BAB 2 LANDASAN TEORI

Ukuran: px
Mulai penontonan dengan halaman:

Download "BAB 2 LANDASAN TEORI"

Transkripsi

1 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game (Permainan) Game merupakan suatu sistem yang memiliki aturan-aturan tertentu dimana pemain akan terlibat di dalam suatu permasalahan sehingga dapat menghasilkan suatu hasil yang dapat diukur yaitu menang atau kalah (Salen & Zimmerman, 2003). Game merupakan sesuatu hal yang dimainkan dengan suatu aturan tertentu yang biasa digunakan untuk tujuan kesenangan dan dapat juga digunakan untuk tujuan pendidikan. Game umumnya melibatkan stimulasi mental, fisik, atau keduanya. Banyak game yang dapat membantu mengembangkan keterampilan praktis yang berfungsi sebagai latihan, atau melakukan peran pendidikan, simulational, atau psikologis Game Theory (Teori Permainan) Teori permainan adalah suatu cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain maupun perorangan yang menunjukkan strategistrategi rasional (Leyton-Brown & Shoham, 2008). Teori permainan dapat diklasifikasikan kedalam beberapa bagian, yaitu: 1. Number of Players Hampir semua jenis permainan papan yang memiliki sistem pencarian langkah berbasis algoritma pada AI hanya memiliki dua pemain. Sebagian besar bentuk dasar dari algoritma-algoritma tersebut hanya terbatas untuk dua pemain.

2 7 2. Plies, Move and Turns Suatu hal umum dalam teori permainan adalah giliran (turns) seorang pemain sebagai suatu lapisan (ply) didalam suatu permainan dan pemain yang melakukan gilirannya dalam satu putaran disebut langkah (move). 3. The Goal of the Game Tujuan umum permainan berbasis strategi adalah untuk mendapatkan kemenangan. Sebagai pemain, pemain menang jika semua lawan pemain kalah. Hal ini dikenal sebagai permainan zero-sum, yaitu kemenangan pemain adalah kekalahan pemain lain. Jika pemain mencetak 1 poin untuk menang, maka akan setara dengan mencetak -1 poin untuk kalah. Untuk kasus permainan non-zero-sum, semua bisa menang atau semua bisa kalah, pemain hanya akan fokus pada kemenangan. 4. Information Dalam permainan papan seperti catur, Checkers, Go, dan Reversi, kedua pemain mengetahui segala sesuatu tentang kondisi dalam permainan. Pemain mengetahui hasil dari setiap gerakan yang dilakukan dan pilihan yang akan dilakukan pemain untuk langkah berikutnya. Pemain mengetahui semua ini dari awal permainan. Jenis permainan ini disebut "informasi yang sempurna". Sedangkan dalam sebuah permainan seperti Backgammon, terdapat unsur acak didalamnya. Pemain sebelumnya tidak mengetahui langkah yang dapat diambil oleh pemain karena langkah tersebut bergantung pada nilai dadu yang dimainkan pemain. Pemain juga tidak dapat mengetahui langkah yang dapat diambil oleh lawan, karena pemain tidak dapat memprediksi nilai dadu lawan. Jenis permainan ini disebut informasi yang tidak sempurna. Kebanyakan permainan berbasis strategi merupakan informasi yang tidak sempurna, karena terdapat beberapa unsur acak dalam melakukan suatu tindakan. Permainan dengan informasi yang sempurna akan lebih mudah untuk dianalisa. Banyak algoritma dan teknik untuk permainan berbasis AI berasumsi bahwa terdapat informasi yang sempurna yang dapat disesuaikan

3 8 untuk jenis permainan lain, tetapi biasanya hasil yang diperoleh akan menjadi lebih buruk (Millington & Funge, 2009). 2.2 Checkers (English Draughts) Permainan Checkers dalam versi English Draughts / American Checkers adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan diatas papan persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8 kolom (total 64 kotak), berbeda dengan versi International Draughts yang dimainkan pada papan yang terdiri dari 10 baris dan 10 kolom. Checkers (English Draughts) dimainkan dengan koin berwarna gelap dengan lawannya koin berwarna terang, dan untuk masing-masing pemain mempunyai koin sebanyak 12 buah. Tujuan dari permainan ini adalah menemukan cara terbaik untuk memakan koin lawan hingga tidak ada yang tersisa, atau memaksa koin lawan yang tersedia agar tidak dapat melakukan gerakan. Masing-masing koin tersebut akan disusun pada setiap kotak berwarna gelap di 3 baris terdekat daerah awal permainan masing-masing. Baris yang terdekat pada sisi masing-masing pemain disebut kings row (baris raja). Untuk lebih jelasnya, posisi awal dalam permainan Checkers dapat dilihat pada Gambar 2.1. Gambar 2.1 Kondisi awal permainan Checkers

4 Aturan Permainan Checkers Sesuai dengan klasifikasi pada teori permainan, maka aturan permainan Checkers adalah sebagai berikut (Schaeffer, 2008): 1. Number of Players Checkers merupakan permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Salah satu pemain memiliki koin berwarna gelap dan yang lain memiliki koin berwarna terang. Setiap pemain memiliki 12 koin yang disusun pada setiap kotak berwarna gelap yang berada pada 3 baris daerah awal masing-masing pemain. 2. Plies, Move and Turns Pemain yang menggunakan koin berwarna gelap akan bermain terlebih dahulu. Kemudian dilanjutkan dengan pemain dengan koin berwarna terang, begitu seterusnya secara berulang-ulang. Pemain melakukan langkah bergantian sampai permainan berakhir. Koin pada permainan Checkers dapat bergerak dengan 2 cara, yaitu: a. Pergerakan dasar pada Checkers yaitu koin bergerak maju satu langkah ke depan secara diagonal, mengisi kotak berwarna gelap. b. Koin melompat melewati koin lawan secara diagonal ke depan, tetap mengisi kotak gelap berikutnya yang dalam keadaan kosong. Koin yang baru saja melompati koin lawan tersebut dapat terus berulang melompati koin lawan berikutnya dalam satu kesempatan (berada pada posisi diagonal kanan atau kiri bagian depan) sampai langkah tidak dapat dilanjutkan dengan sebuah lompatan lagi. Koin yang dilangkahi oleh koin lawan harus meninggalkan papan, dengan istilah bahwa koin pelompat telah menangkap koin yang dilompati. Pada posisi pilihan yang tersedia antara melakukan lompatan atau melakukan pergerakan diagonal dasar, pemain diharuskan memilih gerakan lompatan walaupun gerakan tersebut tidak menguntungkan.

5 10 3. The Goal of the Game Permainan Checkers akan berakhir dengan kondisi sebagai berikut: a. Pemain yang berhasil menghabiskan semua koin lawan adalah pemenang. b. Pemain yang berhasil membuat lawan tidak dapat melakukan langkah lagi maka telah memenangkan permainan. c. Permainan berakhir seimbang jika kedua pemain dalam kondisi samasama tidak dapat melakukan langkah lagi untuk menang. 4. Information Permainan Checkers adalah permainan yang memiliki informasi yang sempurna, dimana pemain dapat mengetahui langkah apa yang dapat terjadi berikutnya jika suatu langkah diambil. Hal ini memberikan pertimbangan pada setiap langkah yang akan diambil, dimana hal tersebut sangat diperlukan dalam menentukan strategi untuk mengalahkan lawan karena permainan Checkers tidak memiliki batasan waktu dalam permainannya. 2.3 Kecerdasan Buatan Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence) merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritma tertentu sehingga sistem tersebut seolah-olah dapat berfikir seperti manusia (Coppin, 2004). Menurut Russell dan Norvig (2010), kecerdasan buatan berkaitan dengan bagaimana komputer melakukan sesuatu tindakan rasional yang dapat didefinisikan sebagai cerdas. Definisi kecerdasan buatan lain juga diungkapkan oleh Rich dan Knight (1991), kecerdasan buatan merupakan sebuah studi tentang bagaimana membuat komputer melakukan hal-hal yang pada saat ini dapat dilakukan lebih baik oleh manusia.

6 Penggunaan Kecerdasan Buatan di Berbagai Bidang Kecerdasan buatan merupakan suatu hal yang dikembangkan pada sebuah sistem oleh para ahli untuk masa depan. Beberapa bidang perkembangan pada kecerdasan buatan adalah sebagai berikut (Kusumadewi, 2003), yaitu: 1. Sistem Pakar (Expert System) Sistem pakar adalah program penasehat berbasis komputer yang mencoba meniru proses berpikir dan pengetahuan dari seorang pakar dalam menyelesaikan masalah-masalah spesifik. Contohnya adalah sistem pakar menentukan suatu jenis penyakit, sistem pakar untuk bisnis dan sebagainya. 2. Bahasa Alamiah (Natural Languange) Suatu teknologi yang memberikan kemampuan kepada komputer untuk memahami bahasa manusia sehingga pengguna komputer dapat berkomunikasi dengan komputer dengan menggunakan bahasa sehari-hari. 3. Robotik dan Sistem Sensor Sistem sensor, seperti sistem vision, sistem tactile, dan sistem pemrosesan sinyal jika dikombinasikan dengan AI, dapat dikategorikan kedalam suatu sistem yang luas yang disebut sistem robotik. 4. Computer Vision Computer Vision merupakan suatu sarana untuk dapat menginterpretasikan gambar atau objek-objek yang tampak melalui komputer. 5. Permainan (Games) Permainan game (Game Playing) merupakan suatu bidang AI yang sangat populer berupa permainan antara manusia melawan mesin yang memiliki intelektual untuk berpikir. Sebagai contohnya adalah permainan Checkers.

7 Pemecahan Masalah Pencarian adalah suatu proses menemukan solusi yang tepat untuk sebuah pemecahan masalah. Dalam kecerdasan buatan, metode pencarian sangat menentukan tingkat sistem cerdas tersebut. Teknik pencarian ini terbagi atas 2, yaitu blind search (pencarian buta) dan heuristic search (pencarian heuristik). Pencarian buta merupakan pencarian yang penelusurannya dimulai dengan tidak ada informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. Contohnya adalah Algoritma Breadth-First- Search (BFS), Depth-First-Search (DFS), dan Iterative Deepening Search (IDS) ((Russell & Norvig, 2010). Sedangkan pencarian heuristik merupakan pencarian yang penelusurannya dimulai dengan adanya informasi awal yang digunakan dalam proses pencarian. Contohnya adalah Hill Climbing, Tabu Search, Genetic Algorithm, Ant Algorithm dan Simulated Annealing (Kusumadewi & Purnomo, 2005). Kualitas hasil pencarian pada suatu permainan bergantung kepada seberapa jauh algoritma tersebut dapat melihat langkah ke depan. Untuk Permainan dengan kedalaman atau jauhnya penglihatan langkah ke depan yang tidak terbatas, butuh waktu sangat lama untuk mencari sebuah pemecahan masalah. Untuk menghindarkan pencarian menemukan jalan buntu atau terlalu lama mencari solusi, maka dapat digunakan algoritma Iterative Deepening Search (Millington, 2010). 2.5 Iterative Deepening Search Salah satu contoh dari blind search adalah Iterative Deepening Search (IDS) yang merupakan modifikasi dari algoritma Depth-First Search (DFS), yaitu sebuah teknik pencarian yang menggabungkan kelebihan Breadth-First Search (complete dan optimal) dengan kelebihan Depth-First Search (space complexity yang rendah) (Coppin, 2004). Dengan kelebihan pada Depth-First Search, maka IDS hanya membutuhkan memori yang kecil karena hanya simpul dalam path saja yang disimpan. Sama halnya

8 13 dengan Breadth-First Search, Iterative Deepening Search dapat menemukan solusi terbaik karena pencarian dilakukan secara merata terlebih dahulu hingga batas bertambah dan perulangan terjadi, ini mendukung IDS untuk menemukan solusi tanpa akan menemukan jalan buntu jika percabangan ke bawah pada pohon tidak terbatas (Russell & Norvig, 2010) Cara Kerja Algoritma IDS Metode pencarian pada IDS menggunakan metode pencarian pada DFS, yaitu pencarian pada sebuah pohon dengan menelusuri satu cabang sebuah pohon sampai menemukan solusi. Pencarian dilakukan pada satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Node yang kiri dapat dihapus dari memori. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi. Jika solusi ditemukan maka tidak diperlukan proses backtracking (penelusuran balik untuk mendapatkan jalur yang diinginkan). Akan tetapi, dalam metode pencarian IDS, pencarian mencoba menemukan batas kedalaman yang terbaik dengan terus menelusuri batas kedalaman satu per satu, pencarian dilakukan secara iteratif dimulai dari batasan level 0. Jika solusi belum ditemukan, maka dilakukan iterasi berikutnya dengan batasan level 1, demikian seterusnya sampai menemukan solusi (Russel & Norvig, 2010). Gambar 2.2 mengilustrasikan tentang bagaimana cara kerja algoritma IDS. Gambar 2.2 Penelusuran pohon permainan dengan IDS kedalaman 0 Penelusuran dimulai dengan batas maksimal kedalaman 0, cek apakah merupakan solusi, solusi dalam hal ini adalah permainan berakhir dan hanya koin putih yang tersisa. Jika bukan merupakan solusi seperti pada Gambar 2.2, yang menunjukkan hanya kondisi awal suatu permainan, maka pohon pencarian ditelusuri

9 14 kembali dari awal dengan batas maksimal kedalaman berikutnya pada pohon pencarian tersebut yaitu pada kedalaman 1 seperti pada Gambar 2.3. Gambar 2.3 Penelusuran pohon permainan dengan IDS kedalaman 1 Penelusuran di setiap proses pencariannya menggunakan cara kerja Depth- First Search (DFS), yaitu dengan menelusuri satu node dalam setiap level dari yang paling kiri. Jika pada level yang paling dalam, solusi belum ditemukan, maka pencarian dilanjutkan pada node sebelah kanan. Demikian seterusnya sampai ditemukan solusi (Cormen et al., 2009). Pada Gambar 2.3, penelusuran dimulai dari node a kemudian ke node b, dan penelusuran tidak menemukan solusi pada batas kedalaman 1. Maka pencarian kembali lagi diulang dari awal, tetapi dengan batas maksimal kedalaman sama dengan 2. Penelusuran dimulai dari a, kemudian c, b, d. Akan tetapi, karena tidak juga menemukan solusi pada kedalaman 2 seperti yang dapat kita lihat pada Gambar 2.4, maka penelusuran diulang kembali dari awal, dengan batas maksimal kedalaman sama dengan 3. Gambar 2.4 Penelusuran pohon permainan dengan IDS kedalaman 2

10 15 Gambar 2.5 Penelusuran pohon permainan dengan IDS kedalaman 3. Pada Gambar 2.5, solusi ditemukan pada node f dalam perulangan ketiga, penelusuran pada batas kedalaman sama dengan 3. Maka dari itu, penelusuran dihentikan dan tidak perlu melakukan perulangan kembali. Iterative Deepening Search melakukan pencarian berulang-ulang dengan menambah batas kedalaman setiap mengulang pencarian, dan akhirnya menemukan solusi pada penelusuran dengan batas kedalaman maksimal 3. Solusi ditemukan pada percabangan kanan. Pencarian ini akan menemukan solusi lebih cepat daripada penelusuran pada DFS, jika solusi tidak berada pada node yang dalam pada simpul yang paling kiri (Russel & Norvig, 2010). 2.6 Minimax Algoritma Minimax merupakan salah satu algoritma yang digunakan untuk meminimalkan kemungkinan kekalahan dan memaksimalkan kemungkinan kemenangan. Algoritma ini diterapkan dalam permainan yang dimainkan oleh dua pemain dan berbasis zero-sum seperti Checkers, Catur, dan Reversi, yaitu suatu

11 16 kondisi apabila terdapat pemain yang mengalami keuntungan, pemain lain akan mengalami kerugian senilai dengan keuntungan yang diperoleh lawan dan sebaliknya (Tyugu, 2007). Algoritma Minimax dapat menghasilkan pilihan langkah yang baik dengan mengasumsikan bahwa pemain lawan akan selalu memilih langkah terbaik untuk dirinya dan terburuk bagi komputer. Prinsip dasar pada algoritma Minimax ini adalah jalur yang akan dipilih oleh komputer merupakan jalur maksimum (max node) yang akan menghasilkan nilai maksimum di jalur tersebut, dan saat lawan akan bermain akan meminimalkan (min node) nilai komputer. Jadi, komputer bertujuan untuk memaksimalkan kemungkinan nilai rendah yang akan diperoleh komputer. Namun, algoritma Minimax memiliki kelemahan. Algoritma ini menelusuri seluruh node yang ada pada pohon pencarian mulai dari kedalaman awal hingga kedalaman akhir, sehingga waktu yang dibutuhkan relatif lama (Coppin, 2004) Cara Kerja Minimax Algoritma Minimax merupakan algoritma dasar pencarian DFS untuk melakukan traversal dalam pohon. DFS akan mengekspansi simpul paling dalam terlebih dahulu. Setelah simpul akar dibangkitkan, algoritma ini akan membangkitkan simpul pada tingkat kedua, yang akan dilanjutkan pada tingkat ketiga, dst. Untuk proses dan cara kerja algoritma yang lebih jelas, dapat dilihat pada Gambar 2.6 yang merepresentasikan cara kerja algoritma Minimax (Ertel, 2011). Gambar 2.6 Cara kerja algoritma Minimax (Ertel, 2011)

12 17 Dari Gambar 2.6, proses pencarian dimulai dari jalur paling kiri terlebih dahulu, sehingga DFS akan menelusuri simpul paling kiri bawah yaitu 0. Nilai 0 disimpan sebagai nilai minimum sementara karena berada di tingkat min, kemudian DFS melakukan backtrack dan menelusuri simpul yang bertetangga dengan simpul 0 yaitu simpul 7. Karena nilai 0 lebih kecil dari nilai 7, maka nilai 7 tidak disimpan. Lalu DFS akan melakukan backtrack ke tingkat max sehingga nilai 0 yang diperoleh akan disimpan sebagai nilai maksimum sementara. Untuk simpul 9 dan 1, nilai 1 yang akan disimpan karena merupakan nilai minimum di tingkat min. Saat mencapai tingkat max, sudah ada nilai maksimum sementara yaitu 0, namun karena nilai 1 lebih besar daripada nilai 0, maka nilai 0 akan digantikan dengan nilai 1. Nilai 1 akan disimpan sebagai nilai maksimum sementara. Untuk simpul 6 dan 7, nilai 6 yang akan disimpan karena merupakan nilai minimum di tingkat min. Saat mencapai tingkat max, sudah ada nilai maksimum sementara yaitu 1, namun karena nilai 6 lebih besar daripada nilai 1, maka nilai 1 akan digantikan dengan nilai 6. Nilai 6 akan disimpan sebagai nilai maksimum sementara ditingkat max. Lalu DFS akan melakukan backtrack ke tingkat min sehingga nilai 6 yang diperoleh akan disimpan sebagai nilai minimum sementara. Untuk simpul 3 dan 4, nilai 3 yang akan disimpan karena merupakan nilai minimum di tingkat min. Saat mencapai tingkat max, nilai 3 akan disimpan sebagai nilai maksimum sementara ditingkat max. Untuk simpul 1, 5 dan 8, nilai 1 yang akan disimpan karena merupakan nilai minimum di tingkat min. Saat mencapai tingkat max, sudah ada nilai maksimum sementara yaitu 3, namun karena nilai 3 lebih besar daripada nilai 1, maka nilai 3 akan tetap disimpan sebagai nilai maksimum sementara ditingkat max. Lalu DFS akan melakukan backtrack ke tingkat min, saat mencapai tingkat min, sudah ada nilai minimum sementara yaitu 6, namun karena nilai 3 lebih kecil dari nilai 6, maka nilai 3 akan digantikan dengan nilai 6. Nilai 3 akan disimpan sebagai nilai minimum sementara ditingkat min. Lalu DFS akan melakukan backtrack ke tingkat max sehingga nilai 3 yang diperoleh akan disimpan sebagai nilai maksimum sementara ditingkat paling atas karena merupakan tingkat max. Lalu penelusuran jalur kanan akan dilakukan dengan cara yang sama seperti penelusuran jalur kiri sehingga diperoleh nilai 2. Karena nilai maksimum sementara pada tingkat paling atas adalah nilai 3, maka nilai 3 akan tetap disimpan sebagai nilai maksimum ditingkat max.

13 18 Dengan demikian, jalur yang akan dipilih menggunakan algoritma Minimax adalah jalur sebelah kiri karena AI mendapatkan nilai 3. Nilai tersebut merupakan nilai terbaik dengan pertimbangan evaluasi nilai dari beberapa langkah ke depan. Nilai terbaik dalam Minimax merupakan perhitungan pada pilihan langkah yang paling banyak mendapatkan angka dengan langkah yang paling sedikit kehilangan angka (Millington, 2009). 2.7 Minimax dan Iterative Deepening Search Seperti yang dibahas sebelumnya bahwa kualitas suatu solusi pada pohon permainan bergantung pada seberapa jauh pohon tersebut dapat melihat langkah ke depan. Untuk permainan yang memiliki percabangan yang tidak terhingga, sangat memakan waktu untuk menelusuri pohon permainan semakin ke dalam. Perancangan suatu permainan membutuhkan efektifitas waktu dalam pencarian, agar pencarian langkah tidak memungkinkan untuk menemukan jalan buntu atau menghabiskan terlalu banyak waktu. Minimax yang pada dasarnya sudah menentukan kedalaman pencariannya, tidak menjamin solusi akan ditemukan dengan cepat. Untuk menghindari agar tidak terlalu lama dalam pencarian solusinya, maka dapat digunakan Iterative Deepening Search yang dikombinasikan dengan Minimax, disebut Iterative Deepening Minimax Search (Millington, 2009) Cara Kerja Iterative Deepening Minimax Search Iterative Deepening Minimax Search menelusuri pohon permainan dengan pencarian dasar pada Minimax dan secara berulang melakukan penambahan kedalaman. Pencarian dilakukan dengan melihat satu langkah ke depan terlebih dahulu, kemudian jika waktu atau batasan yang disesuaikan masih tersedia, maka dapat melakukan pencarian lagi dengan melihat dua langkah ke depan, dan begitu seterusnya sampai dengan waktu atau batasan yang ditetapkan telah habis (Millington, 2009).

14 Android Android adalah sebuah platform open source komprehensif yang dirancang untuk perangkat mobile. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat peranti lunak untuk perangkat mobile. Kemudian untuk mengembangkan Android tersebut, dibentuklah Open Handset Alliance. Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk mempercepat inovasi pada perangkat mobile dan menawarkan kepada konsumen suatu pengalaman dalam pemakaian perangkat mobile yang lebih beragam atau luas, lebih murah, dan lebih baik (Gargenta, 2011). Saat ini Android sedang merevolusi dunia mobile. Untuk pertama kalinya, Android merupakan sebuah platform open source yang memisahkan perangkat keras dari perangkat lunak yang berjalan pada perangkat keras tersebut. Hal ini memungkinkan beberapa perangkat dalam jumlah yang besar untuk menjalankan aplikasi yang sama dan menciptakan ekosistem yang jauh lebih beragam untuk para pengembang dan konsumen Arsitektur Android Komponen utama platform Android dibagi menjadi lima bagian (Collins et al., 2012), yaitu: 1. Application Beberapa jenis Application yang terdapat pada Android memiliki sedikit perbedaan, yaitu aplikasi open source seperti Browser, Camera, Gallery, Music, Phone dan banyak lagi. Aplikasi open source biasanya terdapat pada setiap Android. Aplikasi Google non-open source seperti Market, Gmail, Maps, YouTube dan banyak lagi. Banyak operator atau produsen handset aplikasi yang menyertakan aplikasi tertentu (seperti Music Player AT&T, Navigator Verizon, atau TV Sprint) dan aplikasi pendukung ketiga yang tersedia di Android Market. Ini merupakan aplikasi bebas dari Google seperti

15 20 Goggles dan Listen, aplikasi resmi dari layanan sosial seperti Twitter dan Facebook, dan ribuan pilihan lainnya. 2. Application Frameworks Application Frameworks merupakan aplikasi pendukung Android yang digunakan untuk menjalankan aplikasi di sistem operasi Android. Application Frameworks menyediakan bagian terintegrasi dari SDK platform dan API yang memungkinkan untuk melakukan interaksi tingkat tinggi dengan sistem dari dalam aplikasi. 3. Middleware Libraries Dibawah Application Frameworks terdapat perangkat lunak yang secara kolektif disebut Middleware. Middleware adalah komponen perangkat lunak yang berada diantara Operating System dan Application / Application Frameworks. Middleware termasuk libraries untuk banyak fungsi (penyimpanan data, graphics rendering, web browsing, dan sebagainya) dan memiliki rincian khusus yang disebut Dalvik runtime. Dalvik Virtual Machine (DVM) merupakan mesin yang membentuk dasar kerangka aplikasi Android. 4. Operating System Di bagian paling bawah dari platform Android terdapat Operating System. Operating System pada Android berbasis Linux dan dapat melakukan tugas yang sama seperti Operating System pada komputer desktop konvesional. Operating System berinteraksi dengan perangkat keras melalui devices drivers (seperti audio dan video) mengolah input, memproses aplikasi, mengatur data dan jaringan I/O, dan sebagainya. 5. Software Development Kit (SDK) dan Developer Tools Saat ini disediakan Android SDK sebagai alat bantu API untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrograman Java. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan Handphone/Smartphone.

16 Versi Android Adapun versi-versi Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut: Tabel 2.1 Versi-versi Android Platform Nama Kode Tanggal Rilis Level API Distribusi Android 1.5 Cupcake 30 April % Android 1.6 Donut 15 September % Android 2.1 Éclair 26 October % Android 2.2 Froyo 20 May % Android 2.3 Gingerbread 6 December % Andoroid Android % Android Android 3.0 Honeycomb 22 February % Android % Android % Android 4.0 Ice Cream 19 October % Android Sandwich Andorid % Keunggulan Android Beberapa keunggulan Android dari platform lain antara lain (Safaat, 2011): 1. Lengkap (Complete Platform) Para desainer dapat melakukan pendekatan yang komprehensif ketika mereka sedang mengembangkan platform Android. Android merupakan sistem operasi yang aman dan banyak menyediakan tools dalam membangun software dan untuk pengembangan aplikasi. 2. Terbuka (Open Source Platform) Platform Android disediakan melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan Linux Kernel 2.6.

17 22 3. Bebas (Free Platform) Android adalah platform / aplikasi yang bebas untuk developer. Tidak ada lisensi untuk dikembangkan pada platform Android. Tidak ada biaya keanggotaan diperlukan. Tidak diperlukan biaya pengujian. Tidak ada kontrak yang diperlukan. Android dapat didistribusikan dan diperdagangkan dalam bentuk apapun Eclipse IDE (Integrated Development Environment) Integrated Development Environment (IDE) adalah program komputer yang memiliki beberapa fasilitas yang diperlukan dalam pembangunan perangkat lunak. Tujuan dari IDE adalah untuk menyediakan semua utilitas yang diperlukan dalam membangun perangkat lunak. Eclipse adalah sebuah IDE untuk mengembangkan perangkat lunak dan dapat dijalankan di semua platform (platform-independent). Berikut ini adalah sifat dari Eclipse: 1. Multi-platform: Target sistem operasi Eclipse adalah Microsoft Windows, Linux, Solaris, AIX, HP-UX dan Mac OS X. 2. Multi-language: Eclipse dikembangkan dengan bahasa pemrograman Java, akan tetapi Eclipse mendukung pengembangan aplikasi berbasis pemrograman lainnya, seperti C/C++, Cobol, Phyton, Perl, PHP, dan lain sebagainya. 3. Multi-role: Selain sebagai IDE untuk pengembangan aplikasi, Eclipse dapat digunakan juga untuk aktivitas dalam siklus pengembangan perangkat lunak, seperti dokumentasi, test perangkat lunak, pengembangan web, dan lain sebagainya Android SDK (Sofrware Development Kit) Android-SDK adalah tools API (Application Programming Interface) yang diperlukan untuk mengembangkan aplikasi pada platform Android menggunakan bahasa pemrogrman Java. Android merupakan subset perangkat lunak untuk perangkat

18 23 mobile yang meliputi sistem operasi, middleware, dan aplikasi kunci yang dirilis oleh Google. Sebagai platform aplikasi-netral, Android memberi kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan yang bukan merupakan aplikasi bawaan dari Handphone/Smartphone ADT (Android Development Tools) ADT (Android Development Tools) adalah plugin untuk Eclipse yang didesain untuk pengembangan aplikasi Android. ADT memungkinkan Eclipse untuk digunakan dalam membuat aplikasi Android baru, membuat User Interface, menambahkan komponen berdasarkan framework API Android, debug aplikasi, dan pemaketan aplikasi Android XML (Extensible Markup Language) Extensible Markup Language (XML) adalah bahasa markup serba guna yang direkomendasikan oleh W3C (World Wide Web Consortium) untuk mendeskripsikan berbagai macam data. XML menggunakan markup tags seperti halnya HTML (Hypertext Markup Language) namun penggunaanya tidak terbatas pada tampilan web saja. Layout mendefenisikan struktur visual pada user interface (UI), seperi UI dalam activity atau app widget. Pengembang aplikasi Android dapat menggunakan XML dalam mendeklarasikan elemen-elemen UI yang dibangun. Android menyediakan pembendaharaan kata pada XML. Kegunaan menggunakan XML dalam pendeklarasian elemen-elemen UI adalah memungkinkan pengembang aplikasi Android agar lebih mudah dalam memisahkan tampilan suatu aplikasi dengan code yang mengontrol perilaku tampilan aplikasi tersebut. Pendeskripsian UI yang merupakan bagian yang terpisah dari kode aplikasinya, dapat dimodifikasi dan diadaptasi tanpa harus memodifikasi source code aplikasi tersebut, apalagi harus melakukan recompile.

BAB II. KAJIAN PUSTAKA

BAB II. KAJIAN PUSTAKA BAB II. KAJIAN PUSTAKA H. Aplikasi Istilah aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah aplikasi adalah suatu program yang

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Menurut Rich and Knight (1991) kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan suatu proses belajar mengenai cara membuat komputer melakukan hal-hal

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan

BAB I PENDAHULUAN. Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan BAB I PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Penelitian Dalam beberapa tahun terakhir Artificial Intelligence (AI) atau kecerdasan buatan telah menjadi sesuatu yang berpengaruh dalam industri game application.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Buku Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, buku memiliki arti lembar kertas yg berjilid, berisi tulisan atau kosong. Kertas-kertas bertulisan itu mempunyai tema bahasan yang

Lebih terperinci

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax

Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Implementasi Permainan Reversi menggunakan Penelusuran BFS dengan Konsep Algoritma MinMax Romi Fadillah Rahmat, Muhammad Anggia Muchtar, Dedy Arisandi Fakultas MIPA Program Studi Teknologi Informasi Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan papan (board game) adalah sebuah permainan di mana bidak-bidak diletakkan, dipindahkan ataupun dimakan oleh bidak lawan yang dimainkan di atas papan yang

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID 1. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. android menyediakan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu subkelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan

BAB II KAJIAN PUSTAKA. bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. KARTU KONSULTASI Kartu konsultasi adalah kartu untuk melakukan proses konsultasi atau bimbingan kepada dosen pembimbing tugas akhir, kartu konsultasi digunakan sebagai bukti mahasiswa

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS

ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS ALGORITMA MINIMAX DALAM PERMAINAN CHECKERS Nadhira Ayuningtyas (13506048) Program Studi Teknik Informatika, Institut Teknologi Bandung Jl. Ganesha No. 10 Bandung e-mail: if16048@students.if.itb.ac.id ABSTRAK

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Landasan teori merupakan bagian yang akan membahas tentang penyelesaian masalah yang akan memberikan jalan keluarnya. Dalam hal ini akan dikemukakan beberapa teori-teori yang berkaitan

Lebih terperinci

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI

PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI PENYELESAIAN PERMAINAN CHECKERS PADA MOBILE DEVICE BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA ITERATIVE DEEPENING SEARCH SKRIPSI R. MUHAMMAD KHALIL PRASETYO 071402047 PROGRAM STUDI S1 TEKNOLOGI INFORMASI FAKULTAS

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux.

BAB 2 LANDASAN TEORI. Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Android Android adalah sistem operasi berbasisi java yang berjalan pada kernel 2.6 Linux. Aplikasi android yang dikembangkan menggunakan java dan menyesuaikan ke dalam bentuk platform

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI 16 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Game Game adalah kegiatan yang berlangsung antara dua orang atau lebih yang membuat keputusannya sendiri untuk meraih tujuan (Clark C, 1987). Orang telah memainkan game pada

Lebih terperinci

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP

Mobile Programming. Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Mobile Programming rendra@uigm.ac.id Rendra Gustriansyah, S.T., M.Kom., MCP Market Share Platform Smartphone Android Android adalah sebuah tumpukan software untuk peralatan bergerak yang terdiri dari sistim

Lebih terperinci

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc.

linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid mereka. Awalnya, Google Inc. Membeli Android Inc. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. ANDROID a. Sejarah Android Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Andorid menyediakan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1. Konsep Dasar Program Penulis sangat membutuhkan sebuah landasan teori yang dapat mendukung segala pembuatan tugas akhir, landasan teori ini berisikan tentang teori-teori berhubungan

Lebih terperinci

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search

Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search JURNAL DUNIA TEKNOLOGI INFORMASI Vol. 1, No. 1, (2012) 28-34 28 Rancangan Permainan Othello Berbasis Android Menggunakan Algoritma Depth-First Search 1 Mauza Saputri Handayani, 1 Dedy Arisandi, 1 Opim

Lebih terperinci

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya

PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN. Politeknik Elektronika Negeri Surabaya PENGENALAN ANDROID AHMAD ZAINUDIN Politeknik Elektronika Negeri Surabaya SEJARAH ANDROID Android adalah sebuah sistem operasi untuk perangkat mobile yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TORI. 2.1 Kecerdasan Buatan

BAB 2 LANDASAN TORI. 2.1 Kecerdasan Buatan BAB 2 LANDASAN TORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan adalah kemampuan untuk belajar, memahami, menyelesaikan masalah dan menentukan keputusan. Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence merupakan ilmu

Lebih terperinci

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat

Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari. bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Program permainan (game) merupakan salah satu implementasi dari bidang ilmu komputer. Perkembangan permainan pada masa kini sudah sangat pesat dan telah menjadi

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Definisi Fitness Fitnes adalah kegiatan olahraga pembentukan otot-otot tubuh/fisik yang dilakukan secara rutin dan berkala, yang bertujuan untuk menjaga fitalitas tubuh dan berlatih

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Permainan Reversi Permainan Reversi adalah permainan yang dimainkan oleh dua orang pemain. Permainan ini dimainkan di atas papan Reversi persegi yang terdiri dari 8 baris dan 8

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Game Game atau permainan merupakan sebuah sistem yang melibatkan pemain dalam suatu permasalahan dengan aturan tertentu sehingga menciptakan hasil yang dapat diukur (Salen & Zimmerman,

Lebih terperinci

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan

bahasa pemrograman, yaitu language software, yang dapat berbentuk assembler, compiler maupun interpreter. Jadi language software merupakan BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Aplikasi Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS

PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS PENERAPAN ALGORITMA MINIMAX PADA PERMAINAN CHECKERS Dahwila Syapnika 1, Edward Robinson Siagian 2 1 Mahasiswa Teknik Informatika STMIK Budi Darma 2 Dosen Tetap STMIK Budi Darma 1, 2 Jl. Sisimangaraja Np.

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Kecerdasan Buatan (Artificial intelligence) Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II TINJAUAN PUSTAKA BAB II TINJAUAN PUSTAKA II.1. Aplikasi Aplikasi adalah suatu sub kelas perangkat lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Contoh

Lebih terperinci

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION

APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION APLIKASI GAME TIC TAC TOE 6X6 BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN ALGORITMA MINIMAX DAN HEURISTIC EVALUATION Ever Jayadi1), Muhammad Aziz Fatchur Rachman2), Muhammad Yuliansyah3) 1), 2), 3) Teknik Informatika

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan merupakan salah satu bidang ilmu komputer yang didefinisikan sebagai kecerdasan yang dibuat untuk suatu sistem dengan menggunakan algoritmaalgoritma

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Beberapa sumber referensi didapat dari berbagai penelitian yang dilakukan oleh para peneliti diantaranya Imamul Huda (2013) yang berjudul Perancangan Aplikasi

Lebih terperinci

Setting Android Virtual Device (AVD) - Java SDK - Eclipse - ADT. Pertemuan-2

Setting Android Virtual Device (AVD) - Java SDK - Eclipse - ADT. Pertemuan-2 Mengenal Java Perkembangan Android dan API Android Komponen OS Android Komponen Aplikasi android Extensible Markup Language (XML) Eclipse dan perkembangannya Instalasi Perangkat Lunak - Java SDK - Eclipse

Lebih terperinci

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW

ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Volume : II, Nomor : 1, Pebruari 214 ISSN : 2339-21X ANALISIS ALGORITMA MINIMAX DENGAN OPTIMASI ALPHA BETA PRUNIGN PADA PERMAINAN FIVE IN ROW Vanlyco Simbolon (811362) Mahasiswa STMIK Budidarma Medan Jln.

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Kecerdasan Buatan Kecerdasan buatan atau artificial intelligence merupakan salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI II-1

BAB II DASAR TEORI II-1 BAB II DASAR TEORI 2.1 Location Based Service. Location Based Service (LBS) atau layanan berbasis lokasi adalah sebuah layanan informasi yang dapat diakses dengan perangkat bergerak melalui jaringan dan

Lebih terperinci

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers

Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Implementasi Algoritma Negascout Untuk Permainan Checkers Aditya Kurniawan Effendi 1 aditya.kurniawan.eff@gmail.com Rosa Delima 2 rosadelima@ukdw.ac.id Antonius R. C. 3 anton@ti.ukdw.ac.id Abstract Checker

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Word search puzzle merupakan salah satu permainan teka-teki yang cukup populer di masyarakat. Word search puzzle adalah permainan pencarian kata dalam kumpulan huruf

Lebih terperinci

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3

Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First Search (BFS) pada Strategi Game Kamen Rider Decade Versi 0.3 Scientific Journal of Informatics Vol. 1, No. 2, November 2014 p-issn 2407-7658 http://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji e-issn 2460-0040 Penggunaan Metode Depth First Search (DFS) dan Breadth First

Lebih terperinci

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut :

Android memiliki empat karakteristik sebagai berikut : BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Menurut Hermawan (2011 : 1), Android merupakan OS (OperatingSystem) Mobile yang tumbuh ditengah OS lainnya yang berkembang dewasa ini. OS lainnya seperti Windows Mobile,

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Saat ini perkembangan perangkat telepon telah sampai pada era smartphone. Telepon pada zaman dulu hanya berfungsi sebagai alat komunikasi suara atau pesan saja.

Lebih terperinci

BAB III METODE PENELITIAN

BAB III METODE PENELITIAN BAB III METODE PENELITIAN 3.1 Desain Penelitian Desain dan tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut: Rumusan Masalah Pengembangan Perangkat Lunak Analisis Data Model

Lebih terperinci

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN

BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN BAB III ANALISA DAN PERANCANGAN III.1. Analisis Masalah Strategi di belakang Minimax algoritma adalah komputer berasumsi bahwa kedua pemain akan main sejauh kemampuan mereka. Maka, jika lawan mempunyai

Lebih terperinci

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015

Sistem Kecerdasan Buatan. Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi. Masalah. Masalah Sebagai Ruang Keadaan 10/7/2015 Sistem Kecerdasan Buatan Masalah, Ruang Masalah dan Pencarian Solusi Bahan Bacaan : Sri Kusumadewi, Artificial Intelligence. Russel, Artificial Intelligence Modern Approach 2 bagian utama kecerdasan buatan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lengkap, terbuka, dan bebas.

BAB II KAJIAN PUSTAKA. lengkap, terbuka, dan bebas. BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Android Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencangkup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Android menyediakan platform terbuka bagi

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Bahasa merupakan alat komunikasi yang memiliki peranan penting dalam kehidupan sehari-hari. Dengan bahasa, manusia dapat saling berhubungan antara manusia yang satu

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Cina dalam mengelola keuangan keluarga. Bagi keluarga Etnis Cina di Kya-

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Cina dalam mengelola keuangan keluarga. Bagi keluarga Etnis Cina di Kya- BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Telaah Penelitian Telaah penelitian ini berfungsi untuk membandingkan penelitianpenelitian yang sebelumnya dengan penelitian sekarang. Suhartini dan Renanta (2007), meneliti

Lebih terperinci

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi

BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA. Judul Platform Deskripsi BAB II DASAR TEORI DAN TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 Tinjauan Pustaka Parameter Penulis Frans Napitupulu (2011) Abdul Latif (2012) Iqbal Fauzi (2012) Judul Platform Deskripsi Aplikasi

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI

BAB 2 LANDASAN TEORI BAB 2 LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diuraikan dasar perancangan permainan domino gaple pada platform Android. Landasan teori yang diuraikan meliputi penjelasan mengenai algoritma Minimax, perkembangan

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN BFS dan DFS

METODE PENCARIAN BFS dan DFS METODE PENCARIAN BFS dan DFS Metode Pencarian Terdapat banyak metode yang telah diusulkan. Semua metode yang ada dapat dibedakan ke dalam 2 jenis : Pencarian buta / tanpa informasi (blind / un-informed

Lebih terperinci

BAB 3 LANDASAN TEORI

BAB 3 LANDASAN TEORI BAB 3 LANDASAN TEORI Bab ini akan membahas hal-hal yang mendasari dibuatnya aplikasi JOGIFT, arsitektur, bahasa pemrograman dan tools yang digunakan dalam pembuatan aplikasi JOGIFT. 3.1 Produk Pengertian

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB I PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) menyebabkan lahirnya berbagai teknologi yang dapat dikatakan bersifat cerdas, misalnya permainan (game), sistem pakar (expert

Lebih terperinci

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented

BAB II. TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1 Tinjauan Pustaka Tabel 2.1 menunjukan perbandingan penelitian dalam bidang augmented reality yang sudah dilakukan dengan penelitian ini. Tabel 2.1 Perbandingan

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18).

BAB I PENDAHULUAN. sangat diandalkan selama kurang lebih 70 tahun lamanya (Mahfudz, 2013:18). BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Ilmu pengetahuan melahirkan sebuah mesin yang dapat mengerjakan beberapa kegiatan abstrak manusia seperti menghitung dan mengolah informasi berupa teknologi alat hitung,

Lebih terperinci

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi

BAB 2 LANDASAN TEORI. bahasa pemrograman java dan bersifat open source. Yang mana artinya aplikasi BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Sekilas Sistem Operasi Android Android merupakan sebuah sistem operasi sama halnya dengan sistem operasi Windows, Linux, maupun Mac OS. Aplikasi android dikembangkan menggunakan

Lebih terperinci

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001).

1 BAB II LANDASAN TEORI. metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan terhadap sistem sendiri. kebutuhan akan beberapa aktivitas (Buyens, 2001). 1 BAB II LANDASAN TEORI Landasan teori menjelaskan beberapa teori yang berkaitan dengan permasalahan yang dibahas sebagai dasar pemahaman dalam sebuah sistem serta metode yang dipakai untuk kegiatan pengembangan

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA

BAB II KAJIAN PUSTAKA BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Sistem Sistem merupakan kumpulan elemen yang saling berkaitan yang bertanggung jawab memroses masukan (input) sehingga menghasilkan keluaran (output) (Kusrini, 2007). Sedangkan

Lebih terperinci

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak

BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak BAB 1 Pengenalan Aplikasi Perangkat Bergerak Mahardeka Tri Ananta deka.kelas@gmail.com Lab. Pemrograman Aplikasi Perangkat Bergerak FILKOM UB 1 Pokok Bahasan Perkembangan Teknologi Mobile Karakteristik

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Tetravex Tetravex Puzzle adalah permainan menyusun kotak-kotak yang terdiri dari empat angka. Karena itulah permainan ini disebut Tetravex Puzzle (tetra = empat). Puzzle ini terdiri

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Aplikasi permainan (game) sekarang ini sudah semakin berkembang. Hal ini dibuktikan melalui media yang dipakai untuk game yang semakin beragam. Sekarang ini game tidak

Lebih terperinci

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search

SEARCHING. Blind Search & Heuristic Search SEARCHING Blind Search & Heuristic Search PENDAHULUAN Banyak cara yang digunakan untuk membangun sistem yang dapat menyelesaikan masalah-masalah di AI. Teknik penyelesaian masalah yang dapat dipakai untuk

Lebih terperinci

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia

BAB III DASAR TEORI 3.1. Pakaian Adat Indonesia BAB III DASAR TEORI Bab ini akan membahas uraian dasar teori yang akan digunakan penulis dalam melakukan perancangan dan pembuatan program yang dapat dipergunakan sebagai pembanding atau acuan di dalam

Lebih terperinci

Bab 2 LANDASAN TEORI

Bab 2 LANDASAN TEORI 6 Bab 2 LANDASAN TEORI 2.1. Scrabble Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata-kata yang dibentuk dari keping

Lebih terperinci

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN

BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN BAB III METODE PELACAKAN/PENCARIAN Hal penting dalam menentukan keberhasilan sistem cerdas adalah kesuksesan dalam pencarian. Pencarian = suatu proses mencari solusi dari suatu permasalahan melalui sekumpulan,

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Perkembangan teknologi sekarang ini kian pesat, mobilisasi pun merambah ke segala bidang. Game (aplikasi permaian) adalah sebagian kecil dari teknologi yang mengalami

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah

BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Masalah Kecerdasan buatan merupakan sub-bidang ilmu komputer yang khusus ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi

Lebih terperinci

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE

SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE SOFTWARE DEVELOMENT KIT (SDK) & DASAR PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE Farah Zakiyah Rahmanti, M.T Diperbarui 2016 Overview SDK (Software Development Kit) Creating Project di Eclipse Creating Project di Android

Lebih terperinci

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE

ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE ALGORITMA MINIMAX SEBAGAI PENGAMBIL KEPUTUSAN DALAM GAME TIC-TAC-TOE Muhammad Kurniawan 1), Afib Pamungkas 2), Salman Hadi 3) 1), 2), 3) Teknik Informatika STMIK AMIKOM Yogyakarta Jl Ring road Utara, Condongcatur,

Lebih terperinci

HEURISTIC SEARCH UTHIE

HEURISTIC SEARCH UTHIE HEURISTIC SEARCH Pendahuluan Pencarian buta biasanya tidak efisien karena waktu akses memori yang dibutuhkan cukup besar. Untuk mengatasi hal ini maka perlu ditambahkan suatu informasi pada domain yang

Lebih terperinci

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN

MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN MASALAH, RUANG KEADAAN & PENCARIAN 1 Pokok Bahasan Mendefinisikan Masalah dalam Ruang Keadaan Representasi Ruang Keadaan Metode Pencarian & Pelacakan 2 Artificial Intelligence ARTIFICIAL INTELLIGENCE Input:

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN. 1.1 Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan (game) merupakan bidang usaha manusia terhadap kecerdasan buatan, salah satunya adalah sliding puzzle. Permainan ini merupakan permainan yang dapat melatih

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung.

BAB II TINJAUAN PUSTAKA. 1. Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone Dari Tablet PC Berbasis. Android. Oleh Safaat, N. (2015). Informatika Bandung. BAB II TINJAUAN PUSTAKA A. Penelusuran Referensi Dalam melakukan penelitian ini, penulis merujuk pada beberapa penelitian terdahulu sebagai referensi yang sedikit banyaknya berkaitan secara langsung maupun

Lebih terperinci

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu language software, yang

BAB II KAJIAN PUSTAKA. dibutuhkan suatu bahasa pemrograman, yaitu language software, yang A. Aplikasi BAB II KAJIAN PUSTAKA Perangkat lunak aplikasi adalah suatu subkelas perangkat komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna. Jika

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI 2.1 Sistem Informasi 2.1.1 Konsep Sistem Informasi Secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir,

Lebih terperinci

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN

METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN METODE PENCARIAN DAN PELACAKAN SISTEM INTELEGENSIA Pertemuan 4 Diema Hernyka S, M.Kom Materi Bahasan Metode Pencarian & Pelacakan 1. Pencarian buta (blind search) a. Pencarian melebar pertama (Breadth

Lebih terperinci

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME

KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME KUMPULAN APLIKASI JAVA J2ME Sejarah Android Pada Juli 2005, Google mengakuisisi Android Inc. sebuah perusahaan baru berkembang yang bergerak di bidang aplikasi ponsel. Perusahaan ini berbasis di Palo AltoCalifornia

Lebih terperinci

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya :

BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI. pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN DASAR TEORI 2.1. Tinjauan Pustaka Beberapa tinjauan pustaka tentang aplikasi test buta warna yang pernah dilakukan sebelumnya diantaranya : Ratri Widianingsih, Awang Harsa Kridalaksana,

Lebih terperinci

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE

PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE e-journal Teknik Elektro dan Komputer (2014) ISSN: 2301-8402 1 PERBANDINGAN METODE PENCARIAN DEPTH-FIRST SEARCH, BREADTH-FIRST SEARCH DAN BEST-FIRST SEARCH PADA PERMAINAN 8-PUZZLE Oleh: Arie S. M. Lumenta

Lebih terperinci

Bab 2 2. Teknik Pencarian

Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab 2 2. Teknik Pencarian Bab ini membahas bagaimana membuat ruang masalah untuk suatu masalah tertentu. Sebagian masalah mempunyai ruang masalah yang dapat diprediksi, sebagian lainnya tidak. 1.1 Pendefinisian

Lebih terperinci

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android

Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android Yoze Rizki - 2207 100 102 Pembimbing: Mochamad Hariadi, ST.,MSc.,PhD. Cristyowidiasmoro, ST.,MT., Department of Electrical Engineering Faculty of Industrial

Lebih terperinci

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID

APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID APLIKASI PENGHITUNGAN PELURUHAN RADIONUKLIDA BERBASIS ANDROID Yustika Kurniati Program Studi Magister Teknik Komputer, Program Magister Teknik Elektro Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi

Lebih terperinci

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android

Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android Rancang Bangun Aplikasi Location-Based Service Pencarian Lokasi Wisata Di Kota Semarang Berbasis Android M. Abdurrozzaq Almuzakki Program Studi Teknik Informatika - S1, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau

BAB 1 PENDAHULUAN. dunia pendidikan yaitu mengenai cara pembelajaran yang berbasis e-learning atau 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Teknologi Informasi meliputi hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi dan pengelolaan informasi. Dalam bidang pendidikan dan kebudayaan,

Lebih terperinci

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING

PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING PEMBUATAN APLIKASI PERMAINAN OTHELLO 16X16 BERBASIS DESKTOP DENGAN ALGORITMA ALPHA BETA PRUNNING Andrean Nurdiansyah 1), Bayu Trisna Pratama 2), Lalu M. Afif Farhan 3) 1), 2),3) Teknik Informatika STMIK

Lebih terperinci

BAB I PENDAHULUAN. Industri mobile phone saat ini berkembang dengan pesat. Menurut

BAB I PENDAHULUAN. Industri mobile phone saat ini berkembang dengan pesat. Menurut BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Industri mobile phone saat ini berkembang dengan pesat. Menurut International Telecomunication Union [1], jumlah mobile phone di dunia pada 2011 mencapai 5,9 miliar

Lebih terperinci

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS

Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Pencarian Pohon Solusi Permainan Alchemy Menggunakan Algoritma BFS dan DFS Emil Fahmi Yakhya - 13509069 Program Studi Teknik Informatika Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung,

Lebih terperinci

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A*

Metode Searching. Blind/Un-informed Search. Heuristic/Informed Search. Breadth-First Search (BFS) Depth-First Search (DFS) Hill Climbing A* SEARCHING Russel and Norvig. 2003. Artificial Intelligence: a Modern Approach. Prentice Hall. Suyanto, Artificial Intelligence. 2005. Bandung:Informatika Program Studi Ilmu Komputer FPMIPA UPI RNI IK460(Kecerdasan

Lebih terperinci

BAB II LANDASAN TEORI

BAB II LANDASAN TEORI BAB II LANDASAN TEORI Pada bab ini akan diterangkan teori-teori yang melandasi dari penelitian yang dilakukan oleh penulis yang diantaranya meliputi : Artificial Intelligence (AI), Algoritma Pencarian,

Lebih terperinci

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art.

IKI30320 Kuliah 8 26 Sep Ruli Manurung. Game playing. Strategi optimal. Bekerja cepat Cutoff Tree pruning. State of the art. Outline IKI 3030: Sistem Cerdas : (Deterministic) Game Playing Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia 3 4 6 September 007 5 Masalah menghadapi lawan Jenis-jenis game State space search biasa: agent

Lebih terperinci

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama

PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI. diajukan oleh Bayu Trisna Pratama PERANCANGAN PENERAPAN ALGORITMA NEGAMAX ALPHA BETA PRUNING PADA PERMAINAN OTHELLO NASKAH PUBLIKASI diajukan oleh Bayu Trisna Pratama 13.11.7056 kepada SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER

Lebih terperinci

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak

APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID. Abstrak APLIKASI PEMETAAN JALAN WISATA PANTAI PULAU BATAM DENGAN LAYANAN LOCATION BASED SERVICE BERBASIS ANDROID Sudra Irawan, Dhamas Noprian Jurusan Teknik Informatika Politeknik Negeri Batam sudra@polibatam.ac.id

Lebih terperinci

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello

Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello Perbandingan Penerapan Algoritma Minimax Dengan Algoritma Alpha-Beta Pruning Pada Permainan Othello T. Arie Setiawan P. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga 50711 arie_setiawan_p@yahoo.com

Lebih terperinci

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA

BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA Pada bab ini, akan dibahas landasan teori, penelitian terdahulu, kerangka pikir yang mendasari penyelesaian permasalahan searching dengan menggunakan algoritma depth first search.

Lebih terperinci

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang

BAB 1 PENDAHULUAN Latar Belakang BAB 1 PENDAHULUAN 1.1. Latar Belakang Permainan atau lebih sering dikenal dengan istilah game semakin banyak diminati oleh masyarakat pada saat ini. Mulai dari game yang dapat dimainkan pada platform komputer

Lebih terperinci

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak.

SEJARAH ANDROID. Diah Arum. Abstrak. SEJARAH ANDROID Diah Arum diah.arum@raharja.info Abstrak Teknologi adalah hal yang tidak mudah dilepaskan dari kehidupan manusia. Karena teknologi sudah ada sejak dulu hingga saat ini yang masih terus

Lebih terperinci

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada.

memberikan output berupa solusi kumpulan pengetahuan yang ada. MASALAH DAN METODE PEMECAHAN MASALAH (Minggu 2) Pendahuluan Sistem yang menggunakan kecerdasan buatan akan memberikan output berupa solusi dari suatu masalah berdasarkan kumpulan pengetahuan yang ada.

Lebih terperinci

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE

IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE IMPLEMENTASI ALGORITMA DEPTH LIMITED SEARCH PADA PERMAINAN PEG SOLITAIRE Griffin Theresia R (1) Joko Purwadi (2) Antonius Rachmat C. (3) griffintheresia@yahoo.com jokop@ukdw.ac.id anton@ti.ukdw.ac.id Abstraksi

Lebih terperinci

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN

UKDW BAB 1 PENDAHULUAN BAB 1 PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Permainan melalui aplikasi komputer saat ini cukup pesat perkembangannya. Tampilan yang menarik dan atraktif semakin membuat berbagai kalangan yang telah terbiasa bermain

Lebih terperinci

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH

TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH TERAPAN SISTEM KECERDASAN BUATAN PADA SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS SMS GATEWAY MENGGUNAKAN METODE BREADTH FIRST SEARCH Haryansyah 1), Endyk Novianto 2) 1), 2) Teknik Informatika STMIK PPKIA Tarakanita

Lebih terperinci

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE

PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE PENERAPAN ALGORITMA BACKTRACKING PADA PERMAINAN MATH MAZE Teneng, Joko Purwadi, Erick Kurniawan Fakultas Teknik Program Studi Teknik Informatika Universitas Kristen Duta Wacana Yogyakarta Email: patmostos@yahoo.com,

Lebih terperinci