatu objek. Ditinjau dari sudut pandang matematis,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut :

BAB 2 LANDASAN TEORI. Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori-teori Dasar/Umum Teori-teori yang menjadi dasar penulisan adalah sebagai berikut : 2.1.1 Sistem Pengertian sistem menurut Williams dan Sawyer (2005, p457) adalah sekumpulan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi File Pada dasarnya semua data itu merupakan rangkaian bit 0 dan 1. Yang membedakan antara suatu data tertentu dengan data yang lain adalah ukuran dari rangkaian bit dan

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra adalah suatu representasi, kemiripan atau imitasi dari suatu objek atau benda, misal: foto seseorang mewakili entitas dirinya sendiri di depan kamera. Sedangkan

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM Pada bab analisa dan perancangan ini akan mengulas tentang tahap yang digunakan dalam penelitian pembuatan aplikasi implementasi kompresi gambar menggunakan metode

Lebih terperinci

KOMPRESI CITRA BERWARNA MENGGUNAKAN METODE POHON BINER HUFFMAN. Sarifuddin Madenda, Hayet L. dan I. Bayu *

KOMPRESI CITRA BERWARNA MENGGUNAKAN METODE POHON BINER HUFFMAN. Sarifuddin Madenda, Hayet L. dan I. Bayu * KOMPRESI CITRA BERWARNA MENGGUNAKAN METODE POHON BINER HUFFMAN Sarifuddin Madenda, Hayet L. dan I. Bayu * ABSTRAK KOMPRESI CITRA BERWARNA MENGGUNAKAN METODE POHON BINER HUFFMAN. Makalah ini membahas tentang

Lebih terperinci

Page 1

Page 1 MODUL V KOMPRESI CITRA DAN VIDEO Tiga tipe dari informasi yang berlebihan (redundancy) yang dapat dihilangkan atau direduksi : Spasial : Di dalam frame yang sama Sering kali menggunakan metode yang sama

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra (image) adalah kombinasi antara titik, garis, bidang, dan warna untuk menciptakan suatu imitasi dari suatu obyek, biasanya obyek fisik atau manusia. Citra dapat

Lebih terperinci

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL. foto, bersifat analog berupa sinyal sinyal video seperti gambar pada monitor

BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL. foto, bersifat analog berupa sinyal sinyal video seperti gambar pada monitor BAB II TEORI DASAR PENGOLAHAN CITRA DIGITAL 2.1 Pendahuluan Citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat

Lebih terperinci

Penerapan Pohon Biner Huffman Pada Kompresi Citra

Penerapan Pohon Biner Huffman Pada Kompresi Citra Penerapan Pohon Biner Huffman Pada Kompresi Citra Alvin Andhika Zulen (3507037) Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung, Jalan Ganesha No 0 Bandung,

Lebih terperinci

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah

1. Pendahuluan. 1.1 Latar Belakang Masalah 1. Pendahuluan 1.1 Latar Belakang Masalah Jumlah pengguna komputer semakin meningkat. Peningkatan jumlah pengguna komputer mengakibatkan penggunaan data digital juga semakin meningkat. Salah satu media

Lebih terperinci

BAB I. PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah

BAB I. PENDAHULUAN Latar Belakang Masalah BAB I. PENDAHULUAN 1 1.1. Latar Belakang Masalah Citra adalah gambar yang berada pada bidang dua dimensi. Agar dapat diproses lebih lanjut, sebuah citra disimpan di dalam bentuk digital. Ukuran citra digital

Lebih terperinci

MKB3383 -TEKNIK PENGOLAHAN CITRA. Kompresi Citra. Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Genap, 2016/2017

MKB3383 -TEKNIK PENGOLAHAN CITRA. Kompresi Citra. Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Genap, 2016/2017 MKB3383 -TEKNIK PENGOLAHAN CITRA Kompresi Citra Muhammad Zidny Naf an, M.Kom. Genap, 2016/2017 Latar Belakang 2 Latar Belakang Seringkali representasi citra yang besar membutuhkan memori yang besar Contoh

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Konsep Dasar Sistem Dalam membangun sebuah system informasi diperlukan suatu pemahaman mengenai system itu sendiri sehingga tujuan dari pembangunan system informasi dapat tercapai.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Peningkatan teknologi komputer memberikan banyak manfaat bagi manusia di berbagai aspek kehidupan, salah satu manfaatnya yaitu untuk menyimpan data, baik data berupa

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan membahas landasan atas teori-teori ilmiah untuk mendukung penelitian ini. Teori-teori yang dibahas mengenai pengertian citra, kompresi citra, algoritma dan jenisnya,

Lebih terperinci

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB)

APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) APLIKASI PENGAMANAN DATA TEKS PADA CITRA BITMAP DENGAN MENERAPKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) Mesran dan Darmawati (0911319) Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

BAB III METODE KOMPRESI HUFFMAN DAN DYNAMIC MARKOV COMPRESSION. Kompresi ialah proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode

BAB III METODE KOMPRESI HUFFMAN DAN DYNAMIC MARKOV COMPRESSION. Kompresi ialah proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode BAB III METODE KOMPRESI HUFFMAN DAN DYNAMIC MARKOV COMPRESSION 3.1 Kompresi Data Definisi 3.1 Kompresi ialah proses pengubahan sekumpulan data menjadi suatu bentuk kode untuk menghemat kebutuhan tempat

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS

BAB 2 TINJAUAN TEORETIS BAB 2 TINJAUAN TEORETIS 2. Citra Digital Menurut kamus Webster, citra adalah suatu representasi, kemiripan, atau imitasi dari suatu objek atau benda. Citra digital adalah representasi dari citra dua dimensi

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM

BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM BAB III ANALISIS MASALAH DAN RANCANGAN PROGRAM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Didalam pross perancangan aplikasi ini sebelumnya dilakukan beberapa pengamatan terhadap pentingnya melakukan proses enkripsi

Lebih terperinci

Pertemuan 2 Representasi Citra

Pertemuan 2 Representasi Citra /29/23 FAKULTAS TEKNIK INFORMATIKA PENGOLAHAN CITRA DIGITAL ( DIGITAL IMAGE PROCESSING ) Pertemuan 2 Representasi Citra Representasi Citra citra Citra analog Citra digital Matrik dua dimensi yang terdiri

Lebih terperinci

KOMPRESI CITRA. Pertemuan 12 Mata Pengolahan Citra

KOMPRESI CITRA. Pertemuan 12 Mata Pengolahan Citra KOMPRESI CITRA Pertemuan 12 Mata Pengolahan Citra PEMAMPATAN CITRA Semakin besar ukuran citra semakin besar memori yang dibutuhkan. Namun kebanyakan citra mengandung duplikasi data, yaitu : Suatu piksel

Lebih terperinci

DIGITAL IMAGE CODING. Go green Aldi Burhan H Chandra Mula Fitradi Mardiyah

DIGITAL IMAGE CODING. Go green Aldi Burhan H Chandra Mula Fitradi Mardiyah DIGITAL IMAGE CODING Go green Aldi Burhan H Chandra Mula Fitradi Mardiyah KOMPRESI LOSSLESS Teknik kompresi lossless adalah teknik kompresi yang tidak menyebabkan kehilangan data. Biasanya digunakan jika

Lebih terperinci

ANALISA KOMPRESI CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE HADAMARD

ANALISA KOMPRESI CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE HADAMARD ANALISA KOMPRESI CITRA DIGITAL MENGGUNAKAN METODE HADAMARD Eva Haryanty, S.Kom. ABSTRAK Kompresi data adalah proses mengubah suatu input data menjadi data lain dengan format berbeda dan ukuran yang lebih

Lebih terperinci

Teknik Kompresi Citra Menggunakan Metode Huffman

Teknik Kompresi Citra Menggunakan Metode Huffman SEMINAR NASIONAL MATEMATIKA DAN PENDIDIKAN MATEMATIKA UNY 26 A-5 Teknik Kompresi Citra Menggunakan Metode Huffman Tri Rahmah Silviani, Ayu Arfiana Program Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta Email:

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengenalan Citra

BAB 2 LANDASAN TEORI. 2.1 Pengenalan Citra BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra merupakan representasi (gambaran) dari sebuah objek nyata yang dihasilkan oleh alat digital. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara

BAB 1 PENDAHULUAN. Universitas Sumatera Utara BAB 1 PENDAHULUAN Pada bab ini akan dibahas mengenai hal-hal yang menjadi latar belakang pembuatan tugas akhir, rumusan masalah, tujuan, manfaat, dan metodologi penelitian serta sistematika penulisan dari

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengenalan Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Program aplikasi ini dirancang dengan menggunakan perangkat lunak Microsoft Visual C# 2008 Express Edition. Proses perancangan menggunakan pendekatan Object Oriented

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA METODE HUFFMAN PADA KOMPRESI CITRA

TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA METODE HUFFMAN PADA KOMPRESI CITRA TUGAS AKHIR IMPLEMENTASI ALGORITMA METODE HUFFMAN PADA KOMPRESI CITRA Disusun sebagai Salah Satu Syarat Menyelesaikan Program Studi Strata 1 Jurusan Elektro Fakultas Teknik Universitas Muhammadiyah Surakarta

Lebih terperinci

STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID

STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID Konferensi Nasional Ilmu Sosial & Teknologi (KNiST) Maret 2016, pp. 87~91 STEGANOGRAFI PADA FILE IMAGE MENGGUNAKAN METODE LEAST SIGNIFICANT BIT (LSB) BERBASIS ANDROID Toman Triadi Simanjuntak 1, Anggi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kompresi 2.1.1 Sejarah kompresi Kompresi data merupakan cabang ilmu komputer yang bersumber dari Teori Informasi. Teori Informasi sendiri adalah salah satu cabang Matematika yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Pengertian Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Pengolahan Citra Pengolahan citra (image processing) merupakan proses untuk mengolah pixel-pixel dalam citra digital untuk tujuan tertentu. Beberapa alasan dilakukan pengolahan

Lebih terperinci

Implementasi Metode HUFFMAN Sebagai Teknik Kompresi Citra

Implementasi Metode HUFFMAN Sebagai Teknik Kompresi Citra Jurnal Elektro ELEK Vol. 2, No. 2, Oktober 2011 ISSN: 2086-8944 Implementasi Metode HUFFMAN Sebagai eknik Kompresi Citra Irmalia Suryani Faradisa dan Bara Firmana Budiono Jurusan eknik Elektro, Institut

Lebih terperinci

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL

PENGOLAHAN CITRA DIGITAL PENGOLAHAN CITRA DIGITAL Aditya Wikan Mahastama mahas@ukdw.ac.id Sistem Optik dan Proses Akuisisi Citra Digital 2 UNIV KRISTEN DUTA WACANA GENAP 1213 v2 Bisa dilihat pada slide berikut. SISTEM OPTIK MANUSIA

Lebih terperinci

TUGAS AKHIR KOMPRESI CITRA BERWARNA DENGAN PENERAPAN DISCRETE COSINE TRANSFORM ( DCT )

TUGAS AKHIR KOMPRESI CITRA BERWARNA DENGAN PENERAPAN DISCRETE COSINE TRANSFORM ( DCT ) TUGAS AKHIR KOMPRESI CITRA BERWARNA DENGAN PENERAPAN DISCRETE COSINE TRANSFORM ( DCT ) Diajukan untuk Melengkapi Tugas Akhir dan Memenuhi Syarat-syarat untuk Mencapai Gelar Sarjana Teknik Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering untuk

BAB 2 LANDASAN TEORI. pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering untuk BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Menurut Pressman (2010, p.13), rekayasa perangkat lunak adalah pembentukan dan penggunaan prinsip-prinsip engineering untuk memperoleh

Lebih terperinci

Pada tugas akhir ini citra yang digunakan adalah citra diam.

Pada tugas akhir ini citra yang digunakan adalah citra diam. BAB II DASAR TEORI Bab ini berisi penjelasan mengenai seluruh dasar teori yang berkaitan dengan kegiatan tugas akhir. Dasar dasar teori yang akan dijelaskan adalah penjelasan mengenai citra, penjelasan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA 4 BAB II TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Gambar Digital Gambar digital merupakan suatu matriks dimana indeks baris dan kolomnya menyatakan suatu titik pada gambar tersebut dan elemen matriksnya menyatakan tingkat

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Perkembangan teknologi informasi ternyata berdampak pada perkembangan ilmu pengetahuan yang lain. Semuanya merupakan informasi yang sangat penting. Oleh karena

Lebih terperinci

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut

BAB III PERANCANGAN SISTEM. Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut BAB III PERANCANGAN SISTEM 3.1 Definisi Masalah Pada dewasa sekarang ini sangat banyak terdapat sistem dimana sistem tersebut sudah terintegrasi dengan komputer, dengan terintegrasinya sistem tersebut

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kompresi Data Kompresi adalah mengecilkan/ memampatkan ukuran. Kompresi Data adalah teknik untuk mengecilkan data sehingga dapat diperoleh file dengan ukuran yang lebih kecil

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Digital Citra digital merupakan fungsi intensitas cahaya f(x,y), dimana harga x dan y merupakan koordinat spasial dan harga fungsi tersebut pada setiap titik (x,y) merupakan

Lebih terperinci

SISTEM ANALISA PERBANDINGAN UKURAN HASIL KOMPRESI WINZIP DENGAN 7-ZIP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING

SISTEM ANALISA PERBANDINGAN UKURAN HASIL KOMPRESI WINZIP DENGAN 7-ZIP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING SISTEM ANALISA PERBANDINGAN UKURAN HASIL KOMPRESI WINZIP DENGAN 7-ZIP MENGGUNAKAN METODE TEMPLATE MATCHING Pandi Barita Simangunsong Dosen Tetap STMIK Budi Darma Medan Jl. Sisingamangaraja No. 338 Simpang

Lebih terperinci

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR

TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR TEKNIK PENGOLAHAN CITRA MENGGUNAKAN METODE KECERAHAN CITRA KONTRAS DAN PENAJAMAN CITRA DALAM MENGHASILKAN KUALITAS GAMBAR Zulkifli Dosen Tetap Fakultas Ilmu Komputer Universitas Almuslim Email : Zulladasicupak@gmail.com

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING

IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING IMPLEMENTASI KOMPRESI DATA TEXT MENGGUNAKAN HUFFMAN CODING 1 Devie R. Suchendra, 2 Sandra Wulandari 1 Program Studi Sistem Informasi STMIK LPKIA 2 Program Studi Teknik Informatika STMIK LPKIA Jln. Soekarno

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Citra (image) atau yang secara umum disebut gambar merupakan representasi spasial dari suatu objek yang sebenarnya dalam bidang dua dimensi yang biasanya ditulis dalam

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal,

BAB II LANDASAN TEORI. Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal, BAB II LANDASAN TEORI II.1 Citra Digital Citra digital sebenarnya bukanlah sebuah data digital yang normal, melainkan sebuah representasi dari citra asal yang bersifat analog [3]. Citra digital ditampilkan

Lebih terperinci

PENERAPAN METODE HUFFMAN DALAM PEMAMPATAN CITRA DIGITAL

PENERAPAN METODE HUFFMAN DALAM PEMAMPATAN CITRA DIGITAL PENERPN MEODE HUFFMN DLM PEMMPN CIR DIGIL Edy Victor Haryanto Universitas Potensi Utama, Jl. K.L. os Sudarso Km. 6,5 No. 3 j Mulia Medan edy@potensi-utama.ac.id, edyvictor@gmail.com abstrak Citra adalah

Lebih terperinci

KOMPRESI CITRA. lain. Proses mengubah citra ke bentuk digital bisa dilakukan dengan beberapa perangkat,

KOMPRESI CITRA. lain. Proses mengubah citra ke bentuk digital bisa dilakukan dengan beberapa perangkat, KOMPRESI CITRA Dalam kesempatan ini saya mencoba untuk menjelaskan apa itu kompresi citra dan bagaimana cara-cara format citra dengan menggunakan BMP, PNG, JPEG, GIF, dan TIFF. Kompresi citra itu adalah

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Alat dan Bahan 3.1.1 Alat Dalam penelitian ini, alat yang di gunakan adalah sebagai berikut: 1. Perangkat Keras (Hardware) a) Personal Computer (PC)/Laptop 32/64 bit architecture

Lebih terperinci

PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SHANNON-FANO PADA PROSES KOMPRESI BERBAGAI TIPE FILE. Irwan Munandar

PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SHANNON-FANO PADA PROSES KOMPRESI BERBAGAI TIPE FILE. Irwan Munandar PERBANDINGAN ALGORITMA HUFFMAN DAN ALGORITMA SHANNON-FANO PADA PROSES KOMPRESI BERBAGAI TIPE FILE I. Pendahuluan Irwan Munandar Balai Pendidikan dan Pelatihan Tambang Bawah Tanah Keterbatasan komputer

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia modern sekarang ini kebanyakan aktivitas manusia selalu

BAB I PENDAHULUAN. Dalam dunia modern sekarang ini kebanyakan aktivitas manusia selalu BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Masalah Dalam dunia modern sekarang ini kebanyakan aktivitas manusia selalu berhubungan dengan dokumentasi atau data. Data-data yang ada haruslah tersimpan dengan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan

BAB III METODOLOGI PENELITIAN. dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Metodologi Penelitian Metodologi penelitian adalah langkah dan prosedur yang akan dilakukan dalam pengumpulan data atau informasi guna memecahkan permasalahan dan menguji

Lebih terperinci

PENGENALAN POLA TEKSTIL MENGGUNAKAN MATRIKS CHI SQUARED SKRIPSI OLEH : SULISTYA FITRI YULAIKAH

PENGENALAN POLA TEKSTIL MENGGUNAKAN MATRIKS CHI SQUARED SKRIPSI OLEH : SULISTYA FITRI YULAIKAH PENGENALAN POLA TEKSTIL MENGGUNAKAN MATRIKS CHI SQUARED SKRIPSI Diajukan untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Komputer (S.Kom) pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Citra merupakan representasi digital dari objek gambar, yang tidak lepas dari kebutuhan manusia. Pada umumnya representasi citra membutuhkan memori yang cukup besar,

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM

BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM BAB III ANALISIS DAN DESAIN SISTEM III.1. Analisis III.1.1. Analisis Masalah Untuk membangun sebuah sistem diperlukan berbagai informasi yang sesuai dengan rumusan permasalahan, ide pokok pemecahan masalah

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Dalam perancangan dan penyusunan aplikasi ini, digunakan metoda siklus pengembangan sistem yang lazim disebut Waterfall Model. Metode ini terdiri dari enam tahapan

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Dengan perkembangan komputer dan alat pengambilan gambar secara digital yang semakin berkembang saat ini, sehingga menghasilkan banyak fasilitas untuk melakukan proses

Lebih terperinci

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI CITRA DENGAN METODE RUN LENGTH ENCODING UNTUK KEAMANAN FILE CITRA MENGGUNAKAN CAESAR CHIPER

PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI CITRA DENGAN METODE RUN LENGTH ENCODING UNTUK KEAMANAN FILE CITRA MENGGUNAKAN CAESAR CHIPER PERANCANGAN APLIKASI KOMPRESI CITRA DENGAN METODE RUN LENGTH ENCODING UNTUK KEAMANAN FILE CITRA MENGGUNAKAN CAESAR CHIPER Dwi Indah Sari (12110425) Mahasiswa Program Studi Teknik Informatika, Stmik Budidarma

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY MENGGUNAKAN ALGORITMA DISCRETE COSINE TRANSFORM

IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY MENGGUNAKAN ALGORITMA DISCRETE COSINE TRANSFORM IMPLEMENTASI STEGANOGRAPHY MENGGUNAKAN ALGORITMA DISCRETE COSINE TRANSFORM Ahmad Adil Faruqi 1, Imam Fahrur Rozi 2 1,2 Teknik Informatika, Teknologi Informasi, Politeknik Negeri Malang 1 ahmadadilf@gmail.com,

Lebih terperinci

N, 1 q N-1. A mn cos 2M , 2N. cos. 0 p M-1, 0 q N-1 Dengan: 1 M, p=0 2 M, 1 p M-1. 1 N, q=0 2. α p =

N, 1 q N-1. A mn cos 2M , 2N. cos. 0 p M-1, 0 q N-1 Dengan: 1 M, p=0 2 M, 1 p M-1. 1 N, q=0 2. α p = tulisan. Secara umum, steganografi dapat diartikan sebagai salah satu cara menyembunyikan suatu pesan rahasia (message hiding) dalam data atau pesan lain yang tampak tidak mengandung apa-apa sehingga keberadaan

Lebih terperinci

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

IV. RANCANG BANGUN SISTEM. Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk IV. RANCANG BANGUN SISTEM 4.1 Analisis dan Spesifikasi Sistem Perangkat lunak bantu yang dibuat adalah perangkat lunak yang digunakan untuk menyisipkan label digital, mengekstraksi label digital, dan dapat

Lebih terperinci

PEMAMPATAN TATA TEKS BERBAHASA INDONESIA DENGAN METODE HUFFMAN MENGGUNAKAN PANJANG SIMBOL BERVARIASI

PEMAMPATAN TATA TEKS BERBAHASA INDONESIA DENGAN METODE HUFFMAN MENGGUNAKAN PANJANG SIMBOL BERVARIASI PEMAMPATAN TATA TEKS BERBAHASA INDONESIA DENGAN METODE HUFFMAN MENGGUNAKAN PANJANG SIMBOL BERVARIASI Tri Yoga Septianto 1, Waru Djuiatno, S.T., M.T. 2, dan Adharul Muttaqin S.T. M.T. 1 Mahasisawa Teknik

Lebih terperinci

TEORI DASAR CITRA DIGITAL

TEORI DASAR CITRA DIGITAL 1 Pengolahan Citra Digital Citra digital dapat didefinisikan sebagai fungsi dua variabel, f(x,y), dimana x dan y adalah koordinat spasial dan nilai f(x,y) adalah intensitas citra pada koordinat tersebut,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan.

BAB II LANDASAN TEORI. implementasi serta pasca implementasi.(rizky, 2011:21). performasi dan fungsi yang diinginkan. BAB II LANDASAN TEORI 2.1.1 Rekayasa Perangkat Lunak Rekayasa perangkat lunak atau software engineering adalah sebuah disiplin ilmu yang mencakup segala hal yang berhubungan dengan proses pengembangan

Lebih terperinci

BAB II TI JAUA PUSTAKA

BAB II TI JAUA PUSTAKA BAB II TI JAUA PUSTAKA Pada bab ini akan dibahas mengenai teori-teori yang menunjang tugas akhir ini. Antara lain yaitu pengertian citra, pengertian dari impulse noise, dan pengertian dari reduksi noise.

Lebih terperinci

SKRIPSI KOMPRESI DATA TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA PPM (PREDICTION BY PARTIAL MATCHING)

SKRIPSI KOMPRESI DATA TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA PPM (PREDICTION BY PARTIAL MATCHING) 11 SKRIPSI KOMPRESI DATA TEKS MENGGUNAKAN ALGORITMA PPM (PREDICTION BY PARTIAL MATCHING) Disusun oleh : Gilang Himawan Widya Putra 0735010026 PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN BAB 3 ANALISA DAN PERANCANGAN 3.1 Analisa Proses masking terhadap citra bertujuan sebagai penandaan tempat pada citra yang akan disisipkan pesan sedangkan filtering bertujuan untuk melewatkan nilai pada

Lebih terperinci

ANALISIS CONTRAST STRETCHING MENGGUNAKAN ALGORITMA EUCLIDEAN UNTUK MENINGKATKAN KONTRAS PADA CITRA BERWARNA

ANALISIS CONTRAST STRETCHING MENGGUNAKAN ALGORITMA EUCLIDEAN UNTUK MENINGKATKAN KONTRAS PADA CITRA BERWARNA ANALISIS CONTRAST STRETCHING MENGGUNAKAN ALGORITMA EUCLIDEAN UNTUK MENINGKATKAN KONTRAS PADA CITRA BERWARNA Nurliadi 1 *, Poltak Sihombing 2 & Marwan Ramli 3 1,2,3 Magister Teknik Informatika, Universitas

Lebih terperinci

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. permasalahan-permasalahan dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Sistem Analisis sistem ini merupakan penguraian dari suatu sistem yang utuh kedalam bagian-bagian komponennya dengan maksud untuk mengidentifikasi dan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH

IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH IMPLEMENTASI METODE SPEED UP FEATURES DALAM MENDETEKSI WAJAH Fitri Afriani Lubis 1, Hery Sunandar 2, Guidio Leonarde Ginting 3, Lince Tomoria Sianturi 4 1 Mahasiswa Teknik Informatika, STMIK Budi Darma

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1. Kompresi Data Kompresi data adalah proses mengubah sebuah aliran data input menjadi aliran data baru yang memiliki ukuran lebih kecil. Aliran yang dimaksud adalah berupa file

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital

Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital Implementasi Algoritma Kompresi Shannon Fano pada Citra Digital Muhammad Khoiruddin Harahap Politeknik Ganesha Medan choir.harahap@yahoo.com Abstrak Algoritma kompresi Shannon-Fano merupakan salah satu

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI. dimensi yang dinotasikan dengan f(x,y), dimana nilai x dan y menyatakan

BAB II LANDASAN TEORI. dimensi yang dinotasikan dengan f(x,y), dimana nilai x dan y menyatakan BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra merupakan suatu fungsi dari intensitas cahaya dalam bidang dua dimensi yang dinotasikan dengan f(x,y), dimana nilai x dan y menyatakan koordinat citra dan nilai f

Lebih terperinci

Model Citra (bag. 2)

Model Citra (bag. 2) Model Citra (bag. 2) Ade Sarah H., M. Kom Resolusi Resolusi terdiri dari 2 jenis yaitu: 1. Resolusi spasial 2. Resolusi kecemerlangan Resolusi spasial adalah ukuran halus atau kasarnya pembagian kisi-kisi

Lebih terperinci

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital

Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital Analisa Hasil Perbandingan Metode Low-Pass Filter Dengan Median Filter Untuk Optimalisasi Kualitas Citra Digital Nurul Fuad 1, Yuliana Melita 2 Magister Teknologi Informasi Institut Saint Terapan & Teknologi

Lebih terperinci

Kata kunci : Rasio Konprensi, Citra Digital, Huffman Coding, Transfer Data

Kata kunci : Rasio Konprensi, Citra Digital, Huffman Coding, Transfer Data MENINGKATKAN RASIO KOMPRESI CITRA DIGITAL DENGAN HUFFMAN CODING PADA TRANFER DATA Sapta Aji Sri Margiutomo, Linda Suvi Rahmawati, Retno Sundari Program Studi Teknik Informatika STMIK PPKIA Pradnya Paramita

Lebih terperinci

Oleh : Page 1

Oleh : Page 1 MODUL II PRINSIP TEKNIK KOMPRESI 2.1. Mengapa Kompresi Motivasi kompresi sinyal : Dunia digital mengalami pertumbuhan yang sangat cepat : Sinyal diperoleh secara digital Sinyal analog dikonversi ke digital

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Definisi Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu sistem perekaman data dapat bersifat optik berupa

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM. Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM 3.1 Analisis Permasalahan Ada beberapa masalah dalam pengenalan tulisan tangan matematika yang dapat didefinisikan sejauh ini, antara lain: Pengenalan karakter matematika

Lebih terperinci

SAMPLING DAN KUANTISASI

SAMPLING DAN KUANTISASI SAMPLING DAN KUANTISASI Budi Setiyono 1 3/14/2013 Citra Suatu citra adalah fungsi intensitas 2 dimensi f(x, y), dimana x dan y adalahkoordinat spasial dan f pada titik (x, y) merupakan tingkat kecerahan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1 Tempat dan Waktu Penelitian Penelitian ini mengambil tempat di Universitas Muhammadiyah Yogyakarta yang berlokasi di Jl. Lingkar Selatan, Kasihan, Bantul, Daerah Istimewa

Lebih terperinci

BAB 6 METODE PENGUJIAN

BAB 6 METODE PENGUJIAN BAB 6 METODE PENGUJIAN Metode pengujian adalah cara atau teknik untuk menguji perangkat lunak, mempunyai mekanisme untuk menentukan data uji yang dapat menguji perangkat lunak secara lengkap dan mempunyai

Lebih terperinci

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal.

2. BAB II LANDASAN TEORI. lanjut sehingga terbentuk suatu aplikasi yang sesuai dengan tujuan awal. 2. BAB II LANDASAN TEORI Dalam merancang dan membangun aplikasi, sangatlah penting untuk mengetahui terlebih dahulu dasar-dasar teori yang digunakan. Dasar-dasar teori tersebut digunakan sebagai landasan

Lebih terperinci

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

BAB III METODOLOGI PENELITIAN BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1. Desain Penelitian Desain penelitian merupakan tahapan atau gambaran yang akan dilakukan dalam melakukan penelitian. Tahapan-tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN. Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN Perancangan aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan prototyping model. Metode ini memiliki 3 tahapan seperti yang sudah ditulis di dalam Bab 2, yaitu pengumpulan

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARIHTMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP

IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARIHTMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP IMPLEMENTASI DAN ANALISIS KINERJA ALGORITMA ARIHTMETIC CODING DAN SHANNON-FANO PADA KOMPRESI CITRA BMP Syahfitri Kartika Lidya 1) Mohammad Andri Budiman 2) Romi Fadillah Rahmat 3) Jurusan Teknologi Informasi

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Citra Citra adalah suatu representasi (gambaran), kemiripan, atau imitasi dari suatu objek. Citra sebagai keluaran suatu system perekaman data dapat bersifat optik berupa foto,

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Citra Digital Istilah citra biasanya digunakan dalam bidang pengolahan citra yang berarti gambar. Suatu citra dapat didefinisikan sebagai fungsi dua dimensi, di mana dan adalah

Lebih terperinci

Pemampatan Citra. Esther Wibowo Erick Kurniawan

Pemampatan Citra. Esther Wibowo Erick Kurniawan Pemampatan Citra Esther Wibowo esther.visual@gmail.com Erick Kurniawan erick.kurniawan@gmail.com Mengapa? MEMORI Citra memerlukan memori besar. Mis. Citra 512x512 pixel 256 warna perlu 32 KB (1 pixel =

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM PROGRAM APLIKASI HANDS RECOGNIZER Dalam analisis dan perancangan sistem program aplikasi ini, disajikan mengenai analisis kebutuhan sistem yang digunakan, diagram

Lebih terperinci

Pembentukan Citra. Bab Model Citra

Pembentukan Citra. Bab Model Citra Bab 2 Pembentukan Citra C itra ada dua macam: citra kontinu dan citra diskrit. Citra kontinu dihasilkan dari sistem optik yang menerima sinyal analog, misalnya mata manusia dan kamera analog. Citra diskrit

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Kompresi data adalah suatu proses untuk mengubah sebuah input data stream (stream sumber atau data mentah asli) ke dalam aliran data yang lain yang berupa output

Lebih terperinci

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu analisis,

BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM. linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu analisis, BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN PROGRAM Perancangan program aplikasi yang dibuat dalam skripsi ini menggunakan aturan linear sequential (waterfall). Metode ini terdiri dari empat tahapan yaitu analisis,

Lebih terperinci